Horizon zero dawn можно ли играть вдвоем

Обновлено: 02.07.2024


Глава разработчиков Horizon: Zero Dawn Маттейс де Йонг в интервью Noclip рассказал интересные подробности о разработке проекта. В видео продолжительностью более 50 минут Маттейс де Йонг рассказал об одной интересной функции, которая, к сожалению, не была реализована в финальной версии Horizon: Zero Dawn.

Оказывается, что прототип Horizon: Zero Dawn включал в себя кооперативный режим на двух игроков. К сожалению, разработчикам пришлось отказаться от его реализации ради добавления других механик. Далее Йонг рассказал вообще удивительные вещи. Например, в начале разработки карта Horizon: Zero Dawn была в 50 раз больше. Команда пришла к выводу, что наполнить такую масштабную территорию уникальными местами будет невозможно и по этой причине она стала заметно компактнее.

Оказывается, что Sony не торопили Guerrilla Games с релизом, поэтому у студии было предостаточно времени на полировку всех аспектов. Фактически основная часть Horizon: Zero Dawn была готова еще 2016 году.

Нормально же общались! Впечатления от ПК-версии Horizon: Zero Dawn

Казалось бы, Horizon: Zero Dawn вышла не так давно, а ее появление на ПК выглядит так, будто вышло что-то классическое и давно изведанное. Знаете, когда выпускают переиздание или ремастер старой игры, которую вообще все знают, но уже забыли что там было и чем все закончилось. Примерно такая же история и с этой игрой.

Это эксклюзив, который вышел и был достаточно быстро забыт многими. В том числе и потому, что в нем было множество разных разочаровывающих мелочей, без которых игра стала бы только лучше. Подробнее об этом можно почитать в нашей рецензии. Сейчас же, по уже классической схеме, мы постараемся разобраться тем, что дошло до царской платформы после портирования.


Первое, что нужно знать - это именно портирование как есть, без работы над ошибками и проблемами оригинальной консольной версии. Кат-сцены опять телепортируют персонажей куда угодно, время дня в кат-сцене и игре отличается, Элой все еще не может опережать сюжетных персонажей при ходьбе по локации - они просто останавливаются и ждут ее возвращения. И еще примерно тысяча мелочей, которые были в игре - до сих пор в ней остаются. Хотя, казалось бы, это очень крутой эксклюзив и его можно использовать как флагман для завоевания рынка или дополнительных продаж консоли. Что как ни крутые игры и геймплей в них привлекают новых адептов?


То есть, игру лучше бы отполировать до идеала и показать всем, мол, смотрите, во что вы могли играть еще три с половиной года назад. Вместо этого такой проект отдают на аутсорс, а тот портирует его по прямым рельсам. Выпускает патч первого дня на 35 ГБ и открыто говорит о проблемах игры, отсутствии оптимизации и банальной анизотропной фильтрации. Можно ли назвать это лучшей версией игры? Кроме шуток, нет. И это действительно очень обидный момент. Ибо бета-тест от консольщиков прошел, фидбек собрали и, говоря прямо, немного на это закрыли глаза.

Второе и, пожалуй, самое важное, у игры есть множество каких-то чисто технических «затыков». Игра совершенно не умеет в оконный режим и этому нет никакого объяснения. Если у вас UW экран, то готовьтесь к тому, что все кат-сцены все равно будут в FHD с полосами по бокам.

Прекрасный пример рамок в кат-сцене и неизвестной ошибки

Прекрасный пример рамок в кат-сцене и неизвестной ошибки

Тест на производительность лучше вообще не запускать, поскольку графика в нем выглядит пугающе страшно и может сложится впечатление, будто попал в прошлый век графики. Первый запуск игры ведет к кэшированию шейдеров и минут 20 нужно смотреть в статичный экран, а игра никак не предупреждает о том, что это длительный процесс. Вы уходите, занимаетесь своими делами и вдруг игра сразу же запускает заставку игры. В итоге, к моменту, когда вы прибегаете к компьютеру - вы пропустили всю завязку, которую показывают во вступительном ролике.

Дальше все упирается уже в геймплей, что расстраивает еще сильнее. Переходы между геймплеем и кат-сценами постоянно вызывает рябь и какие-то графические артефакты. Текстуры могут загружаться прямо во время кат-сцены. Самая большая боль - детализация и качество графики значительно лучше в кат-сценах, чем в игре. Это дико режет глаз, это невозможно не заметить и сильно раздражает. Вы вроде стоите в одном и тоже месте, конфигурация ПК не изменилась, но разница просто колоссальная. В этом момент понимаешь, что это пережитки консоли, которые были оправданы там, но совершенно не к месту тут.


Графически игра выглядит вроде бы достаточно сносно, но каких-то фундаментальных подвижек от консольной версии нет. А потому, несмотря на всю свою красоту, игра не выглядит как последний писк графической моды. Текстуры местами мыльноваты, где-то задники не прорисовываются, где-то не хватает той самой детализации. Относительно оптимизации сказать что-то сложно, ведь все время в игре было проведено до момента релиза. Но даже при таких условиях - игра стабильно работала на ультра-настройках на самой популярной видеокарте в Steam без каких-то видимых проблем именно в частоте кадров.


Horizon: Zero Dawn все-таки флагман своего поколения и, как кажется, требует гораздо больше внимания при портировании. Особенно на фоне того, что вторая часть уже анонсирована и готовится к выходу. Death Stranding в этом смысле вышел значительно лучше, как порт консольной игры на ПК.

Тем не менее, в Horizon: Zero Dawn стоит сыграть. Своего внимания она стоит, как и времени, которое вы на нее затратите. Сэттинг, атмосфера, частично история и сами сражения с роботами - остаются вполне затягивающими и необычными даже сейчас. Но лучше подождать скидку на игру и доработок того, что сейчас мешает погрузиться в игровой процесс.

Sony представила новый лутер-шутер, Horizon Zero Dawn теперь работает при 60 к/с — самое интересное за 2 сентября


Суперхит из Китая Tale of Immortal получил перевод — вот вам минимум две причины поиграть.

Horizon Zero Dawn на PS5 получила 60 кадров в секунду — спустя почти год после выхода PS5.

Уже на следующей неделе Sony проведет презентацию PlayStation Showcase — не исключено, что покажут новую God of War.

В одной из ранних версий Horizon: Zero Dawn был кооператив на двоих

Глава разработчиков Horizon: Zero Dawn Маттейс де Йонг (Mathijs de Jonge) подлился интересными подробностями о процессе разработки игры. В частности, один из ранних прототипов проекта включал в себя играбельный кооператив на двоих, но от этой составляющей авторы отказались.


«Это были ранние концепты. В начале мы думали о кооперативе для двоих, и даже сделали соответствующий прототип. Мы запустили игру в кооперативе, и это было очень интересно. Однако в финальной версии этого нет. Программисты сказали, что при наличии кооператива, нам придётся реализовать только 50% элементов механики, которые мы просили, а не 100%. Поскольку Horizon: Zero Dawn являлась первой игрой франшизы, мы хотели реализовать всё 100%, поэтому отказались от кооператива», - сказал Маттейс де Йонг.

Маттейс де Йонг отметил, что изначально карта в игре была в пятьдесят раз больше, чем в финальной версии. Однако авторы поняли, что они не смогут наполнить такую карту достаточным количеством контента.

По словам де Йонга, Sony предоставила авторам много времени на разработку игры. Авторам, в частности, пришлось потратить немало времени на доведение до ума боевой системы. Основная часть игры была сделана примерно за два года, когда стартовала полномасштабная разработка игры.

Читайте также: