Wow cataclysm что нового

Обновлено: 05.07.2024

Признаем честно — рецензировать Cataclysm как нечто самостоятельное очень сложно. Практически даже невозможно. И что важнее всего — неинтересно. World of Warcraft — игра, которая развивается почти непрерывно и в которой за полтора-два года между выходами дополнений набирается куда больше серьезных изменений, чем авторы успевают вживить в полноценный аддон. Каждое новое расширение в такой ситуации выглядит своеобразным «чекпойнтом» в развитии, при прохождении которого самое время подвести итоги сделанного и посмотреть, в каком направлении будет развиваться игра дальше. Собственно, этим мы и займемся.

Наш пострел везде не поспел

Итак, для «Катаклизма» утверждение «Все MMORPG состоят из унылых квестов» заведомо неверно. Услышите это от кого-нибудь — можете смело указать в сторону нового World of Warcraft. Новый аддон — хороший пример того, что достаточно отречься от самокопирования и просто включить мозги. Вместо череды рутинных заданий сразу получится классное приключение.

Летающих маунтов теперь можно использовать и в старых локациях. Правда, не раньше 80-го уровня.

Игрокам так или иначе придется смириться с одной вещью. При той реактивной скорости прокачки, которую дают фамильные шмотки, «пригласи друга» и прочие бонусы с гильдейскими перками, к 60-му уровню герои даже половины новых квестов не испробуют. Зато, начиная с 80-го уровня, спасать мир придется снова, ведь Cataclysm не ограничивается переделом старых локаций. Есть еще и совершенно новые. Они как минимум не уступают по красоте зонам Нортренда, и теперь это не просто квестовые «хабы», где можно понабирать охапку заданий и идти всех дробить на комбикорм. Каждая зона несет свою сюжетную линию, которая раскрывается по мере прохождения квестов и просмотра кат-сцен.

Первое посещение горы Хиджал сопровождается зрелищной кат-сценой, в ходе которой вы окажетесь рядом со Смертокрылом и Рагнаросом.

Попасть в другую интересную локацию, Подземье, намного проще — достаточно воспользоваться телепортом в столице. Именно в этом гигантском гроте веками отсиживался Смертокрыл. Злой дракон так спешил показать всем кузькину мать, что во время вылазки повредил каменную колонну, удерживающую землю. И если добровольцы не успеют ее починить, то разрушения будут такими, что Смертокрыл покажется всего лишь слегка подгадившей мухой.

Хоть все зоны разительно отличаются внешне, в одном они схожи на фундаментальном уровне — каждая вовсю использует технологию фазирования. Еще в прошлом аддоне Blizzard начала с ней экспериментировать, а в Cataclysm довела технику почти до совершенства. Благодаря фазированию мир преображается в реальном времени, прямо на глазах. Еще недавно вы выполняли пустяковые поручения, как вдруг происходит извержение вулкана и мирный город окунается в хаос: везде перепуганные горожане, падающие с неба огненные булыжники, пылающие здания. Теперь можно видеть изменения, а не просто читать о них в квестлогах. Это гигантский шаг вперед, и разработчикам других MMORPG стоит в очередной раз поучиться у Blizzard.

Что новенького: механика заданий Cataclysm

Работа над World of Warcraft никогда не прекращается. В дополнении Cataclysm мы немного улучшили пользовательский интерфейс и создали новую технологию, которая помогает обеспечить больший эффект присутствия при выполнении заданий, облегчить доступ к ним и, что самое важное, сделать их более интересными! Скорее всего, вы уже видели эту технологию в действии во время исследования посткатаклизменного Азерота, но мы хотим обсудить с вами то, для чего эти новшества были введены и как они работают, а также послушать ваши отзывы о том, как все эти изменения повлияли на вашу игру в дополнении Cataclysm.

Итак, что новенького:

    Возможность завершать задания на месте и сразу же получать новые. Для того чтобы обеспечить более плавное развитие сюжета в некоторых сериях заданий дополнения Cataclysm, мы добавили новый элемент, который позволяет игрокам сдавать задания без взаимодействия с выдавшим их NPC и таким же образом принимать новые. Что это означает для игроков? Вам больше не придется бегать туда-сюда в разгар битвы (по крайней мере, слишком часто)!

Мы надеемся, что все эти новшества помогут игрокам почувствовать себя частью истории мира, но наше мнение может не совпадать с вашим. Мы хотели бы услышать ваши отзывы о том, как новая механика изменила ваши ощущения от игры. Поделитесь своими историями в комментариях!

World of Warcraft: Cataclysm

Фирменная неторопливость студии Blizzard Entertainment у самых ярых фанатов ее же продукции почему-то вызывает обычно лишь негодование и глупые вопросы. Самый глупый из них — «Смогут ли Blizzard в этот раз превзойти себя?». Очевидно, что для того, чтобы на него ответить, надо исследовать дополнение со всех сторон, вплоть до колоноскопии. А для этого, в свою очередь, надо дождаться выхода игры, очень терпеливо готовясь к новому забегу по дивному новому миру орков, зомби, эльфов, гоблинов, шмоблинов и Смертокрыл его знает, кого еще. Если у вас не хватило терпения и вы в ретроспективном порыве ушли в какую-нибудь Ultima Online — соболезнуем. Мы же дождались, колоноскопировали и готовы дать ответ на тот самый вопрос.

Война — это сказка

По этому тоннелю гуляет гигантский червь. Подходить слишком близко не рекомендуется.

Рейды, квесты и прочие мирские шалости в то же время не имеют никакого значения для настоящих поклонников PvP. На завтрак у них дуэли, на обед — бэттлграунды, на ужин — арены. В Blizzard прекрасно знают, что львиную долю подписчиков занимают любители резать глотки себе подобным в схватках стенка на стенку, и в каждом аддоне для них находится новое развлечение.

В игре появились еще три бэттлграунда. Два из них напоминают Низину Арати и Ущелье песни войны в новых декорациях. Третья, Тол Барад, — открытая PvP-зона с кучей ежедневных квестов, где игроки пытаются захватить базу и открыть доступ к новому контенту (еще шесть дейликов и полный трофеев босс). Прошлая попытка Blizzard создать PvP-локацию, где должны проходить массовые битвы нон-стоп, обернулась провалом: на Озере ледяных оков игра лагала, словно Crysis на нетбуке, а у защищающей стороны было мало шансов сдержать натиск толпы. Теперь разработчики ударились в другую крайность. В Тол Бараде уже атакующая фракция набивает шишки, так как для победы ей нужно захватить и удерживать три контрольные точки, в то время как защитникам — всего одну. Выиграть при таком раскладе практически нереально, поэтому многие PvP-шники шарахаются от Тол Барада как от огня.

Хоть бэттлграунды появились в игре намного раньше, PvP-элита редко организовывала туда вылазки. На аренах и экипировку давали лучше, и оппоненты были сильнее. Теперь к полям сражений приделали рейтинговую систему, и PvP-гильдии собирают под свои знамена талантливых бойцов, формируют отряды из 10 человек и отправляют их на поля сражений: отстаивать честь клана и добывать очки завоеваний (новая валюта, за которую можно купить лучшую экипировку). Старые титулы, включая Главнокомандующего и Верховного вождя, также вернулись — любителям красивых ярлычков вновь есть чем заняться.

Единственное, чего в новом дополнении пока что нет, — сколько-то адекватного баланса. То, в каком состоянии сейчас некоторые классы, демонстрирует ролик на YouTube — там какой-то умелец управляет аркан-магом, то катаясь головой по клавиатуре, то прижимая ее к заднице. И, конечно, выносит все живое.

Но это не главное. С выходом Cataclysm стало окончательно понятно, что Азерот никогда уже не будет прежним. Тот яркий сказочный мир постепенно умирает. Можно вздыхать по старым зонам, вспоминать, что когда-то трава была зеленее (ее и правда местами подпалили), но Blizzard не живет прошлым и активно развивает свою игру. Начать уничтожать ее вселенную — тоже в каком-то смысле развитие. Если 6 лет назад WoW был провинциальным цирком, то теперь это шикарный Диснейленд с развлечениями на любой вкус. И, отвечая на тот самый глупый вопрос, скажем только одно: если вы решите вернуться, чтобы «одним глазком» оценить Cataclysm, заранее попрощайтесь с близкими. На всякий случай.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — нет

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 10

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 9

Дождались? В истории MMORPG не было аддона масштабнее, чем Cataclysm. Blizzard использовала весь накопившийся за 6 лет опыт, чтобы превратить WoW в идеальный аттракцион. Если вы планировали попробовать игру или вернуться, сейчас самое время.

Another Dead Hero

одна из самых красивых подземных локаций среди всех MMORPG вообще.

Красивые зоны и квесты — это чудесно, но эпические доспехи в них не добудешь. А они нужны всем, даже, как показали маркетинговые исследования, домохозяйкам из Мексики. Blizzard не стала мелочиться и добавила в игру семь новых подземелий, четыре новых рейда плюс прикрутила героический режим к классическим инстансам — Мертвым копям и Крепости Темного Клыка. Если вы думаете, что по ним удастся пробежаться с таким же ветерком, как по «героикам» Wrath of the Lich King, вы глубоко заблуждаетесь. Трэш-мобы теперь бьют больнее некоторых боссов, а мана у хилеров сливается, словно вода в сито. Казуалы в ужасе, хардкорные рейдеры рыдают от счастья. Справедливости ради стоит отметить, что Blizzard уже пошла на уступки, чтобы не нервировать самых чувствительных варкрафтеров, так что к моменту выхода номера подземелья вполне могут вернуться в свое привычное состояние.

Главным испытанием для рейдовых гильдий станет, конечно, Смертокрыл. Сложно сказать, как доблестные герои будут убивать чудище, которое одним плевком превратило два континента в руины, но что-нибудь обязательно придумают. Пока что придумывать нечего: инстанс с этим боссом появится в игре нескоро. В ожидании игроки могут навестить воскреснувших Нефариана и Ониксию в Твердыня Крыла Тьмы, повидать бывшего вождя орков Чо’Галла в Сумеречном бастионе и сразиться с могущественными элементалями стихий в Троне четырех ветров.

Чем бы игроки ни занимались — выполнением квестов, походами в подземелья, PvP, — все пополняет копилку гильдейского опыта. Как только уровень гильдии вырастет на единицу, все ее члены получают новый бонус (например, снижение износа экипировки на 10%). Максимальный 25-й уровень — повод для гордости и веский аргумент при найме рекрутов. Blizzard даже внедрила систему клановых достижений. Хотя среди пары сотен ачивок интересных мало; в основном они заставляют пройти в составе гильдии подземелье, наковырять 100 тысяч руды или выполнить столько же квестов.

Накопления

Дизайн местами просто поражает. Например, это подразделение гоблинов стилизовано под морских пехотинцев. Есть даже собственный радист!

Переработали Blizzard и одно из ядер World of Warcraft — систему талантов. Если раньше очки развития можно было распределять между ветками в произвольном порядке, то теперь нам сначала предлагается выбрать и прокачать одну основную ветвь, а лишь потом потратить остаток очков на таланты, принадлежащие к двум другим. По сути, это нововведение несколько уменьшило количество вариантов прокачки каждого класса, убрав из игры экзотические комбинированные билды. Впрочем, отчасти это компенсируется расширившимся ассортиментом Символов, улучшающих характеристики и умения персонажа.

Новая система прокачки принесла и новый параметр — искусность. В зависимости от выбранной основной ветки талантов персонаж получает спецумение, мощность которого как раз зависит от уровня искустности. Идея оригинальная, но над балансом еще предстоит работать и работать — сейчас этот параметр по-настоящему важен далеко не во всех ветках.

Достойных скриптовых роликов в игре практически нет. А ведь в Wrath of the Lich King было совсем иначе.

Собственную систему прокачки наконец-то получили и гильдии. Все достаточно просто — чем активнее ведут себя члены, тем больше гильдия получает опыта и быстрее набирает уровни. За каждый уровень полагается награда — например, у всех гильдийцев может подняться скорость ездовых животных. Кроме того, вступив в гильдию, вы начинаете постепенно улучшать свою репутацию в ней, за что игра, при достаточном рвении со стороны игрока, награждает возможностью купить очень неплохую экипировку. Теоретически это должно уменьшить количество «туристов», которые ненадолго вступают в гильдию, а затем оставляют ее и отправляются искать новый дом.

Появилась в Cataclysm и новая профессия — археология. Суть проста: мы мотаемся по миру игры и проводим раскопки (копать, разумеется, придется не в чистом поле, а в местах, которые важны для истории World of Warcraft), добывая по кусочкам древние артефакты. Большинство из них — просто забавные побрякушки, но попадаются и ценные вещи, и даже уникальные ездовые животные. Кроме того, прокачанные археологи могут в некоторых подземельях поднимать характеристики всех членов группы, в которой состоят. Впрочем, практической пользы от археологии пока все-таки мало, а главный смак заключается именно в возможности помотаться по миру, посетив многие интересные места и узнав что-то новое о вселенной WoW.

Поединки на Тол-Бараде поражают воображение не только масштабностью, но и отличным сетевым кодом.

Рассказывать про различные нововведения Cataclysm на самом деле можно бесконечно. Но стоит, наверное, уже прерваться. Дело в том, что каждое предыдущее дополнение привносило в World of Warcraft что-то принципиально новое. В Burning Crusade добавили две новые расы, ликвидировав классовое неравенство между фракциями (Орда получила паладинов, а Альянс — шаманов), там появился новый континент, а через некоторое время после релиза аддона стартовали крайне успешные арены. В Wrath of the Lich King разработчики пошли на дерзкий шаг и добавили в игру новый класс — Рыцаря смерти, который достаточно быстро вписался в баланс World of Warcraft.

Так вот, в Cataclysm подобного «основополагающего» нововведения мы, к сожалению, не нашли. По сути, все дополнение, несмотря на гигантскую проделанную работу (а она действительно огромна), является лишь набором нового контента да тонкой перенастройкой игровой механики.

Некоторую идейную «застойность» Cataclysm можно объяснить просто: Blizzard уже достаточно давно вывела формулу «идеальной MMORPG» и серьезные эксперименты в устоявшейся игре считает излишними. Сегодняшняя аудитория хочет «все того же, но побольше», и этот запрос Cataclysm выполняет на все сто. Следующий аддон также вряд ли принесет что-нибудь кардинально новое — скорее всего, основной его темой станет смена графического движка. Так что революция в мир World of Warcraft если и нагрянет, то не скоро. Ну а пока это по-прежнему лучшая MMORPG на рынке.

Кстати, выход Cataclysm совпал с еще одним крайне важным событием — стали известны первые подробности о новом MMO-проекте Blizzard. Онлайновый шутер решили обозвать величавым именем Titan, а выйдет он не раньше 2013 года. Так что о судьбе World of Warcraft теперь можно не беспокоиться — две игры мало в чем пересекаются и конкурировать друг с другом, скорее всего, не будут.

Wow cataclysm что нового

Steamwheedle Port - Скриншоты WoW

Попрыгун: "Пару дней назад было получено огромное количество информации, относительно грядущего дополнения. Более подробно вы сможете изучить сами.
После прочтения этого Блу-поста, будет много разочарованных, 100% гарантированы комментарии типа "фууу", "опять буровят", "да чтоб их за это. " и всё в подобном плане, но по сути, усложнения ведут к увеличению стремлений и пристыженности заработанных вещей (Тиры/Арена сезон вещи). Лично моё мнение, так это то что, раз они усложняют, то игровая прокачка в плане вещей будет более долгой и тем самым у Близзов есть время для размышлений над следующим после катаклизма дополнения, а значит идейки-то заканчиваются. =)"

Джулайн: "По сути, блу-пост вызван недавним интервью с Томом Чилтоном (директором WoW), которое взял сайт World of Raids. Так сказать, официальное осветление поднятых вопросов.
С моей точки зрения, это вполне адекватные изменения, они имею четкую аргументацию. Даже печальная "отмена" талантов гильдий была объяснена.
Спасибо Попрыгуну за перевод!"

Изменения - Дух будет заменен
Мы не хотим заменять ловкость, силу, выносливость и интеллект, а также бронь, в уже существующих вещах, по вполне очевидным причинам, но заменим Дух на какой-нибудь другой параметр, и это не должно быть проблемой.

Катаклизм (Хард Моды)
Они, вероятно, будут разблокированы очень быстро, может быть, после 1 патча, а может быть, с самого начала. Мы все еще работаем над логическим выходом.

Катаклизм - Требования к параметрам игроков в рейде
Я хотел бы ожидать более хорошего "заряда" игроков к 85 уровню из квестов / героиков / крафта, прежде чем они будут заходить прямо в рейды (предоставить более широкий выбор, чтобы одеться).

25-местные рейды не привлекают больше в Катаклизме?
Если бы мы хотели, удалить 25-местные рейды, мы бы это сделали. Мы знаем много игроков. Лично я, наверное, собирал бы рейд в 25 человек. Многие игроки, предпочитают 10-ти местные рейды, хотя, более низкие уровни предметов в луте в 10ти местном рейде, не делает их достаточно привлекательными. Мы собираемся попробовать вместо этого предложить больше наград (в том числе добыча) в 25ти местном рейде, особенно для героических режимов. Многие (хотя и не все) игроки обеспокоены за награду за усилия 25 местных рейдов больше в героических режимах.

Одновременные 25 и 10-местные рейды каждую неделю
Это не спекуляции с нашей стороны. У нас есть данные. Что касается мотивации, а в некоторых случаях 10ти местные группы заканчивается лучше, чем 25ти местные. По сути 10ти местные и 25 местные режимы эквивалентны.

Мы знаем, Есть много игроков, которые хотят пройти 10ти местные рейды - вынуждены идти в 25ти местные за лучшей добычей. Мы знаем, Есть много игроков, которые хотят собрать 25ти местные и получить наслаждение, но они все равно должны делать 10ти местные. Мы знаем, обе группы игроков получают разочарование - не потому, что им не нравятся рейды, а потому что им не нравится рейды с тем же содержанием два раза в неделю, особенно, когда 10ти местная версия как правило, даже не сложная по сравнению с 25.

Один рейд блокируется со схожими вещами одного уровня для 10 и 25, и еженедельный фарм Эмблем будет гораздо медленнее и это всё - проблемы для нас. Он создает две новых потенциальных проблемы. Одина из них - игроки могут предпочти 10, поскольку там гораздо проще. Мы намерены пересмотреть, чтобы, делать 25 более эффективным на получение Gear'ов.

"Удаление" талантов Гильдии.
Я думаю, это общая проблема. Некоторые игроки сконцентрированы на «обрезании талантов гильдии», не читая, что мы делаем вместо них.

Представьте, что вы Жрец. Некоторые из ваших заклинаний-талантов, например: «Покаяние» и «Круг исцеления». Если вы выберете «Круг исцеления», у вас не будет достаточно «Очков таланта», чтобы получить «Покаяние». Тем не менее, многие из ваших заклинаний, вы получаете путем повышения уровня, таких, как «Молитва восстановления» и «Массовое рассеивание». Вы не должны делать нелегкий выбор, чтобы получить их, но вы должны совершить определенную работу.

Гильд-бонусы считались талантами. Сейчас они больше похожи на разноуровневые заклинания. Мы называем их теперь «льготы», вместо талантов. Мы не вырезаем любой контент, а просто изменили пользовательский интерфейс.

Катаклизм: Особенности
Я стараюсь не делать ранжированные списки функций между дополнениями, потому что это всегда выглядит, как будто бы вы сравниваете яблоки с апельсинами («Теперь, на 14,2% больше боссов подземелий!») и это имеет много общего с тем, как вы интересуетесь в любой из этих функций («Рыбалка получила новый значок!»). Я просто скажу, что катаклизм - массивен, выглядит «отполированным до блеска», даже на этом раннем этапе, и имеет массу контента. Выглядит очень похожим на два дополнения, потому что вы имеете 80-85 контент, а также полностью новый 1-60 опыт в исследовании. Мы не воспеваем в нашем стремлении работу нашей «квест дизайн команды» достаточной. Они вложили свою душу в это дополнение и вы поймете это с первого квеста.

Ограничение Чести / Эмблем
Мы не ограничиваем количество чести в неделю, но мы сделаем для неё максимальное значение. Точно так же мы не будем ограничивать очки героизма за неделю, что вы можете получить из героических подземелий. Мы ограничили очки арены, которые можно получить за неделю (так называемые очки завоевания в Катаклизме, поскольку вы можете получить их с рейтинговых полей боя), как мы ограничиваем количество очков доблести - эквивалент Эмблемы льда, что вы получаете из рейдов. Короче говоря, высший Рейдовый комплект труднее получить и более престижней владеть.

Технически, Эмблема льда ограничена в неделю, просто ограничение установлено в связи с установлением максимального количества возможных. В Cataclysm, ограничение будет ниже, чем максимальное возможное количество, чтобы у вас были какие-то решения о том, как заработать эти очки вместо того, чтобы выполнять все.

Низший Тир (рейдовый комплект) – можно получить без ограничения на время, но в общем ограничении. В Л.К.: Честь (PvP) и Триумф (PvE). В Катаклизме: Честь (PvP) и Героизм (PvE).
Высший Тир – ограничен по времени. В Л.К.: Arena поинты (PvP) и Эмблемы льда (PvE). В Катаклизме: Очки Завоевания (PvP) и Valor (PvE)

Количество добычи в рейдах 10/25
Цитата: "Мы собираемся попробовать вместо этого предложить больше наград (в том числе добыча) в 25, особенно для героических режимов".

В 25 героиках падет больше доспехов, оружия и марки Тиров (рейдовых комплектов) для игрока, чем в героическом 10. В обычном 25 снизится на игрока дроп больше, чем в обычном 10, и может выпасть ещё больше доспехов и оружия. Мы не хотим, чтобы игрок сказал "Я предпочитаю проходить 10s, но теперь я чувствую, как я должен проходить 25S, чтобы получить более лучшие вещи

[. ] Представьте себе, эти показатели были пересмотрены и в 10 выпало 1,2 вещи за рейд (1 вещь на 8,3 игроков) и 25 в выпало 5 вещей на рейд (1 вещь на 5 игроков). Сейчас 25 является более эффективным. Это гораздо сложнее, чем в 10, потому что, возможно, больше конкуренции для более серьёзного лута в 25, в то время как вы могли больше залутить в 10s, потому что объектный класс / спек отсутствует.

Легенда Катаклизма
Я не знаю подробностей, потому что мы, вероятно, не будем делать легенду для первого Тира, но мы определенно не хотим структурировать так, что в 25s гильдии почувствовали самый быстрый способ закончить с вещами для запуска нескольких 10s. Если в 25S можно закончить первее, это будет в замечательно.

Преимущества 25-местных рейдов
Ваше предположение о том, что существует определенная магия переломного момента, когда 10 человек не будет вынуждено переходить 25, и 25 человек не будут чувствовать себя глупо, не участвуя в 10.

Стереотипные хардкор-25 гильдии (и я использовал "стереотипные" именно потому, что я не уверен, насколько значимы, чтобы попробовать и рассказать о типичных гильдиях) очень связанны с эффективностью. Они хотят убить финального босса так быстро, насколько это возможно. Они ощущают чувство выполненного долга, завершая эти вещи быстро.

10-местных Героический уровень = 25-местному Героическому уровню
Да. Точно такие же таблицы добычи, но больше роллов на таблицы добычи для больших рейдов, в частности, 25 героических.

Путешествие через все Рейдовые комплекты в TBC
Проблема в том, что прохождение не было сделано для множества игроков (и я говорю о заинтересованных игроках, а не тех, кто не заинтересован в рейдерстве). Это могло бы быть хорошо: очень сплоченная гильдия, но это было хлопотно для других гильдий. Опять же, было бы отлично вернуться назад и сделать старые зоны, но я не уверен что, это было бы веселым содержанием.

Мы хотим, чтобы игроки ходили в рейды в основном, чтобы иметь возможность видеть его окончательное содержание. Если «Ледяная Корона» в настоящее время используется на 10% или меньше рейдового населения, то это не только очень трудно оправдать все время для проведения рейда, но он также создаётся ощущение для игроков, которые не закончили исследование, как они уже не могут видеть кульминацию повествования. Разработчики игр, по крайней мере в этот день и в этом возрасте, на самом деле хотят, чтобы игроки закончили игровой процесс, а не бросали где-то по пути, когда им скучно и трудно.

Навыки против Вещей
Если вы хотите знать маленький секрет, одна из причин, мы не можем использовать вещи в качестве препятствия для вступления больше потому, что мастерство рейдов выросло так сильно. Гильдии, получившие первейшее убийство в Ледяной Короне, вероятно, могли бы сделать это с незначительными по уровню вещами (за исключением, возможно, героической Ледяной Короной). Мастерство владения навыками имеет огромное количество мощи по сравнению с вещами.

Доступность рейдового контента
Вы просите, чтобы мы тратили непропорционально много времени нашего развития на очень малую часть основы игроков. Это может сработать на подземелье, которые легко разрабатывать, как Molten Core. Оно не будет работать для Ульдуар. Изготовление рейдов только для первых 2% вряд ли является оправданным, когда мы сидим, глядя на длинный перечень возможностей, пытаемся решать какие функции мы хотим сделать для Катаклизма и того, что можно ждать. Эквивалент этого, если мы будем говорить "Это дополнение «Выживания охотников». Мы собираемся тратить огромные порции нашего времени на выживании охотников. Если вы не играете охотником, извините, но, пожалуйста, купите наше дополнение в любом случае". Ваша стратегия должна быть актуальной, приветствовать так много игроков, сколько это возможно в рейды, - вот что позволяет нам продолжать тратить столько времени и усилий на них.

Сохранение старого контента «живой» и «сложный»
Я не уверен, что вы не ощущаете этот путь. Ты первым делом получишь содержание. ты показывал свой рейдовый комплект и Shadowmourne в Даларане прежде всех остальных ребят. Почему это важно, если они в конечном счете смогут догнать вас (тем более, что вы потяните их снова в новый доступный рейд)? В качестве альтернативы можно говорить, что эти игроки должны получить каждый рейдовый комплект, прежде чем они попадут в новое подземелье, но я могу сказать вам, что они или не хотят и многие факты свидетельствуют о том, что они никогда не заканчивают и отказаться от рейдов.

Мы в сущности не пытаясь сохранить Черный храм или Солнечный колодец на данный момент, и к тому же, это нормально, если Naxx в основном был сокращен до достижений (ачив) или еженедельных рейд-квестов (викликов). У него было время находится под солнцем в свое время. Нет необходимости, чтобы оставить его навсегда.

Вихиклы в Грим Батол
Просто чтобы прояснить, это не боевая машина в начале подземелья. Силы Сумеречного Молота в Грим Батол массивные, так что вы начнёте подземелье с бомбардировки, проходя через залы. Это будет набор траектории полета и он не будет включать в себя воздушного боя. Это всего лишь начальные вещи.

Линия прокачки в Катаклизм
Как вы сказали, линия прокачки на всем пути от 1-70 была скорректирована в прошлом. Мы ощущаем эти изменения чтобы сделать разумным опыт прокачивания до 70. Так как мы делаем значительные изменения в 1-60 Азеротских зон в Cataclysm, вряд ли мы будем делать дальнейшие корректировки кривой прокачки там. Цель заключается в поощрении новых и старых игроков, так, чтобы опробовать новые расы или классы и ощутить все новое содержание и изменения в запределье и в "старом мире".

Катаклизм принесет гораздо лучшие разветвления заданий: с точки зрения пути квестов, приведенных в отдельных зонах, а также то, каким образом игроки будут направлены от зоны к зоне. Это будет совершенно разумно в Катаклизме с уровнем 1-60 в Азероте исключительно в Калимдоре, или только на Восточных Королевствах. В общем, будет гораздо меньше, необходимости, чтобы переходить с континента на континент. Цель состоит в том, чтобы убедиться, в том, что игрокам предоставляется выбор идти в те зоны, куда они хотят, чтобы в то время качаться, а не заставлять их отправляться на другой конец мира за уровнем или двумя.

Ня, смерть!

Прокатиться на таком модном пимп-мобиле дадут только по Казану. А жаль, смотрится он куда круче той тарантайки, которую гоблинам дают на 20-м уровне.

В дополнении Wrath of the Lich King игроки безжалостно расправились со всеми ключевыми злодеями Warcraft 3 (во главе с Артасом), и Blizzard не оставалось ничего, кроме как придумать нового. Вероятно, в самый ответственный момент в сценарный департамент кто-то притащил бочку виски, потому что они этого не сделали. Весь сыр-бор затеял Смертокрыл — социально опасный дракон, о котором ничего не было слышно со времен Warcraft 2. Он, конечно, всеми забыт, но недостаточно хорошо, чтобы быть чем-то новым.

Потерпев поражение в войне с другими драконьими ипостасями, Смертокрыл несколько веков отсиживался под землей — зализывал раны и подбирал нужный момент для удара. Теперь чудище выбралось на поверхность, а из названия аддона ясно, к чему это привело. Чтобы в полной мере оценить масштабы катастрофы, лучше начать с чистого листа и выбрать одну из новых рас: гоблина (Орда) или воргена (Альянс).

Индустриальный городок Казан и затерянные острова, откуда начинают свой путь гоблины, пожалуй, лучшая стартовая локация со времен Тортажа в Age of Conan. За короткий промежуток с первого по пятнадцатый уровень вам дадут прокатиться на роскошном автомобиле, поиграть в роботбол (лучше даже не спрашивайте, это надо видеть), организовать модную вечеринку, пережить извержение вулкана, потерпеть кораблекрушение и высадиться на острове безумных дикарей (на лицо ужасных, добрых внутри). К тому времени, как придет пора отчаливать на большую землю, вы почувствуете, что прошли не «нубскую» локацию, а качественную одиночную RPG.

После превращения в воргена люди Гилнеаса начнут относиться к вам с недоверием. Вдруг цапнете.

И если похождения гоблинов полны юмора и шумных взрывов, то у воргенов ставка идет на макабрический сюжет и гнетущую атмосферу. Тут игрокам предстоит узнать, что произошло в застенках города Гилнеас, который долгое время был изолирован за высокой стеной, выяснить, почему люди кругом стали превращаться в оборотней, и попытаться спасти тех, кто еще не заражен. В итоге ваш герой и сам станет на четыре лапы, потому что попытка, как известно, первый шаг к провалу. Оно, разумеется, не беда. Воргены — не только ценный мех, но и неплохие расовые бонусы (ускорение не раз спасет шкуру в PvP). Чтобы скакать быстрее ветра, им при этом даже лошадь не нужна — достаточно высунуть язык и начать бешено перебирать лапами.

Движок серьезно доработали: эффекты освещения улучшены, вода переделана, а растительность стала выглядеть так, будто Смертокрыл успевал не только разрушать, но и удобрять.

Когда же из новых стартовых локаций игроки прибудут в старые, от удивления им останется только открывать рты. Многие классические зоны не узнать: столицы натурально кишат летающими маунтами, запасы здоровья у большей части героев исчисляются десятками тысяч, а в интерфейсе появилась тьма новых закладок и кнопочек. Если вы пользовались модами, улучшающими интерфейс предыдущих версий World of Warcraft, — без труда разберетесь. В целом управление все еще дружелюбное, оно просто стало лучше.

Решение Blizzard обновить старые локации и вовсе можно встречать овацией. Сложно представить, сколько на это все понадобилось времени и труда, но ничего более разумного разработчики со своей маленькой вселенной сделать не могли. Многие ветераны скорее сунут пальцы в розетку, нежели согласятся в сотый раз проходить квесты Степей и Оскверненного леса. Еще в предыдущем дополнении стало ясно, что старые территории по сравнению с пейзажами Нордскола выглядят уныло и пусто. Теперь же народ возвращается, он хочет увидеть изменения.

Один из новых квестов в Кратере Ун’Горо позволяет стать оруженосцем и узнать, каково это — помогать рыцарю спасать прекрасных дам и сражаться с драконами.

Результат этих изменений — не просто «фейслифтинг». Авторы убрали большинство утомительных квестов формата «убей 20 свинок» и «собери 20 шкурок», а вместо них добавили цепочки с интересными историями. Например, старых квестов почти не осталось в Западном крае (начальной локации Альянса): Братство Справедливости, которое раньше терроризировало округу, теперь не представляет большой опасности — было, да вышло все. Настоящая угроза — этот чертов дракон и вызванный им катаклизм.

Скитания по изувеченному Азероту наполнены сюрпризами. Помните старину Манкрика? Того, что разыскивал свою жену в Степях Калимдора? Он, наконец, узнал о ее бесславной кончине и дает новый квест — отомстить свинорылам за утраченную любовь. Страж Паркер в Красногорье, тот, которому вы носили завтрак от возлюбленной, — уже капитан Паркер, командующий зелеными рекрутами. У него родилась дочь, она помогает своему папаше нести службу.

В Выжженные земли вы встретите троицу NPC, которая будет наперебой рассказывать о первой встрече со Смертокрылом. Каждый наврет с три короба — мол, навалял дракону как следует. Можно даже увидеть, как все было, став на время главным героем байки; финал квеста заставит расхохотаться даже сурового челябинского сталевара.

А вы никогда не задумывались, каково приходится квестовым NPC? Стоять целыми днями на месте, трепаться с вереницей нубов. У вас есть возможность побывать и в этой шкуре. Задание, казалось бы, проще пареной репы — раздать три квеста трем героям, — но в конце вы будете готовы удавить каждого из них голыми руками.

Смертокрыл нашкодил в Азероте с такой силой, что леса превратились в огненные озера, болота — в пустыни, а горы в ущелья. На словах всех изменений не передать, поэтому мы решили продемонстрировать самые интересные последствия катаклизма в отдельной врезке.

Степи

Степи — одна из сильнее всего пострадавших локаций. Из-за сильных землетрясений в центре пустыни произошел раскол, и заполненная кипящей лавой расщелина теперь разделяет Степи на Южные и Северные. Силы Альянса сожгли дотла лагерь Таурайо, а чтобы оградить от напастей свою столицу, таурены возвели бронированную стену на границе Степей и Мулгора.

Азшара

Принц Галливикс, хорошо знакомый всем, кто начал играть за гоблинов, все-таки добрался до Азшары и отгрохал там Дворец удовольствий. Чтобы ускорить перемещение по локации, гоблины протянули сеть скоростных магистралей, а на востоке возвышается царь-пушка, последнее гениальное изобретение гоблинов.

Тернистая долина

Тернистая долина, как и Степи, теперь разделена на две отдельные зоны. В центре можно увидеть гигантскую воронку с несколькими водопадами. Лагерь охотника Ливингстона превратился в хорошо защищенный форт, так что «ганкерам» будет не так просто издеваться над «нубами». Но главные изменения коснулись Зул’Гуруба — теперь это не инстанс, а крупный квестовый хаб. К выходу Cataclysm разработчики не успели добавить туда заданий и NPC — они должны появиться в ближайшем патче.

Тысяча игл

Направляясь в Тысячу игл, не забудьте захватить с собой переносную лодку — после катаклизма локация оказалась полностью затопленной, а большинство ее обитателей теперь покоятся на дне. Те, кому удалось спастись, укрылись на вершинах скал и дрейфующей гоблинской барже. Пираты усердно пытаются захватить корабль, так что для героев здесь всегда найдется работенка.

Вам нравилось рыбачить в прибрежном городке Аубердине и охотиться на безобидных зверушек? Забудьте. Катаклизм полностью разрушил этот город, и по всей зоне теперь бушуют смерчи, огненные вихри и прочие стихийные бедствия. Единственным оплотом цивилизации является лагерь Лор’данел, жители которого пытаются отстроить Аубердин заново.

Пустоши

Пустоши всегда были аутсайдером среди классических зон. Квесты в них вызывали тоску (в основном они сводились к геноциду кентавров), а пустынный пейзаж не вдохновлял на исследования. В результате катаклизма море вышло из берегов и превратило засушливый край в цветущий рай — теперь Пустоши не такие уж пустые. Туда даже перебрались друиды, которых здесь не видели очень давно.

Обратная сторона

Как и обещалось, полеты теперь разрешены надо всей территорией World of Warcraft.

При этом «высокоуровневый контент», судя по тому, что мы увидели, должен оказаться полной противоположностью сверхлегкой прокачке. И именно после пары визитов в новые подземелья вспоминаешь классический World of Warcraft. Даже стандартные инстансы на пять человек требуют определенной слаженности и расторопности команды. Ну а когда включен героический уровень сложности, то «вайпнуться» (дружно погибнуть всей группой) можно временами даже на обычных монстрах, не говоря о боссах.

Сама по себе система инстансов изменений не претерпела. Стартовые подземелья — на пять человек, для них работает запущенная не так давно система автоматического поиска товарищей (впрочем, никто не мешает вам сформировать собственную группу). С боссов выпадают ценные вещи, плюс за прохождение инстансов вы получаете очки, которые можно поменять на те же самые вещи (ранее эту роль исполняли эмблемы). Более или менее приодевшись, можно отправляться в инстансы на 10 и 25 человек — но сложность там такая, что для их покорения стоит искать устоявшуюся группу (а лучше гильдию).

Разработчики регулярно дают нам возможность поучаствовать в масштабных мероприятиях. Например, в полноценном авианалете.

Заметно разнообразнее выглядит PvP. Арены (сражения игроков в форматах 2 на 2, 3 на 3 и 5 на 5) теперь несколько доступнее для начинающих игроков — получать награды можно чуть ли не с первых недель и на небольшом рейтинге. Добавились два новых поля боя, причем в этот раз Blizzard на стали ничего изобретать, а предложили нам еще по одной вариации Capture the Flag и Domination, просто на свежих картах. Другое, более важное изменение — введение рейтинговых сражений на полях боя. Соваться в этот режим стоит только с постоянной, сыгранной командой (а это 10 или более человек) — но и награды за победу будут более достойными.

Наконец, не обошлось и без специализированной PvP-локации. Тол-Барад — достаточно крупный регион, поделенный на две зоны: для ежедневных квестов и для сражений. Механика напоминает Озеро Ледяных Оков — раз в два с небольшим часа начинается очередная битва, в которой атакующей стороне следует отбить три контрольных точки, а обороняющимся, соответственно, надо их удержать. Геймплей на данный момент далек от идеала, причем это признают даже сами разработчики. Атаковать крайне сложно, ведь силы нужно делить на три направления, — а обороняющиеся запросто могут ограничиться удержанием одной точки. Впрочем, в подобном раскладе есть и свой резон: для того чтобы захватить контроль над Тол-Барадом, сейчас приходится собирать игроков, которые действительно готовы играть вместе, придерживаясь определенной тактики, а не сваливаясь в кучу-малу. Да и в целом геймплей тут заметно динамичнее и разнообразнее того, что творилось на Озере. Еще один приятный бонус — разработчики заметно оптимизировали движок игры, и теперь свалки с участием более сотни игроков наконец-то не тормозят.

Смертокрыл собственной персоной.

Сторона, удерживающая Тол-Барад, получает доступ к подземелью, в котором можно сразиться с боссом Аргалотом — с него «падают» вещи, особенно полезные в PvP. Кроме того, на территории Тол-Барада обе стороны могут выполнять ежедневные квесты (той стороне, которая удерживает локацию, квестов доступно несколько больше), приносящие деньги, повышение репутации в соответствующей фракции и специальные эмблемы, которые, как всегда, можно обменять на ценные вещи. Квестовую составляющую Тол-Барада реализовали практически идеально — выполнять задания достаточно сложно, так что игрокам часто приходится объединяться в группы. При этом часть квестов практически одинакова для Альянса и Орды — а это ведет к постоянным стычкам.

Клизма старому миру

Каждый новый аддон в World of Warcraft начинается с небольшой глобальной встряски — в игре повышается максимально доступный уровень развития, поэтому приходится на некоторое время бросать привычные дела и докачивать персонажа. Если предыдущие два дополнения для подобной прокачки предлагали новые обособленные территории, то ключевая фишка Cataclysm, которая даже вынесена в название, — возвращение в старый мир World of Warcraft. По сюжету в мире игры неожиданно грянуло бедствие — в роли главного злодея на этот раз выступает вырвавшийся на свободу и вызвавший целую серию глобальных бедствий дракон Смертокрыл. Следы катаклизма видны в той или иной степени во всех локациях Калимдора и Восточных королевств — целиком и полностью перестроены все столицы и многие населенные пункты поменьше, местами поменялся рельеф, появились новые монстры.

Элитные монстры в World of Warcraft теперь с легкостью убиваются в одиночку. И плевать, что здоровья в три раза больше…

В целом мир выглядит более суровым и мрачным, и новые расы — воргены и гоблины — вписались в него великолепно. Отправляясь воевать за один из двух народов, вы в первые часы становитесь частью довольно масштабной истории, собственными глазами наблюдаете, как до неузнаваемости меняется зона вокруг вас, а в случае с воргенами, например, трансформируетесь и сами — начинают они играть обычными людьми и превращаются в оборотней в результате «несчастного случая». Кстати, Blizzard выполнили обещания и вовсю используют в Cataclysm знаменитое «фазирование», благодаря которому вокруг вас постоянно разгораются и гаснут пожары, сходятся и расходятся армии, что-то рушится, что-то отстраивается. На геймплей это влияет не сильно, но впечатляет.

Правда, практически вся дорога от 80-го до 85-го уровня проходит на новых локациях, пусть и гармонично вписанных в карту Азерота. Старые же территории, как и прежде, целиком и полностью отведены под низкоуровневую прокачку (справедливости ради отметим, что она переделана чуть ли не с нуля). Во-вторых, очень сильно мешает взятый несколько лет назад Blizzard курс на казуализацию проекта. Одно из сделанных ими упрощений — это порталы, связывающие все ключевые территории игры. По Азероту больше не надо перемещаться на собственном транспорте или с помощью платных «аэротакси», маршруты которых проложены по самым живописным местам: достаточно одного щелчка, чтобы оказаться в нужном месте. Это, конечно, удобно и экономит много времени (в оригинальной World of Warcraft на путешествие запросто можно было убить 20-30 минут) — но в результате вредит атмосфере.

Возможность давить гномов верхом на огромном огненном шаре — вот чего все мы ждали последние пять лет.

Новые локации выполнены в лучших традициях World of Warcraft — красивые, насыщенные, в них буквально у каждого уголка есть своя богатая история. Особенно интересным в этом плане выглядит Вайш'ир — огромный подводный мир со всеми уместными атрибутами, включая морских коньков в качестве транспорта и могучий ордынский флот где-то на поверхности. Хорошо проработаны и сюжетные линии — даже самая захудалая цепочка квестов обязательно снабжена увлекательной историей, в которой действительно хочется принимать участие. Но, к сожалению, на данный момент все омрачается одним неприятным фактом — недоделали. Есть проблемы с реализацией квестов (невыполнимых, что забавно, среди них почти не встречается — просто некоторые выполняются вопреки здравому смыслу), скриптовые ролики выполнены в лучших традициях второсортных российских RPG — в итоге впечатление от игры местами портится очень сильно.

Наконец, World of Warcraft в очередной раз упростили. Почти все квесты можно выполнить в одиночку — и это в многопользовательской игре! Если раньше появление на горизонте противника с «элитным» статусом автоматически приводило к сбору группы, то теперь недруга запросто можно убить самому. В итоге в промежутке между 80-м и 85-м уровнем Cataclysm совершенно неожиданно превращается в заурядную ролевую игру, в которую можно (но вовсе не обязательно!) играть вместе с друзьями.

Читайте также: