Agony unrated обзор

Обновлено: 03.07.2024

В свете последних тенденций нужна определённая смелость, чтобы сделать игру с неприкрытым эротизмом. Даже более, кичащуюся им. Такие проекты автоматически попадают в список «потенциально интересных вещей», ибо люди, нагло продвигающие обнажёнку в своей маркетинговой компании, да ещё в декорациях ада, явно претендуют на нечто большее, нежели простая претенциозность. Не в этот раз. О том, как «Agony» своими грехами пробивает даже дно Пекла, чтобы пасть ещё ниже – мой новый рассказ…

Малобюджетные игры легко определить на глаз. Им всегда сопутствуют две вещи: заигрывание с блюром и освещением ради сокрытия косяков картинки и FPS, проседающий даже в трейлерах. Обычно от таких игр ждать не стоит даже «не многого» – ничего. В девяти с половиной из десяти случаев на выходе получается унылый, слабо оптимизированный мусор с однообразным геймплеем за 200-400 рублей. «Agony» стала в какой-то степени исключением из правила. Но на пользу ей это всё равно не пошло.

Финал разработки сопровождался несколькими драмами с обнажёнкой и сексуализацией всего и вся, что не понравилось цензорам и привело к «анонсу» разработчиками специального патча, который вернёт в зацензуренную релизную версию самый сок, но и он в конечном итоге был отменён. Однако игрожур не мог пройти мимо голых суккубов и очередных зверств поборников морали, чем обеспечил «Агонии» незаслуженный пиар.

Главный инструмент маркетологов и по совместительству единственная приличная моделька в игре.

Если вы, как и я, предпочитаете знать о любопытном как можно меньше, первые часы введут вас во смущение. Не наготой, но жанром. Начало игры – классический ужастик-выживастик с кучей врагов и нулевыми средствами противодействия им, но забиваться в углы и расщелины придётся не слишком долго, ведь уже в конце первой главы нам презентуют возможность вселятся в низших демонов сразу после того, как они выпотрошат тушку героя. Главу последнюю вообще можно косплеить таран, несясь по локации в открытую.

Хотя карты к этому располагают не сильно. Узкие и запутанные, по первости они нередко ставят в тупик. Коридоры, тюрьмы, лабиринты и подземелья сопровождают нас до самого конца. В первой половине этого добра особенно много. Третья и четвёртая главы тоже не без греха, но открытые пространства им, по крайней мере, не чужды. Есть ещё одна помеха пробегу локаций, но её оставлю на десерт.

А сейчас – слово о единственной хорошей вещи в игре. Антураж. Ад не однообразен: пещеры сменяются лабиринтом, за ним – тёмные помещения с редкими источниками света, лес, из кустов в котором доносится постоянное шипение, ледяные поля ближе к концу. Гигантские руки, вмёрзшие в лёд чудовища, извивающиеся корни деревьев, пещеры из плоти и прочая психоделика не дают забыть, где именно мы бродим.

Поначалу кажется, что скрытый от глаз гигант схватит героя своими ручищами, стоит только ослабить бдительность. Однако декорация остаётся декорацией.

Но сего богатства недостаточно, чтобы перекрыть косяки игры. Начать с того, что она забагована. За не самое долгое прохождение у меня случилось четыре краша. Персонаж постоянно утыкается в маленькие камушки, ступеньки и прочие незначительные преграды, которые стопорят движение. Злило бы не так сильно, случайся оно реже, но эта хрень повсеместна. Фильтры меняются прямо на глазах. У патрулей бьются скрипты. Мышь отказывается двигать камеру. Но больше всего меня позабавил этот малый.

Убегая от него, наворачиваешь круган и возвращаешься в итоге к тому месту, откуда гонка началась. Демон же в процессе умирает. Я решил пройтись по территории ещё раз, без преследователя. Представьте себе моё удивление, когда представляющая здоровяка кат-сцена запустилась снова, только без своего главного участника. Что не помешало бесплотному духу начать со мной новую гонку.

Не буду лукавить, проблемы правятся. С момента релиза вышло два довольно увесистых патча. Последний, на четыре гигабайта, выкатили буквально пару дней назад. Но засада в том, что даже без технических косяков «Агония» останется довольно посредственным продуктом. Она не пугает: возможность обратить смерть, а позже и вселятся во врагов не оставляет места для адреналина. Она не интригует: сюжет подаётся скудными монологами, а записки не нагнетают атмосферу, потому что вместо лора содержат фанатичный бред безумца.

Из записок мы не узнаем ни деталей мира, ни характеры участников истории. Потому что ни того, ни другого в игре нет. Один лишь болезненный бред на почве демонопоклонничества.

Лабиринт – первое место встречи с врагами – ещё способен пощекотать нервы… первые полчаса. Потом понимаешь, что враги подслеповаты, и игрок интересует их ровно до тех пор, пока держит в руках факел. Повсюду раскиданы кучи трупов, трещины в стенах и тоннельчики, в которые можно ныкаться. Стоит прочувствовать, как игра работает, прохождение превращается в монотонный процесс без геймплея и сюжета, лишь изредка способный порадовать величественными видами на Преисподнюю. А вот модельки лучше не рассматривать.

Ещё одна претензия – растрата сил. Команда странно расставила приоритеты. Они навесили много лишнего мусора. Режим суккуба, открывающийся по прохождении основной истории, я даже бэктрекингом назвать не могу: нас просто высаживают на те же локации, что и протагониста, только с уже решёнными загадками и одной-двумя дополнительными комнатами. Пара коротких кат-сцен и возможность вырывать врагам сердца в качестве бонуса. Режим «Агония» - процедурная генерация локаций; очки и таблицы лидеров прилагаются.

И, самое важное, коллектаблы. Статуэтки, картины, яблоки для прокачки бесполезных навыков, записки, секретные комнаты, золотые статуи, собираемые по кусочкам… По локациям раскидано огромное… ОГРОМНОЕ количество собираемого шлака. И это – основная часть геймплея. Вместо того, чтобы боятся, разгадывать сюжет, дивиться странным пейзажам, разработчики предлагают пылесосить Преисподнюю. Серьёзно. Это даже звучит по-идиотски.

Сей демотивирующий вид открывается по завершении каждой главы.

«Агония» не создаёт того же напряжения, что и первый «Outlast» с лимитированными батарейками, и не может похвастаться хоть какими-нибудь колоритными персонажами; она не подкидывает сюжет и лор мира кусочками, как это делала «Soma»; она не создаёт ощущения опасности от того, что игрока преследует нечто, как это было в старом замке из «Амнезии». Она вообще ничего не делает. Единственный примечательный факт – в игре семь концовок, и путь к некоторым весьма неочевиден. Но путешествие по Аду настолько скучно, что даже первое прохождение я завершил лишь ради обзора.

И это всё, что можно сказать об игре. Предыдущее видео по «Forgotton Anne» получилось коротким потому, что она наполнена сюрпризами, о которых не хочется рассказывать. Видео по «Agony» получилось коротким потому, что рассказывать не о чем. Вот такая характеризация. На этом генеральная уборка Пекла завершается. Коллектор Шин – офф.

Agony - вторая вышедшая игра в своем роде, построенная от мрачного арта и более не имеющая ничего. Первой была, если кто запамятовал, прошлогодняя Inner Chains по мотивам творчества Томаша Стржалковского, а третьей очень рискует стать Scorn, если когда-нибудь выйдет.

Абсолютно верная ассоциация. И добавить нечего.

Не подумайте,что придираюсь,но сделайте пожалуйста еще раз вычитку своего текста и добавьте где надо мягкие знаки и знаки препинания.
За текст,спасибо,некоторые моменты описаны так,будто я сам писал. Спасибо!

Благодарю. Не придираетесь. Видите - пишите. Обычно столь грубых ошибок я себе не позволяю. Не надо было редактировать текст ночью.

заметил, что обзоры положительные пишутся значительно лучше, чем отрицательные, изобретательнее. Отрицательные, ну, совсем без души, вымученные, что ли. Претензии всегда одинаковые. а еще забавно, что любую фразу из отрицательных статей можно применить, абсолютно к любой игре. Навскидку
>>Потом понимаешь, что враги подслеповаты, и игрок интересует их ровно до тех пор, пока >>держит в руках факел.
блэдборн . Там все привязаны к своим местам были, стоило чуть отбежать все к своим местам спешили
>>По локациям раскидано огромное… ОГРОМНОЕ количество собираемого шлака
ведьмак 3, например, все эти метлы-грабли-кружки. любая финалка, драгон эйдж с миллионами колец.
> и не может похвастаться хоть какими-нибудь колоритными персонажами;

хорайзен, например.
>Из записок мы не узнаем ни деталей мира, ни характеры участников истории. Потому что ни >>того, ни другого в игре нет. Один лишь болезненный бред

дорогая эстер.
Я не к тому, что обзор плохой, а к тому, что плюсы у всех игр разные, а вот недостатки одинаковые. Но что одним прощается, другим не очень. Психология. что касается игры, я стрим глянул. Не удивлюсь, что лет через 10 войдет в какой-нить список самых атмосферных, самых необычных или типа того. Ну, тогда, когда годовар 4 все уже и забудут.

Я могу частично согласиться с общим выводом, но не примерами.

Бладборну не нужны зоркие враги. Игрок всё равно к ним подойдёт и начнёт махач, ведь в этом смысл. А пряткам безглазые стражи на пользу не идут: вредят основному геймплею.

Тут речь именно про коллекционные предметы для разблокировки дополнительного контента. Одно дело колечко или меч, который ты повесишь на персонажа и будешь радоваться, а на пропущенные начхаешь, ибо всё равно через час найдёшь лучше. Другое - двадцать первая статуэтка, которую ты пропустил в особо тёмном переходе, о чём игра тебе услужливо напомнит в конце главы.

В Эстер не играл и, соответственно, не обозревал, но тут думал об "Outlast". У тамошних "уникальных" врагов, вроде доктора, "идикомнесвинка" и прочих, тоже особо предыстории нет, но актеры озвучки стараются, а сцены с каждым из них запоминающиеся. У "Agony" таких персонажей и сцен нет в принципе. Только несчастный суккуб с парой реплик и полным отсутствием индивидуальности. ред.

Когда хотели сделать игру про ад, а вышла просто адская игра.

Agony. Адские муки

Agony. Адские муки
Agony. Адские муки
Agony. Адские муки

Проект независимых разработчиков из Madmind Studio еще в период сбора средств на Kickstarter привлёк немало внимания. Он и правда выглядел интересно: создатели обещали рассчитанный на зрелую аудиторию приключенческий ужастик от первого лица, где события разворачиваются прямо в аду со всей сопутствующей ему экзотикой, притом, что немаловажно, без купюр и назойливой цензуры. И если с той же скандальной Hatred всё было понятно с самого начала, то Agony по-хорошему интриговала: «А вдруг это и правда будет нечто большее, чем просто дешёвый шок-контент?»

С каждым новым трейлером игра обрастала свежими сюжетными подробностями, а вот геймплейная составляющая вызывала опасения: полюбоваться есть на что, но интересно ли в это будет играть.

И вот, после шумихи вокруг «вынужденной цензуры», итогового рейтинга Mature (18+) вместо Adults Only (21+) и прочих релизных неприятностей, Agony всё-таки вышла на PlayStation 4, Xbox One и PC во всём своём мучительном великолепии.

Если разработчики хотели достоверно передать всю боль адских мук, то у них определённо получилось: в Agony вы и правда будете страдать, как самый последний безбожник. И не получите ни капли удовольствия.

Адский рейв

Из вступительной катсцены, сжатой словно под стандарты YouTube 2007 года, мы выясняем, что играть предстоит за самого обычного грешника, который в полном беспамятстве угодил в преисподнюю. Ввиду загадочного отсутствия Сатаны здесь заправляет Красная Богиня — и правит она рукой в латной перчатке из раскаленного железа. Именно эта дама окажется главным ключом к спасению нашего героя.

Agony. Адские муки
Agony. Адские муки
Agony. Адские муки

Настроение, в котором пройдёт путешествие на волю, игра задаёт сразу как только персонаж ступает за адские ворота: там его ждут не ужасы, достойные пера Данте Алигьери, а лишь скука, тлен и угнетающее блуждание в кромешном мраке. После вступления разработчики с места в карьер отправляют игрока обнимать стены ближайших катакомб в поисках обходного пути. Ни напряжённой экшен-сцены, ни интересной стартовой активности — ничего. Разработчики не скрывают: перед нами старая добрая бродилка от первого лица, с рудиментарными элементами стелса, неинтуитивными задачками и спорной архитектурой уровней.

Agony. Адские муки

Вникать в сюжет и познавать мир игры нам предстоит через прямолинейные диалоги из двух-трёх предложений (иногда даже предлагают выбрать вариант ответа), суматошные сюжетные вставки и чтение бессвязных записок, щедро разбросанных по уровням (зачем кому-то в аду понадобилось их писать, а главное, для кого — до сих пор остаётся загадкой).


Слёзы Данте

Ад в исполнении Agony оставляет до обидного мало впечатлений. На фоне гротескной Dante’s Inferno, драматичной и местами завораживающей Hellblade: Senua’s Sacrifice, а также жестоких и брутальных Doom и Painkiller местная геенна огненная кажется вторичным боди-хоррором — не страшным, но и не вызывающим должного отвращения. Окружающий героя мир попросту… скучный. Да, некоторые образы отдают творчеством Лавкрафта, религиозно-оккультная эстетика на месте, контент для взрослых вроде тоже, но это ни капли не захватывает.



Обнажённые телеса, расчленение, вёдра крови, суккубы с грудью третьего размера, болтающиеся на ветру детородные органы, стена с замурованными младенцами … Не могу назвать себя бесчувственным или циничным человеком, но напугать или хотя бы впечатлить всё это может разве что детей, не знакомых с интернетом. Сколько бы визуальной «запрещёнки» ни вывалила перед игроком Agony, эмоционально она не задевает ничуточки.

Agony. Адские муки

Agony. Адские муки

Правда, если не обращать внимания на кромешную темноту и однообразные кости, мясо, камни и кусты, торчащие из каждого угла, замечаешь, что некоторые локации вправду удались с точки зрения дизайна. И грамотный звук местами отлично нагнетает атмосферу: когда напряженный саундтрек, истошные крики мучеников и зловещий шёпот в голове героя грамотно сочетаются с бесовщиной, творящейся на экране, формула Agony таки начинает работать. Но, увы, просветы крайне редки — да и масштабные декорации, за которые хочется похвалить Madmind Studios, мелькают не слишком часто. И терпения на то, чтобы дождаться очередного «подарка» от создателей, у игрока однажды может не хватить.

Agony. Адские муки

Сгореть в котле страданий

Главный недостаток Agony — однообразие. Одинаковые грешники с мешками на головах, повторяющиеся ситуации и враги. Геймплей никак не развивается, и по мере погружения в глубины ада лишь сильнее ощущается стагнация. Вы просто исследуете местные локации (в основном катакомбы, подземелья или просто запутанные коридоры), на которых для продвижения по сюжету надо найти выход и собрать необходимое количество «ключей» — сердец, черепов или других частей тел.

Герой бродит по лабиринтам, общается с другими грешниками, в большинстве своём несущими околесицу, собирает пресловутые золотые статуэтки, записки и рано или поздно натыкается на демонов, которые и привносят в Agony элементы стелса. Да и ими вам насладиться не дадут: всё портит та же раздражающая темнота. Самое досадное в подобных ситуациях — это, крадясь на цыпочках, пяткой задеть демона, застрявшего в тёмном углу, и мигом получить на орехи.

Agony. Адские муки

Ужасающие безглазые создания якобы ориентируются на звук (поэтому наш персонаж умеет задерживать дыхание), но тем не менее реагируют ещё и на факелы, а также способны заметить героя на приличном расстоянии, даже если тот стоит как вкопанный и не издаёт ни единого звука. В условиях, где наш бедный грешник не умеет ни перекатываться, ни даже ползти, а ещё по-каскадёрски вспыхивает от контакта с любым подсвечником, любая «скрытная» секция уровня превращается в бесконечный круг неудачных попыток.

Чувство несправедливости подогревается и тем, что противники так и норовят сбиться с заданного скриптом курса, завернуть не за тот угол и устроить герою пранк, вышедший из-под контроля. В некоторых местах нельзя разобраться, куда идти, освещая себе путь факелом (и так не самая простая задача), — надо красться в вырвиглазной темноте, прижимаясь к стенам, задерживать дыхание, протискиваться в щели или закапываться в горы трупов.

И всё ради того, чтобы грешника не заметил какой-нибудь рогатый, который одной атакой превратит его в… призрака.

Agony. Адские муки

Да, один из ключевых элементов геймплея — регулярное превращение в эдакий блуждающий дух. Система любопытная — жаль, что исполнена криво.

Во-первых, перемещаться в призрачной форме неудобно: схема управления частично изменяется, появляется странная задержка, из-за которой кажется, что персонаж плывёт против течения. Во-вторых, время пребывания в астральном теле ограничено. Важно понимать, что превратившись в призрака, вы не можете перескочить неугодную локацию и продвинуться по сюжету, потому что ваш персонаж не имеет возможности вселиться в грешника с мешком на голове — последний обязательно нужно снять, прежде чем «овладевать» телом бедолаги.

Всё это искусственно затягивает прохождение: не успели вселиться в другое тело после очередной несправедливой смерти от рук демона — назад на точку сохранения; три смерти — чекпойнт сгорает, прогресс откатывается, а игроку приходится искать другое зеркало души, чтоб сохраниться.


Правда, если вы боитесь прожечь любимый стул, эти элементы без труда настраиваются перед началом игры: можно убрать ограничение на число смертей или обеспечить своего мученика бесконечным количеством «путей судьбы» (волшебный луч света, который должен указывать герою верный путь, но чаще всего пропадает в очередном тупике или за закрытой дверью). Однако сильно заигрывать с настройками не стоит: если упростить и без того не самый увлекательный игровой процесс, есть риск забросить игру с концами.

Со временем грешник учится вселяться в суккубов, демонов и прочих мракобесов, но геймплей это не спасает: любая ситуация с поиском нового тела остаётся мучительным и скучным процессом, а не интересной задачкой или новым опытом.


Этого осьминога нарочно повесили над пропастью, чтобы не позволить призраку срезать путь между этажами. Трать драгоценное время, летай по коридорам…

Может, хоть ролевые аспекты вытягивают остальные механики? Ну… вы уже знаете ответ. Накапливая очки прокачки, можно развивать доступные навыки: длительность задержки дыхания, уровень шума при ходьбе и тому подобное. Эта добавка обладает лишь одним преимуществом: не мешает прохождению. Слабые повышения статистики не особенно влияют на геймплей: я, например, регулярно забывал использовать накопленные очки развития и не сильно от этого страдал. От игрового процесса успел настрадаться.

Технологический ад

Ещё один увесистый минус Agony — техническое исполнение. Глядя на игру, с трудом веришь, что Madmind Studio работали с Unreal Engine 4! Лицевая анимация возвращает в начало нулевых (жаль, что разработчики вынуждают-таки снимать с персонажей мешки), эффекты частиц и огня шокируют своей примитивностью, а все поверхности будто облиты мыльным раствором.

И далеко не в переносном, а в более чем прямом смысле: полы, стены, потолки и даже самые, казалось бы, матовые текстуры отливают неправдоподобным глянцем. Однако «мыла» как такового в Agony тоже хватает: картинка напрочь убита размытием и аберрацией. Что особенно интересно, их можно отключить в настройках даже на консоли — но это мало помогает.


Спасительное зеркало души. Просто блестяще — буквально. Что это за блеск?

Графическая кривизна усугубляется преступно посредственными анимациями нашего грешника и столь же топорным управлением. Персонаж постоянно цепляется за полигоны, торчащие из стен, застревает в каждом камушке под ногами и раздражающе дёргается, влезая в узкие проходы. Даже в режиме призрака все эти косяки никуда не пропадают! За что, Madmind Studio, за что.


Кромешным мраком разработчики, очевидно, пытались скрыть графические неровности: выгодная игра света и тени в игре — редкость каких поискать. Как правило, из-за темноты вы не пугаетесь, а просто не понимаете, куда идти и откуда вы явились. Факелами неудобно пользоваться из-за вездесущих демонов, так что выбрасываем единственный источник света — и продолжаем сажать зрение в потёмках.

После баловства с настройками, с одной стороны, наконец удаётся разглядеть детали окружения, а с другой — становится ясно, почему их лучше не видеть. Повышение гаммы, к слову, сказывается не только на картинке, но и на пререндеренных видеовставках — они моментально рассыпаются на пиксели.



В PC-версии ситуация получше — если, конечно, хватает мощностей на максимальные настройки графики. Для комфортной игры понадобится минимум GeForce десятой серии, Intel Core i5 и 16 гигабайт оперативной памяти — и всё ради того, чтобы хотя бы рассмотреть убогие текстуры. На стандартной же PlayStation 4 и Xbox One наблюдаются периодические просадки fps ниже 15 кадров в секунду — игра просто трещит по швам.

Agony — проект, у которого был огромный потенциал. Думаю, большинству из нас хватило бы уверенного и смелого порнохоррора с гнетущей атмосферой, запоминающимся визуалом и напряжённым геймплеем — даже без глубокого сюжета или ролевой системы. Но разработчикам не удалось разыграть главный козырь с рейтингом 21+, а за напускным обилием «шок-контента» спряталась скромная инди-бродилка без особых достоинств. Игра не вызывает желания разблокировать все концовки, бонусные арты или 3D-модели «висюнов» в меню, все главные геймплейные фишки реализованы из рук вон плохо, и даже контент «для взрослых» не удивил ничем откровенно новым.

Возможно, конечно, что всё это — ирония умельцев Madmind Studio, которые вместо обычного ада отправили игрока в ад геймплейный, где ничто не работает как задумано, а сам процесс вызывает только раздражение и головную боль. Но мне всё-таки кажется, что нет. Или же мы с вами просто не научились считывать настолько тонкие материи.


Головоломки в стиле «Найди рисунок и повтори его». Что ж, всяко лучше, чем поиск рун в Hellblade.


Показать все мультимедиа

CHECK OUT OUR OTHER GAMES.

ALSO CHECK OUT GAMES FROM OUR FRIENDS FROM MOVIE GAMES LUNARIUM

Об игре

Platform: STEAM, PLAYSTATION 4, XBOX ONE

STORY MODE

Вы – измученная душа, томящаяся в глубинах ада и не сохранившая воспоминаний о своем прошлом.

Особая способность брать под контроль людей и "низших " демонов дает вам шанс выжить даже в тех невыносимых условиях, в которых вы находитесь.

Исследуя враждебную среду и взаимодействуя с другими измученными душами, герою предстоит понять, что есть лишь один способ сбежать из ада – и для этого нужно встретиться с таинственной Алой Богиней.

РЕЖИМ "АГОНИИ":

В игре есть как режим истории, так и открытая система испытаний, случайным образом генерирующая уровни для игроков, которым предстоит исследовать среду и выживать в ней, устанавливая новые рекорды. Эта игра не только числится в многочисленных списках "Самых ожидаемых хорроров 2018 года", но и, собрав финансирование на Кикстартере, готовится бросить игрокам вызов своим недружелюбным и жестоким окружением.

Agony забросит вас в самое сердце ада, где вам придется попотеть, чтобы выжить и раскрыть тайну Алой Богини; это место соткано болью, отчаяньем и единственной сущностью, имеющей представление о том, как сбежать от сюда… однако здесь таится больше, чем может показаться. Преследуемые кошмарными тварями, вы обретете способность управлять демонами и другими душами, дабы найти способ выбраться из ада.

Независимые хоррор-игры от первого лица редко удивляют антуражем: если действие не происходит в лесу или заброшенной больнице — уже хорошо. Польские разработчики Madmind Studio зашли намного дальше — они решили показать Ад. Без оговорок и компромиссов.

Стены с кирпичами из уродливых младенцев, обнажённые суккубы, насаженные на колья мученики и безобразные «мясные» локации, напоминающие о Гансе Гигере, а порой даже и Здзиславе Бексиньском. Игра решила переплюнуть Dante's Inferno в откровенности сеттинга — и зашла настолько далеко, что самый жёсткий контент пришлось вырезать.

Madmind сумели вызвать ажиотаж, поэтому Agony интриговала. В каком-то смысле, разработчики даже оправдали ожидания: после прохождения игры ощущаешь себя так, будто побывал в Аду. Но это не комплимент.

Игра начинается загадочно: некая душа попадает в Ад, лишённая воспоминаний о своих грехах. Героя манит Красная Королева, которая повелевает суккубами и обещает спасение через муки. Всю игру мы следуем за ней и попутно узнаём всё больше о происходящем. Поначалу — через разбросанные по Преисподней жуткие записки и загадочные фразы других грешников.

На загрузочных экранах Agony цитирует Откровение Иоанна Богослова, и вскоре понимаешь, что местный Ад — не просто собирательный образ, а вольная интерпретация вполне конкретных сюжетов и персонажей Библии.

В игре семь концовок, и некоторые дополняют друг друга, а порой могут изменить восприятие некоторых сцен. Но история Agony не претендует на глубину проработки и мудрёный символизм: она минималистична, прямолинейна и служит скорее поводом посмотреть на Ад. Многие подробности нужно узнавать через исследование локаций, но и они зачастую добавляют мало интересного.

Главное достоинство игры — эстетика. Графика у Agony откровенно дешёвая и устаревшая, картинка часто размытая, а локации плохо сочетаются с низкополигональными моделями людей и монстров. Но Madmind явно старались сделать Ад изобретательным, и во многом у них получилось.

Лабиринты из мяса и костей, леса из рук и кровавые реки, горящие деревья и жуткие статуи. В Agony время от времени хочется остановиться и выбрать ракурс для очередного скриншота: периодически встречаются яркие пейзажи и отдельные сцены. А по локациям разбросаны картины, которые можно изучать — и коллекционировать в разделе галереи.

Эстетика нишевая: мрачная и нарочито отвратительная. Не всем придётся по вкусу вид насаженных на колья, но ещё живых иссохших людей с обнажёнными гениталиями. Или злосчастные младенцы с огромными старческими головами. Их тут не щадят: то используют в качестве кирпичей, то вытирают ими пол.

В Agony есть по-своему зрелищные и изобретательные моменты. Из-за явной дешевизны проекта они не настолько эффектны, как хотелось бы, но их смелость и провокационность по-своему самоценны.

К сожалению, в перерывах между любованием пейзажами и смакованием ужасов Преисподней в Agony нужно играть. И здесь начинаются истинные страдания.

Madmind Studio сделала ставку на эффектность Ада, вызывающий эротизм и садистскую жестокость: вырезанные сцены это особенно хорошо иллюстрируют. Игра могла бы стать своеобразным и атмосферным «симулятором ходьбы». Будь у Agony ставка на VR, получилось бы здорово: порой кажется, что её для этого и делали. Но разработчики решили не ограничиваться адвенчурой — и попытались превратить Agony в хоррор, завязанный на скрытности. Нечто в духе Outlast или Amnesia.

Поэтому Ад населили не только мучениками, но и монстрами. По локациям бродят женоподобные демоны Оноскелис, готовые разорвать вас одним ударом. А также насекомые и гротескные змеи, паукообразные чёрные монстры, летающие огненные призраки, шарообразные переплетения тел и рогатые демоны-верзилы. От многих можно убежать, но зачастую приходится прятаться: в Agony у вас очень скромный запас выносливости, поэтому шансов убежать от демона мало. Особенно это касается Оноскелис: в первую очередь, прятаться заставляют именно они.

Стелс в Agony отвратительный. Как только встречаешь первую Оноскелис, игру хочется, без преувеличений, удалить. В перерывах между зрелищными пейзажами локации Agony состоят из однообразных непримечательных лабиринтов, а многие из них настолько тёмные, что ориентироваться почти невозможно.

Из-за слабого освещения алые демоны сливаются с кроваво-красными стенами, и ориентироваться приходится зачастую на цокот их копыт. В игре есть специальные места, в которых можно спрятаться, но их мало, а расставлены они неграмотно. В кострах можно подбирать факелы — и бросать, чтобы отвлечь внимание, но из-за тесных локаций пользы от этого мало.

Искусственный интеллект примитивен до одури. Главный герой может задерживать дыхание: если демон слишком близко, это помогает избежать обнаружения. Пока вы не дышите, Оноскелис может хоть вплотную подойти.

Но запаса кислорода обычно не хватает, и начинается самое абсурдное: стоит демонессе отойти, вам приходится отдышаться. Это привлекает её внимание. Вы снова задерживаете дыхание. И так до тех пор, пока вы не ошибётесь и не обнаружите себя.

Довольно скоро смерти начинают раздражать, а других способов запугать игрока в игре почти нет: Agony вообще не стоит воспринимать как хоррор

Однако после уничтожения тела герой не умирает: разработчики добавили в Agony до обидного редкую механику переселения сознания и даже попытались усложнить её разными нюансами. По локациям бродят другие грешники, поэтому после смерти у вас есть время, чтобы захватить тело одного из них. Но большинство грешников бродят с мешками на голове, и чтобы вселиться в их тело, мешок сначала нужно снять, пока вы «живы».

Сохранение в Agony сделано через чекпоинты в форме зеркал, которые встречаются редко и не всегда в очевидных местах, поэтому рассредоточенные по уровням мученики служат аналогом дополнительных жизней.

Чтобы овладеть телом, нужно настроить курсор по центру, пока жертва пытается бить себя по голове. Эффектно, но со временем надоедает

Механика интересная, но всё не так радужно. В режиме духа вы видите мир чёрно-белым, дальность обзора ничтожна, а ближайшего мученика найти бывает непросто. Иногда их просто нет поблизости.

Однотипность дизайна локаций мешает ориентироваться, поэтому даже если вы запомнили, где стоит запасная оболочка, найти её далеко не всегда удастся. В небе летают призрачные осьминоги, которые готовы сожрать вашу душу, а любое движение расходует запас «времени», которое у вас осталось до окончательной смерти.

Разработчики решили добавить в Agony прокачку. Собирая по уровню мерзкие яблоки с дырами в форме влагалища, вы получаете очки навыков, которые можно распределить по трём веткам: увеличить выносливость, сделать героя тише или позволить ему переживать лёгкие атаки

Умереть в Agony намного проще, чем кажется, а чекпоинты встречаются редко, порой в неочевидных местах, и требуют активации. А из-за неотзывчивого «ватного» управления вы то и дело будете падать в пропасть — и моментально умирать. А иногда умирать и вовсе по неясным причинам, ведь в местной Преисподней всё работает по непонятным правилам, которые разработчики не спешат объяснять. Словом, страдайте. Вы в Аду.

Но идею с переселением решили разнообразить. По мере прохождения вы научитесь вселяться не только в людей, но и в демонов. Причём, с каждым разом — во всё более могущественных. И геймплей за каждого из них постарались сделать уникальным.

Стоит вселиться в Оноскелис, мир меняет палитру, тела мучеников подсвечиваются сквозь стены. Вы получаете две атаки: одной пускаете сгусток энергии, другой можете телекинетически зажарить врага заживо. А, скажем, огромный рогатый демон умеет разгоняться и таранить препятствия.

Это привносит в игру какое-никакое разнообразие, но страдает из-за всё того же неотзывчивого управления и контринтуитивного геймдизайна. Например, в теле демона вы можете находиться лишь ограниченное количество времени: на экране появляется индикатор со шкалой. Если убить человека, шкала пополнится.

Поначалу приходишь к выводу, что это необходимо для продвижения в теле демона. Хочется бежать дальше, перебиваясь встречными людьми, чтобы продвинуться по сюжету. Но стоит шкале иссякнуть, герой без всяких проблем заново вселяется в того же самого демона. На самом деле, шкала нужна, чтобы у вас была возможность покинуть демоническое тело: отдельной кнопки выхода в игре не предусмотрено.

Людей можно убивать обычными атаками или специальными садистскими фаталити. Добавлено всё это просто так. И ради получения плохой концовки

Всё это вы узнаёте исключительно опытным путём. А если предварительно успели убить всех людей поблизости, с продвижением по сюжету возникнут проблемы: остаётся либо бродить в поисках мучеников без мешков на голове, либо загружать сохранение.

В шкуре каждого из демонов придётся побывать как минимум один раз за игру — чтобы избавиться от препятствия, преграждающего путь. В остальное время это своеобразный способ зачистить локацию от других монстров, чтобы потом переселиться в человека. На механике смены тел можно было бы создать интересные головоломки и ситуации, но — увы.

По лабиринтам, пещерам и пустошам Agony разбросаны коллекционные предметы, а на пути периодически встречаются головоломки. Одни требуют нарисовать на табличке нужный знак, другие — искать куски тел. Всё это можно делать только в облике человека, поэтому игра то и дело превращается в монотонное блуждание по однотипным мрачным коридорам в надежде не попасться в лапы очередной Оноскелис.

Логика головоломок иногда меняется, но Agony не спешит подсказывать, что с этим делать: новые условия для получения сигилов и частей тела вводятся сами собой, а игрок уже пусть сам как-нибудь разберётся

Но из-за местного стелса и дизайна уровней исследовать локации хочется меньше всего: играть в Agony физически неприятно, поэтому хочется пройти дальше как можно быстрее, к следующему красивому пейзажу или эффектной сцене. Но вместо этого приходится тратить время на бэктрекинг. Например, чтобы подобрать нужный элемент сигила, приходится искать изображения на стенах, а потом перебирать их в поисках нужного.

В игре можно запускать особые «линии судьбы», которые указывают путь, но они не помогают со сбором предметов, а порой и вовсе растворяются в стене. Если вы играете не на лёгкой сложности, их запас ещё и строго ограничен. Ведь игра хочет, чтобы вы страдали.

Но последний кошмар Agony приберегает на потом. Чем дальше продвигаешься по сюжету, тем скучнее становится. Большинство вызывающих сцен и выразительных локаций приходятся на первую половину игры. После же Agony перестаёт подбрасывать новый шок-контент, а делать скриншоты хочется всё меньше: смотреть особо не на что.

Начинаешь понимать, почему в Agony большую часть времени настолько темно: стоит попасть в хорошо освещённую локацию, слабая графика берёт своё. У игры Madmind было два достоинства, но и с теми они обошлись непоследовательно.

Даже демоны в общей массе здесь выглядят неизобретательно: кроме Оноскелис никто интересный и сколь-нибудь жуткий вам не встретится

После завершения сюжетной кампании открывается «режим суккуба». Вы можете пройти все те же уровни, но уже в теле одной из слуг Красной Королевы. Она ловка, быстро бегает и убивает демонов без капли усилий. В её режиме открываются новые сцены и особо мерзкая концовка.

Но к тому времени, как режим откроется, исследовать Agony мало кто захочет. То же касается и режима «Агонии», в котором нужно просто выживать как можно дольше: агонизирует в этом аду только сам игрок.

На выходе у Agony было ещё больше проблем, включая фатальные баги, из-за которых нужно было перезагружать сохранение: душа героя зачастую просто прилипала к телу или ближайшей стене, и переселиться было невозможно. Причём чекпоинты на нормальном уровне сложности сгорали после трёх смертей.

Но после релиза разработчики выпустили уже несколько гигабайт патчей. Некоторые изменения в игре особенно показательны. Стало меньше врагов. Некоторые головоломки исчезли, либо стали необязательными. На локации добавлены новые грешники. Упрощены маршруты демонов. Список корректировок длинный, но смысл понятен. Геймплей пытаются упростить, а где-то и вовсе упразднить.

Agony сложна не потому, что так задумана, а из-за геймдизайнерских ошибок. Игру можно пробежать за четыре-пять часов, но на деле у вас может уйти вдвое, если не втрое больше. Agony не объясняет свои правила, жестоко карает за ошибки и почти никак не мотивирует продолжать играть. Madmind не тестировали игру как следует и явно поспешили с релизом.

Но Agony — любопытный случай. Как продукт она откровенно не удалась: мрачные красоты Ада и интересные идеи похоронены откровенно плохой реализацией и ворохом геймдизайнерских просчётов. Игра подразумевает исследование мира, но в ней физически неприятно находиться.

Однако как путешествие в Ад Agony по-своему хороша. Будь она страшной, меланхоличной или до конца шокирующей, игра бы приносила своеобразное удовольствие. Но каждый её элемент реализован так, что в итоге остаётся лишь разочарование и раздражение — вот самые яркие эмоции, которые дарит Agony. И самые мучительные для игрока.

Читайте также: