X translator skyrim se как работать

Обновлено: 16.05.2024

Спасибо за обзор программы. Иногда для себя тоже перевожу, но всегда пользовался ESP-ESM Translator-ом . Очень хочется сравнить. И еще, для ускорения процесса рекомендую QTranslate . Просто незаменимая и к тому же бесплатная софтина .

QTranslate-это бесплатный переводчик для Windows. С этим маленьким утилита, вы просто выбираете текст, который вы хотите перевести, а затем нажмите горячую клавишу ( Ctrl+Q чтобы показать перевод во всплывающем окне или Double Ctrl нажмите, чтобы показать перевод в главном окне). QTranslate также имеет возможность говорить текст Ctrl+E и выполните поиск по словарю Ctrl+Shift+Q . Кроме того, вы можете открыть главное окно и ввести текст вручную.
Заметьте! QTranslate переводит текст с помощью онлайн-служб перевода, поэтому вам нужен интернет соединение.
Поддерживаются следующие службы перевода:

X translator skyrim se как работать

Приветствуем всех начинающих и желающих научиться переводить моды и плагины для игры "Skyrim LE/SE, Fallout 4, Fallout 76"

Объясню вам как можно подробно и понятно, как переводить любой мод для игры Skyrim и предоставляю для скачивания необходимые программы и свои наработки для облегчения вам перевода. Но для начала, поясню базовые понятия модов. И, что каждый важный аспект может из себя представлять.

Пример общих терминов:

.ESP и .ESM – основные файлы на перевод, которые напрямую связаны со Strings. Они обозначаются, как STRINGS (название, имена, обозначения, диалоги от ГГ (главного героя)), DLSTRINGS (Квесты, записки, описание умений и заклинаний) и ILSTRINGS (Диалоги НПС). Чем они отличаются друг от друга? Собственно ничем, кроме размера и расширением. Однако, ESP считается плагином, а ESM мастер-файлом т.е. в любом моде, если есть ESM то он считается наиболее важным составляющим и по списку всех ESP он по возможности должен быть на первом месте т.к. считается главным и ключевым файлом. .ESP и .ESM файлы наибольше всего подвержены переводу, но и бывают исключение, что они служат как функциональная составляющая. Имеется в виду, что есть системные строки, которые трогать ни в ком случае нельзя, иначе сломаете работу мода. Как понять, что где и как, увидите уже при пошаговом руководстве программ.

Scripts – скрипты или, иначе говоря, файлы .PEX и .PSC. Они представляют из себя строки уведомления или описания при открытии визуального окна для управления или описания той или иной функции в игре.
- .PSC - это исходный код скрипта, написанный на языке Papyrus, который можно редактировать через тот же Notepud++.
- .PEX - это скомпилированный объектный файл, который получается из .PSC (Именно он содержит логику скрипта (байткод), именно его игра загружает).

Meshes (.NIF) – это в первую очередь 3D модель (сетка) объекта на которую накладываются текстуры. Если увидите такой файл, то сразу сможете понять, что это модель объекта. В переводе он не нуждается, однако есть такие моды, как «реплейсеры» тел, лиц и т.д. Так вот, если вы используете Meshes с одного мода, но не понравились текстуры или модель, то вы можете взять любые текстуры или модели с однотипного мода. И просто заменить с той моделью или текстурами, что вам приглянулись, учитывая названия и путь файлов и получите отличную модель с красивой текстурой и моделью на ваш вкус. Запомните, что Meshes отвечают только за модель отображения, не больше и ни меньше. Если на модели нет текстур, то данная модель будет помечена синим цветом.

Textures (.DDS) – это текстуры, которые не могут работать без Meshes. Текстуры отвечают за отображение той или иной текстуры (предмета, тела и т.д.). Если увидите такой файл, то сразу сможете понять, что это текстуры. Переводу так же не нуждается. С ними вы можете проделывать тоже самое, что и указано о Meshes. Их можно между собой менять, подставлять как душе угодно, что вручную, что в Creation Kit. Если вы решитесь изменить текстуры в моде, то учитывайте обязательно путь, что указан модом и точное название т.к. все моды в данном вопросе, особенно на тела однотипны в пути и названиях.

.BSA (архивы) – как вы может наблюдали в папке игры есть файлы с расширением .BSA. Это игровые архивы, в которые запакованы те же Textures, Meshes, Scripts и т.д. Это сделано для удобства, чтобы было проще установить и удалить и конечно сокращает размеры мода. Минус архивов в том, что они замедляют обращение .ESP или .ESM к файдам мода (сокращает время погрузки моделей, текстур), но на работе это особо не сказывается. Просто есть некоторые моды, что к этому восприимчивы и могут просто не работать или вызывать ошибки, потому некоторые авторы нашли решение в том, чтобы выводить отдельно от мода скрипты или любую составляющую, которую мод не может обработать в .BSA. Если вы увидите мод с данным архивом, то не забываем проверять его содержимое через определённую программу в поисках папки Scripts т.к. скрипты могут содержать строки для перевода. Об этом подробней увидите при описании программ.

Собственно это самые основные понятия, с которыми вы будете наиболее чаще сталкиваться. Остальные как video, music, sound и пр. лишь мелочная составляющая модов на которые вам не стоит обращать внимание и перевода они не касаются. Так же для справки. Есть моды, которые сразу настроены под программу NMM и такой мод может иметь цифровой порядок папок и папочку Fomod. В которой размещены фото каждой опции и .XML файлы, которые хранят информацию для отображения текста при использовании NMM. .XML спокойно редактируется через Notepad++. Кто занимается веб-программированием, то такие файлы им встречаются часто. Переводить ли их, дело чисто ваше.

Для работы через NMM, например, в моде W.A.T.E.R. его содержимое выглядит так:


Если вы желаете перевести его .ESP и .ESM, не портя работу NMM, то переводите строго их, не затрагивая опции, правда в описании мода вам придётся расписывать всё детально, что где какая опция значит. Если вы переведёте текст в .XML для NMM, то при загрузки там мода будет показано чётко русское описание. Если не хотите заморачиваться, переводите как вам удобно и лучше. Делать это, чисто ваш выбор.

Главные правила для перевода:
- Помимо скриптов, .ESP и .ESM - переводите папки опций и их ReadMe и старайтесь наиболее подробно переводить описание автора на мод и сохранять текстовики в моде, дабы служили подсказкой и обращением.
- Не делайте длинных названий на папки и опции, потому что чем длинней путь к файлу, тем затруднительно его получить при распаковке или переносе.
- Если вы желаете сохранять оригинальные название папок и опций, то в описании обязательно указывайте их название и пояснение, чтобы никто не гадал.
- При оформлении своего перевода, старайтесь обязательно указывать автора мода, источник (адрес сайта мода и полный путь к нему) и конечно оригинальное название. Никогда не импровизируйте с названием, если и хотите дать перевод названия, то делайте это через слеш от или после оригинала. Это нужно для того, чтобы облегчить поиск мода.
- Обязательно выставляйте скриншоты и по возможности видео мода, чтобы наиболее предельно продемонстрировать работу и конечно, если мод таковым располагает от автора.
- Так же не забываем про теги. Указываем в них либо название игры, либо автора или тип вещи. Можете указать тег под все свои работы. Тут рассматривайте на своё усмотрение.

Необходимые программы для перевода: (устаревшие и не актуальные)

- Egg-Translator – можно сказать одна из старых ПО через которую переводили Oblivion, Fallout 3. Последнее обновление было до Fallout: New Vegas. Какая польза от неё для Skyrim? Через неё можно без проблем перевести .ESP и .ESM и составлять свою базу готового перевода. Однако, на сегодняшний день для перевода Skyrim данная программа стала бесполезна и больше служит в качестве справочника того, сколько тех или иных строк идёт на один раздел. Например, покажет кол-во НПС, оружия, брони, системных строк и т.д. (Далее увидите, как им пользоваться…)

- Skyrim String Localizer – считается самым первым ПО, по переводу .ESP и .ESM для Skyrim и известен многим, как SSL. На сегодняшний день применим, и имеет свой ряд удобств, но для крупных модов, которые занимают более 10 тыс. строк не очень практичен в применении из-за обработки материала. Его прелести в наложении готовых переводов, переводить .ESP и .ESM в файлы стрингов. Например, некоторые моды имеют конфликт с русскоязычной версией игры и данный способ перевода в стринги помогает обойти конфликт. Так же удобен при обновлении модов, когда хочешь понять, что обновилось, накладываешь старый перевод и смотришь, что ново. Но его главный минус, он убивает практически любой .ESM при переводе, пропускает только наложение, но какое-либо ручное изменение в переводе он не пропускает и просто убивает файл. Есть и другие функции программы, но они вам не понадобиться. (Далее увидите, как им пользоваться…)

- TESV Translator (очень рекомендуется. ) – более современное ПО для перевода Skyrim, которая берёт начало от SSL, но имеет более продвинутые возможности. Но, в отличии от SSL, не умеет преобразовывать .ESP и .ESM в STRINGS. Однако, в отличии от SSL она может переводить напрямую скрипты .PEX, меню МСМ (не вскрывая BSA) и так же без проблем переводить .ESP и .ESM. Прелести программы в том, что можно продублировать нужную тебе часть строк на другой вариант мода. Так же, если есть связь строк, как например в квестах, то покажет полную связь всех необходимых для него строк, так же это касается и диалогов, если такова связь есть. К тому же вам строго будет показано под какой раздел идёт строка т.е. системная, вещь, нпс и т.д. Так же покажет его полный ID для Creation Kit и его BaseID. Для перевода Skyrim, программа подходит лучше всего. (Далее увидите, как им пользоваться…)

- TES5Edit – данная программа больше служит для изменений или правки .ESP и .ESM в их работоспособности и для переводов редко используется. Однако, он больше полезен для модмейкеров и для тех, кто желает подписать свой .ESP и .ESM в описании для отображения в Creation Kit. Для перевода он вам особо не понадобиться, но взять на заметку стоит. Объяснять как им пользоваться не буду, есть отдельное руководство по данной программе, укажу лишь ссылку на него.

- BSAopt – это упаковщик и распаковщик .BSA архивов. Им вам предстоит частенько пользоваться. (Далее увидите, как им пользоваться…)

- TESArchive – расположен в папке игры под названием Archive.exe. Он выполняет те же функции, что и BSAopt, но им пользоваться нужно в том случае, если после создания архива на BSAopt возникают проблемы при работе мода. Есть отдельное по нему руководство на которое вам укажу ссылку.

Собственно всё, это единственные программы, с которыми вам предстоит иметь дело. С некоторыми чаще, с другими может реже, зависит от сложности мода. Объяснять, как пользоваться Creation Kit не буду, есть уйма о нём документации и видео, да и в работе он вам не пригодиться.

Рекомендуемая утилита xTranslator для игр Skyrim LE, Skyrim SE, FalloutNV, Fallout 4, Fallout 76


Открываем программу xTranslator.exe и видим:


2. изначально все поля будут розового цвета пока не указать путь до Strings папки в Skyrim LE, для Skyrim SE и Fallout 4 пути до папки Strings нет, нужнео просто указать путь до папки Data


После того как указать путь до Strings файлов или папки Data, программа прочитает все strings и все строки станут зелеными


Если увидите что-то красное, значит какое-то DLC у вас не установлено


3. Теперь приступим к переводу. Нажимаем «Файл» и видим:

Загрузить Strings – через него загружаем из папки Strings нужный документ. Данная строка вам вряд ли понадобиться.
Загрузить MCM меню – через него переводим меню от SkyUI, если есть поддержка. Удобно тем, что переводится не вскрывая архив напрямую ссылаясь на .BSA, но это не на всех модах доступно
Загрузить ScriptPex – через него переводим скрипты .PEX, что находятся в папке Scripts.
Уж как сохранять на вид думаю понятно как и где.


4. Теперь на примере мода «Вилья в Скайриме посмотрим, как выглядит загруженный .ESP:

Как видим, визуально ничем не отличается от SSL. Однако, когда вы делаете перевод строки, она помечается синим цветом. Так же когда вы переводите квест, вы увидите полную её связь с другими строками. Если вы переводите диалог, связанный с НПС, то вы её увидите, но не всегда это доступна. Так же, когда вы переводите повторяющее слово, то вам будет предложен вариант заменить одно слово на одно и тоже изменение, но при этом учитывайте, чтобы слово не было связано с ID: FACT.


Например, когда вы хотите перевести, то нажимайте на строку 2 раза левой кнопкой мыши и вам выдаст вот такое окно:

Здесь вы видите, как одна строка связана с другими. Это демонстрация квеста. Обычная строка будет показана только одна. Так же сверху всех строк вы видите их общий EDID (AAEMDonkeyTail) и BaseID (01056A71). По EDID вы легко можете в Creation Kit фильтровать поиск, а по BaseID вы можете узнать в игре RefID объекта. Если видите в разделе строку [NULL]– это значит, что строка пустая и трогать её не нужно. С выбором Strings, меню будет точно такое же.


5. Теперь посмотрим, как выглядит при загрузке MCM. Для демонстрации используем мод «Сырость и холод»:

Как видите используется строго один раздел и можно переводить не вскрывая BSA.


6. Теперь посмотрим, как выглядит перевод скриптов. Для пример возьмём мод «Вилья в Скайриме»:

Красным цветом помечены те строки, которые можно изменить и, если доступны нормальные названия или обозначения, то переводим. На примере видно, как это выглядит. Розовым цветом помечены строки, которые заблокированы от изменений и их перевести через данную программу будет невозможно. Однако, если МСМ или скрипты имеют сторонний .PSC, то необходим альтернативный метод перевода данных скриптов.

Альтернативный метод перевода .PEX:

Данный способ декомпиляции скриптов требуется только для игры Skyrim LE, и только в тех случаях, когда при переводе скриптов на русский, в игре вместо русских слов и букв показываются кракозябры, зачастую это в уведомлениях происходит или в окошках уведомлениях с действиями.

2. Далее выбираем нужный уже переведенный .PEX (можно за раз несколько) и кидаем в папку Papyrus compiler. В папке есть два нужных нам файла - это comp.bat (компиляция из .PAS в .PEX) и decomp.bat (декомпиляция .PEX в .PAS). Больше для использования ничего не понадобиться.


3. Запомните, перед тем, как делать компиляцию, обязательно сделайте нужный перевод строк в TesVTranslator или xTranslator. Для примера возьмём уже готовый скрипт Viljascript.PEX от мода «Вилья в Скайриме». Кидаем Viljascript.PEX в папку Papyrus compiler, жмём decomp.bat и получаем его в .PAS рядом с нашим .PEX, с тем же названием с приписыванием «Viljascript.disassemble.PAS» и получаем вот это:

4. Переименуйте Viljascript.disassemble в Viljascript. Затем, уже Viljascript.PAS открываем через Noteepad ++ и в вверху есть раздел "Кодировки", нажимаем его и выбираем "Преобразовать в ANSI" (только обязательно "Преобразовать" а не "Кодировать") и сохраняйте, как обычный документ.

5. После нажимаем на comp.bat и наш Viljascript.PAS пере запишется автоматически в Viljascript.PEX. Всё, данный .PEX можно уже загружать в игру.

Нюанс тут в том, что проблема в кодировках т.к. TesVTranslator или xTranslator сохраняет в UTF8 и при изменении он не будет ничего в МСМ отображать, если имеет зависимость от PSC, но переводя его в кодировке ANSI данная проблема обходиться, но и то не всегда.

Есть такие нюансы, что в TesVTranslator или xTranslator строки под разделы помечаются значком лампочки, это значит, чтобы получить их перевод, вам будет необходимо открыть .PSC через Noteepad ++ и дублировать перевод той строки, что уже вы перевели в TesVTranslator или xTranslator. Если у вас возникнут проблемы с переводом, то используйте данную информацию, что вам предоставлено для обхода проблемы. Порой приходиться танцевать с бубном, чтобы нанести перевод.

X translator skyrim se как работать

Что можно переводить а что нет: весь этот список одинаков для Skyrim LE, Skyrim SE, Fallout 4

Примечание:
* Перевод строк из разделов CLAS, FACT, HDPT и WOOP FULL ломает работу модов, будьте осторожны. Разделы CLFM, EYES, MGEF, NPC, QUST, SCPT переводятся частично - только если в строке раздельный осмысленный текст. Переводить не нужно, если в строке NPC есть слово dialogue / voice, если в MGEF или QUST нет дочерних строк и вообще всегда, если в строке явно служебные термины вроде "scene", "ability", "effect", "FX" и тому подобные.

Шпаргалка в скриншоте, сохраните себе и держите под рукой (в скрине не все указано что есть выше в описании)

xTranslator для Skyrim, Skyrim SE, Fallout NV и Fallout 4

Пользоваться программой очень просто, а что самое главное — она очень удобная. Для себя я выделил несколько наиболее полезных и важных для меня особенностей: возможность автоматического перевода строчек, которые есть в оригинальной игре, а так же возможность нажатием 1-ой клавиши перевести все одинаковые строчки, ну и конечно же удобный и понятный интерфейс.

Последние нововведения

1. Теперь можно менять кодировку на лету, без перезагрузки файла мода

2. Можно переводить текст через Яндекс API и т.п. прямо в интерфейсе переводчика

Для этого необходимо получить API ключ. Для Яндекса это можно сделать по ссылке

Затем вставляйте ключ тут:

И теперь при клике ПКМ по строчке с текстом в выпадающем меню будет кнопка для перевода через Яндекс (так же кнопка появится и в окошке с переводом)

3. Можно вставлять перевод напрямую в строку (не надо кликать по ней 2 раза и открывать окошко) просто выделите нужную строку и нажмите ctrl-v и текст из вашего буфера вставится

Установка: Распакуйте и пользуйтесь

Полезное:

english=1252
french=1252
polish=1250
czech=1250
danish=1252
finnish=1252
german=1252
greek=1253
italian=1252
japanese=932 or utf8
norwegian=1252
portuguese=1252
spanish=1252
swedish=1252
turkish=1254
russian=1251
chinese=utf8
hungarian=1250
arabic=1256

Как быстро переводить строчки отличающиеся только цифрами?

Один только вопрос, пожалуйста, знающие, ответьте, я раньше пытался переводить, но забил, потому что после перевода в игре были иероглифы, в чем может быть ошибка?

С неверной кодировкой сохранял. Сейчас просто запускаешь прогу, выбираешь игру и открываешь файл. После перевода сохраняешь и все. Никаких проблем с кодировкой быть не должно, если, конечно, сам принудительно не поменяешь кодировку в которой сохраняется текст

Не работает яндекс API . К первому коменту возвращаемся!

Я написал о том что оно не работает почему то, читай внимательно пост.

Я не могу сказать за ESP Translator точно, но скорее всего дело в разной структуре .xml файла. Сохрани какой-нибудь перевод в .xml с помощью ESP Translator и sseTranslator, а затем сравни их.

А зачем тебе это надо я так и не понял, ради чего это делается? Что бы сделать репак в котором не будет стрингов и он будет весить на 3мб меньше? Не понятно

Ты то в итоге чего хочешь добиться? Что бы вместо Skyrim_Russian.STRINGS (и т.п. файлов) были твои стринга с какими то правками перевода? Или ты вообще хочешь избавиться от стринг-файлов и что бы они были вшиты в esm, как при переводе плагинов? Или что бы был 1 стринг файл для Игры и всех DLC?

Вот это я понять не могу.

p.s. А так можно попробовать конвертировать .xml файл в нужный формат, что-то похожее я делал давно

Ну я как понял он делал перевод в ESP Translator т.к. ему там удобнее, в надежде потом сохранить его в .xml и с помощью sseTranslator конвертировать .xml в string-файл, а оказалось шиш, форматы .xml разные. Сейчас весь перевод переносить в sseTranslator можно только ручками, а это очень-очень долго и геморно.

Я так понял эту ситуацию.

Когда то я пытался сделать конвертер xml из sseTranslator в более простой вариант который понимает google doc, где текст можно было бы перевести с несколькими людьми (ну типо редактировать документ всем одновременно) но эта затея как оказалось никому не нужна и я забил.

Если человеку очень надо, могу попробовать конвертировать его xml из ESP Translator в понятный для sseTranslator, не обещаю конечно что все получится, но вполне возможно

Ну это я понял, я не понимаю, зачем делать сначала базу, а потом конвертировать ее в string, если можно просто открыть стринг и резвиться в нем как душа пожелает?

P.S. Извините. что утомил обилием теста. Больше строчить не буду, разве что отвечу, если кто-нибудь предложит автоматизированный способ конвертации из xml одной проги-переводчика в xml другой и обратно.

Извините, дополню xD

1) .strings мне нужен ТОЛЬКО для Skyrim.esm (он иначе НЕ ПЕРЕВОДИТСЯ и НЕ РЕДАКТИРУЕТСЯ)

Реально за то время что ты тут ноешь, ты бы уже ручками все в транслятор вбил все, что полагается

1) БЛАГОДАРЮ. Я реально ПРОТУПИЛ, зациклившись на изменении самого файла Skyrim.esm и упустив тот факт, что ESP Translator ПЕРЕВОДИТ ЕГО .STRINGS напрямую, хотя во всех других модах он правит напрямую esp/esm.

ПРОБЛЕМА РЕШЕНА. Благодарю за ваше потраченное время и особенно за терпение.

В качестве оффтопа специально для fssaaterh:
Теперь тупите уже вы:
1) ESP Translator стандартно работает напрямую с мастер-файлами игры или модов в форматах esp/esm, а файл Skyrim.esm ВООБЩЕ НЕ РЕДАКТИРУЕТСЯ, как не редактируется и аналогичные файлы Fallout 3.esm, FalloutNV.esm, например, и исключительно по этой причине перевод конкретно к нему сохраняется не как обычно, но в формате .strings. Эта особенность работы программы и сбила меня с толку, т.к. я сделал перевод Skyrim.esm, а этот самый esm не изменился (залезть в папку Strings) я тогда не догадался.

Таким образом, для переноса того куска моей базы перевода в формате xml, что соответствует Skyrim.esm достаточно просто создать полный перевод Skyrim.esm в формате strings через ESP Translator, а потом открыть этот strings уже в sseTranslator и таким образом получить исходники для создания базы уже там, которая будет полностью соответствовать моей исходной базе и будет так же легко редактируема и конвертируема для обеих программ. И да. все эти танцы с бубном исключительно для создания strings переводов (специализация sseTranslator), т.к. мне почему-то приспичило сохранить esm исходников игры (включая Update и 3DLC) без изменений (на английском, с их исходными параметрами и т.д.).

2) Перевод в формате strings позволяет оставлять исходные файлы ванильной игры (Update + DLC) в их первозданном виде, т.е. на английском, но эти файлы ESP Translator уже кромсает своим переводом по живому, т.е. сразу вносит русский перевод непосредственно в тело esm, что меня не устраивает.

Читайте также: