Celeste игра обзор

Обновлено: 05.07.2024

В Celeste Торсон и его новая небольшая команда отрабатывают тему, которая идеально подходит платформерам, да и видеоиграм в целом, но довольно редко в играх встречается. Это восхождение, непрерывный штурм одной гигантской горы.

Интересно, что альпинизм в качестве основной движущей силы используют разве что примитивные аркады в духе Ice Climber и Doodle Jump. Ну и совсем уж откровенный трэш в духе Getting Over It with Bennett Foddy.

В то же время противоположная идея — проникновение под землю, — это одна из самых популярных тем в современном инди из-за Spelunky и ее бесчисленных подражателей. Celeste была очень тепло встречена западными критиками — может быть, это первая ласточка в целом новом поджанре инди-игр про взятие высоты?

Celeste использует тот же пиксельный арт и ретро-музыку (и даже ретро-управление), что и TowerFall: Ascension, и при этом серьезно подходит к своему предмету. Гора Селеста, на которую на протяжении всей игры карабкается главная героиня, служит источником обычных аркадных напастей: лед, ветер, обвалы. Но Торсон опять включает в игру физические детали, на которые в видеоиграх еще никто и никогда не обращал внимания.

Если вы не знакомы с предыдущей игрой Мэтта: в TowerFall можно было выстрелом из лука сбить с оппонента головной убор и пришпилить его к стене, или же пустить стрелу вертикально вверх только для того, чтобы она, свалившись обратно наконечником вниз, пробила вам череп.

В Celeste лука и стрел нет, но есть возможность цепляться за отвесные скалы и висеть на них. Если висеть слишком долго, силы у героини кончатся, и она упадет. Это мы видели во множестве видеоигр — но, насколько мне известно, только в Celeste эти силы расходуются с разной скоростью, если героиня висит неподвижно или пытается вскарабкаться вверх по стене. Висеть на месте можно очень долго — а вот если попытаться подтянуться, срываешься практически сразу.

Особого реализма тут не наблюдается — силы героини мгновенно восстанавливаются, стоит ей коснуться любой горизонтальной поверхности. Но чтобы обратить внимание на столь неочевидные детали и так интегрировать их в аркадный геймплей, автору нужно было как минимум записаться в секцию рок-клаймбинга и попытаться самому повисеть на вертикальной поверхности.

Впрочем, чем выше мы продвигаемся по склону горы, тем меньше внимания в Celeste уделяется скалолазанию (хотя, на мой взгляд, это самая оригинальная и интересная механика игры) и больше — обычным прыжкам и позаимствованным из TowerFall «дэшам», рывкам в воздухе на определенную дистанцию. Тут Торнсон тоже нашел очень изящное решение. Остался ли у вас дэш — вопрос жизни и смерти, на который в Celeste всегда можно ответить по цвету волос героини. Если он рыжий — дэш в запасе есть. Если синий — то остается только прыгать и подтягиваться, а скорее всего, срываться и падать.

Умирать в Celeste придется много и часто — в этом плане игра больше всего напоминает Super Meat Boy и The End Is Nigh, хотя базовая механика здесь не столь хардкорна, как в беспощадных шедеврах Эдмунда Макмиллена. Как я уже рассказывал в короткой «Сути» по Celeste, игрок сам выбирает себе путь через каждый экран: легкий или трудный. При легком прохождении пропрыгать через все уровни Celeste не сложнее, чем пройти первые 3-5 миров любой ранней серии Super Mario Bros.

При трудном маршруте, со сбором хитроумно разбросанной по уровням абсурдно-неуместной клубники, число смертей на некоторых комнатах идет на сотни, а в других — на тысячи. Причем в комментариях на загрузочном экране разработчик с обезоруживающей искренностью признается, что сбор клубники на даст вам ничего, «кроме восхищения друзей», и объясняет, что счетчиком с пугающим количеством смертей надо гордиться.

Механика со сбором клубники явно позаимствована из игр Макмиллена (помните пластыри в Meat Boy и черные кляксы в The End is Nigh?), но там ваши каторжные усилия по крайней мере открывали новые уровни и секреты, тогда как в Celeste вам в самом начале сообщают, что это не принесет ничего, кроме личного удовлетворения. В общем, все как при восхождении на настоящую возвышенность.

Также в духе Макмиллена сложность любого уровня можно многократно увеличить, найдя определенный объект (в Celeste — магнитофонная кассета) и зайдя на знакомую стадию с обратной, «темной» стороны, Там никаких поблажек игроку не делается: мало просто уметь пользоваться дэшами… уровни нужно проходить, перелетая от одной точки восстановления к другой, вообще не касаясь земли. Есть и непременная сверхсложная ретро-мини-аркада (явно ранний прототип Celeste) на найденном в игре старом компьютере.

Но если идеологически перед нами чуть разбавленный Макмиллен, то в плане оформления и дизайна уровней это стопроцентный Торнсон. Здесь нет митбоевского минимализма — только роскошный, красочный пиксель-арт, скроллящиеся экраны и фоны, великолепная анимация мельчайших действий. Это проработка картинки и качество механики TowerFall, выведенные на еще более высокий уровень, а в паре мест и вовсе возведенные в абсолют. На одном из уровней Celeste действие разворачивается на фоне заходящего (насколько я понял) солнца, плывущих и пылающих из-за заката облаков, в то время как на переднем плане, под сильным ветром, на высокогорных кручах отчаянно полощутся изодранные вымпелы и случайный канадский флаг.

Это настолько немыслимо-, болезненно-прекрасно, и все эти виды столь внезапно перед вами открываются, что Celeste вызывает ощущения, которых до этого не бередила в вашей душе ни одна игра с ретро-графикой: на глаза наворачиваются слезы восхищения.

На мой взгляд, этот уровень — он называется Golden Ridge — и есть высшая точка развития пиксель-арта, нарисовать лучше, насыщеннее и динамичнее невозможно чисто физически. Ради одной этой стадии стоило сначала изобрести и развивать видеоигры, а потом развинчивать их обратно до нарочитой пиксельной примитивности, это самостоятельное произведение искусства хотя бы в визуальном плане. А ведь по всему этому можно еще и прыгать, и получать от процесса дополнительное удовольствие!

Что касается звуковой составляющей, то музыка тут не настолько агрессивно-чудная, как в той же The End is Nigh, вы не будете играть в Celeste только из-за саундтрека. Но при этом аудиоряд очень, очень качественный и органичный. Ненавязчивая, но лиричная и атмосферная музыка тут неразрывно связана со свистом ветра, пением птиц и даже гулом воды в ушах на подводных участках уровней.

На Switch, где в силу портативности платформы многие простенькие редко-аркады проходятся вообще без звука, в Celeste играть хочется только в наушниках. Музыка Celeste, кстати, вполне самодостаточна, так что ее стоит послушать и вообще без игры — сделать это можно на Bandcamp композитора Лены Рэйн.

Как и предыдущая работа Торнсона, Celeste — настоящий сборник цитат из других игр. Помимо оригинального контента тут встречаются прямые цитаты из Braid, первой Prince of Persia и всевозможных metroidvania (лабиринтов внутри горы не меньше, чем прыжков по скалистым выступам снаружи).

Все они органично интегрированы в общую концепцию: знакомые по другим играм элементы геймплея не отвлекают от основной механики, а скорее вызывают теплые чувства, словно встреча старых друзей. Но главный источник вдохновения тут — Super Mario Bros. 2, самая оригинальная и недооцененная часть знаменитого сериала, уникальный вертикальный платформер с целым рядом революционных механик, на которые до Торнсона в видеоиграх, кажется, никто не удосужился обратить внимания.

Приведу только один пример: помните, что происходило в Super Mario Bros. 2, когда вы поднимали ключ и пытались донести его до двери? В Celeste вас будут неотступно преследовать и привидения, и совсем уж жуткие лавкрафтовские монстры, а таскать вам придется и куда более необычные объекты, чем гигантские ключи.

При всей безупречности оформления, яркости дизайна уровней и демократичности сложности у Celeste есть один очень серьезный недостаток, который не позволяет назвать новую работу Торнсона шедевром на все времена и даже заставляет усомниться, доживет ли игра до наших списков лучших за 2018 год.

В Celeste провалился тот единственный элемент, которого в TowerFall не было и быть не могло: сюжет. Вся история про гору, на которую карабкается героиня, получилась очень неуклюжая, наивная, любительская, с толстыми метафорами вроде зеркал, из которых выскакивает темное альтер-эго девушки, и совершенно графоманскими диалогами, в которых описываются ее переживания и контакты с обитающими на горе странными личностями.

Я сомневаюсь, что до Celeste Торнсон (значащийся автором сценария) пытался написать хотя бы короткий рассказ. Дело даже не в общей очевидности ситуаций и некачественности текста, а в том, что главная героиня — классическая «мэри сью», к которой все встречные проникаются симпатией и совершенно необъяснимым доверием, хотя она не демонстрирует ничего, что могло бы вызвать такое отношение. Мэдлин — юная красивая девушка, и, по мнению автора, этого достаточно для того, чтобы мы за нее переживали (или из-за внешней привлекательности, или по соображениям феминизма).

Я бы посоветовал Торнсону переиграть Night in the Woods от своего бывшего партнера Алека Холовки— игру, сценаристы которой сумели сделать прекрасного, располагающего к себе персонажа из туповатой эгоистичной хипстерши с недиагностированным биполярным расстройством и клинической депрессией. Для этого им пришлось провести огромную работу — выцарапывать симпатию к своей героине через юмор, тщательно подобранные ситуации, раскрывающие неочевидные положительные качества Мэй и постепенную трансформацию ее отношений с окружающими.

Когда у Торнсона героиня на пустом месте терпит паническую атаку, это вызывает не симпатию и понимание, а желание как можно быстрее отделаться от шлейфа личных проблем Мэдлин, чтобы спокойно попрыгать по скалам.

Но диалоги — огромная часть Celeste, тут есть очень длинные эпизоды с беседами у костра и даже развернутая пародия на «Сияние» Стивена Кинга со старым отелем и разговорами с его менеджером. Это самый слабый уровень игры — именно потому, что он весь построен на неловких, дилетантских цитатах и метафорах психологических проблем, — который соседствует с потрясающим Golden Ridge и даже немного смазывает впечатление от начала этого великолепного уровня. Бездарность сценариста тут не компенсирует даже изумительно эмоциональный арт «селфи» с крупными планами героини. Из других игр Мэтт Торнсон умеет черпать замечательно и непринужденно, а вот с заимствованиями из книг, фильмов и реальной жизни у него ничего не получается.

В наше время сюжет — обычно или самая сильная, или одна из сильнейших частей любой популярной инди-игры, от той же Night in the Woods или Oxenfree до Golf Story. И на этом фоне Celeste, при всех своих дизайнерских и геймплейных особенностях, смотрится очень по-любительски. Можно попробовать счесть это еще одной отсылкой к Super Mario Bros. 2, отличавшейся самым идиотским сюжетом (и самой глупой концовкой) во всей серии. Но я все-таки надеюсь, что в следующей игре Торнсон найдет себе нормального сценариста или полностью откажется от диалогов и письменности, как в Limbo или Inside. Вот тогда-то мы наконец и увидим настоящий сингл-шедевр от разработчика TowerFall.

Главная героиня по имени Мэдлин отправляется к высоченной горе, чтобы забраться на её вершину. Этого уже было бы достаточно для объяснения происходящего, но разработчики пошли дальше — на протяжении нескольких уровней они рассказывают правдоподобную историю о попытках побороть депрессию, о поисках себя, о стремлении победить свои страхи и добиться невозможного. Это не просто идеально сочетается с геймплеем, состоящим из прыжков по полным опасностей уровням, но и заставляет сопереживать персонажу, чего меньше всего ожидаешь от такого платформера.

Мэдлин встречает на своём пути нескольких второстепенных героев, но диалоги практически никогда не прерывают игровой процесс. Здесь не придётся вчитываться в текст, пытаясь одновременно прыгать по разрушающимся камням и скакать через ловушки с шипами. Обычно Мэдлин беседует с другими людьми в начале и конце глав, и каждого нового диалога ждёшь с нетерпением — очень уж интересно, чем закончится история. Ожидание того стоит — завершается приключение восхитительно, а финальные эпизоды прочно врезаются в память.

Но главное в Celeste — это, конечно, сложные уровни, которых в игре несколько сотен. В отличие от Super Meat Boy, здешние главы — не просто набор локаций, а огромные зоны, где комнаты друг с другом связаны. Поэтому всегда есть прямая дорога к финишу, но при желании можно сворачивать с пути и посещать дополнительные области.

Celeste наверняка понравится «спидраннерам», которые будут держать у себя в голове карту каждого эпизода, — в меню показано, за сколько минут вам удалось завершить тот или иной уровень. И уже сейчас любители проходить игры на время показывают впечатляющие результаты, которые дальше будут только улучшаться.

Celeste обзор игры

Набор умений у героини очень скудный: она лишь невысоко прыгает, совершает рывок в сторону и способна хвататься за стены и карабкаться по ним. Выносливость не бесконечна — если лезть дольше пары секунд, фигурка персонажа начнёт мигать, и тогда Мэдлин рухнет вниз. Немного отдохнув, она может снова цепляться и идти к цели. С рывком тоже не всё так просто — в воздухе он используется лишь один раз, а его перезарядка происходит, только если стоишь на земле. Чтобы игрок не путался, цвет волос героини меняется при активации рывка — вы всегда поймёте, можно ли добраться до нужной платформы.

Новые способности мы не получаем, зато имеющиеся используются в игре совершенно по-разному. Каждая сюжетная глава предлагает какие-то уникальные идеи, вроде летящих в заданном направлении шариков, разрушающихся платформ и многого другого. И знакомят со всем этим постепенно — сначала простейшие комнаты, затем зоны посложнее, а в конце уровня надо использовать все полученные знания на наиболее трудных участках. Не хочется портить впечатление спойлерами, но сюрпризов вплоть до титров будет немало, и за счёт этого интерес не угасает ни на минуту.

Нельзя сдаваться

Дизайн уровней впечатляет разнообразием. Путь от начала до конца всегда понятен, а вот каким образом пройти комнату — зачастую та ещё головоломка. Мэдлин моментально погибает от падения в пропасть и любого контакта с противниками, шипами и другими опасными объектами. Но в ту же секунду она воскресает в начале локации, поэтому драгоценное время почти не теряешь. Celeste сделана с расчётом на то, что вы будете погибать в ней постоянно, — до финальных титров я дошёл за семь часов и умер за это время полторы тысячи раз.

Но здесь никогда не возникает чувства, что разработчики сделали «сложность ради сложности» и накидали как можно больше ловушек и других неприятностей, чтобы тебя помучать. Не ругаешься и из-за управления: оно очень отзывчивое и кажется даже удобнее, чем в Super Meat Boy, — Мэдлин ощущается чуть более тяжёлой, нежели Мясной пацан.

Celeste обзор игры

Ромбы восстанавливают рывок — осталось лишь идеально пропрыгать.

Каждая смерть происходит лишь по вине пользователя, а не из-за того, что персонаж не отреагировал на нажатие. Вы можете путаться в кнопках, раз за разом погибать из-за спешки, но в какой-то момент обязательно всё сделаете идеально и одержите маленькую победу. Уровни здорово продуманы — на некоторых, к примеру, можно обнаружить висящие в воздухе ромбы, обновляющие рывок. Если в комнате таких ромбов несколько, от старта до финиша добираешься, ни разу не касаясь земли. Даже если какие-то новые механики никак не объясняются, достаточно поэкспериментировать пару раз — и всё станет понятно.

Но дойти от старта комнаты до финиша — это лишь половина дела. В основных и дополнительных зонах можно обнаружить клубнички, получение которых оказывается более трудным, чем обычное прохождение. Разработчики постоянно повторяют, что их сбор ни на что не влияет, да и вообще нужны они лишь для «ачивки» и хвастовства перед друзьями. Дескать, если не получается — просто забудьте, не думайте об этом и идите дальше. Но всё равно трудно устоять перед возможностью забрать ягоду, которая висит у противоположной стены, хоть она и окружена множеством шипов и вообще кажется недостижимой. Да, потратишь на это несколько минут и увеличишь счётчик смертей на пару десятков, зато не сдался. Кстати, клубнички не такие уж бесполезные, но до их истинного предназначения догадаетесь сами.

После прохождения каждой главы в меню появляется список пропущенных ягод с возможностью начать прохождение с определённой контрольной точки, что очень удобно для сбора всех коллекционных предметов. Но клубникой дело не ограничивается — на всех этапах спрятаны кассеты, разблокирующие «сторону B» у каждого уровня. Это новые комнаты с гораздо более трудными головоломками, требующими мастерства и идеального использования геймплейных механик. И из хардкорного, но доступного многим платформера Celeste превращается в зубодробительно сложную игру, с которой для наиболее полного прохождения предстоит провести ещё как минимум один десяток часов. И умереть ещё несколько тысяч раз, конечно.

Есть здесь и абсолютно противоположный описанному выше режим. Если игра кажется чересчур трудной и подобные платформеры вас лишь раздражают, но увидеть историю Мэдлин хочется, в меню в любой момент позволяют включить упрощённый режим и изменить его настройки — увеличить запас выносливости героини, уменьшить скорость или вовсе сделать персонажа бессмертным. Авторы не навязывают эти упрощения и рекомендуют проходить Celeste без них, но в то же время понимают, что все игроки разные и далеко не всем будет интересно раз за разом умирать и ничего в итоге не добиваться после сотни попыток. Фанатам такого жанра даже в голову не придёт залезать в это меню, а остальным предлагается рука помощи — все остаются в выигрыше.

Celeste обзор игры

Celeste получилась не только потрясающим хардкорным платформером, в который хочется возвращаться вновь и вновь, но и доступной всем игрой с сюжетом, затрагивающим необычные для жанра темы. Здесь очень удобное управление, множество секретов, отличные локации-головоломки и уютная атмосфера. А ещё работа с музыкой проделана фантастическая — то, как меняются громкость и насыщенность композиций, заставляет вспомнить NieR: Automata, где использовались похожие приёмы. Не пропускайте Celeste — это удивительная игра, которая за несколько вечеров стала одной из моих любимых.

Плюсы: хардкорность; великолепный дизайн уровней; очень удобное управление; шикарное музыкальное сопровождение; необычный для жанра сюжет, вызывающий неожиданные эмоции; большое количество бонусного контента за пределами сюжетной линии.


Оригинальная Celeste была разработана за четыре дня в рамках game jam – мероприятии, на котором разрабатываются игры в течение ограниченного времени. Платформер был вдохновлен играми эпохи Super Nintendo, поэтому и выглядел будто бы из эпохи шестнадцатибиток. Хотя больше походит на некоторые варп-зоны из Super Meat Boy, которые были с закосом под игровые автоматы. Тем не менее, героиня могла отскакивать от стен, делать рывок в воздухе в любом направлении и умирать с одного удара. Дополнительно же можно было собирать клубничку, дающую дополнительные очки. Людям игра понравилась, поэтому Ноэл Берри и Мэтт Торнсон, создатели игры, решили разработать полноценное произведение. И такой результат, пожалуй, не ожидал никто. Потому что аналогов просто-напросто не найти.

Маделин вызывает ассоциации с Кэйти из “Шансов” за авторством Брайана Ли О’Мэлли. Двадцать с лишним лет, неуверенная в себе, депрессивная, рыжеволосая девушка. Нам неизвестно, где она работает, живет, каков ее характер. Все, что мы знаем с самого начала – ее цель. Пик горы. Ходят слухи, что во время путешествия гора неким образом отображает то, кто ты есть на самом деле, и многие люди менялись под влиянием от увиденного. От того, что они постоянно скрывали в глубине своей души. И это безопасней, чем поездка в Silent Hill, ибо шансы сойти с ума и погибнуть здесь меньше. Да, Celeste – не просто платформер, а анализ психологических проблем людей, в том числе депрессии и неуверенности в себе. Героине приходится принять и перерасти свою неприятную вторую сущность, которая одновременно и мешает ей, и ограждает от кошмаров девушки. И даже не совсем ясно, к сожалению или к счастью, но этой историей проникаешься, потому что понимаешь, что сталкивался с тем же, что и героиня. Это не натужные переживания о дружбе, успехах в личной жизни или еще какой-либо подростковой фигни, которая сейчас очень популярна не только в игровой индустрии, но и в литературе и кино. Здесь же больше изучение неявного источника депрессии и неуверенности, подавление эмоций и тех качеств, которые нам не приятны, но делающими нас такими, какие мы есть. Игра не загружает катсценами или излишними диалогами, в основном общение с другими персонажами происходит в начале и конце каждого из восьми уровней. А по пути мы встретит очень разных людей. Тут вам и обычный турист, который и минуты не может провести, не сделав селфи, или же старая женщина, живущая уже долгое время на горе, вечно хихикающая над главной героиней. Диалоги не кажутся сухими, каждый персонаж выражается по-особенному в зависимости от возраста, взглядов на жизнь и характера, поэтому небольшое количество действующих лиц идеально работает на контрасте. Записки практически отсутствуют, поэтому ничего не пропустите важного для раскрытия истории и персонажей.


В начале игры обрушивается мост, и героиня так бы и упала в пропасть… Если бы не ворон.

Однако все это не работало, если бы не… Грамотная режиссура. Приведу пример. История сама по себе непрерывна от уровня к уровню, однако во время визита в гостиницу нам рассказывают небольшую историю мистера Оширо – управляющего уже заброшенной, видимо, гостиницей. Из-за отсутствия постояльцев, он готов пойти на все, лишь бы Маделин осталась ночевать. Но ей это не нужно, ведь путь лежит к пику горы, а останавливаться незачем и некогда. Оширо чувствует из-за этого страх, неуверенность и злобу, постоянно разговаривает с самим собой, хотя позже становится понятно, что в нем таится две личности, постоянно находящиеся в конфликте между собой, и та, которая чувствует в себе гнев и несправедливость, готова вырваться наружу. Музыка же спокойная, неторопливая, но с каждой новой открытой дверью приобретает новые краски, практически в тот же момент, как неуравновешенный господин становится все бессильней и бессильней. И даже когда героиня соглашается посетить лучший номер гостиницы и после покинуть ее, управляющий сходит с ума и начинает преследовать невинную девушку в образе чудовища, снося все на своем пути. Доходит до такого, что оба персонажа чуть ли не погибают, а как только они очухались после опасного падения с высоты, Оширо приходит в себя и отправляется обратно в гостиницу. Как будто ничего и не было. И это – только один уровень. Игра постоянно удивляет своим подходом к повествованию при помощи окружения, музыкального сопровождения, либо же препятствий.


К селфи героиня тоже относится поначалу с неодобрением.

Только не забывайте, что у нас не психологическая драма, а платформер. Героиня у нас умеет прыгать, хвататься за стены и забираться по ним до тех пор, пока не устанет, и делать рывок в воздухе. Это весь арсенал приемов от начала и до конца игры. В отличие от большинства других платформеров, которые пытаются придумать новых врагов или ваншотящие поверхности, игра постоянно преподносит некие объекты, раскрывающие скудный арсенал способностей, ближе к VVVVVV. Так, кристалл желто-зеленого цвета, висящий в воздухе, позволяет сделать дополнительный рывок; определенные типы платформ активируются тогда, когда героиня, опять же, сделает рывок; перо, позволяющее на короткое время пролететь в форме небольшого источника света и много-много чего еще. Сама же игра в меру сложная. Да, героиня отлично управляется и чувствуется некая тяжесть, а не как будто играем за перышко, но ты это ожидаешь от платформера отзывчивое управление. Как и ощущения потока движения, перепрыгивая со стенки на стенку, не останавливаясь ни перед чем.Важное же заключается в том, что от игрока не требуется перемещение пиксель в пиксель без права на ошибку. Все время есть возможность зацепиться чуть раньше, запрыгнуть на платформу, чтобы восстановить рывок. Именно поэтому нет ситуации, когда вы застрянете на долгое время, потому что, видите ли, столько колючек, а свободное место еле-еле помещает персонажа. А на особых участках есть бинокль, при помощи которого можно полностью увидеть локацию и распланировать все свои движения. Но расслабляться нельзя. Презентовав новую механику, дальше придется использовать все свои навыки, чтобы добраться до конца уровня. Хотя, если просто пробегать уровни, не отвлекаясь ни на что, никаких серьезных трудностей возникнуть не должно. Только играть надо исключительно на геймпаде, ибо на клавиатуре прыжок, хватание за поверхности и рывок расположены на клавишах Z,X,C. Из-за этого постоянно путаешься и проваливаешься в пропасть, нажав вместо рывка обычный прыжок.


Без этапов с постоянно меняющимся потоком ветра, конечно, не обошлось.

Что еще больше впечатляет – открытость локаций. Обычно платформеры либо совсем линейные, либо имеют небольшое ответвление с коллектаблом или еще какой-нибудь фигней. Здесь же практически всегда игрока ожидает полоса препятствий, чтобы достать заветную клубничку – единственный собирательный предмет. Ну, почти. Есть еще кассеты, но о них поговорим немного позже. Причем просто так добраться до клубнички нельзя, надо еще добраться до перехода на следующий экран, чтобы она зачислилась. А еще ягода бывает с крылышками, в таком случае придется добраться до нее, не используя рывок, иначе она улетит далеко-далеко за пределы экрана.
И таких дополнительных комнат – тьма. Бывает, спуститесь вы вниз, а там – огромный зал с шестью проходами. Некоторые заблокированы, поэтому нужно открыть один за другим. А по пути будет несколько развилок, а там может еще одна быть… Благо, их не чересчур много и в итоге все соединены между собой.
Захотите же больше челленджа – собирайте кассеты, спрятанные по одной штуке на каждом. Никаких секретов и развилок, только череда настолько тяжелых участков, что умирать придется раз в 10 больше, чем на обычных этапах. Именно здесь вы овладеете всеми нюансами механики настолько, что основные уровни покажутся легкой прогулкой. Особенно характерна в этом плане оригинальная игра, ибо ее можно найти и пройти от и до. Даже там, хоть и нет в этом нужды, вы будете пытаться собрать всю клубнику, хоть это и незачем делать.


Пару раз придется умереть.

А какие же завораживающие окрестности! Водные ручьи, под которыми музыка заглушается, темные храмы с постоянно зажигающимися факелами, сновидения с звездными пространствами, заброшенный город и гостиница, заполненная книгами… Когда героиня использует рывок, яркие рыжие волосы становятся бирюзовыми, а при усталости активно пускает пар изо рта. А какая музыка! Саундтрек более мелодичный и спокойный, работающий на нагнетании ощущения уединения, тишины и сверхъестественного, чем в других представителях жанра.

Новая аркада разработчика Towerfall: Ascension — однопользовательский ретро-платформер о штурме местной Джомолунгмы. О массе художественных достоинств — и одном большом черном недостатке, — я подробно рассказываю в большой рецензии. Здесь же речь пойдет о том, как правильно играть в Celeste, чтобы она не показалась вам излишне сложной или слишком простой.

В Celeste две вертикали сложности — явная и скрытая. Явная — это сама гора, где число природных опасностей и смертельных ловушек увеличивается по мере приближения к вершине. Скрытая — это все те приемы, которыми главный разработчик Мэтт Торнсон позволяет игроку нарастить или уменьшить сложность прохождения каждого экрана.

Сложность в Celeste сугубо опциональна — вас никто не заставляет брать клубнику (с крылышками или без) и перепроходить уровни с большим числом препятствий. На первый взгляд, геймплей к этому вообще не принуждает — никаких секретных уровней и новых элементов игры за собирание хитроумно расположенных бонусов тут не открывается.

Но на самом деле «пройти экран» и «пройти экран, собрав клубнику» — это две очень разные вещи. В первом случае вы скользнули по поверхности Celeste, зацепив лишь ее роскошный внешний вид. Во втором вам придется вникать, как именно работает каждый элемент уровня, и как он завязан на физику, механику и управление. Разумеется, все качество игры и гениальность Торнсона позволяет понять лишь второй вариант прохождения.

Я советую при первом восхождении не пытаться найти все секреты и всю клубнику — тогда вы, скорее всего, Celeste не пройдете, а там есть на что посмотреть на поздних уровнях. Но нужно пройти игру, собрав все встреченные ягоды, лежащие открыто, какими бы труднодоступными они не казались. Иначе вы потратите деньги на игру зря и ничему не научитесь при ее прохождении.

Читайте также: