Workbench dayz как пользоваться

Обновлено: 07.07.2024

Фото

БАЗОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО КРАФТУ

После выхода 0.63 патча, разработчики кардинально изменили систему взаимодействия персонажа с предметами, теперь все манипуляции происходят с предметами которые находятся в руках или на земле. Для того, чтобы начать взаимодействие с предметом, необходимо.

• Взять один из предметов в руки и перетянуть на него другой предмет.
Например, чтобы сделать бинты, необходимо взять в руки футболку и навести на неё
нож, после чего нажать ЛКМ и дождаться завершения анимации.

СОСТОЯНИЯ ПРЕДМЕТОВ И ЗАЧЕМ ОНИ НУЖНЫ

В DayZ - у каждого предмета есть свое общее состояние, которое отображает его изношенность. Чем хуже состояние предмета, тем ниже его характеристика.

• Нетронуто
• Поношенно.
• Повреждено.
• Почти уничтожено. (Взаимодействие невозможно).

Предметы находящиеся в состоянии "Почти уничтожено" невозможно починить или

взаимодействовать. Для того, чтобы починить какой-либо предмет, необходимо взять поврежденный предмет в руки, навести на него Ремонтный набор или Скотч и зажать ЛКМ. Скотч, универсальное средство для ремонта всего. Набор для починки электронных приборов.
Промокшие предметы весят на 30% больше чем сухие. Также промокшие и мокрые вещи могут снизить иммунитет персонажа, что в конечном итоге приведет к болезни. Для того, чтобы высушить вещи необходимо развести костер и находится рядом с ним. Мокрые вещи можно выжимать. МОКРОЕ Предмет немного промок. ПРОМОКЛО НАСКВОЗЬ Предмет полностью промок. Разогретая еда питательнее и усваивается намного быстрее. В ранних версия DayZ в костер можно было поместить боевые патроны, которые при разогреве начинали стрелять в разные стороны. Будьте осторожны, находясь близко к источнику тепла можно обжечься.

300 ПО ЦЕЛЬСИЮ Предмет разогрет до определенной температуры.

На этом с разбором статусов закончим и перейдем непосредственно к рецептам крафта.

Workbench Setup

Launch the Workbench from Dayz Tools\Bin\Workbench\workbenchApp.exe or using the tool launcher.
From the top menu, navigate to "Workbench → Options" and point the Source Data directory to where you have your data extracted, ideally just P:\


wb options.jpg


wb options diag.jpg


After confirming it will prompt for a restart (let it), after which you should be able to see the project structure in the Workbench Resource Browser just as they appear on your P:\ drive.


wb rsc browser.jpg

Script Breakpoints

You can pause the script execution when it reaches a certain line in the script by inserting a Breakpoint - locate the line you are interested in and then by pressing F9 a red dot should appear to the left, indicating the execution will stop once it reaches that line.
If a yellow exclamation mark in a red circle appears instead, it means that that line of code is never really executed and the script will not stop there.


scripteditor breakpoints.jpg


When the script reaches the indicated line, it will pause it's execution and show you where by a yellow arrow.


scripteditor break.jpg


Basic controls and what you can do now are displayed in the top menu under Debug option. Here you also have to switch to the Debug Server option if you want to debug the script running on the server.


scripteditor debugmenu.jpg


Note: You can also add and remove Breakpoints by left clicking where the red dots appear. Right clicking adds a blue Bookmark - these don't have any inherent function except marking script in interesting places so you can then easily navigate to them.

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Advanced Configuration

Additional configuration options are possible using the dayz.gproj file in the Workbench directory


FileSystem allows you to specify path where workbench looks for data which is needed for browsing files and creating ScriptModulePaths.
This is the source data directory which you are setting in workbench options, so path to your P: is not necessary if you have set it there instead.


Be aware of prefixes! When launching Workbench with -mod=YourUnpackedMod parameter to set the ScriptModulePaths automatically, FileSystemPath is used as part of the final path.
This means that if your mod folder is located in

P:\OtherMods\MyMod

and it's ScriptModulePath in config.cpp is

MyMod/scripts/etc

then your file system has to point to

OR the path in config.cpp has to be updated to

OtherMods/MyMod/scripts/etc

in order to create correct full path(FileSystemPath+ScriptModulePath) which will work in Script Editor.


ScriptModules are paths which are required for script editor functionalities. They are automatically set when you launch Workbench with a -mod=YourUnpackedMod parameter, only set these if you require a custom setup

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Workbench и создание модов

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Изменено 15 сентября 2020 пользователем Kronox (история изменений)

Войти

Наш выбор

Debugging Modded Scripts

You need to load your modded scripts into Workbench if you want to debug them.


Run workbenchApp.exe with


-mod=pathToFolder\YourModFolder;pathToFolder\YourOtherModFolder


dz mod structure.jpg


If done correctly, after opening the Script Editor you should see all your .c mod files in the Script Editor Resource Browser, in the root of the module that you are modding.
So for example if you are modding the Mission module using class missionScriptModule in your config.cpp, all your scripts should appear directly under Mission(scripts/5_Mission) in the Script Editor. You should also be able to find them using the search functions of the script editor.

Note: You can still use your own folder structure/custom folders inside the script module path in whatever way you want, since the script does not care where the files are placed beside them being in a correct script module.
With the above example, placing the scripts in a scripts/5_Mission/ModdedScripts might help with a visibility while sorting in workbench.


scripteditor mod rsc.jpg


You will also need to have your packed mod properly loaded in the game, which means launching the DayZDiag_x64.exe with


-mod=pathToFolder/YourPackedModFolder


Make sure that your packed mod folder has identical data as your unpacked mod folder loaded into workbench.
If they are not the same, breakpoints might not work at all.
For debugging with unpacked data, see Filepatching below.
If you are debugging in a multiplayer environment (DayZDiag_x64.exe with -server launch parameter), you may need to change some of the following settings in serverDZ.cfg

Войти

Похожие публикации

TokZe

Добрый вечер, знающие подскажите как реализовать продажу через сайт, без очереди и вип!
также как вывести топ игроков на сайт

CubeIn

Есть ли у кого ни будь шаблон или инструкция как создать свой шеврон?
Нашел видео от Фидова, но ссылка на шаблон не действительна

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

aimlock

Всем привет, я заметил что некоторые люди не до конца понимают что такое регистрация анимаций для предметов в руках, как ее правильно делать и для чего она нужна?

Для чего это нужно? Допустим вы добавляете предмет в игру и не привязываете его ни к какому объекту (создаете полностью с нуля, задаете свойства) и сталкиваетесь с тем что ваш объект без привязки не имеет должной анимации. А имеет стандартную анимацию банки консервы (в том числе и для предметов которые должны держаться в 2 руках), ну или вовсе предмет находиться в ногах у персонажа (примеры прикрепил скриншоты). Именно для этого и нужно привязывать анимацию положения объекта в руках через скрипт.

На момент написания этого поста я знаю 3 вида регистрации анимаций для предметов в руках:
1. PlayerBase
2. JMAnimRegister
3. ModItemRegisterCallbacks

До создания последних 2 способов все использовали PlayerBase :

DayZPlayerTypeRegisterItems(DayZPlayerType Type) вот наше спасение, но тут тоже не все так просто, полумолчание это функция внутри класса, а для поставленной задачи (иметь возможность безопасно и стабильно вносить новую регистрацию предметов) это не подходит. Тогда разработчики мода CF создали кастомный класс с использованием схожих функций для регистрации анимаций положений предметов в руках. Этим классом является JMAnimRegister. Стабильная и оптимизированная функция, которой очень просто пользоваться. Разумеется использовать вы сможете этот класс только при наличии в своей сборке CF . Как им пользоваться?

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Здравствуйте, дорогие друзья и посетители сайта. В данной теме я распишу как создать свой "чистый" сервер на основе первых официальных серверных файлов игры, доступных каждому в steam для тех, кто приобрел эту замечательную игру. Для тех, кто не приобретал ее, не расстраивайтесь, добавлю зеркала на файлы.
И так, приступим.

Вот и все, приятной игры на сервере!

DrTauren

Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Увеличение карты х2

vitacite опубликовал тему в Картостроение, 6 октября 2020

Доброго времени суток комрады. После успешного портирования карты 2048 на 2048 ProvingGrounds, решил исполнить свою "детскую мечту" и сделать ее большой ;)))) С этой целью для начала я решил увеличить ее в два раза.

О проекте S-Platoon

. На нашем сайте вы сможете найти множество гайдов по установке различных дополнений и скриптов для DayZ EPOCH, DayZCC, а так же таких модов как DayZ Origins, Overpoch, Overwatch, Epidemic и ARMA3: DayZ EPOCH, гайды по ARMA3: Exile, ARMA3: Altis Life, админский софт, античиты и различные программы для упрощения работы с серверами и модами, дополнения для карты Черноруси, Napf и остальных, а так же всегда сможете задать интересующий вас вопрос в разделе помощи по серверам.


Будущее проекта S-Platoon
Наш проект имеет огромные амбиции, а команда портала делает всё что бы помочь пользователям и не дать угаснуть идее. Мы всем сердцем хотим развиваться и не стоять на месте. Именно наш настрой, а так же дружелюбный коллектив пользователей форума является первым шагом и фундаментом к дальнейшей работе и развитию.

--> Первостепенным направлением проекта является создание серверов DayZ Standalone и создание серверов DayZ мода. На нашем сайте вы сможете найти множество гайдов по установке различных дополнений и скриптов для DayZ EPOCH, DayZCC, а так же таких модов как DayZ Origins, Overpoch, Overwatch, Epidemic и ARMA3: EPOCH, гайды по ARMA3: Exile, ARMA3: Altis Life, админский софт, античиты и различные программы для упрощения работы с серверами и модами, дополнения для карты Черноруси, Napf и остальных, а так же всегда сможете задать интересующий вас вопрос в разделе помощи по серверам.

3 ответа на этот вопрос

Создаем свой серверный мод. [DayZ 1.4 to Discontined]

123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше, 9 июля 2019

В данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать.

Workbench

Kosmo

Парни всем привет! Есть у кого то решение проблемы с запуском Workbench все в dayz tools работает кроме него (переустановка не помогает). Раньше работал сейчас не хочет, когда понадобился.
Пишет Game is not Installed. Exiting.

Filepatching

Filepatching allows you to work with unpacked data, saving you the need to repack your pbo every time you make a change.
It works by loading your packed mod in a standard fashion while at the same time using -filePatching launch parameter and having unpacked data present in your steam DayZ folder.
If such data is found, the existing data from the packed mod will be patched by the unpacked data.

  • You need to pack your unpacked data at least once - this packed version will be used when launching the game with -mod=Mod parameter.

If you add/remove additional files, you will have to repack the pbo as well

  • Your folder with unpacked data needs to be present in your steam DayZ root folder ( path\Steam\steamapps\common\DayZ )
  • Structure of the unpacked folder has to be the same as the packed pbo, including the prefix - If your pbo named MyMod is in P:\Mods\MyMod\. and is built with Mods\MyMod prefix then your unpacked data have to be present in path\DayZ\Mods\MyMod\. as well
  • Your DayZDiag_x64.exe has to be launched with -filePatching (both client and server)
  • If in multiplayer environment (DayZDiag_x64.exe with -server launch parameter), you will need to have allowFilePatching = 1; setting in serverDZ.cfg

4 ответа на этот вопрос

File Setup

You will require official DayZ Tools where the Workbench tool is located and a way to unpack PBOs, using either the WorkDrive to unpack all the PBOs to your P:\ drive (recommended) or manually extract the script .pbo files (located inside your steam folder, by default C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZ\dta\) using the BankRev tool.


P:\ drive with extracted PBOs

extracted pbos.jpg


Note: For script debugging, only the script.pbo file needs to be extracted, containing the scripts\ folder.
This will allow you to debug the running script.
It is recommended to extract everything as Workbench has additional tools that can help you with modding.

Connecting Workbench to DayZ

The DayZDiag_x64.exe is able to act as a client or as a server (with the addition of the -server command line parameter).
It takes all the other parameters like the base executable.

With workbench running, open the Script Editor module.


wb scripteditor.jpg


It has it's own Resource Browser but you can open .c files from the base Resource Browser by double clicking them, which automatically opens the Script Editor and loads the selected file.


scripteditor rsc browser.jpg


When both the diagnostic executable and the Script Editor are running, it should automatically connect them, which will be announced by a brief popup window in the lower right part of your screen.


script dbg popup.jpg


Now you will be able to see text Output that the diagnostic executable is printing for debug purposes and also debug your code by inserting breakpoints and step through the execution.


scripteditor output.jpg


Note: If you only want to see the console output, then extracting and loading PBOs is not needed, Script Editor should connect to the diagnostic executable without them, but then only the console output is available.

DayZ:Workbench Script Debugging

Using the diagnostic version of the game executable (DayZDiag_x64.exe), it is possible to connect Workbench tool to a running instance of the game client/server and break and debug it's execution.

Персональный скин, точка спавна, и сет с лутом при респавне, стартовый лут для всех!

123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше, 8 марта 2019

Скрипт, добавляющий админу сервера возможность указывать для каждого игрока индивидуальный скин спавна, его персональную точку спавна и один из имеющихся на сервере стартовых наборов с лутом, которые можно составить самим.

Читайте также: