7th sector обзор

Обновлено: 04.07.2024

Каждый год количество инди-разработчиков продолжает расти, а уровень проектов становится все выше и выше. Однако, далеко не всем удается посвящать своим проектам целиком свое время, не отвлекаясь на основную работу. И еще меньшему числу людей удается делать проекты практически в одиночку. Сегодня я хотел бы рассказать о Сергее Носкове, который уже достаточно известен в русскоязычном геймдеве, а также о его новом проекте, который совсем скоро выйдет в свет.

Небольшой экскурс в историю

Сергей обратил на себя внимание игроков еще в 2012 году, когда начал показывать первые скриншоты своей игры "Свет", которую он делал в свободное от работы время. На тот момент на проект не было каких-то определенных планов, да и игрой-то изначально он не был, а то что получилось в итоге больше походило на атмосферную демку, которая проходилась минут за двадцать. Но создав ее, Сергей даже не задумываясь, уже тогда начал неплохую маркетинговую кампанию и начал формировать комьюнити.

Для 2012 на Unity графика и атмосфера были просто нереальными

Все свои проекты Сергей делает на Unity, на тот момент это была версия 3.5 и уже тогда он показал великолепную планку качества, проработки локации, создания атмосферы и визуализации. И не смотря на то, что "Свет" не стал полноценной игрой в полном смысле этого слова, ее подхватили ютуберы, и она набрала определенную популярность. На данный момент проект можно скачать только на торрентах.

Похожая ситуация сложилась и со следующим проектом Сергея, вышедшим через год, но там разработчик пошел уже дальше. "Поезд" стал вторым проектом, который раздавался бесплатно на торрентах, но уже стал действительно полноценной игрой, которую так же активно снимали на Youtube.

Мрачный атмосферный хоррор, в котором чувствуется стиль автора

Проект так же получил хорошие отзывы, привлекая в первую очередь бесплатностью, атмосферой, графикой, нелинейностью и фактом что игру сделал один человек, чем еще больше повысил популярность автора. И наконец, это сподвигнуло Сергея перейти на новый уровень и в 2016 году выпустить игру "35 мм" - первый коммерческий проект для Steam. Аудитория, сформировавшаяся благодаря предыдущим проектам, не заставила себя ждать, игра получила достаточно хорошие оценки и неплохо продалась, позволив Сергею взять небольшой перерыв, а затем приступить к новому проекту, уже полноценно, не отвлекаясь на другую работу.

Все та же "сталкеровская" атмосфера, прослеживающаяся во всех проектах Сергея

И вот, на очереди новый проект, "7th Sector", релиз которого запланирован на март. Но на этот раз Сергей сильно отошел от привычной концепции и сменил жанр: теперь это платформер, причем очень напоминающий по стилю и атмосфере небезызвестный Inside.

Британские ученые доказали, что регулярный просмотр этого трейлера подвел Кодзиму к созданию Death Stranding

На сей раз игрок приглашается погрузиться в атмосферу киберпанка, играя несколькими уникальными персонажами, преодолевая на своем пути различные препятствия, решая разнообразные задачки и раскрывая историю. По традиции автора, у игры будет несколько концовок. Кроме того, Сергей заручился поддержкой композитора, который создал несколько атмосферных треков для игры.

Мне повезло стать одним из первых, кто протестировал игру, и поиграв какое-то время, могу сказать, что впечатления у меня в целом очень положительные и игра наверняка понравится целевой аудитории. Любителям Inside она точно зайдет)

В заключении, я решил задать несколько вопросов Сергею, так сказать, взял небольшое эксклюзивное интервью :)

• Почему 7th Sector? Что побудило работать над проектом?

СН: 7-й сектор - это наименование правительственной корпорации в мире игры. Организация, как это обычно принято, масштабная, влиятельная и бескомпромиссная. Занимается робототехникой, вооружением и занимает чуть ли не главенствующее положение во властных структурах. Имеет несколько секторов - подразделений, из которых ключевым является седьмой.

Побудил возрастающий в последнее время личный интерес к тематике киберпанка, футуризма и ретрофутуризма, заново пересмотренные фильмы, уже ставшие классикой, вроде “Бегущего по лезвию”.

• А почему решил сменить жанр?

СН: Жанр решил сменить в силу того, что от предыдущих работ немного устал. Все предшествующие проекты были в жанре адвенчур с видом от первого лица. По большей части они делали упор на житейские темы и российский колорит, не фокусируясь в сторону чего-то более “фантастического”. Здесь же есть возможность активнее “поиграть” с воображением. Ко всему прочему, было желание попробовать себя в чем-то новом, для эксперимента.

• Чем ты вдохновлялся? Ну, кроме Inside :D

СН: Действительно, Inside в свое время произвел на меня очень приятное впечатление и оказал большое влияние на планы. Можно сказать, что идея нового проекта в виде платформера зародилась именно с его подачи. Также, в процессе разработки вдохновение дарили Little Nightmares, еще не вышедшая Last Night и конечно же Half Life 2, ставшая для меня уже неким символом эпохи (да, я из тех, кто еще надеется, что 3-я часть все таки выйдет).

Вообще, в игре можно будет встретить множество отсылок к различным игровым и кино-произведениям, где-то это будет ощущаться в атмосфере, а где-то более явно, в деталях окружения и пазлах.

• О чем твой проект? Кто главный герой?

Про главного героя ничего сказать пока не могу. В игре представлено несколько персонажей, связанных между собой, а вот кто из них основной, игроку предстоит выяснить в процессе.

• Сколько суммарно времени заняла разработка и что в ней было самым сложным?

СН: Проект я начал спустя некоторое время после релиза 35ММ, и общий срок работы составляет примерно два с половиной года, но точные сроки сейчас уже не вспомнить.

Могу сказать, что с этой игрой я редко сталкивался с какими-то серьезными сложностями. Видимо сказывается опыт предыдущих работ. Хотя, попадались конечно проблемные моменты, по большей части связанные с визуалом. К примеру, основным костылем для меня стало использование двух камер в игре. Первоначально была задача сделать размытый задний фон, который я планировал смазать стандартным “ДОФом”. Но, как оказалось, данный метод на ближнем плане (где должен быть фокус) размывал все, что имело шейдер прозрачности. Да и непрозрачные объекты часто замыливались. В итоге многие детали которые должны быть четкими - превращались в кашу.

Решить эту задачу помогло использование двух камер, а также обычный плейн с шейдером размытия. Первая камера снимала весь задний план и плейн эту картинку замыливал. Вторая же камера снимала план передний, который был четким и контрастным. Но тут-то и начались приключения. Поскольку вторая камера накладывала изображение поверх первой, нужно было точно продумать расположение всех объектов в сцене, их порядок и удаленность относительно игрока.

Были также некоторые трудности с оптимизацией шейдеров с альфа каналом. Поскольку игра является платформером, во многих локациях объемные световые эффекты сделаны с помощью полупрозрачных спрайтов, которые в большом количестве сильно грузят систему.

• Кто тебе помогал в разработке?

СН: Как и в предыдущих проектах, здесь разработка шла практически в одиночку. В игре нет диалогов, поэтому помощь понадобилась только лишь в создании музыки. С этой задачей справлялся композитор Алексей Трофимов (Nobody's Nail Machine), который работал над саундом к Fallout: Nevada в 2017 году.

Кстати, несмотря на отсутствие диалогов, в игре все же пригодилась голосовая озвучка. Однако, в силу специфики темы игры с этим отлично справились программы чтения текста. Некоторые электронные голоса звучат весьма натурально и качественно.

Говоря в целом о поддержке и помощи, могу отметить, что очень помогала мне с боевым духом моя жена Анастасия, тем, что всячески подбадривала, делилась размышлениями и советами, за что ей огромное спасибо!

• Вкладывал ли ты свои средства?

СН: Да, расходы были. В первую очередь - это право публикации в Steam Direct, которое, как многие знают, стоит 100 долларов. Вторая статья вложений - написание музыки. К этому вопросу нужно было подойти серьезно и сделать так, чтобы у всех был значимый стимул для качественной работы.

• Какие у тебя планы, после того как отдохнешь от проекта? Есть ли уже идеи для нового?

СН: Могу сказать, что планов начинать новый проект пока точно нет. Данная работа меня сильно вымотала за эти 2 года. Есть лишь задумки по поводу дополнений к 7th Sector и релизов моих предыдущих стареньких игр, Света и Поезда. Но все, конечно, будет зависеть от результатов продаж новой игры и того, как публика ее примет.

• Что посоветуешь тем кто только планирует выпустить свою игру?

СН: Последний год интенсивной разработки, которая отнимала почти 90% свободного времени, привел меня к мысли, что всегда нужно заранее оценивать свои силы и ставить четкие и адекватные задачи, планировать, не пытаться прыгнуть выше головы и выделять время на отдых.

Когда я начинал 7-й сектор, я рассчитывал за пару месяцев сделать простенькую головоломку для мобильной платформы. Но постепенно проект обрастал новыми деталями, модифицировался визуально и геймплейно. В голове постоянно формировались новые идеи, которые приходилось записывать и размышлять над тем, как их внедрить в проект.

В итоге, из этого получался бесконтрольный поток, который сильно растягивал время разработки и создавал путаницу. В общем, в работе явно не хватало системности и четкости, что вносило хаос, усложняло процесс и сильно выматывало морально. И ребят, спать по 4 часа в сутки - это очень не здорово). Во всем нужен баланс, особенно в режиме работы и отдыха.

Человек-армия Сергей Носков приготовил для нас очередной подарок — игру «7th Sector».

Сергей Носков — отечественный разработчик. Человек — армия его прозвали потому, что трудиться он всегда в одиночку. Безусловно, серьезный проект невозможно сделать на все сто процентов самостоятельно без сторонней поддержки и участия. Однако основной объем работы выполняет он сам. Помощь чаще всего состоит в озвучке персонажей и подготовке музыкального сопровождения. Первое творение под названием «Свет» вышло в 2012 году. Это был эксперимент, такая себе проба пера. Игра получилась очень короткой и напоминает больше качественную демку, чем полноценный проект. В 2013 году вышло второе произведение «Поезд». Это уже цельная и полноценная игра с глубоким содержанием. Оба произведения оставляют послевкусие, терпкое и при этом приятное. Их содержание не лежит на поверхности, оно находится где-то глубже, кроется между строк. И это здорово.


В 2016 году вышло произведение «35mm». Это был уже достаточно крупный и непростой проект Сергея Носкова. Игра повествует о судьбе человека и выживании в условиях постапокалипсиса. Инди качественное, выполнено на движке Unity. Проект содержит вкрапления разных жанров. Как и предыдущие творения, это адвенчура с видом от первого лица с элементами хоррора, в которой теперь присутствуют еще и экшен-сцены. Главный герой – не супермэн и не боец спецназа. Борясь за выживание, он предпочитает обойти угрозу, но все же умеет держать оружие в руках. Это игра с местами очень густой атмосферой, житейским, без пафоса, интересным и мрачным сюжетом. Основой ее, как и прошлых проектов разработчика, является глубокое содержание.

«7th Sector»: сеттинг и сюжет


05.03.2019 свет увидела новая игра под названием «7th Sector». Первое, что удивляет — смена жанра. Если раньше разработчик работал с адвенчурами с видом от первого лица, то самый свежий его проект можно отнести к направлениям logic и platformer. По ощущениям «Седьмой Сектор» напоминает «Limbo» и «Inside» от Playdead. Как и в указанных произведениях, игра погружает нас в некий загадочный, мрачный, но в то же время по-своему красивый мир. События в данном случае происходят в сеттинге киберпанка. Будущее в «7th Sector» футуристично, но не отстранено пропастью вымысла от современных реалий. По этой причине после уже пары часов игры возникает ощущение, что мы все время жили в этом фантастическом мире, а Сергей Носков просто показал нам увлекательную кинохронику. В происходящее действительно веришь.


«Седьмой Сектор» раскрывает свою фабулу через окружение. Здесь нет диалогов и сюжетных записок в обычном их понимании. В этом плане игра напоминает творения From Software. Однако в «Bloodborne» и серии «Dark Souls» антураж раскрывает нам историю игровой вселенной. А в «7th Sector» мы вместе с главным героем пытаемся постичь себя через познание мира. На первый взгляд может сложиться впечатление, что персонаж (персонажи) отстранен от происходящих вокруг событий. Но это не так. С самых первых минут игра рассказывает историю конкретной… личности, которая поставлена в очень жесткие рамки. Нашей основной задачей является понять, что происходит и постараться вырваться из сковывающих пут обстоятельств. Решения и поступки влияют на происходящее, меняя концовку. Наличие различных вариантов финала и разнообразный геймплей сопутствуют общей реиграбельности.

Геймплей, визуальная составляющая и другие элементы


В творениях датского разработчика Playdead, с которыми сравнивают проект Сергея Носкова, главным героем выступает безымянный мальчик. В«7th Sector» по ходу игры мы управляем разными «персонажами», если их можно так назвать. Благодаря довольно своеобразным протагонистам этот проект, в отличии от «Limbo» и «Inside», представляет собой литой сплав logic и platformer. Задачки интересные, разнообразные, заставляют часто менять направление мышления, не позволяя двигаться по одной проторенной тропе. Сложность их сбалансирована хорошо. С одной стороны, они не взрывают нам мозг, а с другой требуют внимания и логики.


Визуально «7th Sector» выглядит хорошо. Картинка приятная и не напрягает. Глаз радует все: детализация и прорисовка окружения, эффекты света и тени, воды, дыма, дождя, бьющего по стеклу, и так далее. Геймер наблюдает за игровым процессом посредством расположенной сбоку виртуальной камеры, как в сайд-скроллерах. Ощущение объемности достигается путем одновременного использования не одной, а сразу двух камер. Персонаж может перемещаться от ближних объектов к дальним. Моменты таких переходов выполнены очень грамотно, они проходят плавно и естественно. Антураж и общая атмосфера достаточно мрачные, держат в напряжении, подчеркивая настрой темного киберпанка. Но разумное сочетание ярких и тусклых красок, создает по-настоящему красивую картину мира. Узор мироздания дополняет звуковое и музыкальное сопровождение. Саундтрек игры подготовил талантливый композитор Nobody's Nail Machine, который ранее, например, работал с проектом «Fallout: Nevada».

У Сергея Носкова в очередной раз получилось интересное, цельное, качественное во всех аспектах произведение. За умение удивить, введение разнообразного геймплея, создание атмосферного, необычного мира, своеобразную подачу сюжета «7th Sector» заслуживает внимания и, конечно же, рекомендуется к ознакомлению.

Человек-армия Сергей Носков приготовил для нас очередной подарок - игру «7th Sector».

Сергей Носков - отечественный разработчик. Человек - армия его прозвали потому, что трудиться он всегда в одиночку. Безусловно, серьезный проект невозможно сделать на все сто процентов самостоятельно без сторонней поддержки и участия. Однако основной объем работы выполняет он сам. Помощь чаще всего состоит в озвучке персонажей и подготовке музыкального сопровождения. Первое творение под названием «Свет» вышло в 2012 году. Это был эксперимент, такая себе проба пера. Игра получилась очень короткой и напоминает больше качественную демку, чем полноценный проект. В 2013 году вышло второе произведение «Поезд». Это уже цельная и полноценная игра с глубоким содержанием. Оба произведения оставляют послевкусие, терпкое и при этом приятное. Их содержание не лежит на поверхности, оно находится где-то глубже, кроется между строк. И это здорово.

В 2016 году вышло произведение «35mm». Это был уже достаточно крупный и непростой проект Сергея Носкова. Игра повествует о судьбе человека и выживании в условиях постапокалипсиса. Инди качественное, выполнено на движке Unity. Проект содержит вкрапления разных жанров. Как и предыдущие творения, это адвенчура с видом от первого лица с элементами хоррора, в которой теперь присутствуют еще и экшен-сцены. Главный герой – не супермэн и не боец спецназа. Борясь за выживание, он предпочитает обойти угрозу, но все же умеет держать оружие в руках. Это игра с местами очень густой атмосферой, житейским, без пафоса, интересным и мрачным сюжетом. Основой ее, как и прошлых проектов разработчика, является глубокое содержание.

05.03.2019 свет увидела новая игра под названием «7th Sector». Первое, что удивляет - смена жанра. Если раньше разработчик работал с адвенчурами с видом от первого лица, то самый свежий его проект можно отнести к направлениям logic и platformer. По ощущениям «Седьмой Сектор» напоминает «Limbo» и «Inside» от Playdead. Как и в указанных произведениях, игра погружает нас в некий загадочный, мрачный, но в то же время по-своему красивый мир. События в данном случае происходят в сеттинге киберпанка. Будущее в «7th Sector» футуристично, но не отстранено пропастью вымысла от современных реалий. По этой причине после уже пары часов игры возникает ощущение, что мы все время жили в этом фантастическом мире, а Сергей Носков просто показал нам увлекательную кинохронику. В происходящее действительно веришь.

«Седьмой Сектор» раскрывает свою фабулу через окружение. Здесь нет диалогов и сюжетных записок в обычном их понимании. В этом плане игра напоминает творения From Software. Однако в «Bloodborne» и серии «Dark Souls» антураж раскрывает нам историю игровой вселенной. А в «7th Sector» мы вместе с главным героем пытаемся постичь себя через познание мира. На первый взгляд может сложиться впечатление, что персонаж (персонажи) отстранен от происходящих вокруг событий. Но это не так. С самых первых минут игра рассказывает историю конкретной… личности, которая поставлена в очень жесткие рамки. Нашей основной задачей является понять, что происходит и постараться вырваться из сковывающих пут обстоятельств. Решения и поступки влияют на происходящее, меняя концовку. Наличие различных вариантов финала и разнообразный геймплей сопутствуют общей реиграбельности.

Геймплей, визуальная составляющая и другие элементы

В творениях датского разработчика Playdead, с которыми сравнивают проект Сергея Носкова, главным героем выступает безымянный мальчик. В«7th Sector» по ходу игры мы управляем разными «персонажами», если их можно так назвать. Благодаря довольно своеобразным протагонистам этот проект, в отличии от «Limbo» и «Inside», представляет собой литой сплав logic и platformer. Задачки интересные, разнообразные, заставляют часто менять направление мышления, не позволяя двигаться по одной проторенной тропе. Сложность их сбалансирована хорошо. С одной стороны, они не взрывают нам мозг, а с другой требуют внимания и логики.

Визуально «7th Sector» выглядит хорошо. Картинка приятная и не напрягает. Глаз радует все: детализация и прорисовка окружения, эффекты света и тени, воды, дыма, дождя, бьющего по стеклу, и так далее. Геймер наблюдает за игровым процессом посредством расположенной сбоку виртуальной камеры, как в сайд-скроллерах. Ощущение объемности достигается путем одновременного использования не одной, а сразу двух камер. Персонаж может перемещаться от ближних объектов к дальним. Моменты таких переходов выполнены очень грамотно, они проходят плавно и естественно. Антураж и общая атмосфера достаточно мрачные, держат в напряжении, подчеркивая настрой темного киберпанка. Но разумное сочетание ярких и тусклых красок, создает по-настоящему красивую картину мира. Узор мироздания дополняет звуковое и музыкальное сопровождение. Саундтрек игры подготовил талантливый композитор Nobody's Nail Machine, который ранее, например, работал с проектом «Fallout: Nevada».

У Сергея Носкова в очередной раз получилось интересное, цельное, качественное во всех аспектах произведение. За умение удивить, введение разнообразного геймплея, создание атмосферного, необычного мира, своеобразную подачу сюжета «7th Sector» заслуживает оценку отлично и, конечно же, рекомендуется к ознакомлению.

Я, конечно, не в теме, и вполне возможно, что это какой-то крутой чувак. Но пока я читал первый абзац, то не мог отделаться от ощущения, будто это человек сам о себе пишет в третьем лице.

Так и есть. Особенно мило смотрится, что он каждый раз пишет про себя "Сергей Носков" (странно, что без отчества), и регулярно делает о себе отсылки к третьим лицам.

Оба произведения оставляют послевкусие, терпкое и при этом приятное

Идите вы нахуй с такими, блядь, терпкими и приятными эпитетами, ей богу. Хочешь делать о себе обзор - хотя бы убей в себе графомана в свитшоте с митболами, вейпами и смузи.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Комментарий удален по просьбе пользователя

Сергей Носков, если ты читаешь это, знай, ты охуенен, долгих лет тебе и крутых игр.

Нет, не сам о себе. Мне интересны игры отечественных разработчиков. Игра Седьмой Сектор вышла недавно. Купил, установил, попробовал - мне зашла. Вот написал об этом.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Я давно пишу на EgoCreo, Stopgame. Вот прознал, что на DTF можно писать. Раньше этим сайтом не интересовался. На готове уже есть инфа по еще двум отечественным проектам. Я когда по ним напишу, то меня будут обвинять, что я еще и те игры разрабатываю? Серьезно? Ребята, обвинения абсолютно не обоснованные. Вопросы по игре-то какие? Или мы только минуса ставить умеем, а доводов нормальных привести не можем. P.S.: Насчет "только зарегался". Да, я только зарегался. И сайт, насколько я понимаю, заинтересован, чтобы тут писали и регались новые лица, а также чтобы аудитория не спадала. Поэтому местным, конечно же, надо встречать новичка тонной говна, которое будет литься ему на голову. А также минусить так, чтобы его вообще выкинули с сайта. Красавцы! Наш менталитет.

А можно увидеть скрины, или ссылку на статьи на Stopgame и EgoCreo за вашим авторством? По поиску в гугле и стопгейму(в EgoCreо поиска не нашел) я не нашел статей от Алексея Мошкова. Или у вас другой ник на них?
Если я где-то ошибся поправьте меня.

Да, ник другой. На Ego Creo ссылка в статье, а на Stopgame вынесены те же статьи в разделе блог.

Глядя на творчество Сергея Носкова,

я не верю что человек, у котого хватило ума и таланта сделать такие игры, будет страдать хернёй и пиарить себя и свой проект от третьего лица.

Спасибо на добром слове. Носкову действительно и так хватает пиара. Аудитория фанатов у него уже сложилась. Я же интересуюсь интересными отечественными проектами. Да, статья написана на позитиве. Ни слова про недостатки в ней нет. Это мой стиль написания. Кто-то выливает тонны грязи на голову, а кто-то пытается увидеть хорошее в игре. "7th Sector" действительно хороша. Сделана на уровне, одним человеком, да еще и соотечественником. Почему нельзя посвятить этому статью? P.S.: Подскажите, пожалуйста, а тут всегда новеньким так знатно накидывают минусов? Прям аж захотелось друзей на сайт пригласить, чтоб еще и их обосрали с ног до головы. Ведь всем же нравится унижение, да? :)

Подскажите, пожалуйста, а тут всегда новеньким так знатно накидывают минусов?

Чувак, ну серьезно, выключи дурочку. Ты сделал топорный комплиментарный текст с кучей абсолютно неуместной графомании, от которого за милю несет лицемерием и ханжеством, а сейчас делаешь обиженное лицо и говнишь площадку.

К примеру, в тексте каждое упоминание автора дается с именем и фамилией - так даже СЕО-дрочеры в политической джинсе делают не всегда. Куча набросов на тему "автор слишком известен, чтобы об этом даже говорить", хотя даже беглый взгляд по гуглу дает понять, кто делал оба этих интервью с "издателем СЕРГЕЕМ СЕРГЕЕВИЧЕМ НОСКОВЫМ". В качестве "плюсов" игре отмечается какая-то хуйня вроде "персонаж может перемещаться от ближних объектов к дальним". СЕРЬЕЗНО?!

Я понимаю, зачем ты это делаешь. Принцип fake it until you make it успешно работает в современном мире. Но если ты хочешь быть "человеком-армией" во всех смыслах, то научись хотя бы писать о себе не столь подобострастно, потому что сейчас это смотрится слишком палевно.

Утро доброе. За критику спасибо. Это как холодный душ с утра - очень бодрит. Также спасибо за диалог. Цель написания статьи - именно диалог с аудиторией. 1. По поводу якобы хейта с моей стороны: Я не говню площадку, а лишь знакомлюсь с аудиторией. Если выражения где-то были резковаты - извините. Но в комментах к статье местная аудитория выражения также сильно не выбирала. Статью реально неплохо так закидали минусами и гневными отзывами. При этом обоснований практически нет. 2. По поводу разработчика: Я понимаю, что Мошков и Носков это почти одна и та же фамилия, а имя Алексей, это почти как Сергей. Давайте оставим эту тему. Я когда обзоры начну размещать по следующим игровым проектам, то вы будете говорить, что я и там в разрабах работаю? 3. По поводу подобострастного описания: Это мой стиль написания статей. Кто-то выливает на проекты кучу грязи. Меня же интересуют сильные стороны игры. 4. По вопросу "плюсов" игры: Перемещение от дальних к ближним объектам указано только как один из плюсов, а не все плюсы в игре. И реализована эта механика реально грамотно, что в платформере с камерой, размещенной сбоку - действительно положительный момент.

Мне кажется пиара ему как раз и не хватает, как и в целом нормального маркетинга.

Мне кажется толкового маркетинга не хватает всем отечественным разрабам, а инди-разработчикам тем более.

Он даже не старается

Выглядит неплохо. Но я ничего не понял из статьи - слишком много воды.

А что конкретно хотелось понять?

Напишите, что интересует по игре, я растолкую. Если в статье описывать все ТТХ, да еще и сюжет, то в игру можно будет просто не играть. По ощущениям "7th Sector" напоминает "Inside" и "Limbo". Там тоже мрачноватый и в тоже время красивый мир, атмосфера напряжения и даже страха местами. Но в последних больше уклон на платформер. В "Inside" и "Limbo" мы играем за безымянного мальчика, много бегаем и прыгаем. В "Седьмом Секторе" персонажей несколько. И нет смысла спойлерить, кто и что это, потому что играть будет уже не так интересно. Игра Носкова постоянно меняет геймплей и условия, и является соединением platformer и logic. Решения загадкам не всегда легко найти, периодами кажется, что решения нет вовсе. Здесь нельзя все время действовать по накатанной. Подход к загадкам и их решениям часто меняется. Тогда лично я начинал экспериментировать с механиками. Типа, а что на этом кусочке локации можно сделать в принципе. Если решение не приходило принципиально, то просто оставлял прохождение на часок-полчасика либо до завтра. Заново садился и быстро находил отгадку. Графика очень приятная, много радующих глаз эффектов. Сюжет отчасти подается через "задники". Каждая локация не только подсказывает решения для загадок, но и рассказывает историю мира. Фишка Носкова в том, что основная идея его произведений всегда зарыта где-то поглубже. Те, кому это не нужно, могут просто разгадывать загадки. А те, кто в теме, пытаются также понять, о чем игра на самом деле, прогоняют сюжет через сознание. Я не говорю, что автор гений, как, например, великий и несравненный Кодзима. Но игра для жанра "платформер" и "логика" выполнена очень круто. Лично я ни один платформер до конца не прошел - этот по-любому добью.

Обзор 7th Sector

Я проходил игру вместе с женой (привет, Юля) и хочу сказать: две головы однозначно лучше для разгадывания паззлов. Хоть одна из этих голов и будет посмеиваться над твоим неумением решить школьное уравнение из головоломки, многие задачи в одиночку просто не осилить. В общем, советую проходить вместе с кем-то – так значительно веселее!

Ключ для обзора мы получили от студии Sometimes you, которая занималась портированием игры на консоли, за что ей огромное спасибо!

А теперь непосредственно к обзору.

Обзор игры

Начало игры 7th Sector, персонаж в телевизоре

Начало игры 7th Sector, силуэт в телевизоре

На пути нам встречаются различные головоломки: электронные и электро-магнитные механизмы, переключатели, лампочки и т.д.

Головоломки в игре

Головоломки в игре

Визуальный стиль

Визуальный стиль игры

И все это не без присущего инди-играм особенного очарования и некоторой беспощадности к игрокам в гейм-дизайне.

Инди-дизайн

Помните, в Indie Game: The Movie Джонатан Блоу рассказывал, что ААА-игры делают все, чтобы игровой процесс был плавным и игрок не поранился, не напоролся на ошибки и баги, в отличие от инди, где игровой процесс чаще не будет таким отшлифованным и гладким.

Так вот, в 7th Sector дела часто обстоят именно так — вы поранитесь. Я порой просто негодовал, потому что:

  • Часть головоломки находится далеко позади, за чекпоинтом? «Да что это за геймдизайн такой!? А если я выйду из игры и зайду с этой сохранки – я же ни в жизни не пойду назад, как я найду решение!?» возмущался я.
  • «Механика подсвечивания не была представлена игроку», и мы долго крутились с головоломкой, пока случайно не попытались разогнаться и проломить выход (кнопка подсветки в другой части игры была ускорением)

Но никакие преграды не остановили нас с Юлей, мы бесились (ладно, я бесился), мучались, но прошли игру без всякого подглядывания в интернете! А мест, где можно застрять, и довольно сложных пазлов мы встретили немало.

Разнообразие головоломок

Нам очень понравился набор разнообразных головоломок: здесь и водопровод, и задача о переливании, и классика с лучами света, и забавная интерпретация горячо-холодно, и уравнения, где нужно получить нужное число в результате, и даже задачка на коррекцию программного кода на JavaScript!

Головоломка с лучом света

Головоломка с лучом света

История

Но мы с Юлей только под конец игры увидели, что в меню можно посмотреть эти фотографии!

Что с производительностью на PS 4?

Все в порядке, никаких лагов, фреймрейт стабильный. Кое-где проскакивают глюки, в одной локации мерцал свет, но это, честно, не важно — игра великолепная!

Резюме

Мы с Юлей однозначно рекомендуем поиграть в 7th Sector, отличная игра, для тех кто любит головоломки.

Текст без сюжетных спойлеров закончился. Дальше не читайте, если решили поиграть!

Концовки

Уже после прохождения, во время написания обзора я посмотрел, что пишут об игре в интернете и обнаружил, что у игры 4 концовки, мы попробовали ещё одну и заодно открыли пропущенную фотографию.

Мысли об истории (со спойлерами)

Мы не смогли полностью разобраться в истории,— пропустили несколько фотографий, давайте обсудим в комментариях, что обнаружили вы, может быть, у вас есть скриншоты фотографий :)

В игре в какой-то момент на заднем фоне звучит информация, что есть возможность подарить жизнь нашим родственникам, перенести ее в робота. И на одной из фото есть девочка, которая играет в мяч с роботом: на подписи что-то со словом Granny, значит, это бабушка этой девочки.

Читайте также: