Alan wake обзор

Обновлено: 02.07.2024

Финская студия Remedy Entertainment занимает особое место в моём сердце. И дело не столько в оригинальности проектов и идей, сколько в умении разработчиков раз за разом выпутываться из сложных финансовых ситуаций с настоящей виртуозностью. Будь то подбор лиц для персонажей Max Payne среди родственников команды или стилизация игры под графический роман ради экономии на кат-сценах. И каждый раз, несмотря на любые препятствия, Remedy умудряется выпустить качественную, стильную и затягивающую игру, которая хоть и не влюбляет в себя широкие массы, однако остаётся в сердцах многих игроков по всему миру.

И Alan Wake не стал исключением. С самых первых минут игры становится понятно, чем вдохновлялись разработчики во время работы над сценарием. Дух Кинга и Линча так и струится сквозь монитор, настраивая игрока на нужный лад.

Брайт-Фоллс. Такой образ уже стал иконой американской поп-культуры — маленький городок в американской глуши, в котором каждый знает каждого, знает больше, чем сам главный герой. Здесь игроку предстоит пройти сквозь тьму, чтобы достучаться до истины.


Брайт-Фоллс подкупает мелкими деталями и невероятной атмсоферой, когда можно почувствовать запах только что приготовленного кофе сквозь монитор.

Завязка игры достаточно тривиальна: обычный, но знаменитый писатель Алан Уэйк, страдающий от творческого кризиса, под напором своей жены — Элис, отправляется на отдых в неприметный Брайт-Фоллс, чтобы там набраться сил и преодолеть бушующий экзистенциальный кризис. Однако в один момент начинает происходить нечто пугающе странное: Элис исчезла, а Алан выпал из жизни на целую неделю. Он понятия не имеет где его жена, а в округе, во тьме, начинают появляться кровожадные существа, похожие на людей. И они не остановятся, пока не убьют каждого, до кого смогут добраться. Единственное оружие против этой тьмы — свет.


Свет — это единственное, чему можно верить.

Сюжет лихо заигрывает с темами реального и нереального, света и тьмы. Игрок, как и главный герой, добрую половину повествования не может наверняка судить о том, действительно ли то, что происходит вокруг. И на создание этого эффекта работают не только события игры, но и страницы рукописи, которые, казалось бы, просто выполняют роль коллекционного предмета. Однако, собирая их, игрок не только начнёт лучше понимать, что происходит вокруг, но и заглянет в будущее, прошлое и настоящее. Это дезориентирует, заставляет сомневаться и размышлять. Игра вынуждает игрока самостоятельно складывать паззл повествования. Конечно, рано или поздно всё будет достаточно подробно объяснено, но важные и интересные детали не раскроются без погружения и внутреннего анализа происходящего. Благодаря этому сюжет завлекает в себя без возможности вырваться наружу. Во время прохождения мне приходилось силой заставлять себя отрываться от игры.


Илка Вилли — актер, подаривший Алану Уэйку голос и внешность, помимо того ещё и сыграл героя в живую, для небольших вкраплений галлюцинаций Уэйка, которые тот видит по телевизору.

На погружение играет ещё и тот факт, что мир, в котором происходят события, максимально схож с нашим. Начиная от постоянных отсылок на произведения искусства и съёмок реальных людей без использования графики для различных сцен на телевидении, и заканчивая существующими фирмами-производителями батареек в игре. Всё это заставляет игрока поверить в происходящее, поверить в сам игровой мир.

И хотя финал получился несколько скомканным, а динамика повествования в середине сильно проседает под тяжестью геймплейных отрезков, сюжет игры остаётся крепким, интригующим и затягивающим, постоянно подстёгивая игрока двигаться дальше. Ведь движение, как и свет, в Alan Wake — это жизнь.


Игра ловко оперирует темой антагонизма тьмы и света. И если тьма – это всегда опасность, то свет – это жизнь и безопасность. Таким образом разработчики очень красиво и органично вписали в игру хилпоинты в виде фонарных столбов.

Не могу сдержать своего восторга от того, как самый обычный и тривиальный шутерный геймплей превратили в настоящую игру на выживание (особенно на кошмарной сложности), где любая оплошность жестоко карается. Казалось бы, всё просто: чтобы убить противника (большинство из которых могут атаковать только в рукопашной), необходимо лишить его защиты, брони. Для этого нужно засветить его фонарем, что занимает определённый промежуток времени, а затем просто изрешетить монстра выстрелами из револьвера, винтовки или дробовика. Впрочем, просто это только в теории. На практике же враги постоянно атакуют с разных сторон, на разных дистанциях, вечно норовят зайти игроку в тыл. Поэтому приходится крутиться по сторонам, грамотно выбирать последовательность уничтожения целей и вовремя реагировать на новые угрозы.


Иногда игрока намеренно запирают в тесных и неудобных в ориентировании локациях, где остановка и малейшая неаккуратность означают смерть.

Масла в огонь подливает и тот факт, что противнику для смерти зачастую требуются два, а то и три попадания, в то время, как количество боезапаса очень ограничено. Помимо того, враги бывают разных типов: кто-то быстрый, но легко убивается, кто-то медленный, но очень живучий, кто-то умеет атаковать на расстоянии, а кто-то совмещает в себе несколько приведённых характеристик.

Кроме того, в качестве враждебной силы порой могут выступать обычные предметы, по типу холодильника или катушки, которые могут прилететь с совершенно неожиданного направления в самый ненужный момент. Чтобы выходить из схваток победителем, необходимо грамотно чередовать выбор вооружения, вовремя уворачиваться, а в критические моменты успевать использовать сигнальные ракеты или светошумовые гранаты, которые практически всегда помогут, хоть и ненадолго, вырваться из клещей окруживших вас недругов.

Всё вышеперечисленное добавляет азарт и напряжение практически в каждый поединок с противником. А в двух сюжетных дополнениях схватки порой становятся настолько хардкорными, что на кошмарном уровне сложности во многих моментах приходится подолгу засиживаться и опытным путём находить подходящую тактику боя.


Пейзажи порой просто дух захватывают!

Однако не боёвкой единой. Геймплей Alan Wake делится на две части: поединки и изучение локаций. А раз уж с боевой системой мы уже разобрались, то пора перейти и к окружению.

Локации в Alan Wake нельзя назвать многоуровневыми. Практически всегда нужно идти по единственному направлению, с возможностью свернуть в лесную чащу, где очень легко нарваться на монстра, находясь в уязвимом положении, да и делать там особо-то и нечего. Хотя практически всегда можно обнаружить какой-то небольшой закуток, где можно найти либо очередную страницу рукописи, либо коллекционируемый термос с кофе, либо тайник с оружием. И на самом деле исследовать локации достаточно интересно хотя бы потому, что сделаны они, с точки зрения дизайна, на высшем уровне. Атмосферность многих мест просто зашкаливает и зачастую игрок сталкивается либо с желанием подольше изучать одни, либо поскорее удалиться с других, из-за их нагнетающего напряжения.

И это прекрасно работает на контрасте. Ночные локации заставляют нервничать и вглядываться в чащу леса или подворотню, где в любой момент можно получить неожиданный удар то тут, то там. Тем самым игрок находится в напряжении и не может спокойно изучать окрестности. Днём же можно расслабленно изучать округу, не остерегаясь нападения. К тому же, периодически игроку будут давать возможность использовать автомобиль в качестве транспорта, который является обычным способом передвижения при свете солнца, однако с его заходом становится ультимативной машиной для уничтожения одержимых, благодаря мощному свету фар.


Покатушки на авто в игры выполнены вполне себе недурно, хотя порой машины слишком резки на поворотах.

О визуальной составляющей много сказать не получится. Кинематографическая постановка радует своей стилистикой и работает на создание ощущения просмотра хорошего сериала. Игра, в целом, выглядит достаточно хорошо, порой удивляет масштабностью и красотой задников. Текстуры выглядят на уровне, но всё же звёзд с неба не хватают. В целом вся визуальная привлекательность достигается не за счёт высокого качества графики, а из-за грамотной работы со светом и тенью. Благодаря этому ночные локации выглядят невероятно атмосферно, ведь любой источник света выглядит как спасительный маяк в бушующем море.


Впрочем, без проблем не обошлось — подвели анимации. Не то чтобы всё было совсем ужасно, однако порой они умудряются вызвать лёгкий смешок. Например, когда Алан прыгает со скалы или вертолёта, он принимает настолько смешную и нелепую позу, что ситуация перестаёт восприниматься всерьёз. Кроме того, лицевые анимации в кат-сценах так же красотой не блещут, демонстрируя неестественные выражения лиц в неподходящих для них ситуациях. И хотя в рамках всей игры эти проблемы не кажутся чем-то критичным, они всё же умудряются подкинуть ложку дёгтя.


Иногда с серьезным лицом наблюдать за этим невозможно.

Отдельным пунктом я бы хотел выделить звуковое сопровождение. Игровые звуки, как и визуальная стилистика, невероятно сильно играют на атмосферу, регулярно заставляя игрока нервничать и напрягаться даже тогда, когда для этого нет веских причин. Что уж говорить про саундтрек… Отлично подобранные под контекст композиции, которые обрамляют финал каждого эпизода. Тут вам и лучшие хиты знакомой многим ещё по Max Payne 2 финской группы Poets Of The Fall, и Дэвид Боуи, и Ник Кейв, и чего только нет. Музыка позволяет прочувствовать реалистичность созданного Remedy мира. А уж оригинальный саундтрек и подавно не мог ударить в грязь лицом. И хотя боевые композиции, в общем и целом, не являются чем-то особо запоминающимся, музыка, звучащая во время исследования локаций, порой пробирает до мурашек.


В завершение хотелось бы подвести какой-то итог. Alan Wake стал для меня чем-то поистине оригинальным. Невероятно живая и глубокая атмосфера, проработка мира и сценария сделали Alan Wake местом, в которое хочется возвращаться вновь и вновь. Не идеальная, но до ужаса притягательная игра, которая для многих может стать настоящим открытием. Настойчиво рекомендую к ознакомлению.

Alan Wake — настоящая отрада олдскульщика, последний из могикан, практически вымирающий вид, динозавр. Эта игра из того времени, когда одна ловкая идея вроде slo-mo могла стать основой для целого поджанра шутеров (был успешно открыт, развит и закрыт дилогией Max Payne), а таким вещам, как драматически поставленная кат-сцена или хорошо прочитанный актером диалог, еще было принято удивляться. Alan Wake — долгострой даже по сегодняшним меркам: игра была анонсирована уже шесть (!) лет назад, а после первой и последней публичной демонстрации на Х06 Remedy на три долгих года пропали с радаров.

Как потом выяснилось, за это время Alan Wake была переделана практически полностью, и единственное, что осталось от изначального варианта, — сюжет про писателя Алана Уэйка, который в поисках вдохновения приезжает в маленький горный городок Брайт-Фоллз, где за внешним фасадом провинциальной респектабельности и спокойствия на самом деле, как и положено, творятся жуткие мистические дела.

Алан исчезает в полдень

«Дневных» сцен в Alan Wake ожидается ничуть не меньше, чем метаний с фонариком по ночному лесу.

Alan Wake оказался на Х10 в сопровождении бессменного Сэма Лэйка (он же — Сами Ярви, он же — первое лицо Макса Пейна), автора сценария и главного идеолога всех игр Remedy. Вместо «здрасьте» Сэм чуть ли не с порога сказал фразу, которую от него ждали всю последнюю пятилетку: работы над игрой закончены. Дальше тянуть уже некуда, главный долгострой нулевых завершен и официально появится на полках во второй половине мая.

Пользуясь случаем, «Игромания» под чутким руководством Лэйка провела у телевизора с запущенным Alan Wake почти целый час, и, судя по первым впечатлениям, это очень похоже именно на ту игру, которую мы ждали все эти годы. У Alan Wake есть совершенно уникальное настроение, свой, ни с чем несравнимый, нарратив. История о том, как популярный писатель потихоньку сходит с ума, подается как бы в прошедшем времени — ее за кадром пересказывает сам главный герой. Но этот прием, опробованный Remedy еще в Max Payne, здесь безупречно вписан в механику: вот вы бежите по горной тропинке, а Уэйк комментирует: «…и в тот момент в отсветах луны я вдруг увидел чью-то тень, огромный силуэт, который поднимался над деревьями». Вы проходите еще десять метров. и ну да, прямо перед вами, в отсветах луны, тянется зловещая тень. А уж когда через полчаса игры в руки Уэйка попадают отрывки из рукописи собственного романа, который он никогда не писал (по крайней мере, не помнит этого), случается полный катарсис. Дело в том, что события, описанные в этой рукописи, с пугающей точностью начинают повторяться и в реальном мире.

На этом — больше ни слова о сюжете: Alan Wake относится ровно к той категории игр, закрученной истории которых нужно удивляться исключительно самому.

Один в темноте

Литературный агент Алана решил, что новогодняя гирлянда будет отпугивать лесных жителей, «потому что для них свет — это как чеснок для вампиров».

Еще один момент, с которым до сегодняшнего дня все было не то чтобы очень понятно, — геймплей. Так вот, после получасовой беготни по ночному лесу и первого боя с потусторонним особенно отчетливо вспомнилась наша прошлогодняя фраза о том, что «не ту игру, похоже, назвали Alone in the Dark». И действительно: через пять минут выясняется, что карманный фонарик, который Алан постоянно держит перед собой в дрожащей ладони, — это чуть ли не важнейший элемент геймплея, а пальчиковые батарейки — ценнее, чем патроны для дробовика.

Единственные враги, которых мы встретили за первые минуты игры, — мечущиеся по кустам черные силуэты лесорубов в желтых касках и красных жилетах. Некоторые из них еле переставляют ноги, другие — бодро шагают к вам навстречу, размахивая какой-нибудь монтировкой или топором, а третьи — с безумным визгом носятся вокруг и постоянно пытаются зайти со спины, наброситься и начать душить. Единственное, чего агрессивно настроенные тени хоть немного боятся, — луч вашего фонарика.

Свет от фонарей или автомобильных фар — это те немногие «островки безопасности», редкие места, где можно перевести дух.

Правильное использование света — ключевой момент в Alan Wake. На первый взгляд все вроде выглядит как в типичном шутере от третьего лица: вы бегаете и стреляете по врагам из пистолетов и дробовиков. Однако таким образом можно всадить в гадов хоть всю обойму: реальный вред пули принесут, только если одновременно стрелять и светить, на манер столичной милиции, фонариком в лицо врагу. На первых порах это достаточно непривычно, но потом вы просто заучиваете несложный алгоритм: фонарик-засветка-выстрел, фонарик-засветка-контрольный. Научиться при этом следить не только за количеством патрон в обойме, но и за состоянием батареек (моментально садятся, если вы долго фокусируете луч на призраках) — уже вторая ступень мастерства. Третья — делать все то же самое, но в постоянном движении: тени всегда прут с разных сторон, так что если хоть на секунду замешкаетесь — набросятся толпой и свалят с ног.

Периодически до сердечного приступа вас будет доводить обычный фонарик, высвечивая в кромешной тьме всякие зловещие надписи.

Другой момент, о котором всегда нужно помнить, — предельно интерактивные декорации. Во время перестрелок хоть краем глаза нужно обязательно изучать всю окружающую обстановку на предмет всяких случайных выключателей, ламп, рубильников и дизельных электрогенераторов. Даже небольшой островок света — уже непреодолимая преграда для теней, поэтому будьте смелее, экспериментируйте, обманывайте гадов и заманивайте их в световые ловушки — батареек на всех желающих все равно не напасешься.

Конечно, боевая система потребует привыкания. Противники даже на первых этапах не дают поблажек и не станут ждать, если вы вдруг замешкаетесь. При этом, в худших традициях survival horror, большую часть времени мы проводим в перебежках от одного более-менее безопасного сарая с патронами до другого, а боеприпасов не хватает даже на то, чтобы застрелиться (не забывайте также про батарейки, которые в ночном лесу, как известно, далеко не под каждым кустом лежат).

Alan Wake — объективно самый необычный и ожидаемый X360-эксклюзив. Эта игра требует гораздо более сосредоточенного внимания, чем мы могли себе позволить. Но даже из того, что было увидено на Х10, понятно, что Remedy за все эти годы явно не уронили марку. По уровню постановки, по умению заинтриговать сюжетом, по тем дрожащим рукам, которыми вы уже через десять минут после начала будете нервно придерживать геймпад, можно сделать предварительный вывод: в мае у нас, похоже, намечается шедевр. Не меньше.

В конце 2003 года вышла Великая Компьютерная Игра Max Payne 2 (расчувствовавшаяся «Игромания» поставила ей в свое время такие высокие оценки, что аж самим до сих пор страшно), после которой всем, кто хоть чуть-чуть интересуется игровой индустрией, вдруг стало понятно: Remedy Entertainment — это не просто «какая-то финская компания», а, без дураков, самый что ни на есть настоящий «великий разработчик компьютерных игр». Улыбчивый человек по имени Сами Ярви, у которого из соображений космополитизма на визитке и в подписи к электронным письмам написано «Сэм Лейк», в одночасье стал культовым персонажем, а его новый, анонсированный через год проект Alan Wake — одной из самых ожидаемых игр следующей пятилетки.

В последующие годы Alan Wake обрастал фактами и подробностями, в середине первого десятилетия появились первые скриншоты с изумительными панорамами американского северо-запада, а в 2006-м на выставке Х06 Сэм Лейк показывал автору этих строк несколько душещипательных сцен, в которых мужчина в толстовке метался с фонариком по ночному сосновому лесу и убегал от торнадо, поднимающего в воздух сараи, автомобили и зонтики летних кафе… На соседних мониторах в это время показывали еще не вышедший Gears of War, а где-то рядом ходил Питер Молинье, у которого при себе не было даже скриншотов из анонсированного на днях Fable 2 — одни только рассказы и два карандашных рисунка.

Прошло еще почти пять лет, в прошлом номере «Игромания» анонсировала Gears of War 3, Молинье на выставке Х10 показывал вполне рабочую версию Fable 3, а компания Remedy, после долгого молчания, в конце мая все-таки закончила игру про мужчину в толстовке с фонариком. Все, финита: после смерти полумифического Duke Nukem Forever и выхода Alan Wake в современной игроиндустрии не стало больше понятия «культовый долгострой».

Луч света в темном

Барри, литературный агент Уэйка, настолько стереотипичный «комический персонаж второго плана», что в какой-то момент вы уже начинаете угадывать его следующую шутку.

Если за прошедшие годы вы вдруг успели забыть, о чем речь, то напоминаем, что Alan Wake — это финский эксперимент Сэма Лейка в жанре «триллер под Стивена Кинга». Главный герой — некогда успешный писатель по имени Алан Уэйк — вот уже два года не может написать ни строчки. После долгих уговоров жены он все-таки соглашается сменить обстановку и, чтобы выйти из творческого кризиса, приезжает в маленький туристический городок Брайт-Фоллс, где селится в уютном деревянном домике на озере, среди сосновых лесов и горных пейзажей умопомрачительной красоты. В первый же вечер, повздорив с женой и выйдя наружу подышать, Алан вдруг слышит странный шум и крики супруги, успевает заметить, как она падает в воду, и без раздумий прыгает за ней в темную глубину озера. В следующий раз он приходит в себя в лесу, сидя за рулем разбитого автомобиля с рваной раной на лбу и севшим мобильным телефоном в кармане. Через некоторое время выясняется, что с того вечера, как Уэйк поселился с женой в домике на берегу озера, прошла неделя, о которой он совершенно ничего не помнит…

Вооруженных серпами и молотами рабочих и колхозников Брайт-Фоллс удивительным образом объединила ненависть к буржуазному писателю.

Что особенно приятно — Alan Wake, в отличие от большинства современных игр, не пытается строить сложное лицо и не доказывает почтенной публике свою удивительную уникальность. Приключения ушибленного на голову литератора Уэйка — это по сути такое незамысловатое попурри по мотивам всех стереотипов и клише творчества Стивена Кинга и телесериала «Твин-Пикс». Remedy не только не скрывают источники вдохновения, но и даже старательно выпячивают их: главный герой поминает Кинга в первом же монологе, название одного из ачивментов — цитата из любимого выражения агента Купера, персонаж второго плана, отбиваясь от стаи зловещих ворон, что-то кричит про Хичкока, а сцену, в которой Зловещий Человек стучит топором в дверь, Уэйк тут же комментирует цитатой из фильма «Сияние».

Для воссоздания атмосферы реальной «провинциальной Америки» Сэм Лейк лично объехал десяток придорожных закусочных штата Вашингтон.

Впрочем, несложная история, вся суть которой сводится к фразе «в горном озере поселилось очень древнее и страшное зло!», увлекает не удивительными сюжетными твистами, а точными, практически дословными цитатами из всех хоррор-фильмов, хоррор-книг и хоррор-игр, которые вы в своей жизни смотрели, читали или играли, но чьи названия можете сразу и не вспомнить. Даже концовка, которая разочаровала часть интернет-публики, потому что «все равно ничего не понятно», в этом контексте вышла вполне себе в духе жанра: ну и что, что «непонятно», зато страшно, загадочно и зловеще. У Стивена Кинга такие финалы в каждом втором рассказе, и ничего.

Тени исчезают

Местные братья-рокеры в какой-то момент настолько увлеклись своей группой, игравшей скандинавский языческий металл, что сменили имена на Одина и Тора и закончили карьеру в клинике для душевнобольных.

Сюжет Alan Wake подается — как это недавно стало модным в играх — частями, а все повествование поделено на шесть эпизодов, продолжительностью примерно по два часа каждый. Дополнительные сюжетные детали подаются крайне интересным способом: бегая по лесам в окрестностях Брайт-Фоллс, Уэйк то и дело находит страницы из рукописи собственного романа. который он никогда не писал. Что самое страшное, содержание этих страниц — самые настоящие «флэшфорварды», то есть детальное описание событий, которые произойдут в самом ближайшем будущем. На практике эффект получается непередаваемый: совсем недавно спокойный голос Уэйка ровным тоном зачитывал текст о том, как «я увидел зловещую тень и услышал этот звук — сомнений не было, это ревела бензопила», а уже через пять минут вы судорожно бегаете кругами по просеке, пытаясь увернутся от дикого лесоруба, чье сознание поглотила тьма.

Кстати, о тьме и лесорубах. Если попытаться проанализировать геймплей Alan Wake, то в результате получится довольно старомодный экшен, действие которого на десять процентов состоит из дневных сцен с редкими диалогами и посещением всяких достопримечательных мест Брайт-Фоллс, а на 90% — из линейного экшена, в котором главный герой носится по лесу с фонариком и револьвером, и отстреливается от местных жителей, попавших под влияние того самого древнего зла из горного озера. В редкие моменты Уэйку дают покататься на машине, иногда — расслабиться за решением очень простых головоломок, но практически вся игра — как рельсовый дом ужасов в луна-парке. Писатель с фонариком бежит вперед, сквозь чащу, в которой не предусмотрено поворотов, в строго заданные моменты ему на голову валятся скелеты, а за спиной из поганых болот чьи-то тени встают.

Тени обожают подкрадываться со спины: в Alan Wake вам придется оглядываться в среднем в пять раз чаще, чем в любой другой игре.

Впрочем, надо отдать Remedy должное: избавившись от обязанностей делать открытый мир, интерактивное окружение и прочие необходимые всем современным играм благоглупости, они довели до совершенства все, что осталось. Несмотря на то что всех врагов можно условно разделить на три типа — «тени», «тени покрепче» и «тени, которые очень быстро бегают», — сражаться с ними крайне интересно. Перед тем как стрелять по гадам, их нужно «поймать» в темноте лучом фонарика. В последнем постоянно заканчиваются батарейки, патроны для револьвера или дробовика встречаются далеко не на каждом шагу (последний можно в некоторых случаях сменить на охотничье ружье, но амуниция для него — еще больший дефицит в Брайт-Фоллс), поэтому нужно внимательно целиться, не стрелять без дела, постоянно кружиться на месте, оглядываться назад и фигурно уворачиваться от особенно прытких дровосеков.

Уличные осветительные столбы, словно маяки, разбросаны по окрестностям Брайт-Фоллс и показывают единственное верное направление, в котором нужно идти.

«Борьба света и тени» обыграна в Alan Wake в буквальном смысле слова: враги вооружены топорами, серпами и прочим колхозным инвентарем, поэтому представляют опасность только на ближней дистанции. Уэйк, кроме фонарика, носит с собой запас сигнальных ракет, химических огней и световых гранат, которые могут особенно пригодиться, когда на сцену выходят местные боссы. В исключительных случаях тьма из озера вселяется в неодушевленные предметы и прикидывается барабашкой. Но если летающие скамейки или мусорные корзины — это еще куда ни шло, то, когда на вас из темноты вдруг вылетает рычащий трактор или на глазах удивленной публики рядом вдруг оживает строительный экскаватор и начинает со страшным скрежетом бить землю гигантским ковшом, становится по-настоящему жутко.

Наконец, последними в списке врагов Уэйка числятся вороны, которые по всем заветам хоррор-жанра налетают внезапно и стаями. Ущерб от них, правда, больше психологический — пара хороших взмахов фонариком моментально разгоняет птиц.

В тумане светит

В мире Alan Wake сигнальная ракетница — универсальное оружие: и бьет больно, и освещает все вокруг.

Естественно, Remedy не были бы собой, если бы сделали игру без флэшбеков. Правда, в отличие от дилогии про Макса Пейна, в Alan Wake воспоминания прошлого (их действие происходит в нью-йоркской квартире Уэйка) включаются только дважды за всю игру и большой смысловой нагрузки не несут.

А вот что финны сделали действительно чуть ли не круче, чем в Max Payne, так это всевозможные «сопроводительные развлечения» вроде местной телепередачи Night Springs, которую можно посмотреть, периодически включая телевизоры в различных локациях. Снятое в духе «Баек из склепа» или «Невероятных историй», это хоррор-шоу является пародией на все подобные телепередачи, вместе взятые, причем за две-три минуты у вас на глазах разворачивается настоящая маленькая драма. Наконец, кроме телевизоров, во время беготни по взгорьям Брайт-Фоллс Уэйку периодически будут попадаться радиоприемники, настроенные на одну и ту же волну локального ток-шоу. Ведущий приглашает в студию гостей, рассказывает о местной жизни и даже пытается на расстоянии подбодрить скитающегося по лесам Уэйка, на которого в какой-то момент начинается натуральная охота.

Под определенным углом Алан неуловимо напоминает утонченную версию Рассела Кроу, хотя рисовали его, вообще-то, с финского киноактера.

А теперь уголок грустной правды. Несмотря на то что все, о чем мы написали выше, сделано безусловно очень сильно и качественно, в 2010 году Alan Wake выглядит как гордая, но все равно морально устаревшая игра. Если вы играли в первую и вторую часть Max Payne (а тем более если вдруг искренне, как и мы, любите эти игры), то первое, что нужно сделать при начальном знакомстве с Alan Wake, — не строить иллюзий и не ждать каких-то невероятных чудес и откровений. Завышенные ожидания не приведут ни к чему хорошему: почти шесть лет, делая перерывы только на водку, сауну и праздник Юханнус, трудолюбивые финны ваяли игру своей мечты, и, если бы Alan Wake появился на полках хотя бы на год раньше, наша финальная оценка была бы на балл выше. Беда в том, что он вышел только сейчас, когда все вокруг ждут от игр открытого мира, интерактивной драмы, нелинейного сюжета, кооперативного прохождения и тому подобных подвигов.

Ну а что самое обидное, большинство геймплейных находок Alan Wake еще два года назад были замечены в Alone in the Dark, уникальной попытке перезапуска хоррор-сериала девяностых, игре удивительной, но совершенно не понятой публикой и с треском провалившейся в рознице. Сюжет, разбитый на эпизоды, «черные тени», фонарик как основное оружие, источники света — островки спасения, «древнее зло» как причина всех бед. Ничего не напоминает? Кроме того, в Alone in the Dark были большие эпизоды с открытым миром, возможность собирать оружие из подручных предметов и инновационная физика (взять в руки табуретку, поджечь ее в камине и метнуть в толпу зомби до сих пор нельзя ни в одной другой игре).

Очевидно, чтобы оправдать засилье мужчин с сельхозинвентарем, разработчики то и дело загоняют Алана то на лесоповал, то в какой-нибудь шахтерский городок, то просто в чащу.

Судя по тому, как быстро разряжается фонарик Алана (в считанные секунды), он пользуется «обычными солевыми батарейками».

Впрочем, критиковать Alan Wake можно долго и смачно, но делать этого, поверьте, абсолютно не хочется. Это действительно очень хорошая и качественная игра, никакой, естественно, не «прорыв», но очень большой успех в своем жанре. Здесь есть все, что нужно для счастья: непередаваемая «кинговская» атмосфера, занимательный сюжет, сбалансированный и до мелочей продуманный геймплей, который надоедает ровно за пятнадцать минут до начала финальных титров, а также гигантское число культурологических цитат и отсылок, находить и распознавать которые — отдельное удовольствие.

Для того чтобы стать игрой всех времен и подтвердить культовый статус компании Remedy, этого, конечно, уже маловато, но как еще один повод наконец-то купить себе Xbox — вполне достаточно.

ПЕРЕВОД: Люди, локализовавшие Alan Wake для российского рынка, решили ограничиться только переводом субтитров, и, честно говоря, слава богу: в оригинале главных героев играют прекрасно подобранные актеры, а их речь и стереотипные для «стивен-кинговских» триллеров реплики и интонации прекрасно дополняют неповторимую атмосферу игры. За все время мы нашли лишь пару неточностей перевода, когда Уэйк вдруг сбивался с «ты» на «вы», а однажды внезапно обратился к собственной жене в мужском роде, но в целом русские субтитры вполне адекватны и не испортят впечатления от игры тем, кто в свое время недоучил английский.

Формула игры: 50% стереотипов из творчества Стивена Кинга + 30% Alone in the Dark + 20% Max Payne


Есть игры, которые очень просто разобрать. Взять, скажем, Murdered: Soul Suspect — вроде она хорошая, но огромный потенциал не был реализован разработчиками даже наполовину; так можно сказать практически о любой её составляющей. О подобных проектах приятно писать: слова будто приходят сами собой, все мысли логично стыкуются и на выходе получается отличный текст.

Ещё есть игры, про которые говорить почти нечего. Либо потому что они настолько хороши, что вместо полноценного обоснованного мнения вырывается только «Идите и играйте», либо потому что желания расписывать проблемы совершенно нет. Например, Life is Strange — это концентрированная эмоция, которую необходимо пережить самому, а BioShock Infinite просто очень скучная. Больше знать о подобных проектах зачастую не нужно.

А есть такие игры, про которые хочется говорить, но никак не получается. Вроде бы и мысли есть, но любые попытки их адекватно подать заканчиваются полным провалом. В этот раз получилось именно так: сей текст я переписывал раза два или три с самого начала. Есть предположение, что такова особенность проектов Remedy, ибо слишком уж они парадоксальные: имеют кипу косяков и не отличаются большой революционностью, но при этом играются на редкость приятно и живут очень долго. А попытки сделать нечто подобное закачиваются не слишком удачно: например, третий Max Payne от Rockstar был вылизан до блеска, но отчего-то вылетает из памяти чуть ли не сразу после прохождения. Сегодня попробуем разобраться в «Парадоксе Remedy» на примере Alan Wake.



Это Стаки!

И начать рассказ в силу ряда значимых особенностей игры я должен с геймплея. Сам по себе он достаточно прост: идём из точки А в точку Б, попутно расправляясь с препятствиями. Это могут быть враги, закрытые двери или (один раз за игру, максимум два) головоломки. По механике перед нами шутер от третьего лица, однако стрельба здесь не совсем обычная. Дело в том, что местных противников можно одолеть только после снятия тени, которая служит для них своеобразной бронёй. И чтобы это сделать, нужно просветить их фонариком. По идее, такой приём должен заставлять больше мыслить тактически, но из-за местного респавна работает не до конца. Впрочем, сам по себе процесс аннигиляции противников реализован хорошо, и его можно назвать увлекательным.

Немного о самой стрельбе. Она в игре реализована хорошо, хотя и не дотягивает до уровня Max Payne. Представленный арсенал невелик: один револьвер, три вида дробовиков, из которых носить можно только один, и сигнальная ракетница для самых крайних случаев. Однако всего этого вполне хватает, каждое оружие ощущается по-своему и находит себе применение в различных ситуациях. Из вспомогательного добра у героя есть фальшфейеры (они же фаеры) и светошумовые гранаты, но их применение чисто ситуативно.

Врагов здесь также немного. Википедия говорит, что в игре их четыре вида, но всё сводится к более простой классификации: те, кто бесит, и те, кто очень бесит. Супостаты атакуют исключительно по прямой и ухищрений не придумывают, но Великий Спавн делает всю работу за них, ставя парочку каких-нибудь особо быстрых за спину, а способных кидаться топорами вообще вне зоны видимости. Различие в сложности тоже достигается при помощи этого наиуниверсальнейшего инструмента: чем выше уровень, тем меньше доля самых обычных врагов. Так, если на лёгком они являются самыми частыми противниками, то уже на среднем каждое появление хотя бы одного такого — уже праздник.



Разумеется, последний противник на «арене» умирает в слоу-мо.

Впрочем, этими зомбоподобными дело не ограничивается. Временами Тёмная Сущность, играющая здесь роль Главного Зла, начинает забрасывать протагониста всяческими предметами окружения: бочками, ящиками, проводными бухтами, машинами, вагонами… Чем попадётся, в общем. Или же на героя набрасываются стаи ворон, которым надоело кружить в небесах и захотелось писателинки. И то, и другое уничтожается только светом, то есть фонариком, ракетницей или фаером. Интересно ли это? Не очень. Работает такой приём? Без сомнения.

Об управлении стоит оговориться отдельно. Поскольку фонарик играет большую роль в игровом процессе, то разработчики решили заменить им прицел, и теперь протагонист будет стрелять именно в ту точку, которая в данный момент освещается. И, надо сказать, это кажется неудобным ровно до первой схватки с врагом; после управление ощущается органичным; хотя возможность светить в одного врага, а стрелять по другому была бы полезной. Как минимум потому, что большую часть времени герою приходится сражаться в маленьких и тесных локациях. И, как я уже говорил, разработчики любят бросать в эти закутки крайне живучих врагов, не все из которых реагируют на свет.

Ещё в глаза бросается неприкрытая предсказуемость уровней. Особенно это заметно на примере сейврумов, где можно быстро восстановить здоровье, патроны и батарейки. В этом плане игра верна традициям Serious Sam: впереди героя ждёт пи**ец, прямо пропорциональный количеству подобранного. Много патронов для дробовика? Значит, будет наплыв особо «толстых» врагов. Лишняя порция батареек? Ожидаем восстание экстерьера. Ракетница с патронами? Ну всё, пора готовить могилу — нападение будет массовым и с применением тяжёлой «артиллерии». Спасают положение ровно два момента: первый — это уникальные эпизоды, вроде обороны сцены или покатушек на машине; второй — предельное разнообразие в сочетаниях врагов и используемого против них оружия, которое временами отвлекает от монотонного процесса. Впрочем, некоторые эпизоды всё равно получаются затянутыми.



Это не я размыл картинку — такие моменты в игре действительно есть.

Ах, да. Эпизоды. Настало время поговорить о сюжете. Завязка игры следующая: писатель Алан Уэйк приезжает со своей женой Элис на отдых в тихий маленький городок, название которого вылетает из головы буквально сразу. У главного героя проблема: вот уже два года он не может написать ни единой строчки. Разумеется, отпуск начинает идти не по плану, и вот уже через 15 минут Элис похищают, а сам Алан не может вспомнить, где был последнюю неделю, как вообще оказался в разбитой машине, и не замешана ли здесь маленькая девочка.

Как я уже успел упомянуть, повествование разбито на эпизоды. Всего их пять с половиной, и каждый проходится за час-полтора. К 2010 году такой формат ещё не успели изнасиловать полноценно опробовать, и его даже можно назвать инновационным. Выиграла ли игра от сериального нарратива? Однозначно да, причём больше со стороны геймплея, чем сюжета, ибо, как я упоминал, временами прохождение затягивается и происходящее начинает надоедать. А конец эпизода — самое нужное место, чтобы остановиться и отдохнуть.

Несмотря на то, что сама история старается избегать предсказуемых поворотов, в частностях сюжет очень клиширован. Однако это выглядит больше как дань уважения романам ужасов, чем случайное допущение сценариста; более того: причины засилия игры предсказуемыми поворотами в ходе повествования объясняются. Возможно, упомянутая мною выше предсказуемость происходящего тоже сделана намерено. В результате получается палка о двух концах: с одной стороны, ¾ происходящего предугадывается, и это не способствует появлению интриги; а с другой — в игре появляется знакомая атмосфера триллера и крепко связывает сюжет с геймплеем.



В каждой подобной игре должна быть психлечебница. Но здесь не ходят призраки замученных пациентов.

Ради этой же атмосферы на уровни были добавлены страницы рукописи. О том, откуда они взялись, я упоминать не буду — спойлер (хотя игре уже шесть лет, так что сами знаете). Суть в том, что на этих страницах изложен весь сюжет игры (или большая его часть), поэтому подбирая тот или иной лист, можно узнать немало нового. Например, что ждёт протагониста за углом или через пару эпизодов, либо же мысли какого-нибудь второстепенного персонажа. И Алан зачастую комментирует происходящее.

Действие игры происходит в небольшом городке, поэтому на обилие персонажей рассчитывать не стоит — их за всю игру встретится не более полудюжины. К сожалению или к счастью, проработку тоже не завезли, и главным источником знаний о второстепенных героях являются как раз те самые мысли со страниц рукописи. Однако в местном театре недосказанностей есть несколько очень колоритных личностей, спасающих положение.

В целом, сюжет оставляет приятные впечатления. Диалоги хорошо прописаны, а комментарии героя, вместе с радио и страницами рукописи разбавляют его одиночество. Однако все восторженные эпитеты уходят в сторону атмосферы книжного триллера. Именно ради неё так связывали историю и геймплей. И все усилия были бы напрасны, если бы не одно «но».



Кататься на машине по дорогам на редкость приятно. Бездорожье — увы, тихий ужас.

Дело в том, что игра очень стильно нарисована. Безусловно, своей «фирменной» цветовой палитры, как, например, в новых Deus Ex или той же Murdered, в Alan Wake нет, но в ней выделяется работа над контрастом света и тени. Дневных эпизодов в игре немного, однако, пока над головой светит солнце, действительно чувствуешь себя в полной безопасности. Ночью же начинаешь следить за каждой мелькнувшей тенью и замечаешь качество проработки антуража.

Это помогает создавать атмосферу, про которую я трещу уже весь текст. Именно картинка служит тем самым способом связи всех составляющих игры и направляет их в нужную сторону. Страшно ли при этом? Почти нет. Жутко? Ни разу. Но происходящее действительно держит в напряжении, когда необходимо. Такую цель должен ставить настоящий триллер, и игра с ней справляется очень и очень неплохо.

Увы, но с технической стороны картинки всё не так хорошо, как с художественной. И если текстуры отвечают своему году выхода, то модели персонажей и их анимация устарели уже в 2010 году. Движения героев выглядят неоправданно резкими, а лица — тот ещё испанский стыд. Особенно это заметно в кат-сценах, которые здесь выполнены «под кино» — полосы сверху и снизу, плюс специальный фильтр; но техническая отсталость все равно сильно бросается в глаза. Впрочем, во второй половине игры режиссура роликов становится лучше и прикрывает особо кривые места.

Что ещё в игре киношного, так это фреймрейт. На компьютере, который с наивысшими настройками отлично запускает все игры того времени, Alan Wake не выдаёт больше 40 кадров в секунду. Более того, среднее значение этого параметра равняется 24-25, что по идее должно быть катастрофой. Но нет — при таком показателе счётчика игра проходится отлично, как будто так и должно быть.



А где-то неподалёку Макс Пейн совершает свою месть.

Звук, в отличие от других составляющих, напрямую с костяком игры не связан. Его цель при прохождении чисто вспомогательная: ориентироваться приходится по шорохам и меняющейся фоновой музыке. Нельзя не упомянуть песни, которые играют в конце каждого эпизода: они хороши, пусть действительно запоминается только композиция War (которая, кстати, записана была не для игры и лишь потом попала в неё).

Последнее, о чём остаётся поведать, — это озвучка персонажей, и это тот случай, когда камень в разработчиков точно стоит кинуть. Не поймите меня неправильно — в целом с ней ситуация обстоит хорошо, но местами заметно, что актёры переигрывают; вместе с топорной анимацией это оставляет слегка неприятное впечатление. Таких моментов за всё прохождение не больше пяти, и я бы закрыл на них глаза, но для игры, которая опирается на атмосферу, разрушение присутствия из-за косяков в озвучке может быть фатальным.

Что же в итоге? Хорошая ли Alan Wake игра? Пожалуй, да. О потраченных на неё девяти часах жалеть не хочется, хотя это было второе прохождение. Все составляющие по отдельности слабы, но вместе они образуют отличное атмосферное приключение. Однако я прекрасно понимаю людей, которым разработка финнов показалась скучной и безынтересной. Это тот случай, когда необходимо понимать, что вам больше нравится в играх. Если нужен ежесекундный экшен — лучше пройти мимо. Хочется страха до мурашек — путь туда же. Ну, а любителей погружаться в новые миры я приглашаю заночевать у озера Колдрон.

Плюсы: сплетение сюжета, геймплея и картинки для создания непревзойдённой атмосферы;
Минусы: временами скучный игровой процесс, кривая анимация героев;

Сюжет: 8/10;
Геймплей: 7/10;
Картинка: 7/10;
Звук: 7/10.

Итог: 7,3/10.
Вердикт: Не для всех.

P.S. Однако с вопросом о «Парадоксе Remedy» мы ещё разобрались не до конца. Какова же формула игр этой студии? На примере Alan Wake и воспоминаний о дилогии Max Payne можно выдвинуть следующий рецепт: в качественно сделанный шутер вкладывается настоящий трибьют жанру или направлению в культуре. Фильмы, книги, сериалы — в каждой игре что-то своё. Полученное маринуют в соусе из вкрапления к боевой системе, а затем обжаривают в стильной картинке и подают на стол. Маринование может быть долгим, и есть вероятность появления технического устаревания, но к употреблению блюдо всё ещё рекомендуется.


Автор проекта: Сергей Заславский.
Шеф-редактор: Илья Демченко.

Читайте также: