War thunder сетка прицела как пользоваться

Обновлено: 04.07.2024

Стандартную прицельную сетку наземной техники в War Thunder можно заменить пользовательской, например, воссоздающей исторический вид прицела.

Пользовательские прицелы создаются посредством изменения настроек в файле прицела, а не в графическом редакторе.

Возможность создания пользовательских прицелов была добавлена в обновлении 1.73 «Vive la France».

Установка пользовательской прицельной сетки

  • Разместите в ангаре наземную технику, в которой хотите заменить прицельную сетку (это важно!)
  • Откройте Настройки игры → Основные параметры → Общие боевые настройки и в пункте «Использовать альтернативную сетку прицела» выберите «Добавить прицельную сетку»
  • В папке UserSights, находящейся в директории игры, будет создано две папки:
    • папка с названием выбранной машины и .blk файлом sight_1 — это шаблон стандартного прицела
    • папка с названием all_tanks

    Количество различных прицельных сеток к одной машине не ограничено. Таким образом, вы можете создать в одной папке коллекцию из различных сеток, чтобы иметь возможность переключаться между ними.

    Создание пользовательской прицельной сетки

    Прицельная сетка представляет собой блок настроек её элементов — шкал, линий, подвижных деталей и текста. Настройки задаются в виде .blk файла, который можно редактировать с помощью текстового редактора.

    Создание шаблона прицельной сетки для одной машины

    • Разместите в ангаре технику, в которой хотите заменить прицельную сетку
    • Откройте Настройки игры → Основные параметры → Общие боевые настройки и в пункте «Использовать альтернативную сетку прицела» выберите «Добавить прицельную сетку»
    • В папке UserSights, находящейся в директории игры, будет создано две папки:
      • папка с названием выбраной машины и .blk файлом sight_1 — это необходимый вам шаблон стандартного прицела
      • папка с названием all_tanks

      Создание шаблона прицельной сетки для нескольких машин

      Выполните 3 шага, описанные в инструкции по созданию шаблона прицельной сетки для одной машины. Затем скопируйте файл sight_1 в папку all_tanks. Останется указать, для каких машин будет доступен ваш прицел.

      Откройте .blk файл прицельной сетки в текстовом редакторе и добавьте в него блок:

      Внутри данного блока задаются классы техники для которых прицел разрешен, или их конкретный список.

      • exp_tank — легкие и средние танки
      • exp_heavy_tank — тяжелые танки
      • exp_tank_destroyer — САУ, носители ПТУР
      • exp_SPAA — ЗСУ и ЗРК

      Внутри блока можно задать несколько классов и даже совместить их с конкретными машинами. Например:

      Такой прицел будет доступен для всех тяжёлых танков и одной САУ Объект 120.

      При создании исторических прицелов лучше использовать указание ID конкретных машин, для которых он подходит.

      Редактирование .blk-файла прицельной сетки

      Содержимое файла сетки имеет вид:

      • block_name — название блока, должно начинаться с латинской буквы или подчеркивания и состоять из латинских букв, цифр или подчеркиваний
      • param_name — название параметра, должно начинаться с латинской буквы или подчеркивания и состоять из латинских букв, цифр или подчеркиваний
      • type — тип параметра, должен быть обязательно, может быть одним из:
        • t — текст (значение параметра необходимо заключать в кавычки " ")
        • r — число
        • i — целое число
        • b — булевское значение в виде yes/no on/off true/false или 1/0
        • p2 — диапазон данных из 2х значений (p3 из трех, p4 из четырех)

        В случае указания неверного типа переменной например вместо целочисленного textAlign:i = 1, вы укажете textAlign:i = 1,5 игра не сможет прочитать такой файл и вы не увидите указанных вами изменений.

        Параметры, доступные для изменения

        На данный момент в коде можно изменить следующие параметры:

        Основные параметры

        thousandth:t = "ussr" — выбор типа тысячной для всего прицела
        Возможные значения:

        • "ussr" (1/6000)
        • "nato" (1/6400)
        • "real" (1/6283)

        crosshairHorVertSize:p2 = 4, 2 — размер рисок на горизонтальной шкале поправок направления, первое число — размер рисок с обозначением тысячных, второе без обозначения (промежуточных);

        rangefinderProgressBarColor1:c = 0, 255, 0, 64 — цвета шкалы прогрессбара дальномера в формате RGB + альфа-канал;
        rangefinderProgressBarColor2:c = 255, 255, 255, 64 — цвет фона шкалы прогрессбара дальномера;
        rangefinderTextScale:r = 0.7 — масштабирование размера текста дальномера;

        rangefinderVerticalOffset:r = 15 — вертикальное смещение поля дальномера относительно центра экрана (+ вверх, - вниз);
        rangefinderHorizontalOffset:r = 5 — горизонтальное смещение поля дальномера относительно центра экрана (+ вправо, - влево);

        fontSizeMult:r = 1 — масштабирование текста и цифр;
        lineSizeMult:r = 1 — масштабирование толщины всех линий;

        drawCentralLineVert:b = yes — отображать вертикальную линию прицела (да/нет);
        drawCentralLineHorz:b = yes — отображать горизонтальную линию прицела (да/нет);

        Два последних параметра нужны, если вы хотите скрыть сплошные линии перекрестья, расположенные по центру экрана, и на их месте нарисовать новые, например, прерывающиеся, или же другие элементы (треугольники, риски, галки и т.п., подробнее об этом далее)

        crosshairColor:c = 31, 239, 31, 255 — цвет по умолчанию (r g b a)
        crosshairLightColor:c = 255, 30, 30, 255 — цвет подсветки (r g b a)

        crosshairDistHorSizeMain:p2 = 0.03, 0.02 — множители размера рисок поправок по дальности, расположенных слева от центральной линии (в случае, если мы не используем отдельные шкалы баллистик для разных снарядов, об этом далее) первое число для риски с числовым значением, второе - без числового значения;
        сrosshairDistHorSizeAdditional:p2 = 0.005, 0.003 — множители рисок поправок по дальности на самой центральной линии, аналогично, как на боковой шкале;

        distanceCorrectionPos:p2 = -0.1, -0.05 — смещение поля значения введённой поправки по дальности, первое число — смещение по горизонтали (+вправо от центра, - влево от центра), второе число — смещение по вертикали (+ вниз от центра, - вверх от центра);
        drawDistanceCorrection:b = yes — рисовать или нет текст введённой поправки по дальности;

        Параметры для управления радиальным движением линий, текстов, окружностей: radialCenter:p2 = 0.0, 0.0; // Точка, относительно которой происходит вращение
        radialAngle:r = 180.0 // Начальное угловое смещение от нуля в градусах
        radialMoveSpeed:r = 6.04; // Множитель скорости вращения (в паре с radialStretch позволяет объектам вращаться с той же скоростью, что и растянутая шкала)
        moveRadial:b = yes; // Разрешение углового движения


        Прицельная сетка ИТ-1


        Прицельная сетка ИТ-1 с изменённой толщиной рисок и размера шрифта


        Кроме этих настроек, стандартная сетка содержит блоки crosshair_distances, который определяет то, как часто (какие дистанции подлежат нанесению на шкале) будут расположены риски поправки дальности.

        crosshair_distances можно задать 3-мя способами (важно: способы нельзя смешивать):

        1. distance:p2 = 2800, 28; где 2800 — дистанция до цели, на которой рисовать риску; 28 — какой текст выводить возле риски (0 — ничего не выводить);
        2. distance:p3 = 2800, 28, 0.01; где 0.01 — насколько увеличить длину риски слева (-0.01 — справа);
        3. distance < textPos:p2 = 0.042, 0; distance:p3 = 1000, 10, 0.01; >;
        • textPos — дополнительное смещение текста риски (textPos:p2 = 0, 0 по умолчанию);
        • distance:p3 = 200, 0, 0 — где первое число это значение поправки по дальности, для которой рисуется риска, второе число — символ, который будет обозначать эту риску, для значения 0 рисуется только риска без цифры, третье число — центрирование риски и её размер, риску можно сделать разной длины и развернуть к центру или от центра прицела.

        Аналогично работает шкала поправок по направлению.

        Это были параметры стандартных сеток прицелов. Кроме этих элементов, прицельная сетка также может содержать ещё несколько блоков, которые дают новые возможности.

        Блок баллистики снарядов

        Стандартный прицел автоматически рисует прицельную сетку на основании данных о баллистике выбранного типа снаряда. Однако с помощью этого блока можно создать прицел, на котором постоянно будет отображаться несколько шкал для разных типов снарядов, при этом их баллистика будет соответствовать игровым значениям.

        Чтобы отобразить такие шкалы, необходимо добавить блок ballistics, включающий в себя необходимое количество блоков bullet, каждый из которых имеет свои настройки, отвечающие за отрисовку и положение шкалы. Данные о баллистике снаряда, которые игра автоматически пересчитает в расстояние между рисками шкалы, задаются параметрами:

        • bulletType:t = "apcbc_tank" — ID типа боеприпаса, для которого нужно создать новую шкалу (см. таблицу соответствия типов снарядов игровой локализации)
        • speed:r = 624.0 — начальная скорость снаряда, которую наравне с названием типа снаряда можно посмотреть в его карточке

        Пример блока баллистики для танка Т-55А и 3х снарядов ПОБС 3БМ25, КС - 3БК17 и бронебойного каморного БР-412Д:


        Прицельная сетка Т-55А


        Параметры внутри блока bullet:
        bulletType:t = "apds_fs_tungsten_small_core_tank" — тип снаряда;
        speed:r = 1430.0 — начальная скорость;

        В блоке bullet также можно указать создание шкалы спаренного пулемёта, для этого нужно добавить следующие параметры:
        triggerGroup:t = "coaxial" (использовать обязательно)
        speed:r = 815.0

        drawAdditionalLines:b = no — нужно ли дублировать шкалу данного снаряда на центральной вертикальной линии (да/нет);
        drawDistanceCorrection:b = yes — нужно ли отображать поле, в котором выводится численное значение введённой поправки по дальности (да/нет);
        distanceCorrectionPos:p2 = -0.15, -0.15 — смешение поля введённой поправки по дальности;

        distancePos:p2 = 0.03, 0.0 — смещение шкалы относительно центра;
        textAlign:i = 1 — смещение значений численных отметок шкалы относительно рисок (-1, 0 или 1);
        textPos:p2 = -0.012, 0.0 — смещение текста поправок относительно рисок;
        textShift:r = 0.0 — смещение текста поправок и уменьшение рисок шкалы;

        crosshairDistHorSizeMain:p2 = 0.0075, 0.0075 — размер и положение рисок;
        crosshairDistHorSizeAdditional:p2 = 0.005, 0.003 — размер и положение дополнительных рисок (на вертикальной оси прицела);

        ID типов снарядов и их локализация в игре

        "apcr_tank" "Бронебойный подкалиберный снаряд"
        "apds_tank" "Бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном"
        "apds_fs_long_tank" "Оперённый бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном"
        "apds_fs_full_body_steel_tank" "Оперённый бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном"
        "apds_fs_tungsten_small_core_tank" "Оперённый бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном (cтальной)"
        "apds_fs_tungsten_l10_l15_tank" "Оперённый бронебойный подкалиберный снаряд с отделяющимся поддоном"
        "apbc_tank" "Бронебойный тупоголовый снаряд"
        "apc_tank" "Бронебойный остроголовый снаряд (с бронебойным наконечником)"
        "aphe_tank" "Бронебойный остроголовый каморный снаряд"
        "aphebc_tank" "Бронебойный тупоголовый каморный снаряд"
        "apcbc_tank" "Бронебойный снаряд с бронебойным наконечником и баллистическим колпачком"
        "ap_tank" "Бронебойный остроголовый сплошной снаряд"
        "heat_tank" "Кумулятивный снаряд"
        "heat_grenade_tank" "Противотанковая граната"
        "heat_fs_tank" "Кумулятивный невращающийся снаряд"
        "hesh_tank" "Бронебойно-фугасный снаряд"
        "he_grenade_tank" "Осколочно-фугасная граната"
        "he_frag_tank" "Осколочно-фугасный снаряд"
        "he_frag_fs_tank" "Осколочно-фугасный снаряд"
        "shrapnel_tank" "Шрапнель"
        "atgm_tank" "Противотанковая управляемая ракета"
        "rocket_tank" "Неуправляемая ракета"
        "smoke_tank" "Дымовой снаряд"

        Пулемёт Начальная скорость Тип пули
        7_7mm_Type_97_user_machinegun 730 ap_ball
        7_7mm_Vikkers_user_machinegun 920 i_t_ball
        7_62mm_DT_user_machinegun 815 ap_i_ball
        7_62mm_M37_user_machinegun 853 ap_ball
        7_62mm_M73_user_machinegun 853 ap_ball
        7_62mm_M1919A4_user_machinegun 853 ap_ball
        7_62mm_PKT_user_machinegun 815 ap_i_ball
        7_62mm_SGMT_user_machinegun 815 ap_i_ball
        7_62mm_Type74_user_machinegun 853 ap_ball
        7_92mm_BESA_user_machinegun 880 ap_i_ball
        7_92mm_MG3_user_machinegun 853 ap_ball
        7_92mm_MG34_user_machinegun 880 ap_i_ball
        7_92mm_MG42_user_machinegun 880 ap_i_ball
        8mm_Breda_Mod38_user_machinegun 790 ap_i_t_ball
        12_7mm_M2_HB_user_machinegun 887 ap_i_t_ball_M20
        14_5mm_KPVT_user_machinegun 1000 ap_i_t_ball


        Радиальные шкалы и элементы (блок ballistics/bullet):
        radial:b = no // Выбор типа шкалы
        circleMode:b = no // Рисовать круги вместо линий на шкале (как на немецких прицелах Tzf9)
        move:b = yes // Двигать или нет с вводом поправки
        radialStretch:r = 1.0; // Множитель растяжения радиальной шкалы (Если точки слишком близко)
        radialAngle:r = 0.0; // Начальное угловое смещение шкалы в градусах
        radialRadius:p2 = 0, 0; // Радиус. x - радиус; y - 0 или 1, где 1 значит, то радиус в тысячных

        В случае с радиальной шкалой параметр crosshairDistHorSizeMain имеет следующий смысл:
        x - толщина линии окружности
        y - радиус окружности

        В случае с радиальной шкалой параметр crosshair_distances/distance.z означает радиус окружности.

        drawUpward меняет отображения шкалы на зеркальное.

        И для максимальной кастомизации прицела возможно использование блока drawLines и drawTexts, с помощью которого можно рисовать элементы из отрезков и текста, указывая их координаты:

        Для отрисовки одной линии необходимо указать 4 координаты — X, Y, X, Y; в долях экрана её начала и конца.

        line < line:p4 = 0.25, -0.25, 0, -0.0; move:b = false; >— данный блок рисует одну линию, которая начинается в верхней правой четверти экрана и заканчивается в центре экрана, при этом она статична и не двигается при вводе дальности. 0.0 означает расположение координаты на нулевой линии, проходящей через центр экрана. Х,Y - координата справа внизу, -X,Y - координата слева внизу, -X,-Y - координата слева верху, X,-Y - координата справа верху.


        Пример отрисовки линии на прицельной сетке


        Для удобства создания исторических сеток, на которых обычно отмечены угловые величины в тысячных, можно указать смещение координат начала и конца линии также в тысячных, используя строку
        thousandth:b = true (можно вместо "true" писать "yes"); например так:


        Пример отрисовки линии на прицельной сетке с координатами в тысячных

        Рисование закрашенных фигур на базе четырехугольника. С его помощью можно нарисовать разные типы фигур у которых есть 4 вершины, а также их вырожденные варианты с 3-мя (треугольник) или 2-мя (линия) вершинами:

        Пример реализации исторической прицельной сетки

        Используя весь спектр возможностей для создания пользовательских прицельных сеток, можно создавать прицельные сетки, которые будут максимально приближены к реальным.

        War thunder сетка прицела как пользоваться

        Хотя снаряды и не приходится покупать за Золотые орлы, ценность каждого выстрела всё равно велика, а промах может оказаться фатальным. Чтобы не ошибиться и попасть в цель, пользуйтесь реализованными в игре прицелами и дальномерами, работающими так же, как и их реальные аналоги — а команда War Thunder Wiki поможет вам в них разобраться!

        О канале

        War Thunder Wiki канал, дополняющий страницы игровой энциклопедии War Thunder — это база знаний, призванная в первую очередь помогать новым игрокам быстрее сориентироваться в игре, в её особенностях и тонкостях. Мы будем развиваться и радовать Вас новыми познавательными роликами.

        Содержание

        War thunder сетка прицела как пользоваться

        Сергей Ладыгин


        Сергей Ладыгин

        Валерий Фаттахов


        Валерий Фаттахов


        Сергей Огнев

        В нашем любимом е*аном симуляторе почерневшей бк вообще карты существуют другие кроме Берлина ? 95% карт в рандоме кончннный Берлин - это какая то скрытая акция к 9 мая ?

        Никита Бутурлин


        Никита Бутурлин

        Нафиг надо, на глаз проще целиться, дальномер этот больше километра все равно нормально не определяет. И потом, непроглядные кусты везде понатыканы

        заблокировано

        Vlad Blokhin


        Vlad Blokhin

        куда написать, чтобы удалили эти ссаные кусты?
        или где галочка для отключения их отображения, подобно галке для отключения шляп?

        Дима Макейкин


        Дима Макейкин

        да ладно, улитка. что это мы так вдруг расщедрились? вроде никаких праздников - первомай уже прошёл

        Vlad Blokhin


        Vlad Blokhin ответил Андрею

        DELETED

        Арман Мусакбаев


        Арман Мусакбаев ответил Диме

        Владимир Миронов

        Вопрос ,Почему дальномер в РБ берет максимум 1188метров?

        Анатолий Илатовский

        Видео не имеет практической ценности для игрока, просто показывает возможности игры, вот и всё.

        Дмитрий Дмитриев

        Александр Лебедев

        В аркаде часто приходится стрелять на глаз на большие расстояния, обчно два, три выстрела до поражения цели, реже с первого раза, главное чтобы танк было видно полностью. Если вас обнаружили то первый выстрел как правило пристрелочный дальше от скила противника зависит, в любом случае или хладнокровие и расчет либо хитрость увертывание и пристрелка на глаз.

        War thunder сетка прицела как пользоваться

        Илья Ефремов


        Илья Ефремов

        Павел Снопков


        Павел Снопков

        Комментарий удалён пользователем или руководителем страницы

        Арсений Моторин

        Ильнур Габидуллин


        Ильнур Габидуллин

        Андрей Чендаков


        Андрей Чендаков ответил Петру

        Иван Ваня


        Иван Ваня

        Алексей Комиссаров


        Алексей Комиссаров

        Александра Гуль

        Florian Waldmayer

        Бахтияр Малдаев

        Александр Гуляев

        Егор Стариков


        Егор Стариков

        Александр, это не официальное видео улиток, а видео стороннего человека и улитки к нему никак не относятся. Хватит ныть.

        Ромка Михайлов

        Руслан Котик


        Руслан Котик

        Обожаю, когда админ оставляет отсылочки в своих фразах

        Egor Ivanov


        Egor Ivanov

        Никита Олисов

        Aleksandr Raein

        Денис Семёнов


        Денис Семёнов

        Никита, это твой отряд. Если ты не играешь с кем то в отряде, то игра назначает в отряд рандомно.

        Никита Олисов

        Никита Олисов

        Aleksandr Raein

        А почему разрабы не могут отобрать из пользовательских прицелов истоиичные и ввести в игру как опцию?)

        Андрей Крюков


        Андрей Крюков

        Aleksandr Raein

        Андрей Крюков


        Андрей Крюков ответил Aleksandr

        Aleksandr, мне лично хотелось бы по дефолту такие прицелы у немцких танков видеть)
        Надеюсь, когда-нибудь разрабы введут сами.

        Aleksandr Raein

        на wtlive есть такие, там вручную установить надо только..

        Владислав Ицуми

        Aleksandr Raein

        Владислав Ицуми

        Aleksandr, В настройках игры где меняется уже установленные прицелы.
        Просто я не ставил кастомные прицелы, поэтому это скорее всего от улитки уже.

        Aleksandr Raein

        Комментарий удалён пользователем или руководителем страницы

        Антон Бондарев


        Антон Бондарев

        Василий Петрук

        Антон Бондарев


        Антон Бондарев ответил Василию

        Александр Хакимов


        Александр Хакимов

        Василий Петрук

        Александр Хакимов


        Александр Хакимов ответил Василию

        Александр Хакимов


        Александр Хакимов ответил Василию

        Гоша Вазарцев

        Гоша Вазарцев

        Александр Хакимов


        Александр Хакимов

        Александр Хакимов


        Александр Хакимов

        Алексей Колесников

        А кто-то знает куда у пз 3 м пропали его бортовые листы?

        Александр Советский

        Там прикол с гуслями, уберите модификацию с ними и всё.

        Павел Снопков


        Павел Снопков

        Алексей, если поставлены расширенные гусеницы то экраны снимаются

        Алексей Колесников

        Алексей Колесников

        Максим Белогуров

        Давно уже на фошиздоприцелах Тигры гоняю, не знаю как раньше без них жил

        Никита Витман


        Никита Витман

        Александр Ильин

        Костя Красный


        Костя Красный

        Матвей Батян


        Матвей Батян

        Александр, 10 ноября выходит коробка сериес икс, Буланников на стриме говорил, что она получит сразу после выхода обнову. Отсюда делаем вывод, что обнова будет 10 ноября

        Александр Ильин

        Хм.. Костя Красный вон пишет к концу ноября.. Ну да ладно

        Владислав Зазулин

        Фрейр Карштайн


        Фрейр Карштайн

        Sivik Brony

        Фрейр, Это очень хитрый замысел разрабов. Что бы игрокам было сложнее и труднее в их игру играть. Сам когда эту фичу ввели гооел как факел.

        Фрейр Карштайн


        Фрейр Карштайн ответил Sivik

        Читайте также: