World of tanks кто разработчик

Обновлено: 12.06.2024

В 2008 году компания Wargaming вела работу над многопользовательской онлайн-игрой в жанре «фэнтези». Однако параллельно шло активное обсуждение проекта, который стал бы действительно оригинальным, не похожим на другие. Главным вариантом была игра, посвященная военной технике середины ХХ века. Нужно было выбрать, о какой технике делать игру: о кораблях, самолетах или о танках.

12 декабря 2008 года в Москве состоялся разговор, который окончательно решил судьбу нового проекта. Петр Битюков, Виктор Кислый, Вячеслав Макаров и Марат Карпеко, в ходе дискуссии, длившейся несколько часов, решили делать игру именно о танках. Тем более, что в наличии имелись модели танков, разрабатывавшиеся для стратегической игры «Операция «Багратион». Черновые деревья развития были готовы всего через несколько дней. Кстати, изначально планировалось, что в игру будут введены реактивные системы залпового огня, но вскоре от этой разновидности техники решили отказаться.

Весной 2009 года в компанию пришел гейм-дизайнер Сергей Буркатовский. За время, пока он занимал эту должность, а впоследствии и должность ведущего гейм-дизайнера, им было придумано и реализовано огромное количество игровых возможностей.

Проекту дали кодовое название «Танкодром». Работы над первой версией шли до лета 2009 года. Вот такие интересные картины можно было тогда увидеть в игре.


Первыми картами, появившимися в «Танкодроме» были «Прохоровка» и «Карелия». Дизайнером этих карт был Генрих Кравцов. Кстати, «Карелию» в ходе работ над ней в шутку называли «Шабаны» по имени одного из самых отдаленных районов Минска.

Первый фокус-тест игры состоялся 24 июля 2009 года. В этот день на Минск обрушился сильнейший ливень в центре города произошло самое настоящее наводнение. Вот таким был путь тестеров к офису компании.


Стихия не смогла остановить фокус-тестеров. Они благополучно добрались и сразились между собой.


Наконец, летом 2009 года начался закрытый альфа-тест игры. Тогда она выглядела немного иначе. Приблизительно так:


Глава 2. Накануне релиза

Свое нынешнее имя проект World of Tanks получил перед конференцией КРИ-2009. Название было выбрано исходя из того, что с самого начала разработчики решили, что в игре будет присутствовать большое количество боевой техники разных наций.


В ноябре 2010 года в игре появилась третья, американская ветка развития танков. Проект все больше соответствовал глобальности своего названия.

Зимой 2010 года началось закрытое бета-тестирование игры. Вот так выглядел в то время интерфейс ангара. В онлайне — пока всего лишь 481 человек.


В марте 2010 года была введена прокачка техники за опыт. Это подхлестнуло интерес, и пик одновременного нахождения игроков на сервере возрос до 750 человек.



24 июня 2010 года началось открытое бета-тестирование. Игра вышла на финишную прямую к релизу. За месяц до официального старта World of Tanks на русскоязычном сервере одновременно в танки играло около 7 500 человек. В игре тогда были представлены всего две ветки развития техники — советская и немецкая.

8 июля стартовало бета-тестирование англоязычной версии игры. Уже в ноябре того же года, еще на закрытом бета-тесте, количество западных пользователей игры составило 200 000 человек.


Глава 3. С момента релиза по настоящее время

12 августа 2010 года состоялся официальный релиз игры на российском сервере. К этому времени на игровом сервере русскоязычного региона одновременно играло около 16 000 человек.


Январь 2011 года стал для проекта месяцем, когда дважды была взята планка в миллион пользователей. 4 января именно такое количество людей суммарно зарегистрировалось по всему миру. А 18 января миллионный пользователь пришел на русскоязычный сервер.

Другим достижением января стал мировой рекорд по одновременному пребыванию игроков на одном сервере — 74 536 человек. Тогда это число казалось очень большим, но время показало, что это далеко не предел.

В тот момент для игроков были доступны только одиночные, взводные и ротные бои. Однако игрокам уже дали возможность объединяться в кланы. И для того, чтобы эти кланы могли в полной мере испытать свои силы в сражениях друг против друга, была придумана «Мировая война». Создателем этого глобального полигона для клановых сражений был Кирилл Маль. Тест «Мировой войны» начался 1 февраля 2011 года. 10 февраля начался первый передел территорий на Глобальной карте.


24 февраля 2011 года проект World of Tanks попал в Книгу рекордов Гиннесса, поставив очередной мировой рекорд по одновременному пребыванию пользователей на игровом сервере. До сих пор ни одна другая игра не собирала 91 311 человек на одном кластере.


Весной 2011 года компания Wargaming начала покорять Восток. 15 марта 2011 года состоялся релиз игры в Китае.

1 апреля 2011 года игроки посмотрели первый выпуск Wargaming TV. Эта информационно-развлекательная передача впоследствии стала очень популярной среди игроков. А ее ведущая — Ольга Сергеевна — признана пользователями лицом компании. Впрочем, в первом выпуске ее еще не было. Ольга Сергеевна впервые появилась на экране лишь в третьем выпуске.

12 апреля 2011 года состоялся официальный релиз игры World of Tanks на американском и европейском серверах. Команда проекта стала выбирать направления для дальнейшей территориальной экспансии. Теперь целью стала Юго-Восточная Азия.

24 мая 2011 года количество русскоязычных игроков World of Tanks перевалило за два миллиона.

Начало набирать обороты киберспортивное направление. В течение первого года прошло около 20 чемпионатов и турниров по World of Tanks. Среди них был грандиозный турнир «Уральская сталь», на котором собрались игроки со всего мира. Суперфинал турнира состоялся 18 июня 2011 года в Москве. На него приехало около 200 лучших игроков со всего мира.


К первой годовщине своего существования игра насчитывала на всех кластерах уже около 5 000 000 пользователей. Было завоевано более 20 наград на престижных международных выставках и конференциях. С 12 августа 2010 по 12 августа 2011 года вышло 15 обновлений игры.


15 августа 2011 года проект World of Tanks победил в номинации Best European Online Game («Лучшая европейская онлайн-игра») в рамках премии European Games Award (EGA).

Достижения проекта были бы невозможны без наших игроков. С самого начала своего существования World of Tanks объединил огромное количество замечательных людей, которые не просто играли, а постоянно участвовали в совершенствовании проекта и поддерживали его. Без лишнего хвастовства можно сказать, что наше игровое сообщество показало себя как самое дружное и лояльное.

Особенно ярко это раскрылось в дни голосования за «Премию Рунета 2011». В течение всего ноября наши танкисты сражались не только на игровых картах, но и на сайте, где проходило голосование. Их усилиями эта награда оказалась у проекта World of Tanks.


Осенью 2011 года окончательно стало ясно, что игровой сервер не справляется с количеством пользователей, которые ежедневно играют в танки. И тогда один игровой сервер был разбит вначале на два, а затем и на три кластера. Обновление 0.7.0, вышедшее 13 декабря 2011 года, решило проблему с «лагами» и «подтормаживанием» игры. Тогда же игроки получили возможность придать индивидуальность внешнему виду своего танка: в игре появились камуфляжи.

Перед самым Новым годом количество наций в игре пополнилось Францией. Быстрые и маневренные танки, оснащенные автоматом заряжания, немедленно завоевали огромную популярность. Сейчас без них не обходится ни один ротный бой или сражение на Глобальной карте.


Появление французских танков, ввод многокластерности и другие изменения привели к тому, что в феврале 2012 года на русскоязычных игровых кластерах количество игроков, одновременно находящихся в игре онлайн, превысило рубеж в 400 тысяч человек.

29 марта 2012 года вышло обновление 0.7.2. Оно добавило разнообразия в игровой процесс благодаря появлению новых умений и навыков для экипажа. «Шестое чувство», «Король бездорожья», «Боевое братство» и другие полезные способности позволили игре раскрыться еще полнее.

Движение на Восток продолжалось. 27 апреля состоялся официальный релиз игры во Вьетнаме.

3 мая вместе с обновлением 0.7.3 в игре появилась вторая ветка советских тяжелых танков. Ее увенчал ИС-4 – боевая машина, давно уже заслужившая в игре статус легендарной. А 14 июня вместе с обновлением 0.7.4 французская ветка развития обзавелась артиллерией и противотанковыми самоходными установками. Bat. Chatillon 155, САУ 8 уровня, оснащенная автоматом заряжания, произвела настоящую революцию на полях сражений. После обновления 0.7.5 загремели пушки ПТ-САУ и средних танков 10-го уровня.




18 июля 2012 года произошло эпохальное событие в рамках «Мировой войны». Впервые было запущено специальное игровое событие на Глобальной карте. Таинственный континент Атлантида стал целью вторжения множества кланов. Опрокинув сопротивление коренных жителей, игроки насквозь пронзили континент танковыми клиньями и уже завоевали плацдармы в Северной Америке.


Глава 4. Заключение

Невозможно рассказать в рамках нашей «Хроники» обо всем, что произошло в 2012 году. Для этого понадобилась бы целая книга, причем объем этой книги постоянно бы увеличивался. Вместе с вами, дорогие игроки, мы непрерывно движемся вперед. Уже совсем скоро выйдет новая физика — едва ли не самое ожидаемое нововведение в игре. Готовится вторая «Уральская сталь». Нас радуют новые передачи от Wargaming TV и множество прессы, выпускаемой поклонниками проекта. Звучит в эфире радио «Прямой наводкой».

Спасибо всем, кто был и остается с нами. Низкий поклон ветеранам проекта и горячий привет тем, кто еще только начинает свой боевой путь!


Все мы с Вами знаем, что 2 августа исполняется 16 лет со дня основания компании Wargaming , а 12 августа исполняется 4 года, как проект World of Tanks вышел в свет. В честь дня рождения компании Wargaming и игры World of Tanks. Я решил узнать кто же на самом деле Разработчики и поведать Вам. Что бы узнать кто же они – Разработчики. Выбирал я «методом научного тыка» на форуме игры. Пришлось приложить не мало усилий и изрядно потрепать нервы Гуглу, дабы найти лазейки к выбранным мною Разработчикам и уговорить ответить на вопросы. Ну хватит «лить воду», посмотрим что же отвечали Разработчики: Первым ответить на вопросы согласился Операционный продюсер проекта World of Tanks


О. Образование высшее, гуманитарное. Степень магистра Археологии.

В. Женаты ли Вы, есть дети? О. Не женат, детей нет.

В. Расскажите в вкратце, как устроились работать в компанию?

О. Я прошел долгий путь от модератора до моей текущей позиции. В компанию устроился как все - через резюме.

В. В каком отделе работаете и какова специфика вашего отдела?

О. Я руковожу оперированием всех танковых проектов в СНГ. Мы занимаемся поддержкой игроков, акциями, ивентами, оффлайн ивентами, киберспортом, много чем в общем.

В. Сколько представительниц прекрасного пола в вашем отделе?

В. Как часто приходится работать в ненормированном режиме (оставаться после окончания работы, работа в выходные дни)?

О. Работать приходится постоянно, это специфика работы. Но, я не жалуюсь, люблю свою работу.

В. Расскажите немного о своих увлечениях, хобби в жизни?

О. Основное хобби - археология. Собираю пластиковые модели танков и кораблей. Несколько примеров можно посмотреть тут.

В. Какое время уделяете семье и где проводите время с семьей?

О. В основном дома. Бывает, выбираемся куда-нибудь, ну и естественно, отпуск :)

О. Минимум 10 боев в день, бывает, что из за поездок меньше, но планку держать стараюсь.

О. Из классики - Arcanum, Fallout 1,2, BoS. Сейчас периодически играю в Diablo 3. Раньше играл в ММО, сейчас на них не хватает времени. С новыми интересными проектами стараюсь знакомиться, но не более.

В. В какие игры Компании пробовали или может играете? И что ближе?

О. Во все продукты компании я играю. В последнее время подсел на Блиц.

В. Часто приходится бывать в командировках по работе? Какие города понравились и что интересного видели?

О. Часто. В пике - до 14 перелетов в месяц. Мало что успеваю посмотреть, из последнего посещенного понравился Кальяри, Италия.

В. Скажите Антон, где больше нравится общаться с игроками? На форуме, в ВК, на других площадках или может быть в живую?

О. Я люблю общаться в живую. По работе общаюсь на форуме. В последнее время такая возможность выпадает не часто, стараюсь читать, что пишут.

В. В связи с грядущими Днями рождения Компании и Проекта что вы пожелаете Копании, Проекту и Пользователям?

О. Получайте от игры удовольствие. Помните, что на другой стороне тоже сидит человек.

Следующим отвечал на вопросы Эксперт отдела Гейм Мастеринг.


О. Высшее. Я инженер-программист радиоэлектронной аппаратуры.

О. Я эксперт отдела Гейм-мастеров, наш отдел решает широкий спектр задач, например, поддержание порядка и соблюдение Правил игры, всеми ее участниками. В рамках этого направления мы работаем с волонтерами – Модераторами чатов, форумов, социальных сетей, которые помогают нам поддерживать благоприятную атмосферу общения в наших проектах. Кроме этого, это задачи по проверке кланов игры на соответствие действующим правилам, отслеживание и наказание игроков использующих нечестные способы игры – боты, запрещенные моды и многое другое. Но роль «внутриигровой полиции» - не единственное чем занимается наш отдел, кроме этого мы всегда стараемся помочь нашим пользователям – проконсультировав их по имеющимся у них вопросам, провести для них конкурс или ивент.

О. Сложный вопрос, и да и нет. Знания, полученные мною в Вузе, помогают в работе, особенно при изыскании новых функционалов и технических средств, необходимых для успешной работы отдела, но от цифровых передающих устройств я сейчас далековато.

В. Сколько представительниц прекрасного пола в вашем отделе?

О. Если я никого не забыл, то пять, включая начальницу отдела.

В. Как часто приходится работать в ненормированном режиме (оставаться после окончания работы, работа в выходные дни)?

О. Частенько, особенно по каким-то ключевым датам. Работы, как вы понимаете, всего много, а наши пользователи очень любят нам её не лимитировано добавлять, причем в самые «удачные» моменты.

О. Работать в игровой индустрии на не любить её – не возможно, как мне кажется, и, соответственно, я могу назвать себя геймером в широком смысле этого слова. В дополнение к этому – научная фантастика, туризм, настольные и ролевые игры.

В. Какое время уделяете семье и где проводите время с семьей?

О. В свободное от работы время - гуляние в парке, совместный просмотр кино и мультиков, поездки к многочисленным друзьям семьи и родственникам, вкратце всё как и у всех семейных людей. Из необычного могу выделить только то, что дочка очень любит наблюдать как папа играет в танки, динамичная картинка танковой баталии в одну секунду приковывает её внимание, так что тут мне повезло, всегда можно сказать жене что сел поиграть в такни для дочери.

О. Уже успел накатать больше 25тысяч боев в одних танках, соответственно игрок я активный и знающий игру не понаслышке. Для того что бы «пройти игру», выкачав все доступные машины, осталось прокачать 4 машины.

О. Пробовал и играл я во многое, этот список постоянно пополняется, но называть конкретные творения коллег по игровой индустрии я не буду, ограничусь основными направлениями, которые мне наиболее симпатичны – стратегии и RPG, а вот шутеры – в большей части не мое. Ну и естественно наши проекты, начиная от WoT: Generals и заканчивая, например, World of Warships.

В. Как часто Вы сами общаетесь с пользователями в игре и в живую на мероприятиях, проводимых Компанией?

О. Если брать в расчет все возможные варианты общения в рамках наших проектов, то практически каждый деньфорум, чаты, а иногда и оффлайн встречи игроков, турниры. К тому же я напрямую работаю с определенной частью волонтеров нашего проекта, а они тоже пользователи, только продвинутые.

В. Что же исходя из Ваших слов – возможно растет новая танкистка? Не пытается дочка играть, отнять у папы аккаунт?

О. Возможно. В любом случае выбирать ей, если захочет, я препятствовать не буду. Но естественно не на рабочем аккаунте.

В. Расскажите по подробнее о работе с волонтерами проекта, кто они как происходит отбор, взаимодействие во время работы, кто может стать Волонтером и в чем заключаются основные задачи Волонтеров?

О. Если подробнее рассказывать о волонтерстве, то это будет не ответ на вопрос, а полноценный рассказ. Если кратко, любой волонтер – помощник для других участников проекта и Администрации проекта, он помогает сделать проект лучше, а участие в нем комфортнее. Направлений волонтерства много, начиная от поддержания порядка на форуме или в чате, заканчивая непосредственной помощью по базовым проблемам пользователей все в том же чате или на форуме. У всех команд волонтеров разные критерии отбора, основанные на специализации конкретной команды. Когда в команду ведется набор, на форуме, в разделе «Объявления», появляется соответствующая тема, в которой указана вся необходимая для вступления в команду информация.

О. Ну а как вы думает, играем, конечно. Обычно это просто спокойный отдых, а иногда и какие-то ивенты для наших пользователей.

В. Какой туризм больше привлекает Дикий или с удобствами? Как часто путешествуете, расскажите о наиболее интересных местах на Ваш взгляд, где приходилось Вам бывать?

О. Каждый из вариантов имеет свои плюсы и минусы, предпочитаю комбинировать. Путешествий много не бывает, соответственно путешествую я не так много как, наверное, хотелось бы, но если смотреть с точки зрения работающего человека, то вполне прилично. Самые экстравагантные места, пожалуй, это турпоход на Кольский полуостров и на места съемок кадров с планеты Татуин из Звездных войн, декорации от которых еще остались на границе Туниса и Алжира.

В. Вопрос, который интересует многих пользователей: «Играете ли Вы взводом с простыми пользователями?» Как часто и на каких условиях?

О. Играю, обычно не в формате взвода, а в режиме Командных боев. Рандом мне приятнее играть в формате соло, но, как вы понимаете, из любых стандартных схем бывают исключения, особенно если пользователь прости с ним покататься и у меня есть время, то стараюсь не отказывать. Условия обычно простые, игра согласно Правилам игры и комфортное времяпрепровождение для всех участников взвода.

В. Злободневный вопрос по роли «внутриигровой полиции». Встречаются жалобы, что не работает система жалоб игре. Игроки не видят результаты работы системы. Где игроки могут увидеть результаты работы, если они есть? И планируется ли сделать работу системы более прозрачной для конечного пользователя?

В. Расскажите о своей команде Волонтеров пожалуйста. Какие они ребята или девчата? Как общаетесь, как они отзываются о игроках и о своей Работе в проекте? Вы сами отбираете кандидатов?

О. Я курирую две команды волонтеров, в WoT и WoWP, помогающих пользователям в онлайн-чатах. В командах собраны абсолютно разные личности, которых объединяют наши проекты – стримеры; моделисты; любители истории и техники; люди, занимающиеся фан-ресурсами; а также просто активные участники наших проектов. Кандидатов отбираю лично, по объявлению на форуме, которое публикуется, когда нужны новые люди в команду. Ребята положительно и с большой долей юмора относятся и к помощи проекту, и к нашим пользователям, особенно когда те формулируют вопросы крайне не стандартно. В одном из фан-журналов проекта даже существовала рубрика, посвященная самым смешным вопросам, которые задавали пользователи. Но, несмотря на такую веселую и дружескую атмосферу, ребята успешно справляются с такой непростой и ответственной задачей, как оперативная и качественная помощь пользователям.

В. Где больше нравится общаться с игроками? На форуме, в ВК, на других площадках или может быть в живую?

О. Наиболее удачный способ общения, нравящийся мне, это, безусловно, оффлайн общение, но, к сожалению, он далеко не самый удобный, особенно если учитывать территорию, которую охватывает наш проект. Так что в большей части приходится ограничиваться разного рода онлайн способами связи, какими именно, в данном случае для меня не так уж и важно.

В. Скажите Кирилл, если не секрет. За время работы в Компании появились ли у Вас друзья в Коллективе, именно друзья? С кем вы встречаетесь в свободное время, можете провести выходные на природе или в другом месте. В общем те люди, с которыми Вам приятно общаться и которые могут помочь Вам? И как часто встречаетесь с ними?

О. Безусловно, учитывая молодой и высокоактивный коллектив, я очень быстро и прочно оброс разного рода дружескими связями. Учитывая, что мы чаще всего находимся вместе на работе в одном или в соседних кабинетах, то не редко после нее можем куда-то выбраться, ну или на худой конец собраться вместе в той или иной игре.

В. Как относится жена к Вашим вечерним танковым Баталиям? Ведь танки на работе, а тут еще и дома слышны громовые раскаты танковых орудий?

О. Ну от раскатов орудий, танковых или семейных, спасают мониторные наушники с хорошей звукоизоляцией в обе стороны. На самом деле нет, она относится к этому спокойно и с пониманием, ну и я, по возможности, стараюсь делить свободное время между семьей и онлайн-отдыхом в правильной пропорцией.

В. И последнее. В связи с грядущими Днями рождения Компании и Проекта что вы пожелаете Копании, Проекту и Пользователям?

О. Пользователем интересных проектов, проектам хороших пользователей, ну а компании и того и другого. При таком сочетании, я думаю, все остальное приложится само собой. Всех с праздниками!


О. Всем отличного настроения, побольше улыбок и удачных боёв! Ну а мы постараемся радоваться Вас качественными и интересными обновлениями и дальнейшим развитием игры!

Давайте посмотрим, что ответил представитель отдела eSports Компании.


О. Образование высшее, по специальности «политолог-юрист».

В. Расскажите в вкратце, как устроились работать в Компанию?

О. В далеком 2010 году я находился в активном поиске новой работы, поскольку на старом месте сильно засиделся и пора было двигаться вперед. На объявление о вакансии наткнулся случайно на одном из сайтов. Отправил резюме, потом собеседование, и вот через две недели я уже сотрудник солидной компании-разработчика видеоигр.

В. В каком отделе работаете и какова специфика вашего отдела?

О. Я работаю в отделе eSports. Все силы нашей команды направлены на развитие киберспортивного направления проектов компании. Мы занимаемся организацией множества онлайн и оффлайн- турниров, а также стараемся оказывать поддержку инициативным группам наших игроков, которые хотят проводить турниры самостоятельно.

О. Работаю не по специальности, но очень благодарен своей альма-матер за оказанное влияние на формирование моей личности.

В. Сколько представительниц прекрасного пола в вашем отделе?

В. Как часто приходится работать в ненормированном режиме (оставаться после окончания работы, работа в выходные дни)?

О. Специфика моей работы такова, что очень часто приходится работать и вечером, и в выходные дни. Конечно, это накладывает некоторые ограничения на планирование личного времени, но, учитывая, что есть возможность работать удаленно, мне достаточно взять с собой ноутбук: благо интернет сейчас есть почти везде.

В. Расскажите немного о своих увлечениях, хобби в жизни?

О. Ну первое и самое главное – это любовь к компьютерным играм, с которыми связана как моя работа, так и солидная часть свободного времени. Помимо этого, стараюсь оставаться в курсе новых фильмов и сериалов. Также пытаюсь следить за некоторыми полюбившимися мне музыкальными направлениями.

В. Какое время уделяете семье и где проводите время с семьей?

О. С супругой мы почти все делаем вместе – интересы у нас во многом совпадают. Кино, парки, вечерние прогулки, визиты к друзьям – все как у обычных людей. Стараемся как можно чаще наведывать родителей.

О. Сейчас играть стал реже, но стараюсь оставаться в форме. Суммарно провел чуть больше 4000 боев, при этом успел выкачать 9 «топов».

О. Стараюсь поиграть хоть немного во все выходящие игры, так сказать держу руку на пульсе гейм-индустрии. Предпочтения отдаю RPG, очень нравятся серии Fallout и Elder Scrolls. Отдельно следует упомянуть игры Diablo и World of Warcraft – именно последняя, к слову, когда-то давно открыла для меня мир онлайн-игр.

В. О онлайн и офлайн турнирах Компании нам много известно из новостей на официальном портале. Расскажите немного о поддержке турниров инициативных групп игроков? Много таких турниров проводится, как часто? Кто и как может организовать офлайн турнир и где можно прочитать условия?

В. Исходя из специфики Вашего отдела, как часто Вы сами общаетесь с пользователями в игре и в живую на мероприятиях, проводимых Компанией?

В. Часто приходится бывать в командировках по работе? Какие города понравились и что интересного видели?

О. Не скажу, что часто езжу в командировки – по большей части я занимаюсь онлайн-турнирами. Из самого яркого, пожалуй, запомнился WCG 2013 в Китае – очень колоритная страна и прекрасный турнир.

В. Скажите Павел, где больше нравится общаться с игроками? На форуме, в ВК, на других площадках или может быть в живую?

О. Самая удобная площадка с точки планирования рабочего времени это, конечно же, форум. Но когда нужно решить срочный вопрос, то Skype незаменим. В соц. сетях я не особо активен, так что при них особо ничего не скажу.

В. Павел, за время работы в Компании появились ли у Вас друзья в Коллективе, именно друзья? С кем вы встречаетесь в свободное время, можете провести выходные на природе или в другом месте. В общем те люди, с которыми Вам приятно общаться и которые могут помочь Вам?

О. Коллектив, в котором я сейчас работаю, по-настоящему уникален. Это люди, с которыми прекрасно как работать, так и вместе отдыхать. К сожалению, у меня не каждый раз получается присоединиться к команде в совместных вылазках, но когда получается – это действительно здорово.

За время работы я завел множество знакомых из других отделов, с которыми нахожусь в отличных отношениях.

Так совпало, что в компании работает также несколько моих старых друзей, которых я знаю уже на протяжении более 10 лет, с ними я всегда рад пообщаться – как по рабочим, так и личным вопросам. Что сказать, мир тесен.

О. Именно в плане танков супруга больше любит играть одна, и ни от кого не зависеть - особенно на арте в рандоме.

В. В какие игры Компании пробовали или может играете? И что ближе?

О. Пробовал играть во все наши тайтлы, больше всего зашли, конечно, танки. World of Warplanes замечательная игра, но лично я в небе немного теряюсь и меня быстро сбивают – сказывается отсутствие опыта. Из пока не вышедших игр очень впечатлили World of Warships – даже на текущем этапе тестирования ощущается мощь проекта, это будет бомба.

В. В связи с грядущими Днями рождения Компании и Проекта что вы пожелаете Копании, Проекту и Пользователям?

О. Нашей компании хотел бы пожелать смело идти вперед, ни на миг не сбавляя темпов. У нас замечательный коллектив, а с теми энтузиазмом и талантом, что есть у нас, покорение новых горизонтов – лишь вопрос времени.

Спасибо всем пользователям, которые верят в нас и остаются с нами на протяжении всех этих лет! Мы постараемся и в дальнейшем радовать вас качественными проектами и интересным контентом.

И последним по очереди, но не по значимости отвечал на вопросы Комьюнити менеджер по поддержке фан-ресурсов:

Рекомендуемые требования

Чтобы запустить игру на таких условиях, необходимо обладать:

  • ОС Microsoft Windows 7/8/10 64-bit;
  • процессор должен быть не младше Intel Core i5;
  • для стабильной работы игры необходимо иметь 4 и более ГБ ОП;
  • видеоадаптер должен быть не младше GeForce GTX660 (2 ГБ)/Radeon HD 7850 (2 ГБ);
  • в системе должен быть DirectX 9.0 или более старшая версия;
  • чтобы произвести беспроблемную установку, нужно 36 ГБ свободного места;
  • скорость соединения с сервером не должна быть ниже 1024 Кбит/с и выше, чтобы обеспечивать стабильную работу голосового чата.

Геймплей

Гараж в игре

Авторы игры World of Tanks создали следующую игровую систему:

  • сразу после запуска, игрока "выбрасывает" в общее сражение, без тренировок в одиночном режиме;
  • в распоряжении новичка находится по одному экземпляру танка от каждой игровой нации (США, СССР, Швеция, Чехословакия и некоторые другие страны);
  • принимая участие в бою, игроком зарабатывается внутриигровая валюта, тренируются экипажи, происходит накопление очков опыта, позволяющих открывать доступ к новому оборудованию.

Пару слов об игре

Логотип игры

World of Tanks - онлайн-игра. Ее жанр определяется как танковый симулятор в историческом сеттинге. Анонсирована она была 12 августа 2010. Весь игровой процесс происходит в имитации временного период 1941-1945 годов.

Бизнес-модель данного продукта представлена формой free-to-play. Это означает, что любой желающий может зарегистрироваться, скачать клиент и играть в саму игру без каких либо принудительных затрат. Это провоцировало некоторые несправедливые ситуации между теми, кто покупает дополнительное оружие или оборудование и теми, кто играет без доната.

Однако в 2013 году те, кто создал игру World of Tanks, заявили о смене системы. Отныне модель будет придерживаться типа free-to-win. Это означает полное отсутствие разницы в преимуществах между теми, кто что-то покупает и теми, кто играет, не тратя реальную валюту. Такое изменение привело к тому, что количество побед и поражений зависит только от уровня навыков самого игрока.

«Нам понадобятся тяжелые тележки для денег»: Как делали World of Tanks Рассказывает один из создателей игры Вячеслав Макаров

«Нам понадобятся тяжелые тележки для денег»: Как делали World of Tanks

Около 12 миллионов человек по всему миру хотя бы раз в месяц играют в «Танки» — заходят в игру World of Tanks и участвуют в боях, управляя «Тиграми» и Т-34. В «Танки» на подаренных детьми планшетах играют отцы семейств, таксисты и хотя бы кто-нибудь из ваших друзей. Это народная игра: подтверждение тому — праздник День танкиста, который в Минске благодаря World of Tanks стал по-настоящему популярным, и многочисленные фестивали, проходящие по всему миру.

Игра вышла восемь лет назад. За это время ее разработчик, белорусская компания Wargaming, подорожала до 1,5 миллиарда долларов (что сделало ее основателя Виктора Кислого долларовым миллиардером), выпустила еще несколько игр на схожую военно-патриотическую тематику, построила офис для топ-менеджмента на Кипре и купила несколько компаний помельче. The Village встретился с одним из создателей World of Tanks Вячеславом Макаровым и поговорил с ним о популярности игры, виртуальной реальности и «Танках» как образе жизни.




Самая большая аудитория в России. Здесь «Танки» для многих стали образом жизни.

— Сколько человек играет в World of Tanks и какая у игры аудитория?

— При такой аудитории, которая была и остается, можно сказать, что в WoT играет кто угодно. Демография очень сильно сдвинута в сторону мужчин, что жаль. Мы пытались поломать традиционные стереотипы, но получилось не очень хорошо. Я был бы рад росту женской аудитории, но мы же не можем заставить людей играть в нашу игру. Что касается возраста, то играют примерно все. Относительно других у нас шкала сдвинута в сторону старших игроков — значимое большинство занимают 30-летние. Число игроков зависит от того, какую методику подсчета мы выбираем: можно делать срезы по игрокам, которые играют раз в неделю. А можно смотреть на тех, кто играет раз в месяц или запоями раз в несколько месяцев. Обычно мы оперируем понятием месячной аудитории, то есть считаем людей, которые зашли хотя бы раз в месяц (без китайской аудитории — ее величину я не могу разглашать). Таких игроков набирается 10–12 миллионов.

— Из какой страны большинство?

— Самая большая аудитория в России. Здесь «Танки» для многих стали образом жизни. Дальше в зависимости от размера населения страны Европы и Америка. В Америке проникновение похуже, но там большая конкуренция из-за военных шутеров, с которыми мы конкурируем. Мы слабо представлены в Латинской Америке и Африке — там не очень хорошо с компьютерами.


— Сколько вы получаете?

— Шесть нулей в годовом доходе присутствуют.

— Где вы учились?

— Я учился в Реутове — это ближайшее Подмосковье. Сначала в реутовской школе, потом в двух московских. После школы поступил на физический факультет МГУ и окончил его. В гейминге это очень популярное образование — практически у всех в индустрии физфак, физмат и мехмат. Естественно-научное образование в руководстве компании, по крайней мере в русскоязычной ее части, вполне распространено.

— Кем вы планировали стать?

— Я учился в 90-е годы, и мысли о том, кем я хочу стать, менялись каждый год, потому что менялась страна. Становиться игровым разработчиком я не планировал никогда. У меня дед военный, поэтому еще до распада Советского Союза у меня был план пойти в суворовское военное училище. Потом очень долго было непонятно, куда бежать. Занимался забавными работками прямо в процессе учебы, потом призвали в армию. Когда пришел обратно, у меня уже был рабочий опыт.

— Какие подработки?

— Писал правила настольной ролевой игры, которую мы успешно продали: такая ролевка «Водолей», первая в России. Это история про то, как доблестные агенты спецслужб борются с вампирами и оборотнями. Городская мистика, вполне востребованный сеттинг на тот момент. Потом был сценаристом комиксов «Нико», которые издавались в «Детском классном журнале». В такой фантастической и коммерсовой тусовке был, потом уже сдвинулся в сторону журналистики и каким-то окольным путем попал в Фонд эффективной политики Глеба Павловского. Мне это очень не нравилось. В какой-то момент я решил, что надо понять, чем я хочу заниматься. Потряс знакомых, чем можно заняться в мире. Так получилось, что Сергей Буркатовский (генеральный продюсер Wargaming, один из создателей World of Tanks. — Прим. ред.) предложил пойти к нему учиться на гейм-дизайнера в компании CPland — кузница для всей гейм-индустрии. И тогда я залип окончательно.


— А в какие игры вы играли сами?

— Я не очень геймер, у меня из любимого — Master of Orion. Я провел много времени, играя в него, в «Цивилизацию». Консольные игры практически никакие не зашли.

— Когда вы сами начали делать игры?

— Гейм-дизайн — это забавная штука, которой каждый занимается по-разному. Я решаю задачки: вот есть такие условия по графике, технологии, рынку. Надо в рамках этих условий найти решение. Я достаточно долго работал на браузерке, она называлась «Бойцовский клуб». До сих пор ее люблю нежно, на ней работали прекрасные люди, но в какой-то момент ее задизайнили неинтересно. После этого я связался с Петей Битюковым, одним из старейших сотрудников Wargaming. Мы с ним были знакомы, скорее, по военно-историческим вещам. Я этим давно интересуюсь.

— Потому что служили?

— Нет, просто интересно. И про технику читал много, и про историю. С Петей я на этой почве познакомился, в какой-то момент он начал рассказывать про работу в Wargaming. Про танки он сказал, что стоит делать, а потом я уже сел и вдруг понял для себя, как всю историю можно завернуть, как может быть устроена игра про танки. Я сложил опыт обычной игры с прокачкой, боями с опытом игры про корабли, где много линкоров выплывают друг на друга и стреляют. Получилось видение игры. Петя познакомил меня с Виктором Кислым, и я эту идею рассказал. Предложил мне быть ведущим дизайнером в проекте. Мы поговорили, там все было быстро: первое обсуждение примерно 10 декабря, а в последних числах декабря 2008 года я уже выходил на работу в Минске.

— А почему в Минске?

— В Минске находится офис Wargaming, это изначально белорусская компания, Виктор — белорус, и все соучредители тоже. Пришлось экстренно из Москвы передислоцироваться.


— Много нужно было денег для создания игры?

— Бюджет — миллионов 5. Есть пересекающиеся расходы на людей, которые делали предыдущие проекты студии. В последних числах декабря 2009-го мы официально рассказали, что делаем «Танки», в конце августа 2010-го игра была готова. Это небольшой срок для разработки.

— Когда пришел первый успех?

— Успех пришел до того, как мы выпустили игру. Был альфа-тест, на котором было понятно, что люди от игры в восторге. Потом был открытый бета-тест. Мы смотрели, как онлайн растет и конвертируется в доходы, и поняли, что это успех. За два месяца до релиза мы запустили предпродажи стартовых пакетов, с этого пошли деньги. Встал вопрос, как с этим успехом выживать. У нас было два сценария: при первом мы просто публикуем игру в СНГ через стороннюю компанию, и все, при втором говорим: «Окей, если мы идем с такими показателями, то нам понадобятся тяжелые тележки для денег» — и дальше делаем все сами. Тележки реально трещали: платежные сервисы падали от перегрузки. Первые полгода мы выживали: скорость роста аудитории была очень высокая, на больших нагрузках вылезали технические ограничения, пропускных мощностей каналов и серверов не хватало и так далее. Пик был миллион 100 тысяч человек.

— И как заработать на этом денег?

— Мы проповедуем free-to-play в формате free-to-win, при котором шансы на успех в бою зависят не от того, сколько ты влил денег в игру, а от того, насколько ты хорошо играешь. Мы продаем ускорение прокачки: сейчас у нас 500 с лишним танков, прокачаться в чистом виде без средств — это космически долго, просто невозможно. Способы сократить это время, прокачаться быстрее — то, за что люди платят. Есть те, кто открывает сразу все танки в игре — это относительно большие деньги, около десяти долларов в месяц, зависит от рынка. В Европе — побольше, в России — чуть поменьше. Это большие суммы доходов.


— В чем были преимущества вашей игры, когда она вышла?

— Мы изначально делали игру, которую ты можешь бросить через пять-десять минут. Тогда в большую часть игр нужно было садиться играть хотя бы на несколько часов. То есть это не подходило людям, у которых есть работа, личная жизнь — в такие игры не поиграть в обеденный перерыв. Мы взяли успешный формат — как в «Бойцовском клубе». Он строился за счет короткой игровой сессии, где игрок сражается с другим игроком, и того, что в любой момент можно зайти или выйти, не сильно что-то теряя. Мы сделали то же самое, что и в «Бойцовском клубе», но в супервысоком качестве. И мы убрали фэнтезийный сеттинг. Редко кто мог сказать тогда: «У нас нет эльфов, но есть танки». А мы могли.

— Сколько нужно человек, чтобы создать игру?

— Сначала нас было шесть-семь человек. Заканчивали разработку командой в 100 с небольшим человек, чтобы сразу поддерживать игру, как только все стало расти. Есть разработчики, а есть поддержка, оперирование, модераторы комьюнити. Примерно за полгода до релиза мне пришлось отстраняться от разработки, потому что мы учились, как правильно отвечать на вопросы комьюнити, как решать вопросы с платежами. Нам приходилось всю систему выстраивать самостоятельно.

— Какие переломные ситуации вы помните?

— Разработка и поддержание многопользовательской игры — это тетрис. Постоянно падают фигурки. Если поставил одну неправильно, случается кризис. Продукт надо улучшать каждые два-три месяца, делать патчи, которые что-то добавляют или убирают. В производстве одна фича может разрабатываться год. При этом рынок меняется, и ничего нельзя запланировать наперед. Ты не знаешь, что будет через год, но при этом тебе все равно надо иметь план на год.

— И как при таких условиях работать?

— Через три года после выхода игры я отстранился от проекта из-за усталости. Работал с другими компаниями, но у меня, впрочем, всегда оставалось влияние на проект. И я всегда им пользовался. Два года назад я вернулся. Это был момент кризиса — вышел очень неудачный патч, потом его отменили, начали выкатывать то, что хотели игроки. И до этого были ошибки, менялись планы, пересобирались команды. Кто-то из руководства ушел, пока меня не было. Все это время мы готовили перезапуск, который подтягивал игру по графике.

— Как работалось в Минске?

— Отлично, Минск — классное место для IT. Он меньше, чем Москва. Добираться до офиса пять минут пешком, а не полтора часа через пробки. Я часто туда езжу по делам, мне нравится город, люди.


— Расскажите про VR-проекты.

— Исторически мы хотели выйти на всех платформах, которые есть. Портировать игру начали сразу после выхода: в итоге есть World of Tanks на консолях, есть мобильный и так далее. Когда мы начали экспериментировать с VR, то сразу поняли, что в игре очень специфический контроллер, поэтому первый подход оказался не очень успешным. Мы протестировали игру и остановились. Два года назад, когда я возвращался к «Танкам», друзья познакомили меня с ребятами из компании VRTech, которые занимались оперированием VR в публичных местах. Я посмотрел на продукты, которые у них были, и мне показалось, что за VR ближайшее будущее. В итоге Wargaming решил инвестировать в VRTech, который занимается и промышленным VR. Мы создали компанию «Нейрогейминг». Предоставили ей лицензию на WoT как бренд и начали делать игру. Она на другом движке, совершенно другая, но при этом наследует идеи оригинальной игры. Я много работал над этим: придумывал, как можно управлять танком руками. В итоге получилась игра, в которую мы сами рубимся, очень нравится.

— Это будущее игр?

— Никто по-настоящему не знает. VR был шумным три года назад, фейсбук купил производителя VR-очков Oculus. Но потом поняли, что игр нет и в ближайшее время не будет. Здесь есть дизайнерский барьер, который надо преодолеть. С точки зрения гейм-дизайна это очень сложный вызов. Но сейчас самое время этим заняться.


— Как вы работаете в Китае?

— Там жесткий контроль правительства. Китай — закрытый рынок. Там нельзя работать напрямую, только через китайских партнеров. Существуют ограничения, например на использование символики современных государств, поэтому нам приходилось перерисовывать модели, соблюдать требования по включению в игру специфических китайских видов техники, которые идут только на китайский рынок. Монетизация значительно отличается. Но ядро игры осталось тем же.

— В других странах есть такие особенности?

— В Японии мы много сотрудничаем с рейтинговыми компаниями, связанными с сериалами, играми и другими, делим с ними аудиторию, по сути. В Южной Корее нужно заранее продумывать работу с интернет-кафе, потому что корейские игры — это в первую очередь интернет-кафе. Есть специфика законодательства по хранению данных — в Европе пришлось сильно приспосабливаться. Есть налоговые нюансы. Есть политически чувствительные темы: тайваньская тема в случае Китая. Желательно, чтобы у тебя не фигурировали тайваньские флаги, даже в международной версии игры. У нас были проблемы с Кореей, которая крайне негативно восприняла в World of Warships то, что там использовался оригинальный флаг японского ВМФ — после скандалов убрали из игры, хотя он исторический. Понятно, что оригинальную немецкую символику мы не можем использовать, да и не хотим, она у нас убрана.

— А как на вас влияют последние политические события?

— Мы стараемся не держаться политики и по возможности ее не комментировать, потому что все равно кто-то обидится.

История создания World of Tanks

Однако удача пришла оттуда, откуда не ждали. Движок тех, кто создал игру World of Tanks, под названием AdRevolver, разработанный для демонстрации баннерных рекламных объявлений, оказался интересен компании BlueLithium. Она занималась рекламой в интернете.

Началось это 12 декабря 2008 года. Перед разработчиками стал серьезный вопрос: у них имелась крупная сумма денег, желание создать стоящий игрового продукт, а главное - наработки онлайн-игры в жанре фэнтези. В результате после нескольких часов обсуждений разработчики приняли решение: оставить идею с фантастикой и перейти к работе над продуктом, рабочее название которого было "Танкодром".

Геймплей игры

Стоит отметить, что те, кто создал игру World of Tanks, достаточно долго возились с тем, чтобы привлечь к работе над игрой кого-либо из серьезных инвесторов. Интересно, что работай компания над изначальной "фантастикой", поиски были бы проще. Это объясняется тем, что многие знали и доверяли играм про орков и эльфов.

Дальнейшее обновление последовало уже в 2010 году. Зимой вышел первый закрытый тест игры. Весной того же года в игре появилась возможность прокачивать транспорт за очки опыта. А летом того же года было объявлено открытое бета-тестирование.

И наконец 12 августа 2010 года произошел релиз. Стоит отметить, что если в самом начале разработки тех, кто создали игру World of Tanks, подвергались насмешкам со стороны не только игроков, но и инвесторов, то сейчас это одна из известнейших компаний в игровом мире. Стоит отметить, что запуск проекта не был таким легким, как это могло бы быть. Необычный сеттинг с каждым разом завлекал все больше и больше заинтересованных игроков. Это в свою очередь приводило к тому, что серверы с игрой достаточно часто падали, не выдерживая наплыва игроков.

Создатели

Логотип компании разработчика

Данная компания-разработчик была организованна в Белоруссии (Минск). Штаб-квартира расположена в Республике Кипр.

Изменение параметров производительности

Появились следующие улучшения:

  • произошла оптимизация интерфейса;
  • изменение расчетов гусениц;
  • улучшение системы моделей растительности;
  • повышен уровень детализации;
  • оптимизация системы частиц.

Кто создал игру World of Tanks: автор, история и дата создания, развитие, сюжет и системные требования


Современная игровая индустрия чаще всего пополняется продуктами, создающимися разработчиками из Соединенных Штатов Америки, крупных стран Европы или Японии. Но стоит отметить, что даже не слишком крупные государства способны создавать игры, "выстреливающие" на весь мир. В нашей статье мы ответим на вопрос, в какой стране создали игру World of Tanks. Этим вопросом задаются многие люди, так сегодня эта игра известна и популярна. А также в статье будет представлена информация об интересных особенностях этой онлайн-игры.

Минимальные системные требования

Изначально игра не была слишком требовательной по причине достаточно устаревшего движка. Но на данный момент, после выхода нового обновления и повышения качества не только картинки, но и самой механики, она стала более требовательной. Для того чтобы запустить программу, потребуется:

  • иметь операционную систему Microsoft Windows XP SP3/Vista/7/8/10;
  • процессор с 2 и более ядрами с технологией SSE2;
  • для стабильной работы игры необходимо иметь 1,5 ГБ ОП при запуске на Windows XP SP3; для остальных версий необходимо иметь 2 ГБ ОП;
  • видеоадаптер должен быть не младше GeForce 6800/ATI HD X2400 XT 256 MB RAM;
  • в системе должен быть DirectX 9.0 или более старшая версия;
  • чтобы установить игру, стоит иметь 36 ГБ свободного места;
  • скорость соединения с сервером не должна быть ниже 256 Кбит/с.

Требования для ультра настроек

Если вы обладаете достаточно мощным компьютером или игровым ноутбуком, ознакомьтесь со следующими требованиями к запуску:

Изменение графического движка

В этом обновлении создатели перешли от старого движка BigWorld, ограничивающего внедрение новых технологий в код, к усовершенствованному Core. Его разработка была заточена специально для World of Tanks. Движок имеет возможность внесения новых технологических настроек.

Он также дает возможность использовать современные эффекты и технологии, которые улучшают графику игры, делая ее более реалистичной. В карты было добавлено множество различных деталей окружения, улучшающих уровень погружения в игру.

Были изменены такие элементы, как изменение погодных условий в зависимости от времени года, когда игрок перемещается с летней или осеней карты на зимнюю. Улучшены качество и насыщенность солнечных лучей. Также претерпела изменения и визуализация разрушений.

Музыка

Композиции были полностью переработаны. В числе тех, кто придумал игру World of Tanks, были и композиторы. Ими написано и добавлено более 60 новых треков. Каждой карте присваивается свой уникальный саундтрек. Обновлены мелодии загрузочных экранов, теперь они соответствуют региону карты. Для каждого действия также были написаны собственные звуки и дорожки.

Качество окружения после обновления

Обновления игры

Внешний вид игры после обновления

В первом месяце 2011 года она "преодолела" планку в 1 миллион игроков в целом, а также отметку в 75 000 пользователей, находящихся в режиме онлайн, что на тот момент было огромной цифрой. Игра стала набирать популярность в Китае, США и Великобритании, завоевав в этот же год достаточное количество наград, включая престижную "Премию рунета".

Далее в игре стали появляться новые державы, техника, карты и механики. Стоит отметить, что всю полученную с игры выручку (более €200 миллионов) создатели вкладывают в развитие своего детища.

Такая преданность делу принесла свои плоды. В декабре 2014 года была преодолена планка в 1 миллион пользователей, одновременно находящихся в режиме онлайн. А на данный момент в игре зарегистрировалось более 80 миллионов пользователей.

Глобальное обновление

Графика после обновления 1.0

20 марта 2018 года разработчики представили первое масштабное обновление под номером 1.0. Говоря в целом, оно принесло в игру новую звуковую систему и графику. Рассказывая более подробно, стоит отметить следующие элементы: графический движок, производительность, музыку, системные требования.

Читайте также: