Alpha protocol обзор

Обновлено: 07.07.2024

Анонс Alpha Protocol и первая скупая информация о новом проекте ветеранов ролевого жанра из Obsidian Entertainment у многих почитателей их творчества вызвали чувства, близкие к разочарованию и унынию. Шпионский боевик — это, мягко говоря, не совсем то, чего они ждали от авторов Planescape: Torment, Fallout, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — The Sith Lords и сиквела Neverwinter Nights. Однако более подробная информация уже не позволяет относиться к Alpha Protocol как к шпионскому клону Mass Effect. Чтобы окончательно развеять сомнения, мы лично побеседовали с разработчиками, пригласив к разговору ведущего продюсера Alpha Protocol Райана Ручински (Ryan Rucinski), исполнительного продюсера проекта Криса Паркера (Chris Parker) и живую легенду ролевого жанра, креативного директора и ведущего дизайнера игры Криса Авеллона (Chris Avellone). Сопоставив полученные данные с уже имеющейся информацией о проекте, «Игромания» пришла к выводу: перед нами потенциально удачная и перспективная попытка совместить глубокую сюжетную линию с моральной фрустрацией героя, полноценной свободой выбора, модной шутерной динамикой и свежими жанровыми трендами. Звучит громоздко, но у нас для этого есть более правильное слово, идеально описывающее Alpha Protocol. Это — комплексная игра.

О важности выбора

Крис Авеллон: «RPG — это не только орки, шлемы и молнии из глаз».

Итак, Alpha Protocol — история о шпионе, который оказался в крайне затруднительном положении. Молодого и неопытного агента Майкла Тортона (Michael Thorton) уже успело предать собственное начальство, а родная страна объявила в розыск. Оставшись без помощи, он вынужден уйти в подполье. Единственное, что у него есть, — знание о неком заговоре, способном унести тысячи жизней, и список объектов, где он мог бы получить на этот счет более подробную информацию. Или не получить.

Соответственно, классической бондианы здесь почти нет. Бонд, Джеймс Бонд, предотвращал мировые заговоры, потягивая коктейли в накрахмаленном смокинге Brioni. Alpha Protocol куда жестче. Obsidian говорят о таких фильмах, как «Сириана», «Миссия невыполнима», «Ронин». Их герой — это собирательных образ «трех Д. Б.» — Джейсона Борна, Джека Бауэра (см. сериал «24») и, наконец, в последнюю очередь — Джеймса Бонда. То есть акцент больше на реализм, жесткость и суровую рутину шпионской деятельности, чем на обыгрывание привычных мифов о секретных агентах.

«Сюжет помещает вас в крайне реалистичный мир, где нужно принимать жесткие решения, а затем жить с последствиями этих решений — это, конечно, мы взяли из «24» и «Борна», — рассказывает Райан Ручински. «С другой стороны, — подхватывает Крис Авеллон, — мы хотели включить и типичные для бондианы элементы, сделав врагов не только сложными в бою, но и красочными. Поэтому многие из них появляются на сцене с чрезвычайной помпой, имеют индивидуальные повадки и выдающиеся визуальные приметы. Вспомните «Убить Билла», и вы получите представление о некоторых противниках Тортона».

Некоторые варианты модернизации оружия имеют как плюсы, так и минусы: увеличивая повреждения, наносимые тем или иным видом оружия, вы уменьшаете скорость стрельбы, а увеличивая скорострельность — уменьшаете точность.

Но самое главное, что досталось Майклу от Бонда, — любовь к красивым женщинам. Их в Alpha Protocol будет много, и почти с каждой можно закрутить роман разной степени тяжести. Причем, как уверяет Крис Авеллон, все отношения и романы Тортона оказывают разнообразное влияние непосредственно на геймплей: «Благодаря этим отношениям вы можете получить те или иные «перки», ключевую для выполнения миссии информацию или предметы и даже открыть дополнительные квесты — все зависит от того, за кем решил приударить герой и каких успехов он там добился. К слову, в некоторых случаях неудача на любовном фронте может оказаться лучше, чем успех…»

Как бы то ни было, главное во всем этом — свобода выбора: игрок сам лепит образ главного героя, выбирая, какие элементы трех «Д. Б.» использовать и в каких сочетаниях. «Все трое — крайне интересные типажи настоящего шпиона, и мы хотим, чтобы вы спросили себя, какой характер вам ближе, а затем на основе этого самостоятельно строили образ, поступая тем или иным образом», — говорит Крис Паркер.

То есть речь идет о нелинейности действий игрока в одной и той же ситуации. По большому счету есть три основных варианта: строить из себя «тихого убийцу» (Джейсон Борн), гарцевать с оружием (Джек Бауэр) или использовать высокотехнологичные и взрывоопасные гаджеты (Бонд, Джеймс Бонд). Слово Райану Ручински: «Alpha Protocol позволяет вам выбирать, как вы хотите играть. Приведу такой пример: перед игроком большая комната с пятью плохими парнями. Чтобы добраться до другой стороны, герой может красться мимо врагов, используя тишину и хитрость, залить комнату свинцом или применить технологии, позволяющие обмануть или покалечить пятерых противников сразу».

Список Тортона

Еще несколько лет назад увидеть такой скриншот в материале о ролевой игре было практически невозможно.

Alpha Protocol имеет достаточно свободную структуру, не ограничивая Тортона жесткими сюжетными рамками. «У героя есть несколько операций в различных частях мира. Каждая из них имеет главную цель и множество разнообразных миссий, которые помогают достичь этой цели: игрок может заниматься ими в любой последовательности. Он не обязан выполнять все задания, хотя большинство, конечно, сделать нужно, чтобы пройти по сюжету», — говорит Крис Паркер. А Крис Авеллон уточняет: «Перед Майком стоит ряд проблем и тайн, разбросанных по всему миру. Как он будет их решать — исключительно ваше дело. Каждая операция распадается на множество подмиссий, и игрок сам определяет, какими заданиями он хочет заняться и как их выполнять. В зависимости от этого становятся доступны новые поручения, которые постепенно ведут Тортона к финальной цели операции. То есть выбор всегда остается за вами. Эта свобода крайне важна для RPG, и мы чувствовали, что просто обязаны дать ее».

Большинство миссий связано с добычей информации об объектах и людях из того самого «списка Тортона». Важно, что игрок свободен в выборе методов решения стоящих перед ним задач. Тут Obsidian с радостью следует ветхому RPG-завету, принципу «трех У»: герой в одной и той же ситуации может Украсть, Убедить или Убить. И даже добавляет к нему четвертый вариант — Ублажить деньгами.

Неизвестно, будет ли у нас возможность настроить внешность героя, но на некоторых скриншотах Тортон предстает с будкой в два раза шире той, что вы видите.

Решающая роль в нормальном функционировании этой схемы отведена диалогам. Тут Alpha Protocol использует наработки Mass Effect и Fahrenheit. В итоге получилась Dialog Stance System, как ее зовут в Obsidian. У нее сразу два краеугольных камня. Во-первых, в ответ на словесные пассажи собеседника вы выбираете не строчки диалога, а эмоции. Основных варианта три: отвечать учтиво, сухо или агрессивно. Но каждый из них распадается еще на несколько ветвей. Подобный механизм отнюдь не нов: то же самое мы видели еще в Bard’s Tale. Но тут вступает в действие второй основополагающий принцип Dialog Stance System: у вас есть только одна попытка должным образом показать себя собеседнику — многократно «перепроходить» один и тот же диалог, пробуя различные варианты эмоций, тут не получится. Авторы говорят о приоритете первого впечатления, которое производит герой: в зависимости от этого у окружающих формируется определенная реакция на Тортона, и она во многом будет определять дальнейшее отношение к нему.

Есть и еще одно важное отличие Dialog Stance System: вы сами решаете, выражать ли вам в процессе диалога какие-то эмоции или нет. Герой может, как Джейсон Борн, с невозмутимым лицом профессионала слушать диалог, отпустив его течение на волю скриптов, а может, наоборот, как Бонд, активно вмешиваться. Главное — помнить, что разговоры тут идут в реалистичном темпе, и вам отводится ограниченное время на то, чтобы принять решение и выказать ту или иную реакцию.

Свободу перкам

И это — игра от авторов Fallout и Neverwinter Nights 2. Трепещите, остроухие эльфы!

Свобода определяет и собственно ролевую систему Alpha Protocol. По словам самих авторов, она ближе всего к… Fallout. У героя нет определенного класса, а есть 10 различных «перков», каждый из которых имеет 10 уровней развития. Бесклассовость позволяет гибко развивать персонажа, корректируя приоритеты на ходу, постоянно имея доступ ко всем возможным вариантам действий в игре. Каждый из трех основных вариантов поведения Тортона (тихий убийца, оружейный маньяк или фанат спецтехнологий) подкреплен солидным арсеналом навыков. Можно, например, использовать перк Chain Shot, чтобы, включив slo-mo, быстро очистить полную врагов комнату. А можно тихо подкрасться к противнику, который только и успеет, что подставить лицо под мощное колено Майкла. Все эти спецприемы, обеспечивающие вариативность действий игрока, по сути являются заменой магии, которой в шпионском боевике места, естественно, нет.

И это тоже от этих же самых авторов.

Прелесть ролевой системы Alpha Protocol еще и в том, что навыки мы не покупаем, а зарабатываем посредством определенных действий в игре. Райан Ручински: «Фактически у нас есть два различных вида перков. Одна разновидность непосредственно связана с вашим продвижением по сюжету, с тем, как вы выполняли те или иные миссии. Например, если игрок закончил какое-то задание определенным путем, то он может открыть «перк», который увеличивает стойкость героя на 5% постоянно. Другое направление «следит» за тем, как вы играете. Игра, например, отслеживает, как и куда вы стреляете: если герой убил 50 врагов точным выстрелом в голову из пистолета, то он может заработать перк «Мастерство стрельбы из пистолета», увеличивающий урон из этого вида оружия на 5%». Получается очень интересная система, которая совмещает наработки Fallout и серии The Elder Scrolls: персонаж явно развивается и делает это небанальным образом, но вы как игрок не тонете в таблицах, классах, цифрах и прочей статистике.

Вся эта свобода — в формировании образа главгероя, в выборе миссий, в диалогах, в ролевом развитии персонажа — просто физически не позволяет говорить об Alpha Protocol как об action/RPG в том привычном восприятии этого термина, за которое ответственна Diablo-серия с толпой семенящих за ней клонов.

Технологии на службе

Визуально Alpha Protocol выглядит настолько не впечатляюще, что некоторые наши редакторы отказываются признавать в ней RPG нового поколения. Мы лечим это отжиманиями и принудительным прохождением Mass Effect.

Впрочем, сам экшен в Alpha Protocol тоже обещает стать достаточно интересным. Многие боевые навыки, как тот же Chain Shot, — это большой привет Mass Effect. Помимо многочисленных спецприемов, определяющих использование различных боевых стилей и методов ведения шпионской деятельности, особый упор Obsidian делает на использование в экшен-части высокотехнологичных приборов. Многие из них — плод воображения авторов игры. Obsidian, впрочем, уточняют, что эти гаджеты вполне могут находиться в разработке и появятся уже в ближайшем будущем. Райан Ручински привел «Игромании» пример одного из таких устройств. Речь идет о тонких, незаметных remote mines: эти мины можно использовать удаленно, прикрепляя к телу врага и взрывая лишь тогда, когда он окажется в толпе себе подобных.

Большинство гаджетов и видов оружия подлежат апгрейду. По словам Ручински, базовые умения модернизировать оборудование не выходят за пределы разумного реализма и необходимости. Так, вы можете улучшить шотган, увеличив вместимость магазина, скорость перезарядки и т.д. Можно также взять какое-нибудь защитное устройство и модернизировать его.

Есть и местный аналог переплавки. Чтобы получить больше свободы в этой области, придется выучить навык Repurpose из группы перков Sabotage: он позволяет перестроить гаджет по своему желанию в любое другое оборудование.

И самое главное: несмотря на то что бои идут в реальном времени, а тактическая пауза отсутствует, сражения не превращаются в хаос. Крис Авеллон: «Бой у нас построен на адреналине и точности и предполагает, что сначала вы быстро проводите тактическую оценку ситуации, а затем разрешаете ее, используя оружие, хитрость или спецустройства. При этом отсутствие паузы не мешает оперативному доступу к специальным способностям героя».

География перемещений Тортона включает в себя Саудовскую Аравию, Москву, Рим и даже Тайбэй.

Пользуясь случаем, Тортон передает горячий привет Джейсону Борну.

Вывод прост. Obsidian делают не action/RPG, а именно ролевую игру. Здесь много экшена и эффектных спецприемов из арсенала настоящего шпиона, но они не мешают свободе в выборе своей роли. Скажем больше — кажется, у обсидианцев получается ролевая игра в лучших традициях Black Isle. Для автора этих строк основанием для такого вывода является даже не свобода, а то, что Крис Авеллон со товарищи снова ставит игрока в условия непростого выбора и мучительного самоопределения. История не о заговорах и спасении мира. Все куда глубже. «Сюжетная история базируется вокруг личного выбора героя и его мотивов. Мы используем корпоративную и мировую политику больше как повод, вызов, помогающий герою определить и закалить свой характер», — утверждает Крис Паркер.

Здесь, как и в большинстве игр за авторством нынешних сотрудников Obsidian, перед нами ставится выбор, распространяющийся далеко за пределы геополитики. Это игра не о выборе между добром и злом, между светом и тьмой, а о том, где во всем этом ваше место.

P.S. «Игромания» искренне благодарит компанию «Софт Клаб» за помощь в подготовке этого материала.

Будем ждать? Ролевая игра не про орков, не про космос, а про спецслужбы, большую политику и место человека во всем этом безобразии. От авторов Planescape: Torment и Neverwinter Nights 2.

Alpha Protocol

Сейчас самолету настанет красочная амба. И все закрутится!

Если вы уже смотрели видеообзор Степана Чечулина, то зачем вы это читаете? отлично, рад за вас. Всем остальным поясню, к чему это. Alpha Protocol, как вы с легкостью узнали из ее карточки на сайте, была создана компанией Obsidian. Кроме брутального названия, у конторы есть бригада разработчиков из легендарной Black Isle и, собственно, прямая причастность к проектам серии Fallout. Фергюса Ургхарта даже поселили в городе Хаб — вот насколько он крут и влиятелен. С другой стороны, несмотря на эту удалую команду, Obsidian только и занималась разработкой продолжений ролевых проектов. Спустя годы видно, что Neverwinter Nights 2 глубже, лучше и увлекательней первой части, а Knights of the Old Republic 2 на голову выше оригинала от Bioware в сюжетном плане. Однако после релиза среднестатистический игрок обычно писал на очередном форуме что-то вроде «как вы играете в это бажное G?», а потом с легким сердцем удалял творение Obsidian с компьютера. С Neverwinter Nights 2 у меня случилась именно такая история.

Я надеюсь, из этого длинного абзаца понятно, что разработчики — ребята крутые без меры, но славятся тем, что в их проектах всегда что-то не так. И обрезанный сюжет, как в KotOR 2, — это еще мелочевка. Тем интересней была Alpha Protocol, ведь это не продолжение уже, а полноценная, отдельная и самостоятельная игра. Ну и призыв ждать гудка и интересоваться гусями при пожаре сильно заинтриговали. 57 секунда трейлера. Если кто не помнит.

Alpha Protocol

Охранники демонстрируют недюжинный интеллект. Поэтому встают ко мне спиной и тупо ждут пули.

Шпионы, кря-кря!

Я, пожалуй, не буду вам в подробностях рассказывать детали сюжета. Обойдемся краткой военно-шпионской информацией. Главного героя звать Майкл, он новичок в агентстве «Альфа Протокол». Суперсекретные шпионские дела в мире происходят, но в центре внимания почему-то по понятным причинам оказываемся именно мы. Дальше идет банальная история про предательство и обеление честного имени. В общесюжетном плане Alpha Protocol не радует сюрпризами — да, в основе лежит заезженность, что поделать.

Забавно, однако, что само развитие событий и участие в этом процессе заезженными назвать нельзя. Все уже, наверное, знают, что диалоги в Alpha Protocol устроены на манер Mass Effect. Нет четких фраз — только общая суть одним словом. Забавно, но в ME эту особенность реализовали плохо, хотя во время разработки о революционности не кричали, а прямо-таки вопили пронзительно, словно тысяча королев Синдел. Отличий от Mass Effect всего два. Первое — диалоги ветвятся (это укол ME, точно). Одно и то же действие может привести к разным последствиям. Причем без ограничений по времени — сказанное в начале запросто выйдет боком (или бочком) в конце. Справедливо и обратное — если в морду охраннику сказать что-то, что ему по религиозным соображениям не понравится, то он сделает из героя дуршлаг; информатор не подскажет что-то интересное; а персонаж, которого можно пощадить и извлечь из этого действия множество профитов, останется хладным трупом удобрять просторы очередной «горячей» страны.

О главной особенности Alpha Protocol можно говорить долго, хоть до посинения. Ветвления диалогов и влияние на сюжет — это то, что сделало Fallout бессмертной. Что-то мне не хочется размусоливать десятки-сотни случаев причин-последствий, которые создают ощущение причастности и так далее. Поиграйте, почувствуйте. Мне шпионская тема не очень близка, поэтому перейдем к менее, казалось бы, сложным вещам: от сюжетов — к пострелушкам, антуражам и всему такому.

Alpha Protocol

Вот так здесь добываются особенности — за действия.

Шпионы, пыщ-пыщ!

Вообще, я жутко не люблю вываливать итог в начале. Или вывод в предисловии к статье. Получается голословно и глупо — особенно если текст большой. Автор сказал все, что хотел, в двух строчках, а остальное — пустой придаток. Эта статья маленькая, поэтому грустные вещи буду говорить сразу и без витиеватых конструкций, бодро пропесоченных сарказмом.

Alpha Protocol выглядит плохо. Про убогую анимацию говорят и пишут вообще все. Мне даже удивительно стало, что уж такого нашли западные критики ужасного? Может, перебарщивают? Оказалось, нет. И ладно бы просто неуклюжести разные лезли в глаза. Так они фактически кидаются! Ну как можно было не заметить при разработке, что персонаж дергается из стороны в сторону при движении? Нажимаем S+D, а потом быстро A+W. Главный герой радостно вспоминает Fallout и повторяет легендарный баг — там, если на бегу щелкнуть несколько раз мышкой в другой стороне, герой в воздухе, с поднятыми ногами, прокручивается вокруг оси, а после невозмутимо двигается дальше. В Alpha Protocol таких вот досадных кривостей целый вагон. Да нет, состав целый с двумя локомотивами.

Грустно, что недочеты не только в анимации. Если откинуть великолепное путешествие по сюжету, отыгрывание и влияние, то остается на руках весьма слабенький в техническом плане проект. Внешний вид — не очень-то впечатляет. Локации — словно близнецы.

Alpha Protocol

Так выглядит экран навыков. Больше половины из них абсолютно бесполезны.

Дерево умений — сплошная ошибка в дизайне. Зачем прокачивать рукопашный бой, если удары всегда одинаковые, а в кармане лежит скорострельный автомат, который позволит зачистить территорию в сто (пятьсот) раз быстрее? Да и вообще часто случается так, что убитые на прокачку очки не пригождаются… или становятся бесполезными. К примеру, большинство уровней таковы, что с пистолетами там делать нечего. (Ну, лично я, надеясь по незнанию на классный стелс, выбрал как раз пистолеты и рукопашку. Проходилось все легко и без проблем, хэдшоты ставились хорошо. — Прим. ред.) Оперативник с самой захудалой штурмовой винтовкой устроит кромешный ад, пока «Бонд» будет растрачивать боезапас в воздух.

Окончательно в недоумении бровь взлетает от всевозможных скрытных действий. Это же стелс-экшен, как принято говорить на Западе. Да и тем более про шпионов — куда уж ближе к жанру-то? В общем, дела тут с бесшумным прохождением ровно такие же, как и с разными видами оружия. Если у вас есть крутой автомат — будет быстрее и проще всех поубивать. Причем на результате это все не особенно скажется.

И еще я припомню системы взлома, которые забавно перекочевали с консолей. Выглядят они так. Подходим к компьютеру, на экране появляется поле из символов. Часть из них постоянно меняются, но две последовательности всегда остаются на месте. Это наши коды. Чтобы взломать компьютер, нам нужно навести такой же сегмент в точности на нужное место в поле. Ничего сложного, вроде, очередная аркадная головоломка. Но кодов — два. Левый двигается клавиатурой, с ним нет проблем. А вот правый — исключительно мышью и исключительно медленно. Настроить чувствительность нельзя. И если код находится слишком низко, то можно начинать взлом заново — туда просто не успеть. С дверями проще: там надо выдерживать баланс, подвести язычок на нужный уровень. На геймпаде это, наверное, сложно. А вот мышку ставить в нужное место за микросекунды я умею лет уже пятнадцать как минимум. Игроки на ПК — супершпионы, не иначе. Причем лучшие из них.

Сломай руку — получишь доступ к компьютеру.

Я обещал в конце сказать, почему обзор Alpha Protocol задержался. Причины есть. Сильно замешана философия и всякое такое. Насчет философии мы с вами еще поговорим. Осенью. Следите за новостями. И пафосное многоточие…

Ну, а Alpha Protocol, как видите, получила «Похвально». За сюжетно-диалоговые варианты, а вот играть в нее, честно говоря, мне не очень понравилось.

Плюсы: нелинейность в диалогах и событиях; множество способов влияния на окружающий мир; необычный сеттинг.
Минусы: дубовый сюжет; кривая камера; баги; ошибки; неудачный дизайн уровней; картонные герои.

Obsidian Entertainment вот уже семь лет старательно трудится «на дядю». Хотя студия и создана выходцами из Black Isle (эти люди когда-то придумали Fallout и Planescape: Torment), на новом месте они не сделали ни одной оригинальной игры, а только продолжения к известным хитам (см. Neverwinter Nights 2, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — The Sith Lords и еще не вышедший Fallout: New Vegas). Это, бесспорно, достойное ремесло, но, как мы знаем из комиксов, к подручным героев никто никогда не относится серьезно. Чтобы выйти из тени, нужно совершить большой поступок. Таким для Obsidian должен был стать Alpha Protocol.

Высокий блондин в черном ботинке

Практически любого героя, который стоит у вас на пути, можно пристрелить во время разговора или, как в этом случае, приложить фейсом об тейбл. Разумеется, это рано или поздно вам аукнется, зато путь будет свободен.

Нетрудно догадаться, какими персонажами вдохновлялись разработчики, когда создавали игру. Джейсон Борн и Джек Бауэр — герои нашего времени, опальные агенты, которые за службу стране в награду получили автоматную очередь в спину. Майкл Тортон, главный герой Alpha Protocol, очень на них похож, а в списке главных тем игры значатся все страхи современного обывателя: терроризм, война, теории заговора, манипулирование сознанием.

Первоначально задача Майкла проста, как часы Джеймса Бонда: найти похищенные исламскими террористами ракеты и не допустить гибели честных американских граждан. Часть ракет обнаруживается практически сразу, но внезапно правительство решает замести следы и открывает на Майкла сезон охоты. Теперь единственный его вариант — отыскать оставшееся оружие, раскрыть правду и спасти мир. Всего-то делов!

Есть в Alpha Protocol и частичка бондианы. Сам Майкл то и дело отпускает ироничные комментарии, а люди, с которыми ему приходится иметь дело, как будто сошли со страниц книг о британском шпионе. Как вам понравится огромный детина по прозвищу Championchik, подозрительно похожий на Николая Валуева? Чемпиончик, правда, туговат умом и приходит на перестрелку с голыми кулаками. А вот другой персонаж, один из боссов русской мафии, отъявленный садист и поклонник американских 80-х. В его доме развешаны наркоманские картины, есть целый зал игровых автоматов, а драться с ним придется на сцене в свете софитов под классический рок-н-ролл.

Еще один штрих из бондианы — псевдосекретность. Все как в кино: приезжаешь в Москву под покровом ночи, вроде бы инкогнито, а тебя, оказывается, все давно знают, ждут и готовятся использовать в своих интересах. Ну и конечно, игра про шпионов не может обойтись без роковых женщин. В Alpha Protocol таких как минимум трое, и с каждой можно завести интрижку.

Руки за голову

Эта яхта, кстати, называется «Беда». Мы подозревали, что в команде разработчиков есть русские, еще после знаменитого трейлера с призывом ждать ответного гудка, а сейчас окончательно в этом убедились.

Клеймо «игра про шпионов» в случае с Alpha Protocol не определяет, как в нее играть. Вы сами выбираете свой стиль. Можно прикинуться Сэмом Фишером, ползать на карачках, шарахаться от камер наблюдения, убивать одним выстрелом из пистолета с глушителем и душить негодяев, подкравшись незаметно сзади. Не хочется сидеть в тени? Берите в руки дробовик, штурмовую винтовку, парочку зажигательных гранат, напяливайте бронежилет покрепче — и вперед, искать ракеты в открытую, без всяких секретов. Можно выбрать и нечто среднее между этими двумя вариантами: вначале ослабить врагов всевозможными гаджетами (электричеством, например, подбодрить), а затем уже добить, тихо или громко.

Способы, разумеется, можно чередовать в зависимости от преследуемых целей, но специализироваться придется на чем-то одном. Развитие героя больше всего похоже на Mass Effect: есть десяток направлений обучения, в каждом — свои уникальные способности. Например, вложившись в «скрытную» ветку, вы научитесь бесшумно передвигаться и на несколько секунд становиться невидимым. А обучившись хорошему владению пистолетом, сможете укладывать противников одним метким выстрелом и включать сло-мо, как во втором Call of Juarez: сначала отмечаете несколько целей, а затем убиваете их практически одновременно. Такая вот замена магии из классических ролевых игр.

Правда, игра построена на старенькой версии Unreal Engine 3, что ей изрядно мешает. Сильнее всего это сказалось на интерфейсе: он безумно тормозной и неудобный. В 2010 году странно наблюдать, как игра, кряхтя, несколько секунд открывает инвентарь, а затем медленно подгружает находящиеся в нем предметы. Да и выглядит Alpha Protocol так себе: слабенькая детализация, старенькие спецэффекты, неестественная анимация — в таком виде его можно было запросто выпустить лет пять назад.

Развитие героя происходит не только за счет традиционной «экспы». В игре есть куча перков, выдающихся за те или иные действия.

Но обиднее всего, конечно, за устаревший, полный условностей экшен. Стрелять в Alpha Protocol совершенно неинтересно: оружие не чувствуется, а пули летят куда угодно, только не в цель. Ситуации, когда вы изрешетили всю комнату, а в пяти метрах от вас стоит бандит и удивленно хлопает глазами, случаются с завидной регулярностью. К чести противников стоит сказать, что они хоть и глупы, но благодаря врожденной настырности запросто могут зажать в угол неосторожного агента. Так что, если начался крупный бой, отсидеться за одним укрытием вряд ли получится. Но в целом лучше все-таки стараться играть скрытно: тут появляется хоть какой-то интерес. Стелс-экшен сам по себе, конечно, тоже устаревший: никто не будет носиться за вами по всему уровню, если вы подняли тревогу. Охрана, потеряв агента из вида, потопчется на месте и успокоится, а их коллеги в соседней комнате на стрельбу и матюки вообще не обратят никакого внимания. Раций у врагов тоже нет, если это не предусмотрено сценарием. Но если поставить перед собой цель наделать как можно меньше шума, интерес все-таки возвращается, так как в этом случае прохождение уровня превращается в хоть и не сложную, но головоломку.

Казнить нельзя помиловать

Сэм Фишер с его тремя светящимися глазами давится от зависти.

Еще один важный момент: Alpha Protocol нельзя назвать ролевой игрой в традиционном понимании этого слова. Здесь нет ни большого мира, ни побочных квестов, ни свободы передвижения. В вашей власти лишь выбор следующей миссии.

Но в этом месте неожиданно включается главная особенность Alpha Protocol, причем ее очень легко не дождаться, бросив игру во время сереньких вводных миссий. И эта особенность буквально вытаскивает на себе вообще все. Речь идет о том, что вам практически постоянно придется принимать судьбоносные решения, и этот механизм реализован на таком уровне, которого раньше в ролевых играх не было. Это не Mass Effect 2, в котором было всего три возможных варианта ответа: душеспасительный, нейтральный и хамский. И не Dragon Age: Origins, где изменения носили локальный характер, а их действие не распространялось за пределы отдельных городов и деревень. Тут система ближе всего к Heavy Rain, только без гигантского количества концовок. Есть большое сюжетное шоссе, а вокруг него — множество обходных тропинок. И каждый ваш выбор ведет к определенным последствиям. От него зависят отношения с разными организациями или отдельными людьми, какая-то сцена или даже целая миссия может случиться или не случиться во время прохождения, какое-то задание может стать легче, какое-то — сложнее. То есть постоянно присутствует ощущение, что вы действительно влияете на то, что происходит вокруг.

Страшная, между прочим, женщина. И вовсе не русская, как можно подумать по внешнему виду, а немка. Тем не менее даже с ней можно завести роман, если умеете обращаться с пистолетом.

Такой эффект достигается в том числе и вниманием сценаристов к деталям. Если в Heavy Rain события катятся вперед по рельсам и сворачивают на ту или иную колею в зависимости от ваших действий, то в Alpha Protocol у вас все-таки есть небольшой выбор, что делать дальше. А это значит, что увязать разные события сложнее. Но разработчики с этим справились. Агент Тортон знает то же самое, что и игрок, поэтому логично реагирует на происходящее. Например, если Майкл плотно пообщался в Москве с какой-то организацией, то, столкнувшись с ней в Тайбэе, он ее обязательно узнает («Интересно, что это тут G22 забыли?»). А если Москву он еще не посещал, реакция на непонятных людей будет соответствующая («А это что еще за чучела в масках?»). И таких мелочей — миллион. Страшно даже представить, сколько времени разработчики потратили, чтобы все их продумать. Небольшие логические осечки, конечно, иногда случаются, но, учитывая огромный объем проделанной работы, их легко можно простить.

Наконец, во главе всего стоит диалоговая система. Общаясь с разными героями, вы, как и в Mass Effect, выбираете не конкретные варианты ответа, а задаете дальнейшее направление беседы. Но есть один нюанс: на то, чтобы принять решение, вам отводится всего несколько секунд. В реальной жизни реакция на очередную фразу собеседника зарождается еще до того, как он закончит говорить. В Alpha Protocol то же самое. Пока очередной сальный тип пытается заговорить вам зубы или грозится проделать лишнее отверстие в теле, на экране появляются варианты ответа, и к тому моменту, как собеседник закончит свою речь, вы должны сделать выбор, как дальше вести диалог. Если не успели — игра выберет за вас один из вариантов самостоятельно. В результате во время разговоров приходится концентрироваться едва ли не сильнее, чем во время откручивания головы очередному террористу.

Если по ходу игры вы изучали кунг-фу, то в Китае почувствуете себя как дома.

За пять секунд нужно прокрутить в уме все за и против, и сценаристы этим вовсю пользуются. Сложно передать ощущения, когда смотришь флэшфорвард с допросом плененного Тортона, очень отдаленно понимаешь, что вообще происходит, и отвечаешь главному негодяю, пользуясь одной лишь интуицией, пытаясь на ходу понять, какую информацию можно раскрывать, а какую лучше не стоит. На нашей памяти еще не было такого, чтобы компьютерный персонаж манипулировал человеком, задавая ему двусмысленные вопросы или втираясь в доверие. Обычно все происходит наоборот.

Alpha Protocol — это ваш шанс почувствовать себя Джеком Бауэром, которому приходится принимать миллион жизненно важных решений в час. Как экшен приключения агента Тортона безбожно устарели, но не это главное. Еще ни одна другая игра не давала такого ощущения контроля надо всем, что происходит вокруг. В Alpha Protocol вы решаете, с кем дружить и ругаться, кого казнить и миловать, кому помогать, а кого предавать. И приготовьтесь к тому, что не только вы будете использовать людей, но и они будут использовать вас. А главное, помните: все решения имеют последствия.

Формула игры: 40% Mass Effect + 30% Джека Бауэра + 20% Джейсона Борна + 10% Джеймса Бонда

Те из вас, кто читает меня на регулярной основе, заметили, что я обозреваю в основном ностальгические игры. Самая молодая из игр, что я брал на обзор, была Expeditions: Viking 2017 года. Даже мобильная The Pirate: Caribbean Hunt, вышла в далеком 2016 году. И да. «Легенды Эйзенвальда» я не буду считать таковой, так как по сути это ремейк игры «Времена раздора» 2004 года.

Об этих играх, я всегда отзывался положительно. Так как и геймплей, и техническое состояние были на очень хорошем уровне. Да, даже в наркоманских приходах разработчиков Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas, была пусть и извращенная, но все же логика, с интересным повествованием. Я не просто люблю эти игры, но я перепрохожу их на постоянной основе. К сожалению, сегодняшний наш герой лучше бы так и оставался в глубинах моей памяти.


РПГ в стиле Бонда

Да, именно так можно назвать данную игру. Ведь все основные аспекты Бондианы здесь присутствуют. Секретное подразделение, крутой герой, обворожительные женщины, злодеи, чьи сети опутали половину земного шара и различные гаджеты, которых в игре не мало. Но взяв элементы Бондианы, они поместили героя в условия Джейсона Борна. Нет, главный герой не терял память, но как и Джейсон он был предан собственной организацией и на него же повесили многие из грехов террористических группировок. Но из-за элементов Бондианы помогать Майклу Тортону будут все. Роковые красавицы, гонконгские спецслужбы, мафия различных стран, и даже лидертеррористической организации.

А сюжет к игре писал сам Крис Авеллон. Да и за дело взялись не новички, а сама студия Obsidian Entertainment, у которой на счету уже были такие шедевры как: Star Wars: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2. Казалось, что могло пойти не так? Как оказалось, Fallout: New Vegas.

Проблемы разработки


Игра разрабатывалась под патронтажем компании Sega. Заключали они договор на совершенно другую игру, которую отменили. Частая беда «обсидиан». Куча перспективных проектов были просто отменены заказчиком. Но сотрудничество Sega разрывать не хотела, и тогда то начал рождаться герой сегодняшней статьи. Рождаться в муках.

Студия просто не знала, как должны выглядеть подобная игра. Все же речь шла не о фентези и даже не о постапокалипсисе, речь шла о нашем времени. Об игре, ограниченной рамками реального мира, его логикой и физикой. Особенно учитывая то, что подобного ранее, ни кто не делал. Игра была экспериментом, экспериментом который совпал с разработкой Fallout: New Vegas.

И, как известно людям, что интересуются не только играми, но и их разработкой, студия «обсидиан» была основана выходцами из Black Isle Studios, отцами оригинального Fallout. Как тяжело родителям отпускать своего дитя в большую жизнь, так и отцам Fallout было тяжело расстаться с ним. Ведь «Новый Вегас» считается чуть ли не шедевром игростроя. Я не буду с этим спорить или соглашаться, так как данный сеттинг мне всегда был мало интересен. Но факты таковы: две крупномасштабные РПГ разрабатывались параллельно.


И эти две РПГ были выпущены в один и тот же год 2010.

Сильные стороны игры

В 2010 году графика игры выглядела если не прекрасно, то добротно и на уровне конкурентов в жанре. Ведь игра была выпущена на движке Unreal Engine 3. Я уже рассказывал об играх, сделанных на данном движке. И там так же похвалил графику. Хотя графика нашего сегодняшнего героя и уступает другим играм сделанным на этом же движке.

Также прекрасными были диалоги и взаимоотношения персонажей. Диалоговая система, что была смесью Mass effect и Fallout, где каждое решение действительно влияло на сюжет и варианты его прохождения. Убьете персонажа? Лишитесь части миссий и поддержки организации. Не выполните просьбу организации — вы теперь на мушке. А уж людей, которых нам предлагают убить\помиловать и при этом это сильно влияет на сюжет, настолько много, что глаза разбегаются. Лично я не могу назвать аналога, вплоть до выхода «Ведьмак 3: Дикая охота».

Но, к сожалению, все эти плюсы разбиваются о корявую техническую часть.

Слабые стороны игры

Она одна, но портит все… Техническое исполнение. И нет, речь не о багах или глитчах, речь о реализации механик. Стрельба не просто устарела, она смехотворна. Система укрытий работает через пень-колоду. Механика оружия… один ствол мало чем отличается от другого. Импакт от стрельбы ужасен. А местные «корячки» выглядят так, будто бы дети изображают гусят. И конечно все это накладывается на баги, да, их не особо много, но они раздражают.


Вывод

Поверьте, я не рассказал о многих вещах. что делают эту игру выдающейся на фоне даже остальных творений «обсидиан». Например об отсылках. Так, в Москве, вам придется выполнять миссию на яхте «Победа». у которой отпали первые две буквы. Или подробно о персонажах. Не сделал я это лишь по одной причине. Не смотря на то, что игра в своей технической части устарела, ее сюжет, персонажи и мир способны увлечь и затянуть хотя бы на одно прохождение. Так что, если вы пропустили данный продукт десять лет назад, я вам порекомендую даже не столько пройти, сколько насладится добротной историей хотя бы посредством видеохостинга «YouTube». Поверьте, это того стоит. И мое личное мнение. Если бы выход Fallout: New Vegas отложили бы на пару лет, то это бы пошло обеим играм на пользу.

Читайте также: