Torchlight обзор игры

Обновлено: 07.07.2024

Проще всего с порога поставить на лоб Torchlight клеймо «Diablo-клон». Но нужно помнить, что среди авторов этой игры числятся братья Макс и Эрик Шефер, двое из четырех основателей Blizzard North, ведущие дизайнеры оригинальной Diablo. То есть это не клон, а скорее кавер на собственную песню, ироничный взгляд на свое творческое наследие.

Почему ироничный? Потому, что в основе Torchlight лежит даже не Diablo, а Fate —юмористическая пародия на культовую RPG. Мы неоднократно рассказывали об этой игре, но на всякий случай напомним: в ней герой бегал по подземельям в компании кошки или пса и с удочкой за пазухой, уничтожая толпы монстров. Домашняя скотина выполняла роль инвентаря с когтями, а удочка позволяла вылавливать из водоемов новые бронзовые подтяжки и прочие сокровища. Автор Fate — Тревис Балдри — работал во Flagship Studios вместе с Билом Роупером (главный продюсер обеих Diablo) и братьями Шефер. А после провала Hellgate: London и закрытия Flagship именно они вместе с Максом и Эриком основали Runic Games и тут же взялись за Torchlight.

Diablo с удочкой

Предметов тут огромное количество, и все они различаются по степени крутости. Как и в Diablo, вещи можно улучшать с помощью магических камушков. А затем выковыривать их обратно у специальных мастеров.

Любой человек, хотя бы тезисно знакомый с первоисточником (то есть как минимум с Diablo), почувствует себя здесь как дома.

Начинается все с того, что герой попадает в шахтерский городок Торчлайт, где добывают некую магическую руду, которая обладает некими зловещими свойствами. Его задача — разобраться в происходящем и спасти обитателей городка, а там, глядишь, и остальной мир. Действует он при этом по старой схеме: в городе закупается зельями и оружием, получает квесты из серии «а вот найди мне это», «убей для меня того», а потом спускается в подземелья за «мясом» и лутом (катакомбы, как и положено, генерируются случайным образом). Перебили сотню-другую монстров, набрали полный инвентарь шмоток — можно открывать портал в город, сбывать награбленное и, разумеется, тут же возвращаться обратно, с обновками и свежими квестами. На выбор даны три стереотипных героя — воин, алхимик и рейнджер. У каждого есть четыре основных характеристики (сила, ловкость, интеллект и выносливость) плюс набор пассивных и активных умений, тоже довольно стандартных. В некоторых вещах вырезаны слоты для камней, которые улучшают характеристики оружия и доспехов. Есть своеобразный аналог хорадрического куба из Diablo 2 и торговцы, продающие экипировку втемную: пока не купишь, не узнаешь точных характеристик.

На этом прямые заимствования из Diablo заканчиваются (хотя куда уж больше) и начинаются заимствования из Fate. Ее коротенькие ножки (а также лапы и хвосты) торчат из Torchlight, как гвозди из седалища йога-неудачника: по механике это почти точная калька с предыдущей работы Тревиса Балдри.

Ну и, конечно, не нужно быть Нострадамусом, чтобы догадаться — в Torchlight тоже можно рыбачить. В водоемах попадаются полезные артефакты, а пойманную рыбу полезно иногда скармливать питомцу: в этом случае он на некоторое время превратится в огромного слюнявого монстра — очень помогает в бою. Разная пища оказывает на зверя различное воздействие: отведав ледяной рыбы, он, например, становится элементалем холода, а схарчив какую-нибудь «паутинчатую рыбку» — пауком.

Аккуратно копируя идеи из собственных игр, сотрудники Runic Games не забыли и о Diablo 3. Как раз недавно авторы последней заявляли, что в третьей части можно будет переключаться между двумя активными умениями по нажатию клавиши TAB, а также подбирать золото, просто пробегая рядом с ним, — так вот, в Torchlight все эти приятные мелочи реализованы уже сейчас. Что называется, по сходной цене.

Красота спасла игру

Выполняя задания жителей города, мы получаем очки известности. Польза от этого вполне ощутимая: с каждым новым уровнем известности герой получает возможность улучшить одно из умений.

Понятно, что прилежное копирование идей — пусть даже собственных — не повод для оценки в 8 баллов. Но, по сравнению с той же Fate, Torchlight — игра с настоящей «дьявольской» выправкой: выглядит она очень дорого и красиво, хотя стоит копейки и распространяется по цифровым каналам. Во всем, что касается арт-дирекшена и особенно дизайна локаций, чувствуется профессионализм авторов Diablo. В пределах одного уровня тропинка ведет то вверх, то вниз, заставляет бегать среди шахтерских вагонеток по старым разбитым рельсам, потом поднимает героя по каким-то каменным лестницам, проводит по изящно изогнутым мостам, с которых открывается вид на нижние ярусы и водопады, и, наконец, выводит в огромную залу. А там — свечи, статуи и… кажется, сейчас будут больно бить.

При этом — никакой мрачности, Torchlight стойко придерживается пародийной стилистики. Здесь на героя нападают сундуки с сокровищами (смешно клацая своими замками), а в списке стандартных умений есть, например, призывание волшебного доспеха, который не только обволакивает собой персонажа и дарит дополнительную защиту, но и больно бьет врагов огромными призрачными кулаками. Имеется также скилл с милым названием Doomquake.

Второй важный аргумент в пользу Torchlight — подача сюжета. В отличие от Diablo и Fate, тут есть какая-никакая режиссура, скриптовые ролики и озвученные диалоги. Это, конечно, не «Король Лир», но все-таки приятно видеть в Diablo-игре нормальное общение между персонажами и операторскую работу во время диалогов.

И все бы хорошо, но есть у Torchlight один минус: о балансе, в отличие от всего остального, тут, кажется, думали меньше всего. У каждого героя уже в самом начале обнаруживаются суперприемы массового поражения, которые позволяют, не напрягаясь, толпами раскидывать врагов даже на уровнях сложности Hard и Very Hard. Остальные умения, за редким исключением, можно не прокачивать. И вообще, по сравнению с суровыми порядками, царившими в Diablo и даже в Fate, Torchlight можно назвать пансионатом для ветеранов ролевого фронта. Тут не нужно постоянно бегать в город и обратно (для этого есть питомец), не нужно чинить вещи. В подземельях частенько встречаются часовни, позволяющие абсолютно бесплатно улучшать предметы. Правда, последние накладывают заклинания на экипировку случайным образом, а если очень не повезет — могут не добавить новый, а снять уже имеющиеся апгрейды.

Уровни ветвятся, предлагая исследовать удаленные уголки, где в качестве приза можно найти секретную комнату с сундуками и золотыми горками на полу. Правда, предварительно придется найти и активировать рычаг…

Если в Diablo после гибели мы возрождались исключительно в городе, то в Torchlight, как и в Fate, за определенную сумму опытом и деньгами можно воскреснуть прямо на месте или у входа на текущий уровень подземелья.

Впрочем, с точки зрения фанатов Diablo, у Torchlight есть куда более серьезная проблема. Здесь отсутствует мультиплеер. В ближайшие месяцы Runic Games как будто планируют превратить Torchlight в полноценную MMORPG (и даже выдают игрокам специальный редактор всего на свете — ждут от них активной помощи в создании контента), но это когда еще случится. Впрочем, игра и не претендует на реальную конкуренцию с будущим хитом Blizzard: ее можно рассматривать как ироничное послание от авторов первых двух Diablo — авторам третьей. Для нас же, простых игроков, это отличная возможность весело, в компании друзей, кошки и удочки провести время в ожидании Diablo 3.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 8

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Авторы первых двух Diablo пародируют сами себя и подворовывают идеи у третьей части.

Torchlight – случай беспрецедентный. Встречайте: Diablo-клон от создателей… Diablo!

Зачем авторы великого и ужасного начали копировать себя же? Почему не трудятся над третьей частью «дьявольской» игры?

Корни этой истории уходят в 2003 год. Испытывая финансовые затруднения, Vivendi Universal, дабы заткнуть дыру в бюджете, попыталась «сбросить за борт» за два миллиарда долларов игровое подразделение. Оно включало такие крупные студии как Sierra и Blizzard North. Покупатель все никак не находился, цена с двух миллиардов снизилась до восьмисот миллионов. У людей, зависимых от Vivendi Universal Games, от неопределенности начали сдавать нервы. Часть сотрудников Blizzard North решила быстренько уволиться. Среди них был и Билл Ропер, «отец» и идейный вдохновитель Diablo и Diablo 2. Беженцы комментировали причину ухода как «желание заняться другими делами».

Такое столпотворение – и не «тормозит».

«Другими делами» оказалась… разработка игр. Под руководством Билла Ропера, уже бывшего вице-президент «северного» подразделения Blizzard, большинство ушедших основало Flagship Studios. Плодом нескольких лет работы стала Hellgate: London. Дебютный проект сгубил студию. Надежды на основную аудиторию – корейских геймеров – не оправдались. В остальном мире продукт тоже не очень-то жаловали, его качество оставляло желать лучшего.

После разорения Flagship Studios большинство сотрудников, потерявших работу, не отчаялось. Предприимчивые ребята в скором времени основали новую студию Runic Games. Примерно год усердной работы вылился в Torchlight. И вот эта, скажем так, «вариация» на тему Diablo от людей, принимавших участие в создании первых двух частей «великой и ужасной» появилась в продаже всего за 20 $. Надо заметить, аппетиты со времен Hellgate: London существенно поубавились.

Torchlight

Всего семь типов местности. То, что вы видите, составляет практически полную картину об одном из них.

Главное отличие Torchlight от «дьявольской» серии – в видеоряде. Графический движок использует технологию cel-shading, что придает изображению приятный эффект. Создается ощущение, что все нарисовано от руки. Технология применялась, к примеру, в Prince of Persia и Borderlands. Но далеко не всегда она идет на пользу: достаточно вспомнить недавний экшен Star Wars: The Clone Wars – Republic Heroes.

Городок, в котором появляется один из трех доступных персонажей (воин, маг, лучница) вызывает восторг. Давненько не приходилось видеть столь уютного местечка. Невооруженным глазом заметно, что все домики, дорожки, прилавки были созданы вручную, как в «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» или платформере Trine. Впечатлений прибавляет и музыка. Главная тема саундтрека, скажу вам по секрету, очень напоминает ту, что звучала в лагере бродяг в Diablo 2.

Torchlight

Сравните с предыдущим скриншотом. Вот такое здесь «разнообразие».

Но стоит только покинуть селение, как порывом ветра улыбку сносит с лица. Навязчивая идея преследует выходцев из Blizzard North – сделать случайным образом генерируемые локации. Некоторые из вас уже «насладились» в Hellgate: London бесконечными метрополитенами, катакомбами и какими-то ужасными подвалами. В Torchlight ситуация не лучше. Сплошные подземелья надоедают в рекордные сроки, и даже человек, играющий раз в сто лет, заметит, что вся местность одинакова. Сразу же возникают мысли, как устроен быт местных жителей, собравшихся в одном маленьком городке, запертом от окружающего мира. Мост, позволяющий покинуть селение, завален. Остался единственный выход – пещеры, целиком состоящие из виляющего во все стороны коридора с малюсенькими ответвлениями от основного пути. Как можно жить в таком мире? Зато, если бы не рельсовые подземелья, можно было бы запутаться и не понять – был ты уже здесь или нет. Настолько похожи части локаций друг на дружку.

Хорошо хоть, системные требования малы по современным меркам. Шутка ли, игра без проблем работает даже на нетбуках! При этом на экране происходит такой бал спецэффектов, что экран буквально взрывается. Конечно, на мощном ПК яркие краски выглядят еще лучше. Иногда из-за обилия броских цветов перестаешь замечать неутешительный дизайн, безуспешно вызывающий скорую помощь. Как бы хвастаясь всеми этими вспышками-взрывами, авторы привинтили к Torchlight паузу. В любой момент дозволено нажать «Enter», и все вдруг замрет, а камера начнет вращаться вокруг протагониста. Можно полюбоваться и сделать парочку скриншотов. Никаких действий в режиме паузы, как в Baldur’s Gate, здесь не предусмотрено.

Torchlight

Карта едва различима. Что в темных локациях, что в освещенных – почти ничего не видно.

Отдельного упоминания заслуживает карта, которую персонаж автоматически составляет, изучая пещеры. Мало того что ее техно-стиль выбивается из общего ряда, так еще и практически ничего на ней не разберешь. Видимо, авторы посчитали, что навигацией никто не будет пользоваться, локации-то полностью коридорные, так что заблудиться практически невозможно. Но эксплуатировать карту еще как хочется. На ней отображается небольшой отрезок неисследованного пути впереди действующего лица. Это помогает быстрей сориентироваться, куда нужно бежать дальше – прямо или куда-нибудь в сторону. Ведь рельсовые подземелья имеют огромное количество поворотов. И эти самые повороты можно заметить быстрее при помощи карты, но, вот беда, на ней же почти ничего не видно! На редкость банальные древа умений героя (из которых эффективны 2-3 скилла, не более) отбивают всякое желание сражаться уже после двух часов игры. Что уж говорить о последних локациях с их без конца лезущими из порталов демонами. Хочется пробежать мимо всех них как можно скорее, чтобы добраться до финала и перестать себя укорять за потраченные деньги. В конце не ждет ничего невиданного: очередной злодей, получив на орехи, напоследок пробуждает «босса». Настолько банального, что хуже некуда. Попробуйте угадать, кто это. У вас наверняка получится.

Torchlight

Вот и вся рыбалка.

Окончательно из состояния душевного равновесия выводят две вещи, сделанные, чтобы отметить в особенностях проекта, что в Torchlight это «есть». В некоторых местах позволено закидывать удочку и ловить рыбу, а затем, использовав ее, превращать питомца в различных существ. Проку от этого мало, а сам процесс поимки представителей надкласса водных животных, для которых характерно жаберное дыхание на всех этапах постэмбрионального развития организма примитивен до безобразия. Как только произвольно меняющее свои размеры кольцо сузится до центрального круга (см. скриншот № 5), он окрасится фиолетовым оттенком. Все, остается «кликнуть» по кнопке с изображением крючка. Рыба поймана. Еще одна достопримечательность, сделанная для того, чтобы похвастаться наличием, – задания, которые поручают люди, встречающиеся в городе. Целей бывает две: убей и принеси. Мотивация – «потому что так надо». Удивительно, но с сюжетными поручениями ситуация ничуть не лучше. Запустив Torchlight, можно смело отключать мозги или начинать думать о чем-нибудь другом, проходя ее на автопилоте. До конца может удержать разве что какое-то неприличное количество свободного времени.

Сначала выходцы из Blizzard продемонстрировали свои способности в Hellgate: London, а теперь вот и в Torchlight. Похоже, на Blizzard уход таких работников сказался самым положительным образом – команда лишилась слабого звена.

Плюсы: на безрыбье и рак – рыба.
Минусы: насколько быстро игра начинает нравиться, настолько же быстро она и надоедает.


Гусеницы древнего эмберитовоза лениво ползли по песку. За барханами виднелся Зерифеш. Казалось, перейди этот песчаный холм и вход будет прямо перед тобой. Но каждый раз взбираясь в гору, мы понимали, что город чуть ближе, но всё так же далеко. Словно играя, он ускользает от нас. Все немногочисленные пассажиры изнывали от жары и ожидания. То ли дело командир диковиной машины, он увлеченно разговаривал с несколькими пассажирами. Когда я подошел ближе, то понял — тут начинается интересная история о седых временах…


Наследие и наследники

Что говорите, Diablo? Как же, знаю я эту историю, каждый раз когда она всплывает в разговоре народ берётся спорить и даже брызжет слюной, отстаивая свою единственно верную позицию. Но каковыми бы ни были их аргументы, отрицать влияние этой серии на индустрию развлечений трудно и нелепо. Ибо глупый или слишком авангардный подход не возьмут на вооружение другие творцы миров. Конечно, каждый раз когда я говорю о Torchlight 2, тут же находятся люди, считающие своим долгом крикнуть пресловутое «клон Диабло!», но да магия им судья. Ведь у меня на такие слова есть готовый ответ — Torchlight 2 создавала команда, часть которой трудилась над первыми двумя приключениями в Санктуарии.

Как это что за команда? Мистические Runic Games. Организовалась она в первую очередь Максом и Эриком Шеферами, приложившими руку к Diablo I и II, Тревисом Бэрдли — создателем Fate и другими людьми из Flagship Studios ответственных за спорную Hellgate London. Как мы видим, люди это весьма компетентные и опытные. Ведь они, можно сказать, стояли у самых истоков жанра. Благодаря их стараниям в 2012 году и родилась Torchlight 2. Разумеется, была и приснопамятная первая часть, но о ней я, с вашего позволения, умолчу и расскажу как-нибудь в другой раз. Так чем же оказалась вторая? Безликим подражателем или добротным произведением с собственным лицом.


Братья Макс и Эрик Шеферы

В отличие от мрачного мира Diablo наш мир, говорят, уже тогда был миром победившего стимпанка. А это значит огнестрельное оружие и паровые роботы были вполне обыденностью. Несмотря на общую цветастость, игре далеко до доброй и милой сказки, которой она предстаёт поначалу. Сюжет же традиционно не самая сильная часть игры. Зато сценарист бережно отнёсся к наследию первой части, и все три персонажа, которые были доступны в оригинальной игре, обязательно повстречаются вам в ваших приключениях в этом мире. Правда, встречи с алхимиком придётся ждать долго — до самого конца приключения, ибо в открывающем ролике вам расскажут что он превратился во всемирное зло, которое нам и предстоит свергать. Увы, наследие первых двух Diablo прослеживается уже здесь, если вы вспомните, кто оказался тем самым знаменитым боссом во второй части.


Чего один паро-магический транспорт стоит.

Отходя от традиций своего прародителя в игре доступны сразу все 4 уровня сложности, с вариантом хардкорной смерти для любителей самоистязания. Опять же, отличаются они тем что у вашего героя не отрезают процент от сопротивлений, а накидывают сопротивления и урон противникам. В то же время сложность здесь вещь весьма дружелюбная к игроку. Не в том плане что игра его всегда щадит, а в том что и для любителя зубодробительных трудностей и для желающего совершить лёгкую прогулку от игры будет одинаковая материальная отдача в виде золота и вещей. Никаких повышенных шансов чего-либо на харде не предусмотрено. Поменять же вам её позволяют лишь в сетевой игре. Но ничего не мешает, поменяв сложность в сетевой, продолжить своё приключение на другой сложности в гордом одиночестве.

Классовые вопросы

Приключаться же нам позволяют за одного их четырёх персонажей. К вашим услугам оказываются:


-Берсерк — типичный боец на самых близких дистациях боя, хотя при желании и должном распределении умений может превратится в неплохого волшебника.


-Скиталец — стрелок из разномастного оружия дальнего боя, может управляться как двумя пистолетами, так и более традиционными луками, опять же, есть опция превратить его в ядовитого мага.


-Эмберлинг — самый магический класс в игре. Вряд ли из него получится хоть сколь-нибудь хороший воин или стрелок, зато ассортимент колдовства достаточно многообразен.


-Инженер – пожалуй, самый вариативный герой в плане выбора роли. Он может быть и танком, и неплохим воином, и стрелком-саммонером, и, само собой, волшебником.

Каждого персонажа вам позволят слегка кастомизировать, выбрав пол вашего героя и некоторые отличительные черты внешности. Увы, список вариантов оных крайне небольшой. Далее вам предложат выбрать питомца – элемент, который перебрался сюда из первой части, а в неё из Fate. Список любимцев достачтоно широк — начиная от хорька и совы и заканчивая большой пандой или альпакой. По большому счету разницу в характеристиках между ними вы сильно не почувствуете, а потому выбирайте того брата меньшего, который будет приносить вам эстетическое удовольствие.


Альпака — самый тёплый боевой товарищ

Ролевая система тут не пытается быть сложной, но всё же некоторые нюансы стоит иметь в виду. С ростом уровней герой получает 5 очков характеристик и одно очко умения. И если об умениях не стоит говорить много, то о характеристиках и их влиянии всё же стоит сказать несколько слов. Их тут всего четыре: сила, ловкость, магия и выносливость. Не совсем стандартно их влияние на судьбу героя.
Сила — помимо повышения урона от автоатак повышает урон от критического удара.
Ловкость — увеличивает шанс уклонения и критической атаки.
Магия — расширяет ваши закрома магической энергии и, наконец-то, повышает урон от способностей. К тому же повышает шанс «уничтожить» цель — то есть при использовании двух однотипных видов оружия нанести урон сразу обоими.
Выносливость — любимая характеристика любителей живучести. Повышает максимальное количество здоровья, брони и шанса заблокировать атаку щитом.

Несмотря на то, что сказано выше, я позволю себе немного лукавства и замолвлю пару слов о важных аспектах способностей. Скиллы в этой игре могут критовать, что делает закидывание пары десятков статов в ловкость не совсем бесполезным для персонажей, устраивающих геноцид с помощью способностей. Еще важно понимать, от чего скалируется урон ваших способностей. Если в % от одетого оружия, то вам стоит ориентироваться на увеличение силы, если же просто урон, который увеличивается с уровнем — то стоит ориентироваться на повышение магии.

К тому же у каждого класса помимо способностей и характеристик есть уникальная классовая пассивка, накапливающая энергию чем-то схожую с яростью, то есть чем больше атак, тем более заполнена шкала. У каждого класса она работает по-разному. У бересерка при заполнении шкалы атаки на некоторое время становятся критическими, у скитальца добавляется шанс критического урона и уклонение, и чем больше заполнена шкала, тем больше бонусы. У эмберлинга при заполнении шкалы способности не требуют маны и наносят на четверть больше урона. А у инженера и вовсе шкала разделена на несколько делений и когда они заполнены, некоторые способности при использовании получат дополнительные эффекты.


Помимо набора уровней с повышением опыта тут есть параметр славы, который набирает уровни отдельно. Повышается ваш показатель славы за убийство боссов и элитных противников, а повышение уровня славы даёт вам дополнительное очко способностей.

Непосредственно прокачиваться и участвовать в нехитрых перипетиях сюжета нам позволят на красочных, проработанных и укрытых сэл-шейдингом локациях, которые чем-то отдалённо напоминают стилистику локаций из диабло 2. Хотя, если задуматься — какие еще локации можно придумать в полуфентезийном сеттинге? Ведь и пышные зелёные степи с холмами, и пустыни, и тёмные леса, и подземелья гномов с разлитой на полу лавой давно стали стандартом в подобных мирах и совсем уж оригинальным быть весьма трудно. Да и, откровенно говоря, не нужно. По крайней мере в данном случае. Ведь локации выполняют свою главную функцию — создают видимость разнообразия ландшафта. И вкупе с работой художников простые перепады высот становятся элементами сказочного окружения. На этих локациях помимо основных сюжетных заданий щедро разбросаны дополнительные, которые зачастую ведут нас к логову очередного босса, жаль лишь что вещи в наградах редко стоящие.


Что же касается вещей, то их градация традиционно идет по цвету. Обычные белые вещи, зелёные вещи с одной дополнительной характеристикой, синие с двумя и оранжевые — уникальные с несколькими, обычно мощными, характеристиками. Есть еще красные — легендарные, они поистине редки, сильны и ценны. Не отменили и возможность собирать комплекты из доспехов. Комплекты могут состоять из вещей как зеленого, так и синего, и оранжевого качества. Что еще стоит сказать про снаряжение — практически любое снаряжение можно одеть, даже не имея нужных для него характеристик, главное дожить до того уровня, который вещица требует вместо характеристик. Но на требуемом уровне оно будет уступать тем альтернативам, которые вам будут подходить под статистики. В вещи, как и положено добротной action RPG, нам позволяют вставлять камни, усиливающие броню и оружие разными эффектами, а также глаза и черепа, что суть те же камни, но с более интересными характеристиками.


Путешествие по локациям совершенно не обходится без городов-хабов. Где можно немного передохнуть, закупиться припасами, испытать фортуну, покупая вещи с неизвестными до покупки характеристиками, сломать вещь, из которой нужно вытащить камень или наоборот, и что, пожалуй, самое интересное — воспользоваться услугами алхимика и зачарователя. И если зачарователь просто за деньги добавляет определённые статы, вплоть до трёх разных эффектов, то алхимик — это здешний Хорадрический куб. Никаких хитрых рецептов, тем более что они все написаны в окне работы с алхимиком. Тем не менее после первого знакомства он на всю дальнейшую игру останется вашим другом, который поможет из бесполезных вещей смастерить что-нибудь полезное, или бесполезное, но занимающее в вашем, далеко не бездонном инвентаре, драгоценное место.
Еще в каждом городе есть место для заядлых рыбаков. Ни о какой хоть сколько-нибудь серьезной симуляции рыбалки речи не идёт, что делает этот процесс удобным. Поверьте, крайне приятно занять себя чем-нибудь подобным, пока ваш напарник сбывает горы принесённого с собой добра, выбирает подходящую ему экипировку или приносит новые заказы алхимику. Помимо успокаивающего эффекта рыбалка позволяет разжиться рыбой, которую можно и должно скармливать своему питомцу, тем самым меняя на время его внешний вид и добавляя разные уникальные способности.


Смена времени суток -вещь приятная, но не влияющая ни на что.

Большие мелочи

Именно в мелочах, подобных рыбалке, и находится истинная прелесть этой игры. На локациях с противниками тоже находятся водоёмы, в которых обычно награда больше и полезнее, чем в городских, но и количество попыток закинуть удочку жестко ограниченно. Если вам не охота тратить время на подобные вещи, игра не станет вас насильно заставлять или лишать награды, а позволит купить динамит, который будет взрывать водоём и выкидывать на землю весь улов. На каждой локации найдутся какие-то предметы, рычаги и прочие вещи, которые при активации вознаградят вас маленькими, но такими приятными сокровищами. Нашлось место даже тайникам и порталам в преисподнюю, увы в преисподней кроме противников и антуража нет ничего интересного и это обычная локация для фарма опыта. Так же по просторам игры бродят портальные звери, оставляющие после себя «самый заурядный портал» в котором вас будут ждать изобретательные задания и щедрые награды, по крайне мере в основной своей массе.
Никуда не делись свитки телепортации и определения. И если свитки определения работают как и за много лет до этого, то свитки портала создают постоянный портал, в который можно заходить и выходить до тех пор, пока вам не надоест совершать подобные путешествия.


Нашлось тут место и для отсылок к другим играм.

Найдут вам занятие и после того как вы повергнете финального босса. В мире воцарится покой и вам презентуют возможность перемещаться в мастерскую карт и выбирая разнообразные карты проходить их с различными модификаторами, что позволяет как устроить себе испытания, так и подкачаться и заработать денег. Но куда интереснее возможность начать новую игру+, ибо своё первое прохождение вы завершите в районе 50-52-го уровня. В новой игре+, помимо монстров, которые будут соотноситься с вашим уровнем, вам предоставят доступ в ранее закрытые подземелья, интереснейшим из которых является гробница Тарроха, но, пожалуй, не будем распространяться о причинах её интересности и оставим это вам на самостоятельное изучение. К сожалению, начинание новой игры и прохождение карт — это все возможности, которые вас будут ждать при достижении максимального — сотого уровня. Помимо фарма лучшего снаряжения, разумеется. Особенно добавляет азарта то, что практически всё снаряжение выпадает случайным образом, хоть и по уровню старается быть ближе к вашему, а это, согласитесь, уже несколько скучно, если конечно что-нибудь из вышесказанного не показалось вам таковым. Но там, где на нас нападает скука, приходит сетевой режим. В компании, как вы знаете, всё играется намного веселей и задорней. Но и противники, мало того, что увеличивают свою популяцию, но и получают бонусы к защите и атаке за каждого игрока в группе. Так что прокачка и игра в группе, если не крайне сильно, то достаточно ощутимо может отличаться от вашего одиночного прохождения. И там, где ваш персонаж «стеклянная пушка» выкашивал толпы противников до того как они до него добирались, могут оказаться противники, которые уже будут успевать до вас добегать и карать при игре в сетевом режиме. Помимо минусов в сетевой игре есть и свои плюсы. Если не брать в расчет банальное общение и социализацию, то повышается шанс найти полезную для себя вещь, ввиду того что лут у каждого персонажа выпадает свой, и увести что-нибудь ценное из-под носа просто физически нет возможности. Остаётся лишь обмениваться через торговлю и радоваться щедрости друзей.


Не перебарщивайте с зельями, а то будете чувствовать себя как фонтан.

В 2013 году разработчики добавили инструментарий для создания модов и за прошедшие годы модов этих появилось великое множество — от банальных расширителей инвентаря до монструозных глобальных переделках с новыми классами и локациями.

За музыкальное сопровождение и саунд-дизайн в игре отвечал Мэтт Оулмен, которого многие могут знать, как автора саундтреков к Dibalo, Diablo 2 и World of Warcraft: The Burning Crusade.
Звучание музыки тут настолько характерно, что некоторые композиции вызываются ощущения, будто вот-вот заиграет музыка из Диабло.


Как вы заметили, в игре многие механики, концепции и идеи перекочевали в доработанном виде и в Torchlight 2. И надо сказать, получилась весьма добротная action RPG со знакомой основой, но интересными находками для того, чтобы игроку было, если не весело, то хотя бы не скучно. Но в то же время она не идеальна. Враги хоть и различны в плане дизайна, разделяются, в лучшем случае, на 6 разновидностей и отличаются в разных локациях лишь способностями. Еще несколько раздражает уровневость локаций, ибо снарядами, которые способны рикошетить практически нереально попадать в противников на возвышенности. И визуальный стиль придётся по вкусу далеко не всем. В остальном же эта игра отличная альтернативная Diablo 3. Для тех, кого современный подход Blizzard не сильно вдохновляет.

Случалось ли вам видеть схватку двух могучих горных архаров? Потрясающее зрелище! Эти грозные создания сталкиваются на бешеной скорости — и звук разносится на многие километры. Нет, что вы! Никак нельзя даже намекать на противостояние нагловатой шутливой Torchlight II с монструозной Игрой-Которую-Нельзя-Называть 3 от Blizzard!

Хотя. Torchlight 2 внезапно обнаружила в себе невероятную верность традициям и в то же время обошлась без ворчливого консерватизма. В итоге едва не утерла нос Той Самой.

Или не едва? Или утерла?

История Torchlight началась с обретения независимости. Бывшие сотрудники Blizzard North, Макс и Эрик Шейферы (ни разу не родственники Тима Шафера), вместе с Питером Ху продолжали славное дело Diablo в составе студии Flagship. Там они приложили руку к дьяблоподобному боевику Hellgate: London и дьяблоподобной же ММО Mythos.

Torchlight 2

► Панорама в главном меню напоминает пейзаж из Spec Ops: The Line, где было почти так же душно и жарко.

Увы, обе игры постиг злой рок: Hellgate оказалась необычной, но сырой и быстро наскучивала, а Mythos просто не успели доделать — студия обанкротилась. Потом разработку подхватила одна азиатская компания, но ничего хорошего из этого не вышло.

К тому же это уже совсем другая история. Главное, что после распада Flagship, в 2008 году, наши герои основали Runic. К ним присоединился Трэвис Бэлдри — тремя годами ранее он работал над Fate, несложным, но затягивающим клоном Того Самого, с мультяшной графикой, удочкой за пазухой и песиком или кисой в качестве напарника. В общем, понятно, от чего дальше топала новообразовавшаяся студия.

Спустя год Runic выпускают дебютную Torchlight — и это тридевять раз камерное hack’n’slash с одним многоэтажным подземельем пользуется неплохим спросом! Трэвис Бэлдри тогда говорил: мол, мы тут только шутки шутим и рассчитываем позабавить публику. А публика, похоже, всерьез задумалась: зачем ждать журавля от Blizzard, когда достойный птыц уже есть — похожий, но поменьше?

Вторая Torchlight уже по первому впечатлению выглядела серьезнее. Вместе с ростом качества пошли вверх и амбиции создателей: «Знаменитая ролевая игра возвращается» — хороша заявочка! Но тогда еще нельзя было сказать, что Diablo III и Torchlight II могут столкнуться лбами, — игры готовились выйти в разных весовых категориях. Хотя «погремушка» от Runic уже тогда здорово эволюционировала.

Torchlight II переняла у блокбастеров вредную привычку — срывать сроки. Сначала Runic клялись, что игра выйдет до 2011 года, затем релиз перенесли на начало 2012-го, потом на лето. дотянули в итоге до конца сентября. Хорошо хоть по стопам Ядерного Герцога не пошли.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: история Torchlight во многом повторяет историю самой Diablo. В обеих сериях действие первой части проходило исключительно под сводами катакомб и пещер, обе серии в продолжении вылезли «на свежий воздух». И в обоих случаях завязка продолжения обеспечена героем первой части, ставшим вместилищем зла: Темный Странник, в котором угнездился сам Дьябло, против Алхимика, соблазнившегося запретным могуществом.

Torchlight 2
Torchlight 2
► Высохшее море с кладбищем кораблей посреди пустыни. Край тоскливый, но густонаселенный. ► Хорошо быть статистом. Плюхнулся на палас, прикинулся раненым и трави анекдоты с таким же «пациентом».

Torchlight 2 уже почти придали блокбастерную выправку. Например, в подаче сюжета: вместо скупых текстовых выжимок — редкие, но эффектные рисованные ролики. История уже не напоминает амебу и удостаивается гордого звания кольчатого червя. Это все? Да ладно вам, мы тут вообще-то не в сюжет играем!

Нет падших ангелов и угрюмого эпоса-пафоса — и черт с ними. Вы на локации местные посмотрите. Это не плоские полигоны для геноцида живности и даже не ветвящийся «кишечник» с тонкими-толстыми-двенадцатиперстными коридорами. Тут места сложные, запутанные и очень-очень красивые. И не скажешь с виду, что работал «рандомайзер».

С этого же виду Torchlight 2 будто открещивается от родства с мрачными Diablo. Тут даже распоследняя, извините, дырища сверкает всеми цветами радуги. Нас заносит в таежные дебри, в пустыни, в дремучий лес, где даже опята могут слопать грибника, — и везде вся ярко, пестро и с радугами.

Torchlight 2
Torchlight 2
► Сейчас коварный дух из лампы налетит на нас вместе со своими двойниками. Файр-шоу будет, как на концерте Midnight Riders. ► Путеводный свет направляет нас к цели, а за пределами этого круга быстро портится здоровье.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: среди здешних монстров встречаются тушканчики, иллитиды, грибы всех размеров и сортов и даже знаменитые «капельки», ведущие свой род из Dungeons & Dragons, но известные благодаря jRPG.

Впрочем, в остальном от канонов жанра Torchlight 2 не отошла ни на шаг. Например, по-прежнему полно «лута». Третья Diablo начала «зажимать» эпические одежки в угоду аукционной экономике, но у Runic аукционов нет, поэтому «оранжевый» топор на черт знает сколько урона может упасть хоть на первом уровне. Манчкины ликуют.

С утилизацией хлама по-прежнему помогают питомцы. Вместо двух зверушек, как раньше, нам предлагают целый зоопарк — кошку, пантеру, бульдога, хорька, ястреба и даже умильную (а по-моему, дурацкую. — Ворч. ред.) декоративную собачку. Впрочем, все они одинаково неплохо «танкуют» и кусаются. А еще собственнолапно бегают в город, чтобы сбагрить нажитое добро. Теперь их научили еще и закупать расходники: зелья, свитки телепортации и идентификации и прочее. Очень удобно.

Torchlight 2
Torchlight 2
► Купить в магазине: два зелья здоровья, три зелья маны, десяток свитков идентификации и свитки портала на сдачу. ► Как и раньше, в диких угодьях ловится рыба. Покормите такой рыбешкой своего любимца, и тот превратится в что-нибудь неведомое.

В свете последних событий радует выбор уровней сложности. В Diablo 3, чтобы хоть как-нибудь напрячь извилины, требовалось сперва одолеть всю кампанию на «обычном» уровне, который «осилит даже ваша бабушка» (так глаголила Blizzard — истину глаголила!). В Torchlight 2 же все уровни сложности открыты со старта. Лучше всего играется на «ветеране», но если хотите — стартуйте сразу на «элите». Всякая шавка будет гонять вашего подопечного, как неформала в день ВДВ, зато гордость от убийства босса перевесит все перенесенные тяготы.

По сюжету всю кашу заварили герои первой Torchlight: Алхимик пошел дорогой главного злодея, Разбойница и Разрушитель попробовали ему помешать. В итоге первая вышла из строя, а второй бросил геройствовать и стал NPC. На смену им пришли юные и неоперившиеся приключенцы. Инженеры принимают на себя удар, машут здоровенными разводными ключами и бабахают из больших пушек. Боевые маги жарят, морозят и бьют током. Берсерки идут врукопашную, не щадя живота своего и чужого. Чужеземцы притворяются разбойниками и стреляют по-македонски из пистолетов «под стимпанк».

Torchlight 2
Torchlight 2
► Всплывающие подсказки подробно объяснят, какая польза от крепких мышц и острого ума. ► Очки навыков даются не только за уровни, но и за славу — при получении нового титула.

Автоповышения параметров (силы, ловкости и прочего), как в D3, нет — куда вкладывать пять очков каждый уровень, решать игроку. Система умений тоже другая: Runic с рунами мудрить не стала и оставила каждому классу по три кучки навыков. То же самое было в первой Torchlight (и, если опустить детали, в Diablo 2) — у нас есть море заклинаний, которые мы постепенно разучиваем и повышаем им уровень.

Новинка тут — «вехи» в развитии навыков. К примеру, «Разрядка щита» инженера с первого по четвертый уровень бьет электричеством пятерых врагов в радиусе шести метров. На пятом — «шокирует» уже семерых бестий и тянется на два метра дальше, а десятый увеличивает массовость до девяти персон, а размах — до десяти метров. И так далее. Это побуждает не распыляться по всему древу, а специализироваться — иначе навыки растут не так уж сильно.

Показатели здоровья и маны дополнила шкала «заряда» — аналог ярости из слэшеров. Заряд копится, пока герой бьет врагов. Каждый класс расходует условную субстанцию по-своему: волшебники ненадолго перестают тратить ману, чужеземцы ускоряются, берсерки начинают бить исключительно критическими, а инженеры получают дополнительные эффекты к способностям. Новшество симпатичное, но далеко не всегда дельное: раскрываются эти навороты лишь в самых жарких битвах, когда «пан или респаун».

Torchlight 2
Torchlight 2
► Треть состояния за одно воскрешение. десять тысяч золотых. смерть в Torchlight II, как и в реальности, — дорогое удовольствие. ► Ожившая гора обходится без поддержки братьев своих меньших. Она в одиночку растопчет целый отряд приключенцев.

Хорошо, что Runic сумели не переборщить с классикой жанра. Если персонаж попал под раздачу, нет нужды бежать из города до места ЧП, чтобы «подобрать» собственные останки. Можно отвалить знатный куш виртуальному некроманту и восстать из мертвых на том же месте, заплатить поменьше и очутиться у входа в локацию либо сэкономить и возникнуть посреди ближайшего населенного пункта. Если вы почти доконали босса, проще возродиться у входа на уровень — локации с главарями почти всегда тесные и пробегаются за полминуты.

Torchlight 2
Torchlight 2
► Принцип «я агрю, ты жаришь» работает и в Torchlight II. Когда у тварей есть выбор, кого жрать, жить становится чуть проще. ► Сожгли хату бандитам. Весь хутор спалили. Это неловкое чувство, когда переборщишь с местью. но останавливаться поздно.

Кооператив получился хороший, если отбросить старомодную его организацию (как так — нет матчмейкинга по уровню?). Желающих сыграть хватает, проблем со связью нет, заматеревшая фауна вынуждает действовать в команде, а добытое добро не сеет рознь, поскольку каждому игроку падает «персональный» лут. Ненароком задеть товарища файерболом нельзя, зато в любой момент можно вызвать соседа на дуэль — это пока все PvP. Дежурный, в общем, минимум. Мы немного раскатаем и губу и посетуем на ограниченное взаимодействие между игроками — торговля да чатик. Комбинирование заклинаний, как в Magicka или X-Men Legends, точно не помешало бы.

Впрочем, у Runic многопользовательский режим по-прежнему не висит дамокловым мечом над одиночной игрой. Острой необходимости в союзнике не возникает, живого противника тоже ждать не приходится. В Torchlight II можно замечательно провести время, ни разу не вылезая в Сеть. И для того здесь приготовлены такие условия, какими могут похвастаться далеко не все.

Читайте также: