Alien breed trilogy обзор

Обновлено: 04.07.2024

Кредит доверия, как и все хорошее, имеет свойство быстро заканчиваться. Всего несколько месяцев назад мы составляли виш-лист к Alien Breed: Impact. Недоумевали, с чего вдруг Team17 взялись реанимировать игру девятнадцатилетней давности, по-детски радовались отличной графике, удивлялись примитивному, чудовищно однообразному геймплею. И одновременно с этим делали то, чего обычно не делаем, — ставили игре неплохую в общем-то оценку авансом. С расчетом, что уж во второй-то серии разработчики подольют масла в огонь.

Alien Breed 2: Assault расставил все точки над i. Team17 совершенно разучились. нет, даже не делать, а режиссировать хорошие экшены. Вторая часть звонко получает по лбу теми же самыми граблями, которые изувечили Alien Breed: Impact.

Месть «Леопольда»

Финальная битва — самый запоминающийся момент в игре. Габаритные огни на турели как бы намекают, что обгон через двойную сплошную — запрещен.

Сюжет прежний. Главный герой — инженер Теодор Конрад — продолжает свой спасательный рейд, пытаясь вернуть к жизни звездолет «Леопольд», столкнувшийся с кораблем-призраком, кишащим ксеноморфами. В первой части Конрад под руководством Мии, женщины-андроида, носился по космолету из конца в конец, активировал реакторы, крутил вентили, искал многочисленные карточки доступа, жал на кнопки, взламывал компьютеры и, разумеется, истреблял нечисть в астрономических масштабах.

В Assault мы продолжаем заниматься теми же занятиями, привычными для любого спасителя вселенной. Обставлено все донельзя уныло: однообразные уровни, необходимость по десять раз возвращаться в одни и те же локации, раздражающее (однообразием) взаимодействие с предметами — подбегаем, жмем на пробел, дожидаемся, пока полоска таймера заполнится, повторяем то же самое в другом месте. и так десятки, сотни раз.

Коричневатый фекалоид в центре экрана — на самом деле лучший босс в игре. Для его уничтожения надо даже проявить какую-никакую смекалку.

Никуда не делась и однобокая система прокачки персонажа. Апгрейды, оружие и полезные девайсы можно купить только за деньги (никакого накопления опыта), которые, в свою очередь, приходилось добывать банальным мародерством — то есть брать с трупов экипажа. На потрошение карманов каждого мертвеца приходится тратить довольно много времени, а чтобы хоть как-то прокачаться — колесить по надоевшему уровню раз за разом в поисках трупов.

Понять, кому Конрад платит за снаряжение на наводненном чужими космолете, довольно сложно. Неужели нельзя один раз взломать терминал и вооружаться бесплатно? Но это еще полбеды. В какой-то момент начинаешь задаваться логичным вопросом: главный герой — он вообще кто? Инженер или стервятник-падальщик, не гнушающийся ради сотни кредитов запускать руки в обгорелые останки бывших сослуживцев? Ответ напрашивается самый неутешительный.

«Леопольд» — подлый трус

В своей темной ипостаси Миа — андроид-помощник — чудо как хороша. Все остальное время занудна до скрежета зубовного.

Но все эти логические нестыковки можно было бы простить, если бы в игре было главное — интересный, развивающийся сюжет и нестандартные ситуации. К сожалению, в первой части развития сюжета не было вовсе, а необычных моментов на всю игру насчитывалось ровно три (в начале, в середине и в конце). Во втором эпизоде сцен, которые способны удивить (да что там удивить — хотя бы отвлечь от монотонного блуждания по уровням) тоже ровно три. И ровно в тех же узловых точках.

Сюжет тужится изо всех сил, закладывает слабенький вираж, в какой-то момент даже начинает казаться, что вот сейчас-то уж точно случится что-то интересное. Миа выдвигается из накрепко законопаченной рубки к нам на помощь. Появляется призрачный шанс на совместный геймплей с сексапильным андроидом. Но следующий час Конрад снова носится по коридорам, нажимая бессчетные кнопки, а Мию видит только через стекла герметичных дверей — каждый раз роботизированная леди просит нашего инженера снова сбегать на другой конец корабля и повернуть там очередной рычажок или шпиндель. Даже когда «сладкая парочка» наконец воссоединится, ничего интересного не произойдет — короткий эскорт андроида по заранее прописанному маршруту и привычное одиночество в чреве «Леопольда».

Мышите, не мышите

За этим пиршеством спецэффектов скрывается крайне занудная свара с толпой ксеноморфов.

Удивительно, но даже самая важная сюжетная встряска (внимание, небольшой спойлер!) — чужие-то, оказывается, никакие не чужие, а результат научного эксперимента — обыграна так, что ничего, кроме зевоты, не вызывает. Даже нового оружия, которое можно было бы разработать после столь важного открытия, не появляется.

Единственная замеченная эволюция Alien Breed 2 — в игре стало значительно больше моментов с четко фиксированным ракурсом. Прокрадываетесь вы, скажем, в какой-нибудь огромный машинный зал. Камера отлетает в сторону, и вы полностью теряете возможность ей управлять. Происходящее на экране в этот момент больше напоминает плоский платформер, а не изометрический экшен. Или, скажем, начинается схватка с огромным монстром в движущемся поезде — камера замирает в нижнем углу вагона, подчеркивая драматизм ситуации. Не сказать чтобы это как-то принципиально меняло игру, но хоть какое-то оживление на общем безрадостном фоне.

Эпизод заканчивается жизнерадостной перестрелкой с видом из-за спины (вы сидите в турели, а на вас со всех сторон прут чужие), после которой остается ровно тот же вопрос, что и после схватки с финальным монстром из первой части: почему на всю игру нельзя было сделать хотя бы десять — а лучше двадцать или тридцать — таких ярких, сочных моментов? Почему, черт возьми, их всего три?!

Местные осьминоги с низкополигональными щупальцами пытаются сразу перевести общение в партер.

Конрад — прирожденный пироман. Своим огнеметом он способен выжечь целые кварталы яиц и личинок.

Team17 показали себя как бездарные сценаристы и режиссеры, которые к тому же не учатся на собственных ошибках. Зато они неплохие маркетологи. Второй раз нам продают ту же самую игру. Причем, судя по активности на форумах, ее приобрели многие из тех, кто прошел первую часть. Не потому, что понравилось, а чтобы узнать «Team17 и во второй раз сели в лужу или исправились?».

На подходе третий эпизод, но кредит доверия к разработчикам окончательно исчерпан. Лично мы уже ничего не ждем от новой Alien Breed. Но охотно верим, что истые фанаты изометрических экшенов таки захотят узнать, чем же закончится па-де-труа бравого Теодора Конрада, жутких монстров и злополучного космолета «Леопольд».

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 30%

Геймплей: 5

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Логичное продолжение первого эпизода — без работы над ошибками и какой бы то ни было эволюции. Зато на пять долларов дешевле! И не забудьте, Alien Breed — по-прежнему самый красивый изометрический экшен на PC.

Всем здрасьте, тема сложная, текста много, картинок, как всегда, не завезли, но зато есть Содержание.

Содержание

Часть 1. Alien Shooter.

Моё знакомство с изометрическими шутерами началось с игры Alien Shooter когда я ещё учился в школе. В 2004 году уже стали отмирать диски, но у некоторых моих знакомых ещё лежали баночки, наполненные CD и DVD дисками с различным софтом.

Как-то мне попался диск одного моего знакомого с несколькими казуальными игрушками, одной из них был Alien shooter. Поначалу игра выглядела простой, что зацепила и потащила меня вперёд до самого конца. Куча мяса, простая графика и лёгкий гемплей в небольших коридорных картах. Сложность немного увеличилась к концу игры, но пропорционально общему развитию персонажа. В игре есть простая прокачка, которая влияет на гемплей, но не особо отвлекает. Прошёл за один вечер на одном дыхании, причём сюжет в голове не задержался.


Вот так выглядит Alien Shooter, если вдруг кто-то не видел. Вторая часть выглядит так же.

Часть 2. Ностальжи-и.

Детство быстро проходит, а на его место приходит работа. В моём случае это были поездки на разные стройки по России. Работа тяжёлая морально и физически и после рабочего дня хочется отдохнуть, поиграть и послушать музычку, чтоб утром проснуться и снова тащить своё бренное тело на работу. Так как сил на что-то серьёзное уже не хватает, да и в поездку не стоит брать стационарный комп, монитор 144hz с игровой клавиатурой и игровой мышкой, да ещё и какое-нить брендовое игровое кресло. Дешёвый ноут наше всё. Пришёл, включил, посмотрел ютуб, выключил. Одними роликами и фильмами сыт не будешь, а потому через какое-то время я стал искать во что поиграть. И первым делом моё внимание упало на старые и такие хорошие игры, в которые я играл в детстве, как Heroes of Might and Magic III, Doom, Quake, Unreal, Diablo, Sacred и множество других классных игр.

В итоге мой досуг расширился несколькими старыми играми, среди которых оказался и Alien Shooter. Я прошёл его за один вечер, опять, но на следующий вечер мне снова захотелось в него поиграть. Мне было мало одной игры в таком стиле, и, полазив в интернете, я нашёл несколько похожих игр, а так же сайт разработчиков Sigma-team. В итоге Alien Shooter 2 и Crimsonland стали моими тайм-киллерами почти во всех поездках.

Часть 3. Шутер с видом сверху и изометрия.


Пример прямоугольной (ортогональной) изометрической проекции. На wiki есть статья про изометрическую проекцию.

Некоторое время спустя, я перестал мотаться по стройкам, стало чуть больше времени для игр с друзьями. Изометрические шутеры долго меня развлекали и хотелось поиграть во что-то подобное в кооп-е. Я не люблю Steam. Мне не очень нравится держать запущенным какой-то дополнительный софт на ПК. Тем более, что я чаще торрентами пользовался, чем покупал игры. Но стим всё же предлагает иной раз доступные цены и бесплатные проекты. Одним из них стал Alien Swarm Reactive Drop. Отличный кооперативный шутер с видом сверху на 8 игроков. Быстро, динамично, весело.

Изометрические шутеры так-то должны содержать в себе изометрическую графику, но сейчас я уже смотрю немного по-другому на этот класс игр. В подобных играх использовалась технология представления 3х мерного пространства с помощью геометрической изометрии. По сути вся игра плоская и это чистый 2D, но правильная расстановка спрайтов и текстур, а так же ограничения пространства для перемещения и отрисовки создают образ того, что камера находится чуть выше персонажа и под фиксированным углом. Будучи ещё школьником я называл эти игры 2.5D. Подобное ухищрение делает некоторые части карты недоступными для глаза, что при грамотном использовании разработчиками может доставить несколько неожиданностей игроку. Так как сейчас игры перешли в 3D, то и изометрические шутеры быстро потерялись на общем фоне, но сама технология фиксировать камеру сверху под углом к персонажу не принадлежит только шутерам. Чаще такую камеру можно встретить в РПГ и стратегиях, так как широкий обзор в этих играх играет немаловажную роль.

Суммируем, в моём понимании изометрический шутер это игра, в которой камера зафиксирована выше персонажа/персонажей под определённым углом по отношению к игровой плоскости и может перемещаться параллельно этой плоскости. Вращение камеры вокруг вертикальной оси в таких играх необязательно, но может обыгрывать какие-то гемплейные моменты. Hatred, кооп Alien Swarm, серия Alien Shooter, трилогия Alien breed, Ruiner — это и есть те самые изометрические шутеры в моём понимании, да их очень много на самом деле. Я не прям фанат изометрии, но каждый раз как запускаю что-то подобное, так не остановиться. И сегодня я решил осмотреть трилогию Alien Breed.

Часть 4. Наконец-то про игру.

Почему трилогия? Потому что у меня нет домашнего компьютера Amiga, да и потому что трилогия Вышла на ПК в 2010.

Сюжет рассматривать в этой трилогии не буду, скажу лишь то, что сюжет есть, подаётся с помощью комикса и вполне вменяемый. Катсцены на игровом движке присутствуют, но короткие и их мало.



По механикам тут всё очень просто, ходим по локациям туды-сюды, нажимаем кнопки, общаемся с NPC, собираем логи (лор и сюжет), отстреливаем небольшое количество инопланетных монстров, лутаем по шкафчикам и трупам. Находим пушки, покупаем улучшалки, проходим локацию, смотрим статистику, в конце игры валим босса.

Статистика по окончанию уровня. Обратите внимание на время, игра неторопливая. Сохраняться можно только в определённых местах. Терминал Интекс позволяет прокачать оружие, купить аммуницию, аптечки и сохраниться. Да в этой вселенной капитализм победил, вы «спаситель» и всё равно покупаете средства для выживания.

Графика в игре построена на Unreal Engine 3, немного мылит, но смотрится не плохо. Детализация пространства на хорошем уровне, всегда что-то движется, сверкают разряды, кучи механизмов, свет моргает, переодически что-то взрывается, но тряска камеры просто выводит из себя. Музыка средняя, но не полный отстой, сменяется при начале битвы и после того, как раскидаете всех монстров. С технической стороны вопросы к игре есть, но сама игра не говорит о высокобюджетности, потому и отношусь к финальному исполнению весьма снисходительно. Локации не очень большие, есть карта местности с отмеченным вейпоинтом, встречаются не сильно замаскированные секреты и простые головоломки, есть радар и он слегка помогает ориентироваться.


Персонаж передвигается шагом, можно бегать, но только вперёд лицом и не очень долго. Оружие не слишком разнообразно и модуль улучшения можно поставить только один на каждый ствол. Первый пистоль имеет бесконечный запас патронов, но всё равно требуется перезарядка. Дробовик практически ультимативен особенно в упор с улучшением на урон. Автомат я использовал чаще чем всё остальное, улучшал скорострельность, но и урон ему полезен.

Из плюшек есть стационарная турель, но поставить её можно только в определённых местах, что снижает её ценность практически до нуля. Два типа аптечек, большая и малая, очень удобно использовать. Два типа гранат, стан и фраг, крайнее полезные вещи. Броня закрывает полоску здоровья, так что не сразу понимаешь, что кончается не хп, а пока только броня.


Стационарная турель ставится в Power Point, на персонаже одета энергетическая броня, потому есть эффект синего «покрытия» на персонаже.

Управление строилось с оглядкой на контроллеры, но клава-мышь играется отлично. Камеру можно вертеть отдельно от персонажа, что иногда помогает, а иногда раздражает, в некоторых сценах камера фиксируется в определённом положении, но это встречается редко и не особо мешает.

Все три части выполнены в едином художественном стиле с некоторыми изменениям и первое, что вы заметите это цвет интерфейса. В первой части интерфейс синий, во второй зелёный, в третьей — желтый. Базовый набор оружия не меняется. В игре есть кооп и мультиплеер, лично не пробовал, так как игра для меня сюжетная в первую очередь, а кооп я играл в Alien swarm.

В самой игре больше зацепил не сюжет, а наполненность игры деталями. Шкафчики, механизмы, баллоны, террариумы. При всей пустоте карты, она не выглядит пустыней. Видов монстров немного, но почему-то когда это инопланетный зверь, то и не особо обращаешь внимание на отсутствие разнообразия. Оружия мало, откровенно мало. Сюжет в целом растянут на три игры. Можно было выпустить одним куском, так было бы лучше, но кто я такой, чтоб спорить с разработчиком. Так же отсутствие русского языка не всем понравится.

Часть 5. Немного об издателе-разработчике.

Team17 разрабатывала серию Alien breed с самого 1991 года, ещё на Amiga, большинству игроков эта компания должна быть известна скорее по серии игр Worms, которые до сих пор выходят. Alien breed явно вдохновлялась фильмами про «чужого». Космический корабль, инопланетные монстры, медленный гемплей в общем самая настоящая атмосфера sci-fi хоррора.

Worms выстрелили почти на всех платформах и это было заслуженно, но вот Alien breed досталось куда меньше славы во всяком случае среди нового поколения геймеров. Я буквально случайно наткнулся на ролик об игре на ютубе и после этого ещё долго не вспоминал о ней. В классику не играл, так как амиги у меня не было, а когда появился pentium, тогда уже игры были другими.

Часть 6. Изометрические выводы.

Заявленная механика часто определяет первое представление об игре, но первый взгляд мы делаем именно с точки обзора камеры. Изометрическая камера прекрасно себя чувствует в дьяблоидных рубиловах, казуальных шутерах, тактических и real-time стратегиях, но как оказалось и сюжетный шутер с намёком на хоррор такой вид устроит. Притом, что скримеры тут работают иначе и в целом, то что работает в шутере от первого лица, не всегда прокатит в играх от третьего лица.

В любом случае изометрия в стрелялках для меня делает игру более казуальной, чем вид от первого лица, что так же накладывает определённый отпечаток на игру в целом. Трилогия Alien Breed не шедевр, даже для своего времени. Это по сути ремейк старой и не очень известной игры, да и у трилогии отзывы не то что бы совсем хорошие. Дело в том, что игры внутри серии Alien Breed не отличаются друг от друга ничем кроме мелких деталей и сюжета. По итогу считаю игру казуальной.

Если вы начинающий разработчик игр и хотите сделать средней руки шутер, то обратите пристальное внимание на Alien breed или Alien Shooter. Если вы обычный игрок и вдруг не знаете во что поиграть вечерком, то так же посмотрите на эти игры.

Так как в прошлой статье комментарии превратились в неведомое мне искусство, то прошу вас, не вдаваться в крайности и если у вас есть много чего мне сказать по поводу статьи, то просто напишите статью-разбор, я обязательно прочту.

Ссылки.
Нажмите, чтобы развернуть. Анонс на следующую статью.

Аниме. Я люблю аниме и мангу (каминг аут закончен). Было время, когда я пытался найти игру, похожую на любимый тайтл, но что-то как-то не получалось. То внешний вид отталкивал, то гемплей не тот или не «торт», то ещё что не так и наперекосяк. Я хочу рассмотреть причины и сложности переноса аниме в игры.

Так же я начал работать над своим видением классификации игровых механик. Так-то давно уже размышляю на эту тему, но вот тут решил выдавить из себя что-нить серьёзное на тему игр.

Для 99% игроков название компании Team17 прочно ассоциируется с серией игр про кровавые распри кольчатых червей. Но еще до того, как Team17 придумали Worms, их главной игровой серией была Alien Breed. Мрачный футуристический сеттинг больше всего напоминал кэмероновских «Чужих». Закованный в бронекостюм десантник путешествовал по хистросплетениям коридоров в поисках ключей для многочисленных дверей, попутно вояка отстреливал толпы ксеноморфов и совершенствовал свой арсенал.

Серия просуществовала пять лет, успев не только колонизировать PC (первоначально игры разрабатывались для «Амиги»), но и переселиться из top-down перспективы в полноценное 3D. Увы, последние игры линейки, Alien Breed 3D и Alien Breed 3D 2, были далеки от совершенства, и Team17 сосредоточила все свое внимание на «Червях», похоронив AB на долгие четырнадцать лет.

Из пункта А в пункт Б

Битва с финальным боссом — самый яркий момент в игре. Вот только выглядит все это как сражение с самым рядовым крупным монстром в каком-нибудь Alien Shooter 2.

Чего ради, спустя столько времени, англичане решили вдруг возродить франчайз — не совсем понятно. В серии Alien Breed были очень хорошие игры, но ни одна из них не стала культовой. Тем более за время отсутствия у AB на PC появилось немало сильных конкурентов: законодателями моды в жанре сейчас являются Alien Shooter 2 и Shadowgrounds. Чтобы хоть как-то выделиться, Team17 в Alien Breed: Impact необходимо было придумывать что-то новое. Вместо этого игра с самого начала поворачивается к нам самым уродливым своим боком.

Главный герой сомнамбулой бродит по темным, мрачным коридорам, пытаясь реанимировать свой корабль. Найти карточку доступа, пробежаться из одного конца космолета в другой, активировать турбину, отмаршировать обратно и снять защиту, вернуться в исходную точку и включить противопожарную систему — и так раз за разом. Почти на каждом этапе нас заставляют по нескольку раз возвращаться в уже исследованные локации, чтобы вступить там в контакт с новой порцией приборов. Надежда перейти на следующий уровень и избавиться, наконец, от опостылевших декораций раз за разом разбивается о монотонное «отправляйтесь в сектор Ж и нажмите там кнопку Г».

С любовью из шотгана

Плазменная винтовка — единственное оружие, которым надо пользоваться с умом: заряды рикошетируют от стен.

При этом быстро выполнить норму местного ГТО нам никто не даст. Чужие лезут изо всех щелей: выныривают из воздушных шахт, пробуривают тоннели прямо под ногами, резко выскакивают из разблокированных отсеков. Со всей этой инопланетной братией приходится разбираться при помощи довольно скромного арсенала.

Сначала по привычке пытаешься подстроиться под каждый вид врагов, найти к каждому какой-то свой подход, но потом понимаешь, что единственная действенная тактика — поливать огнем все, что движется, не давая врагам пробраться в тыл. Штурмовая винтовка, шотган, огнемет, лазерная пушка, фазер. единственное, чем отличаются стволы, — набор спецэффектов. Выдумывать хитрые схемы и на лету жонглировать пушками в Alien Breed совершенно не нужно. Вполне можно прокачать до максимума (апгрейд и закупка всего необходимого проводятся в специальных отсеках, обильно разбросанных по палубам) лишь один вид оружия и благополучно пройти с ним всю игру.

Уровень сложности влияет лишь на силу противников, но вовсе не делает их умнее. Так что, выбрав максимальную сложность, вы всего лишь обрекаете себя на более длительное прохождение: с каждой порцией чужих придется разбираться в пять-шесть раз дольше, плюс в качестве бонуса появляется необходимость осматривать трупы людей и рыться во всех ящиках. Только так можно наскрести денег на патроны.

Чтобы сделать из Alien Breed увлекательную игру, достаточно всего нескольких простых вещей

В Alien Breed: Impact есть всего три ярких момента. Чтобы серия не была похоронена заживо, в следующей части разработчикам придется как следует поднапрячься и удивлять нас значительно чаще. Вот четыре геймплейных элемента, которые вполне способны сделать игру во много раз интересней.

Гонки на транспорте

Корабль, по которому путешествует главный герой, просто огромен. Совсем необязательно обследовать палубы на своих двоих. Здесь вполне достаточно места, чтобы прокатиться с ветерком, скажем, на планетарном вездеходе. С кровью из-под колес и обязательной аварией в конце пути.

Гигантские боссы

В Alien Breed: Impact преступно мало боссов. Надеемся, что в следующей игре серии огромные монстры появятся в конце каждого уровня. И было бы очень здорово, чтобы для уничтожения каждого из них нужно было придумывать какую-то уникальную тактику, а не просто разряжать в тварь весь боекомплект.

Многоуровневые монстры

Разработчики изометрических экшенов обычно забывают, как это весело — уничтожать логово чужих в два-три этапа. Сначала снести какому-нибудь растению-переростку хищный бутон, затем спуститься на пару этажей ниже и срезать стебель, а затем выжечь напалком корневую систему.

Управление роботами

В новом Alien Breed есть все предпосылки для того, чтобы взаимодействовать с техникой на куда более глубоком уровне, чем просто нажатие кнопок. Совершенно непонятно, что помешало разработчикам разрешить нам поуправлять зенитной турелью (они в игре есть) или небольшим роботом с гатлингами вместо рук.

Время — деньги

Сюжет подается между миссиями в виде вот таких вот забавных комиксов.

У игры есть еще одна забавная особенность. Когда вы вбиваете очередной код на виртуальной клавиатуре, пытаетесь открыть дверь шкафчика или роетесь в груде обгорелых останков одного из ваших предшественников, на экране появляется таймбар — действие будет завершено лишь тогда, когда крайне неспешный индикатор времени доползет из одного конца в другой. Иными словами, чтобы обыскать, скажем, двадцать трупов, приходится потратить пять-семь минут реального времени. Поначалу все это выглядит очень реалистично и весело, но, когда обыскиваешь третью сотню трупов подряд, вся радость куда-то улетучивается. Создается ощущение, что разработчики сознательно затягивают наше пребывание в этих скучных, монотонных коридорах, не пускают дальше к чему-то интересному.

Наверное, самый яркий момент в игре. В остальное время вам придется бродить в потемках.

А ведь это самое интересное ближе к середине игры действительно появляется. Видно, что создатели, в принципе, представляют, как надо развлекать игрока. На одном из уровней на нас натравливают гигантского чужого, который гоняет героя по всему кораблю. Потом выпускают в открытый космос. А вот чего в Team17 явно НЕ понимают, так это в какой концентрации нужно подавать такие яркие, запоминающиеся моменты.

Современные военные шутеры и слэшеры давно приучили нас к тому, что что-то новое, необычное на экране происходит в среднем раз в пять-десять минут, а иногда и того чаще. В Alien Breed такие события случаются примерно раз в час, а точнее — ровно три раза за всю игру. В остальное время приходится выполнять многочисленные рутинные задания и изредка просматривать скриптовые сценки, во всех подробностях демонстрирующие активацию какой-нибудь очередной турбины или старт монструозного вентилятора.

Единственное, что спасает игру, — отличная графика. Нельзя сказать, что разработчикам удалось выжать из Unreal Engine 3 все, но Alien Breed — без всяких натяжек самый красивый изометрический шутер современности. Полупрозрачные полы, разлетающиеся в крошку стеклянные переборки, отличная работа со светом и тенью. Иногда до боли обидно, что все действие игры происходит в узких темных коридорах. При таком уровне графики хочется простора. Чтобы откуда-нибудь из-под земли вдруг вылез монстр размером в пол-экрана. Чтобы дали расстрелять какой-нибудь многоуровневый хищный стебель, перемещаясь между этажами. Ну или хотя бы выпустили в огромный зал, выдали побольше патронов и спустили с цепи пару сотен ксеноморфов. Увы, вместо этого в Impact есть только узкие коридоры и маленькие, словно зажатые тисками, комнаты.

Во время игры придется часто заглядывать в карту — целеуказатель вполне может завести в тупик.

Есть в Alien Breed и рапид. Пользы от него, правда, немного — в обычном режиме попадать по противникам так же просто.

На фоне Alien Shooter 2 и Shadowgrounds новый Alien Breed выглядит самым настоящим реликтом — приветом из далеких девяностых, когда считалось, что темных коридоров и толп однотипных монстров вполне достаточно, чтобы отлично провести время. Сегодня эта схема уже не работает, но в Team17 этого, похоже, не заметили. И теперь разработчики оказались в положении гномиков из «Южного парка»: они точно знают, что надо собрать трусы (сделать изометрический шутер на Unreal Engine 3) и что в конце концов из этого как-то можно извлечь прибыль. Вопрос только в том, как это сделать, и вот с этим у Team17 пока затык. Возможно, к следующему эпизоду (игра запланирована как сериал) они сумеют что-нибудь придумать. Несколько базовых идей — в нашей врезке неподалеку.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 50%

Геймплей: 6

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Очень красивый хоррор-экшен, которому отчаянно не хватает саспенса и динамики.

Я слежу за тобой


Карма: 9394 ( 10) 5050


Гарнитура есть

Гарнитура:


New_MRX ContriteGraph4


Знаток компаса


Путеводитель по игре Alien Breed (трилогия)

Общая информация о трилогии

Эта игра - классика жанра. И вообще это яркий пример того как можно косить деньги практически с ничего. При желании такую игру может сделать один человек, умеющий работать, к примеру, в 3D Мах и знающий Java скрипты. Вся игра это сплошной copy-past (все три части игры мы бегаем по одним и тем же локациям, которые постепенно меняют антураж), разработчики явно не напрягались и правильно делали. А смысл? Игра от этого хуже не стала. Правда лично меня напрягали стационарные турели, которые сносишь, но в следующей части они вновь целые. Но это всё на подсознании. Теперь о самой игре.
Если вторая и третья части почти ничем не отличаются, то первая по сравнению с ними это небо и земля. Первая часть самая сложная в плане сингла (третья самая легкая). Да и вообще серия не сложная по прохождению даже на Элитной сложности. В отличии от первой части в остальные добавили автосохранение, новое оружие, новых монстров, иногда камера становится стационарной и ее вертеть нельзя, что усложняет задачу, придумали броню, теперь наш герой может в рукопашку сносить коконы и выбивать стекла, и самое главное новшество это магазин, в котором можно покупать вещи и амуницию и типо даже апгрейдить их. Так же помимо кампании придумали три уровня на выживания просто опробовать свои силы.
Самые главные правила игры, которые облегчат вам прохождение и спасут вам жизнь:
- никогда не спешите, не ломитесь вперед, а методично отстреливайте нечисть прочесывая сектор за сектором (пауки не безконечные!) и вы легко соберете все записи и секреты без всяких гидов, т.к особо их никто не прячет;
- если нет нужды, на запись не бежите, есть шанс нарваться на тварей;
- правильно выставленная камера это половина залога успеха, поэтому старайтесь ставить ее так чтоб было видно большую часть помещения и было удобно дать отпор;
- всегда заманивайте чужих в узкие проходы и двери (это второй залог успеха), иначе вас окружат и сожрут, а так вы всех перебьете не дав им шанса подобраться к вам;
- с умом тратьте деньги. Не правильно потраченная денюжка может выйти вам боком;
- самое мощьное оружие из стандартного это огнемет (обойма, урон и дальность стрельбы, хорошо сдерживает толпу тварюк), а если улучшить еще урон ему, будет вообще красота.

  • Уровень сложности достижений: 2/10.
  • Оффлайновые достижения:12.
  • Онлайновые достижения: 2, но можно пройти и оффлайн за одной консолью.
  • Примерное время получения 200G: 7-8 часов.
  • Минимальное количество прохождений до 200G: 3.
  • Глючные достижения:нет.
  • Число достижений, которые легко пропустить: 2.
  • Читы отключающие достижения: читов нет.
  • Дополнительные устройства: только обычный геймпад; можно ещё играть с двумя геймпадами.

Шаг первый:
Выбираем Story Mode, ставим сложность Elite и не спеша проходим все пять глав. Не пугаемся, ничего сложного в этом нет, возможно даже умрете пару раз с непривычки. Смотрите в оба и вы обязательно соберете все записи и секреты, это проще паренной репы. На каждую главу у вас уйдет в среднем час плюс/минус 20 минут, всё зависит от вашего мастерства.
По окончанию кампании вы должны получить следующие достижения: Campaign Veteran, Against the Odds, Knowledge is Power, Break Out the Arsenal, Killing Spree, No Stone Unturned, Elite Force, Born to Kill.

Шаг второй:
Добиваем оставшихся два достижения сингла, а именно: Ain't Got Time to Bleed! и Fighting Light. Выбиваем эти две ачивы за один заход в главе "Гидропоника" вообще не используя никаких предметов. Это несложно как может показаться на первый взгляд. Я прошел за один заход даже не подходя к терминалу записи. Враги умирают с двух выстрелов даже с пистолета, поэтому патронов будет в избытке. Всё это при условии того что играть будете на легком уровне. Основная загвоздка в том, что достижения даются играя в Story, поэтому вам прийдет пробежать всю игру с самого начала.
ЗАПОМНИТЕ, сразу разносите все стационарные пулеметы которые встретите на пути пока они не активны и назад будете возвращаться легкой походкой.

Шаг третий:
У нас осталось два достижения Team Veteran и Hard to Kill, которые можно пройти совместно либо в XBL, либо вдвоем за одним телевизором. Выбираем уровень "Гидропоника" в кооперативе на легком и проходим его не умирая, тем самым заработав оставшиеся достижения.

Боссы:
В игре один босс, в самом конце. Босс элементарный. Сперва он вылазит в каждом углу помещения, т.е 4 раза, затем в центре зала. Каждый раз ждем его атаку, затем он выдохнется и ослабнет. Тогда стреляем в него пока не убьем. До этого у него бронированная кожа, стрелять бесполезно. Тактика всегда одна и таже. Если не тупить он даже не зацепит вас ни разу.

Шаг первый:
Тут всё тоже самое как и в первом эпизоде. Выбираем Story Mode, ставим сложность Elite и не спеша проходим все пять глав. Кампания во втором эпизоде еще легче чем в первом, поэтому проблем у вас с этим точно не возникнет.
По окончанию кампании вы должны получить следующие достижения: The Best of the Best, Old Soldier, War of Attrition, Vital Statistics, Praemonitus Praemunitus, Super-Sleuth, Deadly Assassin, Cash is King. Последнее достижение лучше всего заработать так: сделайте сохранение в начале 3го или 4го уровней и пройдите игру ни в чем себе не отказывая, а после загрузите эту запись и быстро пробегите два уровня легко накопив нужную сумму даже если у вас на счету полные нули. Ну конечно если вам влом такой вариант, тогда собирайте нужную сумму кредитов хорошо планируя трату инвентаря))

Шаг второй:
Теперь нам нужно выбить достижение Rurvivor. Проще всего будет выполнить его в третьем челендже. Там коридор от лифта идет, а по бокам два зала небольших. Так вот просто стоим в коридоре в узком проходе и выкашиваем жуков не дав им шанса убить вас. Если нужны будут патроны, делаем вылазку в любой из залов, хватаем пушку и мигом назад в коридор, иначе вас возьмут в кольцо.
Можете попробовать в других комнатах, но там большие пустые пространства и вас просто задавят массой со всех сторон. Там постоянно нужно быть в движении по периметру комнаты.

Шаг третий:
У нас осталось три достижения Indestructible, Rapid Deployment и Co-op Campaigne, которые можно пройти совместно либо в XBL, либо вдвоем за одним телевизором.
Последнее достижение проблем не создаст: пройти любую комнату совместно. А вот первых два достижения это проблема, при чем проблема с большой буквы. Это самые сложные достижения игры. Тут нужна тренировка, ясная голова и самое главное опытный адекватный напарник. Стратегию зарабатывания этих наград можно глянуть в подсказках к этой игре на нашем форуме.

Боссы:
Отдельно пару слов о боссах. В игре их двое.
Первый в первой комнате - проблем не вызывает. Просто валим со всех стволов его пока он не сдохнет.
Второй в конце 4й комнаты - его нужно валить из шестистволки, поэтому запаситесь нею. Другое оружие малоэффективно и тогда он доставит вам кучу хлопот.

  • Уровень сложности достижений: 3/10.
  • Оффлайновые достижения:12.
  • Онлайновые достижения: 2, но можно пройти и оффлайн за одной консолью.
  • Примерное время получения 200G: 8 часов.
  • Минимальное количество прохождений до 200G: 4.
  • Глючные достижения: нет.
  • Число достижений, которые легко пропустить: 3.
  • Читы отключающие достижения: читов нет.
  • Дополнительные устройства: только обычный геймпад; можно ещё играть с двумя геймпадами.

Шаг первый:
Самый легкий эпизод из трёх. Тут всё тоже самое как и во втором эпизоде. Проводите привычные для вас манипуляции и по окончанию кампании вы должны получить следующие достижения: Battle-hardened, Elite Unit, Hidden Treasure, The Informed, Exterminator, Tank, Frag-master, Immobilised. Если какое либо из двух последних достижений вы не выбили в кампании, их всегда можно получить в любом другом режиме.

Шаг второй:
Следующие два достижения Seasoned Squaddie и Meat Grinder кооперативные; можно пройти совместно либо в XBL, либо вдвоем за одним телевизором.
Они элементарные, нужно лишь чуток сыграть с напарником на любой сложности.

Шаг третий:
Как заработать достижение Survivor вы сами знаете: выбираете любую арену на выживание и вперед! Какую именно, значения не имеет: по степени сложности они почти идентичны.

Шаг четвертый:
И последнее More Speed, Lass Haste говорит само за себя: пробегаем основную часть чудищь не останавливаясь, экономя таким образом время, патроны и здоровье. Ничего особо сложного. Основная загвоздка в том, что достижение дается играя в Story, поэтому вам прийдет пробежать всю игру с самого начала.

Боссы:
Босс в игре один, но встречается он нам несколько раз за игру. Не думаю, что возникнут затруднения с ним. Первый раз разбиваем реактор чтоб снять защитный барьер, затем стреляем в босса, затем снова в реактор, босса ну и так повторяем до результата. Во все остальные встречи с ним, просто гасим его из всех стволов пока он не отвалит.

Читайте также: