Pine игра обзор

Обновлено: 05.07.2024

На рубеже конца 90-х и наступлении нового тысячелетия пользовательские консоли со всего мира были буквально завалены приключенческими играми в трех измерениях. Особенно в PlayStation 2 этот жанр нашел плодородную почву, объединив бесконечную серию названий с сюжетом, очень похожим друг на друга: герой (или героиня), стартовая деревня, которой в большинстве случаев суждено было не весь розовый, и полностью многоугольный мир захвачен плохими парнями по очереди. Все было охарактеризовано графическим стилем, типичным для жанра (давай, если ты закроешь глаза, я уверен, что ты тоже это можешь себе представить) и вспышками подземелий или игровых сессий, разбросанных по всей игре. Первое влияние, которое предлагает Pine, - это катапультирование в течение двадцати лет назад.готов приступить к новому приключению, как описано выше.

Заголовок, о котором идет речь, был представлен группой студентов, которые сегодня составляют настоящую независимую компанию по разработке программного обеспечения, через самый известный краудфандинговый портал в мире: Kickstarter. финансирование кампаниизапущенный ровно три года назад, добился хороших результатов, собрав более 120 XNUMX долларов пожертвований. Среди различных достигнутых целей была также версия Nintendo Switch, которая также является предметом данного обзора.


Сколько ностальгии по 90-м

В Pine игрок выдает себя за Хюэ, молодого человека, который родился и вырос в деревне, полностью изолированной от окружающего мира, расположенной на вершинах плато, и в которой, согласно правилам, предписанным пожилыми согражданами, существует абсолютный запрет на склоны, чтобы избежать страшной участи. Неудивительно, что после короткой игровой сессии, в которой можно освоить зачатки игрового процесса, предлагаемого названием, страшная судьба постигла нашу родную деревню. Это событие, очевидно необходимое для повествовательных целей, заставляет нашего главного героя исследовать остров Альбамар и обитающие на нем существа.

Идея, лежащая в основе идеи Pine, заключается в том, чтобы предоставить пользователям мир, способный меняться с течением времени и с помощью выбора, сделанного игроком. Система NPC фактически основана на четкой «экологической иерархии», на вершине которой размещены племена живых существ, разбросанных по деревням всего острова. Поэтому Хюэ может решить, стоит ли вводить грации данного вида, нарушая тонкий баланс, который, кажется, был установлен до его прибытия. Разработчики обещали сложную систему социальных отношений, а также искусственный интеллект, который мог бы предложить удовлетворение при выполнении определенных действий и даже изменить в соответствии с нашим стилем игры. После этих фантастических предпосылок, хорошо сказать это сразу, всего этого абсолютно нет в названии, которое мы сыграли.


Прежде всего, чтобы прогрессировать в игре и достигать ее конца, необходимо выполнить серию квестов, абсолютно повторяющихся, для каждого племени, присутствующего в игре. Это означает, что любые усилия, предпринимаемые в социальном прогрессе из-за симпатии или антипатии игрока к определенной расе, абсолютно бесполезны: в конце истории отношения должны быть поддержаны со всеми. Нет необходимости объяснять, почему дружить с людьми, на которых безжалостно нападают во время предыдущей миссии, разбить магию и выдумка, которую Пайн дает во время первых игровых сессий.

Племена также разбросаны по поселениям, все равные друг другу по конформации. Каждая деревня фактически оснащена как минимум одним алтарем для пожертвований, торговцем, доской объявлений, на которой указана геополитическая ситуация на данный момент (например, это большое слово: есть символы рас, снабженные индикатором, чтобы понять, хороши они или нет, коренные жители этого места), тотем с указанием уровня поселения и, конечно же, главы села.


Дизайн пород был успешным, но для каждой этнической группы вряд ли есть несколько моделей, используемых для NPC. Отчеты также основаны исключительно на пожертвованиях ресурсов или выполнении миссий. На самом деле нет реальной социальной системы: вам нравятся крокодилы? Пожертвуйте еду, пока полоска дружбы не покажет зеленый свет, чтобы бегать по их территориям, не опасаясь нападения. Так что не ждите, кто знает, в каком диалоге или реквизите нужно ввести милости любого племени. Общительность в Pine гораздо проще, чем намекают создатели игры.

К счастью, Albamare также предлагает различные локации, такие как пещеры и склепы (о которых я не буду вдаваться в подробности, чтобы избежать спойлеров), которые, по сути, действуют как темницы, в которых можно решать головоломки, которые никогда не бывают слишком требовательными и явно вытекают из наследия тех типичных игр другая эпоха упоминается в дебюте.

Худшее еще впереди

Невероятно, мы даже не приблизились к самым серьезным производственным проблемам, Давайте начнем с того, что вы можете легко увидеть по некоторым изображениям в этом обзоре: Switch версия Pine безобразна. Но не поймите меня неправильно, это не плохо, потому что разрешение низкое, из-за частоты кадров танцора или из-за размытых и плохо определенных текстур; нет, хуже. Поле зрения очень ограничено: в нескольких метрах от нашего персонажа мы начинаем видеть густое покрывало тумана. Этот туман способен скрывать сценарий, но не объекты, с которыми можно взаимодействовать. Это означает, что, например, если перед нами пещера в 200 метрах, игрок буквально видит черное пятно посреди совершенно белого пейзажа. Загрузка также достаточно долгая, чтобы начать игру до пяти минут. Эта медлительность при загрузке ВСЕХ также отражается в игровых меню, связанных с задержкой ввода и всплывающими окнами (да, в игре присутствуют всплывающие окна в меню) и в диалогах с NPC. Фактически, часто случается, что вы стоите перед персонажем, нажимаете «А», чтобы начать разговор, и можете спокойно двигаться, ожидая, пока игра решит начать эту благословенную линию головы. Короче говоря, что-то пошло не так в процессе оптимизации вышеупомянутой версии Switch. Я не хочу разработчиков, которые наверняка должны были бороться с неопытностью и сокращенным бюджетом, но это все еще название, проданное за более чем 20 евро, и как таковое должно быть оценено.


Дамы и господа, версия Nintendo Switch!

Еще одна больная точка производства - это боевая системаскользкая и неточная. Какое бы оборудование ни было доступно Хюэ, когда игрок подвергается сомнению, выпуская меч или лук, все расстраивается до предела насмешек. Это не многоуровневые боевые системы, на самом деле существует всего пара возможных комбинаций. Проблема заключается в точности обработки снимков и в относительном управлении камерой. Если бы по чистой случайности можно было соединить парад и пару ударов, камера все равно не смогла бы проследить за движением игрока, заставив его вмешаться вручную в середине действия. Поэтому гораздо удобнее избегать любых ненужных столкновений и, где возможно, использовать ловушки, которые могут быть созданы с помощью система крафта, одна из немногих вещей, смутно успешных.


Игровой мир, полный . тумана

На острове Альбамаре можно собирать ресурсы для повторного использования в классической системе создания объектов на основе схем. Каждый ремесленный объект имеет свой рецепт. В Pine почти все можно получить с помощью этой системы, которая не предлагает ничего нового по сравнению с тем, что видели в других производствах, но, по крайней мере, имеет достаточное количество переменных в оборудовании для оснащения Hue. На самом деле, наше альтер-эго может использовать достаточное количество доспехов и оружия, которые отличаются различной статистикой и способностями: конечно, ничего не шокирует, но может дать небольшое удовлетворение. Наиболее редкие схемы снаряжения можно найти в особых случаях, разбросанных по карте, и их можно открыть только с помощью специального типа ключа, который также можно взломать, что дает игроку хороший повод для изучения каждого ущелья с острова. Мир игры похож на открытый мир, но он почти всегда голый и оживляется только присутствием более или менее враждебных существ. Очевидно, что здесь есть и интересные места, и деревни, и склепы, но почти вся исследуемая поверхность в основном представляет собой пустой ландшафт, погруженный в вышеупомянутый туман, который отличает версию в названии вопроса. Кроме фирменного качества Nintendo.

Сосна означает невыполненные обещания

Сосна - еще один пример названия с хорошими помещениями, но плохо развитым, Вероятно, желание проникнуть в формулу открытого мира поставило в невыгодное положение команду разработчиков, еще слишком незрелую, чтобы думать о запуске в таком амбициозном проекте, который претендует на то, что хочет в своей основе походить на легенду Zelda: Дыхание дикой природы. кто знал, как поднять планку жанра в том 2017 году, когда был представлен титул. В игре есть ряд технических и игровых проблем дизайна (то есть абсолютно игнорируемых предпосылок), которые действительно трудно отложить, особенно в свете стоимость, по которой он продается.

Привет братьям по оружию! Я на новенького. В игры стал играть недавно, буквально с Нового Года. Сначала подарили плойку, а потом я себе комп собрал. Хочу попробовать себя в роли писателя отзывов (отзовика?) на игры. Надеюсь, не обидите)

Как выглядит мир, когда человек стоит не на самой верхушке пищевой цепи? На этот вопрос отвечает красочная экшн - адвенчура. Начало в этой игрушке от голландского производителя наступает в розовом цвете. Клан протагонистов Хью готовится к торжественной церемонии по освящению и открытию нового дома. Старейшины посылают брата Амама и самого Хью кататься на лодке, что бы выветрить дурные мысли из головы. Когда Хью и Амам находят доказательства того, что их клан не всегда жил в изоляции, а имел таки специфические контакты с другими существами, начинается кромешный ад. Во время церемонии рушится новенький дом и многие жители деревни погибает от землетрясения. Погибает и Амам. Убитый горем Хью решает покинуть родные края и пойти искать место для нового дома своего клана. При этом он довольно быстро понимает, что дипломатия в большом мире работает не так хорошо как хотелось бы.

А всё потому, что наш остров, который по словам старейшин, населён только монстрами и врагами, населён далеко не ими одними. Да - да, на острове есть другие люди! Правда, другие пять кланов, которые повстречаются на пути, окажутся не совсем дружелюбными. К счастью, бить в морду будут не все и не сразу. Разве что агрессивные Бликеры, которые понимают только силу. Другие же кланы с лосеподобными людьми или с птицевидными существами мне понравились больше. Плохо то, что при всём многообразии эти кланы не имеют чего-то особенного. Обычные болванчики.

Как общаться с этими народами игра покажет нам посредством неких Тамбасов, которые держат нейтралитет и представляют собой нечто среднее между торговцами, исследователями и наблюдателями. Они хотят знать от нашего героя всё и делают его буквально стукачём. Что бы стать успешным в этом деле придётся попотеть.

Главнее всего сбор ресурсов. Ими мы укрепляем броню и из них создаём зелья. Планы строительства разбросаны по всему миру. Также можно заниматься и благотворительностью отдавая другим фракциям своё добро и повышая их уровень доверия. Таким образом можно добиться многого, вплоть до эксклюзивных чертежей, который могут нам передать новоиспечённые друзья как доверительному лицу.

Фракциям можно как помогать, так и вредить. Для этого нужно создавать чертежи, которые совершают какое-либо действие в деревне. Например: можно ускорить производство материалов или опустошить все запасы за один подход. Одна деталь: если использовать чертёж на острове, то жители тоже автоматом изучают этот чертёж и используют его уже сами.

Игровой мир очень живой и живёт своей жизнью. Поселения растут и превращаются в деревни, одни кланы воюют с другими и порой захватывают вражеские деревушки. Вражеские разведчики выискивают ресурсы и даже отбивают их у главного героя. Из-за этого сбор ресурсов превращается в бездумный гринд, но это уже на поздних стадиях игры. В игре есть несколько биомов: пустыня, лес и снежные горы. Мультяшная графика выжимает максимум из своих возможностей и игра получается симпатичной. Правда, через 10 часов всё это надоедает, увы.

Боевая система в игре одна сплошная катастрофа. На конечных стадиях игры я огребал прилично и нужно было оптимальное управление. А оно далеко не такое. Начиная с постоянно сбивающегося автофокуса, заканчивая зависающими комбо. Как я ни старался, а против 3-4 врагов воевать было нереально. Поэтому я бежал от них. А ещё в игре нет сложности, поэтому даже на начальных стадиях игры можно нарваться на существо на 20-30 уровней сильнее тебя. Это логично, но ломает механику игры.

Лучше всего у игры получились квесты. Они настолько хорошо переплетаются с историей и так гармонично подходят к ней, что я даже стал закрывать глаза на некоторые недостатки. К тому же они довольно разнообразны и не очень просты, что ещё добавляет интереса. Если бы не странная физика, которая ну никак не поддаётся логике и персонаж просто не допрыгивает/не добрасывает там, где это кажется возможным. С другой стороны, нам подают героя как нечто неуклюжее и не расторопное, как бы показывая, что человек не самый главный и важный, а всего лишь маленький человек, ещё один организм в природе.


С самых первых минут понемного начинает цеплять атмосфера игры. Журчащие водопады, летящая стая птиц, панорамный вид со скалы, ненавязчивая музочка + различные звуки окружения добавляющая погружение в этот мир.

После того как закончился вступительны ролик, заканчивается погружение и тебя будто макают в реалии игры. Как оказалось в этой игре хватает багов, персонаж может просто повиснуть в воздухе или например застрять в текстуре, а законы физики игра просто вертела на х. Так если разогнаться и подпрыгнуть, отпуская клавишу бега в прыжке, персонаж приземлиться на тоже самое место где и совершил прыжок, а если попытаться на что-то запрыгнуть например пенек, то можно просто повиснуть в воздухе и приземлиться на невидимое что-то. Кстати говоря такие баги иной раз ломают механику игры..

Обычно во всех ролевых играх я в первую очередь обращаю внимание на управлением персонажем. В Pine оно показалось мне весьма топорным и заточенным больше на управление геймпадом, чем на клаву с машью. Например чтобы сделать кувырок нужно дважды нажать клавишу "shift", хотя это можно было бы просто забиндить на другую клавишу, или например иноханизмы можно переключать только клавишой "alt". Выглядит это так, будто игру сначало выпустили на Nintendo Switch, а потом портировали на PC.

Очень много "лестных слов" хотелось бы сказать о камере, которая иной раз живет своей жизнью, например внезапно упереться в пол, или взлететь вверх, в самы не подходящий момент, это нормальное явление в Pine, при том что никаких фризов и просадок в фпс не происходило. Открывая и закрывая карту иной раз натыкаешься на баг что карта будто открыта а в той области где она должна быть ее нет, а передвижение тем временем превращается в огромную пытку, каждое нажатие на клавишу это очередной разворот персонажа на 180 градусов. И это еще далеко не весь набор багов которые мне удалось обнаружить

Вообще в плане топорного управления и количество багов игра полное разочарование, создающее ощущение что игра до сих пор находиться в раннем доступе, но приятная графика, атмосфера и довольно интересный сюжет несколько сглаживают впечатления об игре.


Но стоит немного прощупать механику головоломок, как более менее уже начинаешь понимать что и как тут работает и на какие геймплейные фишки стоит опираться. Когда уже все освоил, головоломки становиться приятно и интересно проходить к тому же открываются новые механники геймплея что само собой подогревает интерес к игре. Хотя как я уже и писал выше иногда баги( в частности прыжок на невидимый предмет) помогает добраться до чего либо, не решая саму головоломку.


Отдельное "спасибо" хотелось бы сказать за эти нудные поиски сфер, на начальных этапах они нужны для увелечения слотов твоего мешка для предметов. Потому как без них в сумку могут влезть ограниченное количество предметов, особенно если учитываеть, что размеры стаков не резинновые и размер стаков клеблется от 3 до 15 предметов.Исходя из этого, поиски этих сфер становяться чуть ли не целью номер 1 в этой игре. а для дальнейшего продвижения по сюжету приходиться постоянно что то крафтить, а из-за размера твоего рюкзака приходиться как угорелому бегать по всему острову чтобы собрать какой то 1 ингридиент который ты выкинул 5 минут назад, потому что у тебя не хватало места в мешке.

Хочется сказать что это игра целиком и полностью подходит мазохистам и любителям побегать по всей карте за сферами и ресурсами коих ну очень мало и раскиданны специально мелкими кучками, чтобы тебе было веселее пробегать всю карту в поисках какого-нибудь камня, которого кстати уже нет, потому что его кто-то собрал.

Еще пару слов о меняющихся отношений между племенами в реальном времени. Взаимоотношения между племенами это идея конечно интересная, особенно когда ты сам наблюдаешь как одно племя захватывает деревню у другого и как меняются отношения фракций к тебе самому. Хоть в сюжете и говориться что мои действия приводят к последствиям и изменеиям отношений между всеми племенами, по факту я ничего такого не заметил. На деле ты ухудшаешь отношения со всеми племенами, кроме того племени которому ты помогаешь.

Несмотря на различные баги и прочие минусы этой игре я бы поставил 6 из 10 баллов, так как лично для меня эту игру затащил интересный сюжет (который так и заставил пройти всю игру) и атмосфера.

Пока все фапают на Киберпунк, я закончил 10 минут назад проходить игрушку Pine и решил поделиться с тобой, мой юный друг, впечатлением от игры.

Оценка:

3 из 10

1) в игре можно влиять на ход событий в мире, на племена и деревни. но проходя сюжет все твои действия будут бессмысленны.

2) много вещей для крафта, чтобы влиять на этот мир, но все твои влияния - бессмысленны.

3) оружие в игре в основном не надо - но в конце очень надо.

Игра находится в жанре RPG / Аdventure. Суть игры:

1) бегать по миру (быстрое перемещение открывается к середине игры и на него нужны ресурсы)

2) изучать флору (ее дофига и зачем она - хз)

3) фауну ( 4 вида существ, 1 из них враждебное)

5) и местных обитателей (5 племен).

Несмотря на скудный, но красивый (я играл в Фортнайт, мне красиво!) мир игра обещает постоянную динамику мира, т.к. "каждое твое действие будет сказываться на каком-то племени и конкретных деревнях).

В процессе прохождения игры тебе покажут как увеличивать население деревни, их провиант, улучшать их товар, завоевывать новые деревни, дизморалить и отравлять население других деревень.

У этих племен свои терки и дружбы. Поэтому, если ты улучшаешь отношения с одним племенем - обязательно найдется племя, которое будет этому не радо и с ними у тебя оно ухудшится.

Предчувствуя анальную боль я решаю держать королевский седовласый нейтралитет. Но очень быстро обламываюсь, когда для крафта квестового итема нужна "кровь представителя племени Х".

То, что я не искал дружбы с племенами, а лишь сводил к "безраличию" деревни, куда надо было зайти по сюжету - было правильным решением. Ведь по мере прохождения сюжета отношения портились СРАЗУ СО ВСЕМИ ПЛЕМЕНАМИ! Примерно к середине игры, все племена объявили мне войну!

И вот тут мы подходим к первому логичному(нет) решению разработчиков игры:

Торговля ведется только с друзьями

Т.е. чтобы торговаться с каким-то племенем нужно быть друзьями.

Чтобы стать друзьями - надо подарить много лута.

Станешь с кем-то друзьями - значит кто-то будет враг, а по сюжету мне надо было общаться с каждым племенем. Т.е. в определенный момент игры у меня с каждым племенем должен был быть нейтралитет.

Либо ты дружишься с определенным племенем, можешь торговать, но испытываешь боль, когда надо зайти во враждебную деревню по сюжету, собирая "дань" на откуп (и репа с уже дружественным племенем падает)

Либо не ищешь друзей и полагаешься только на свой лут, какой найдешь.

И вот на моменте "полагаешься на свой лут" мы щас и остановимся.

По мере прохождения тебя будут учить делать всякие интересные шутки для увеличения населения, провианта, отношений, саботажа и дизморали. Такие предметы крафтять из сложнодобываемых ресурсов. И после выполнения задания у тебя остается еще по 1-2 таких итемов.

Любой адекватный человек, видя в рюкзаке тяжело-добываемую вещь не выкинет ее. К концу игры эти вещи занимают больше половины рюкзака. Место для своего лута - практически нет. Ведь с собой еще надо постоянно таскать еду.

Пригодятся ли нам эти предметы влияния еще в игре?

бой в игре довольно сложный. и не по тактикам против мобов, а именно в плане того, как ты экипирован. ты будешь находить рецепты для крафта хорошего лута, но из-за ограниченного места в рюкзаке выше 3-го уровня (из 5) у меня не вышло одеться.

да и смысла в этом шмоте в игре нет, потому что все, что тебе надо делать - можно сделать без применения оружия, а с помощью ловушек либо нейтралитета с племенем. а единственное опасное животное разваливается и от шмота первого уровня.

А теперь вернемся на 3 часа назад и я еще раз прокляну разработчиков.

Цель: захватить деревню для племени. развить деревню до максимума. сбегать в другую локацию что-то принести. вернуться в деревню и защитить ее от набега других племен.

я выполнил все. иду назад в свою деревню и вижу, что ее ПОЧЕМУ ТО перехватило другое племя. отибваю - деревня не развита. ресурсов ее прокачать заново попросту нет, потому что это все, что я спустил все, что я скопил в течении игры.

отражать волны - тяжело и просто нереально. сверху польем все это чередой багов.

с горем пополам прошел эту миссию и иду на финалочку.

тут стоит напомнить, что

смысла в этом шмоте в игре нет, потому что все, что тебе надо делать - можно сделать без применения оружия, а с помощью ловушек либо нейтралитета с племенем.

а захваты / дэфы деревень зависят от прокаченности нападющих/защищающихся. твой роль там минимальна.

а что у нас в конце? праааально. вождь одной из деревень в ахрененной максимальной броне.

1) в игре можно влиять на ход событий в мире, на племена и деревни. но проходя сюжет все твои действия будут бессмысленны.

2) много вещей для крафта, чтобы влиять на этот мир, но все твои влияния - бессмысленны.

Читайте также: