War robots кто разработчик

Обновлено: 04.07.2024

К маяку на вершине Ямантау подбирается робот с двумя ракетными установками. Его прикрывают два робота - если подойдет противник, они выжгут их защитные щиты мощными лазерами, а затем - уничтожат выстрелами тяжёлых орудий. Еще три робота сидят в засаде на случай атаки через мост. Через секунду тишину нарушают взрывы ракет, выстрелы и скрежет металлических корпусов огромных человекоподобных машин. Ямантау - это реальный топоним, высшая точка Южного Урала. Но во вселенной игры War Robots, где сражаются более 16 млн человек, в этом месте роботы убивают друг друга за золото.

War Robots оказалась внедорожником, который вытащил забуксовавшего разработчика игр Pixonic на твердую почву. До 2013 года компания занималась в основном играми для социальных сетей, но геймеры все чаще предпочитали скачивать игры на мобильные устройства. Pixonic нужен был новый хит, которым и стала игра War Robots, которая сейчас приносит компании $1,3 млн в месяц. При этом генеральный директор Pixonic Филипп Гладков уверяет, что такой успех вовсе не случаен. «Это как рынок кино. Зная, как делать блокбастеры, постоянно срываешь кассу» , - говорит Гладков. Как Pixonic удалось просчитать успех?

Время перемен

Наступающий 2016 год команда Pixonic с размахом отмечала в ресторане на Новом Арбате. Шампанское, танцы, бармены, жонглирующие бутылками. Шесть лет назад все было намного скромнее. Студия Pixonic родилась внутри венчурного фонда AddVenture в 2010 году, стартап возглавила серийная предпринимательница Елена Масолова, которая в то же время делала и русский Groupon. В то время начинался бум социальных сетей в России, и перед Pixonic стояла задача выпускать игры сразу для нескольких с оцсетей, причем не только российских «ВКонтакте» и «Одноклассников». В 2011 году студия зарабатывала около $23 000 в месяц. Но уже 2012 году Масолова планировала выйти на оборот в $10 млн в месяц.

У Pixonic было несколько популярных игр. Например, «Аэропорт» , где игрок управлял воздушным портом, и «Домовята» , где нужно было помогать волшебным персонажам осваивать ремесла и знакомить с жителями леса. Последняя игра за время своего существования принесла компании $10 млн. В 2013 году у Pixonic сменился гендиректор: на место Масоловой пришел Филипп Гладков, работавший в компании практически с момента ее основания. Сейчас Масолова развивает проект EdusonTV, но остается акционером Pixonic.

Возглавив компанию, Гладков затеял реформы. Менялся тренд: люди не так активно играли в соцсетях, отдавая предпочтение мобильным устройствам. Уверенности в правильности пути придавала игра Robinson - один из первых экспериментов Pixonic на мобильных платформах. Игра, где нужно было помочь выжившему одиночке на острове освоить фермерство, стала приносить столько же денег, сколько и «Домовята» . Но как выбрать идею для потенциального хита? В компании решили подойти к этому вопросу основательно: разработать несколько быстрых концептов и протестировать их. Под каждую идею продюсер во главе со своей небольшой командой делал прототип. Затем просчитывали возможное количество установок, потенциальную долю платящих игроков, вероятные доходы.

Медлительные роботы

Идея для нового хита выдвигались самые разные. Не обошлось и без популярных в тот момент зомби. Но Гладков ждал, ни одна из идей его не цепляла. «Есть такое ощущение - прет. Я сразу стал думать, чего мне здесь не хватает как игроку» , — вспоминает Гладков, как впервые увидел прототип шутера, где вместо человека стреляли боевые роботы. Прототип решили пустить в работу дальше. В 2013 году в США как раз вышел на экраны «Тихоокеанский рубеж» , где роботы побеждали морских чудовищ, готовился релиз четвертой части «Трансформеров» .

Оставалось решить, как будут сражаться роботы. Разработчики Pixonic думали о командных онлайн-сражениях. Тем более популярность набирали бои на танках World of Tanks. Почему бы не заменить танки на полюбившихся роботов? Игровые ситуации с ними, оснащенными самым разным оружием и «суперспособностями» (вроде необычных перемещений или режимов стрельбы), разнообразнее, а аудитория, казалось, может быть даже больше аудитории «танкистов».

Шутеры всегда были популярны. Но это были игры для компьютеров, с мышками и клавиатурами. На мобильных устройствах жанр раскрыть не удавалось из-за сложностей в управлении - очень сложно целиться, стрелять и одновременно передвигаться. «У игроков не должно возникать вопросов, почему их персонаж медленно двигается и не умирает после множественных попаданий из пулемета или ракетницы, поэтому мы выбрали сражения на военной технике - гигантские роботы медленнее и живучее солдат-пехотинцев», - говорит Клюкин, исполнительный директор Pixonic. Разработчики решили обойти проблему управления, сделав ставку на планирование боевых действий, а не умелые манипуляции с оружием.

Чтобы убедиться, что идея игры имеет шансы на успех, команда Pixonic даже пригласила на фокус-группы людей разных профессий. После запуска игры в российском App Store в апреле 2014 года за две недели игру скачали около 160 000 человек. Сомнений в потенциальном успехе не осталось.

Скриншот из игры Walking War Robots

Деньги на скорую руку

Хотя запуск и был удачным, но у компании появилась новая проблема: нужно было быстро набрать аудиторию. «Чем больше проходит времени после релиза, тем старее кажется игрокам графика, тем больше шансов, что появятся продукты-конкуренты» , — объясняет Гладков. По его словам, у разработчика есть не больше двух лет, чтобы набрать аудиторию и приучить ее платить, а потом снимать сливки. Однако на маркетинг нужны были деньги. Часть средств удалось привлечь у прежних инвесторов - фондов Ventech, Kite Ventures, TA Ventures, AddVenture и Андреем Романенко (в 2011 году они вкладывали в компанию $5 млн). Гладков рассчитывал на сделку с крупной игровой компанией, но за время оформления сделки условия перестали быть привлекательными. «Делиться долей в проекте, когда сумма раунда равнялась бы выручке за два-три месяца, смысла не было» , - пожимает плечами Гладков. В свой первый месяц, в сентябре 2014-го War Robots заработала $19 000, в октябре - $54 000, в декабре - $130 000. К марту 2015 года компания вышла в прибыль - до этого вся выручка шла на разработку и маркетинг.

Но оставалась проблема «кассовых разрывов» . Деньги на привлечение аудитории идут сегодня (каждый игрок обходится в $1,5-5), а игрок, платя время от времени за новые модели роботов или новое оружие (средний чек - $ 25), “возвращает” их только через полгода. Чем больше маркетинговые бюджеты, тем дольше эти деньги возвращаются. Гладков искал способ заставить капитал работать быстрее. Он узнал о британском фонде Pollen VC, который решил помочь разработчикам игр не ждать, пока магазин приложений перечислит им полагающиеся доходы. Фонд через специальную платформу предлагает разработчикам деньги вперед - под выручку, которую они получат в будущем от App Store и Google Play.

В августе 2015 года, когда у War Robots было более 2,3 млн установок и около $250 000 ежемесячных доходов, Pixonic направлял около 40% своих доходов на рекламу. За счет работы с Pollen VC срок возвращения маркетинговых бюджетов в работу удалось снизить до недели. Вскоре около 60% заработанных средств Pixonic стала сразу отправлять в маркетинг. Раньше оставшаяся после расходов на привлечение пользователей часть выручки шла на оборотные средства, а средств на инвестиции в новые проекты не хватало. К апрелю 2016 года компания смогла тратить 25% доходов на оборотный капитал и 15% на разработку новых игр.

Сотрудничество с Pollen VC помогло Pixonic позволило за полгода увеличить ежедневную аудиторию War Robots на 300% — без внешних инвестиций в компанию. Штат компании разросся с 40 человек до почти сотни человек, у компании появился офис в Берлине. И главное — об игре узнали по всему миру. Почти половина аудитории War Robots сейчас приходится на США, еще четверть - на Японию. Много игроков в Китае, Южной Корее, странах Латинской Америки.

С полным баком

Около 3% пользователей покупают виртуальную валюту War Robots — на нее можно купить новых роботов, “стартовый пакет” для новичка, оружие с большей поражающей силой. Схемы монетизации отрабатывали долго - важно было не отпугнуть игроков. Поэтому то, что продается, только помогает экономить время, а не позволяет обходить соперника в амуниции или боевых способностях на порядки. Например, «пакет новичка» обходится в $5, пушки - в $7,5. На все это можно заработать за неделю активного участия в сражениях. Самый дорогой платёж в War Robots - около $40. Средний чек - $25. Гладков надеется, что игра сможет зарабатывать $5-10 млн в месяц, а потенциальную аудиторию он оценивает 80 млн человек.

Как превратить потенциальных игроков в реальных? Например, запустить киберспортивные турниры. Правда, другие игровые компании сомневаются, что с киберспортом у Pixonic все получится. «War Robots активно поддерживает идею «платите и побеждайте». Но спорт — это борьба в первую очередь навыков и умений, и во вторую — бюджетов» , — говорит Алексей Крайнов, генеральный директор Riot Games в России и СНГ. По его словам, перейти на мобильном рынке к полностью бесплатной модели, не потеряв себя, будет очень сложно. «Ребята молодцы, игра у них получилось интересной как с точки зрения игровой среды, так и с точки зрения основных механик» , — говорит Артем Сафронов, руководитель оперирования проекта World of Tanks Blitz (мобильная версия World of Tanks)

«Откровенно говоря, до прихода нового руководства в лице Гладкова многие на компании морально ставили крест, мол “доживает”» , - говорит Сергей Бабаев, вице-президент по стратегии игровой компании Nekki. Pixonic удивил многих в игровой индустрии, полностью изменив и команду, и стратегию развития новых продуктов, добавляет он.

Сам Гладков немного жалеет, что теперь меньше времени тратит на погружение в игру. «Я честно играл постоянно два года, но сейчас я проигрываю тем, кто тренируется постоянно. Немного обидно, но у меня новая игра - построить классную игровую компанию» , - говорит он. Pixonic уже определился с прототипом новой игры - ее концепцию пока держат в секрете, но Гладков обещает, что с первых дней ее раскрутки инвестиции в продвижение будут составлять не $10 000 каждый месяц, как было с War Robots, а $1-2 млн. «Нужно заливать бензин, ждать прибыль и снова заливать до тех пор, пока это возможно» , - говорит Гладков.

Бойтесь «поездов»

Вот этот «состав», нагруженный новыми «вагонами», где-то месяцев 9 ехал. И все «вагоны» в разные места хотели приехать. В тот релиз, когда было назначено «прибытие», команда QA полегла костьми, сказала: «Мы это не выкладываем. Это невозможно».


Потом, спустя какое-то время, это все распилили на отдельные задачи. Какие-то люди в процессе этого всего пострадали, отказались от своих идей. В общем, мы потратили много времени и сил. Не надо так. Обходитесь без «поездов».

Этот подход вообще много к чему относится, не только к разработке игр, а в целом к управлению компанией. Нельзя «слепливать» идеи, лучше их по отдельности вводить.

Я рассказал о наших ошибках не просто так. Я хочу, чтобы все учились на чужих ошибках и не плодили тупости. В этом мире ее и без того предостаточно.

В ноябре 2010 года Филипп Гладков устроился работать менеджером по работе с партнерами в стартап Pixonic, который создавал онлайн-игры для социальных сетей. Уже через три года он возглавил компанию, сменив на посту гендиректора и основательницу Pixonic Елену Маслову (она также создала один из первых сайтов скидок «Дарбери»). В 2013 году Гладков понял, что людям в целом надоело играть в соцсетях, а их внимание переключилось на казуальные игры для мобильных телефонов. Под его руководством Pixonic создала игру War Robots для телефона и планшета — и она стала хитом.

Неудавшийся отпуск

Когда Гладков уже покинул корпорацию, но конкретная идея нового бизнеса у него еще не созрела, он решил взять перерыв в работе на весь 2020 год и запланировал путешествие. В середине марта, когда в разных странах по всему миру начинался карантин, предприниматель оказался в Эквадоре. Перед ним встал выбор: улететь или остаться еще на два месяца. «Я не хотел застрять на Галапагосских островах и полетел в Москву», — вспоминает Гладков.

Поначалу он, как и многие, верил, что карантин продлится недолго, поэтому к работе возвращаться не стал. Предприниматель уехал на дачу и стал размышлять, что может дать миру. Но ничего путного не приходило в голову. «От того, что я ничего не мог придумать, у меня началась депрессия, — рассказывает Гладков. — Кроме того, в Facebook все постоянно писали и спрашивали, когда же я выпущу новую крутую вещь, которую обещал сделать после отдыха. Хотелось оправдать ожидания».

Гладков не только разрабатывает игры, но и сам любит поиграть в свободное время. «Я тогда нашел себе игру Kenshi и играл в нее по семь часов в день на протяжении двух недель. Две ночи не спал вообще», — вспоминает предприниматель. По иронии судьбы, в игре нужно было путешествовать по разным мирам. «Я путешествовал, и это были такие же эмоции, как будто бы я побывал в реальных местах, — говорит Гладков. — Я смеялся над тем, что попутешествовать по миру в реальной жизни не удалось, и делал скриншоты из игры вместо фотографий из отпуска». Kenshi — это компьютерная ролевая игра с открытым миром. В ней нет определенной стратегии: у каждого игрока свой путь, и своими действиями он влияет на постоянно меняющийся мир.

После прохождения игры у Гладкова осталось много скриншотов. Он захотел поделиться ими с людьми, но не знал, в какую социальную сеть их выложить. «Facebook — рабочий, туда выкладывать как-то не хотелось, — вспоминает он. — В Instagram люди хотят смотреть на успешный успех — там тоже никто не поймет. Вот я и подумал, что геймерам нужна своя социальная сеть».

Много денег не нужно

На разработку приложения нужны были деньги, и, прежде чем обращаться к инвесторам, Гладков вложил в Gameram накопленные $400 000. Вероятно, сервис будет монетизироваться благодаря рекламе и внутриигровым покупкам, хотя говорить о монетизации еще рано, считает Гладков: «В первую очередь реклама — это самый банальный способ. Можно также брать деньги за всякие стикеры и подарки, как это делают «ВКонтакте» и «Одноклассники».

Когда Гладков убедился, что идея будет работать, он начал общаться с инвесторами: «Меня все знали по Pixonic, поэтому многие инвесторы были готовы дать мне денег на игру. А вот когда я говорил, что делаю не игру, а соцсеть для геймеров, — относились скептически». Вложиться в Gameram в итоге решил фонд GEM Capital. «Они сделали мне предложение и сказали, чтобы я больше не искал», — вспоминает Гладков.

Новая точка на карте

Чтобы собрать команду, предприниматель по совету Георгия Егорова, который пришел на его место в Pixonic, отправился в Ульяновск. «Жора сам из Ульяновска. Он сказал мне, что в Ульяновске много аутсорсинговых компаний», — рассказывает Гладков. Также Егоров познакомил Гладкова с Олегом Силаковым, который в марте 2020 года ушел из компании-разработчика онлайн-магазинов X-Cart. «Филипп искал опытного продакт-менеджера, — объясняет Силаков. — Я решил работать с ним из-за его большого опыта в сфере разработки игр. Кроме того, тема общения игроков мне близка и интересна». «Мы с Олегом быстро сошлись, у нас были общие цели, он тоже вышел из корпорации», — говорит Гладков.

Стартап зарегистрировали на Кипре, это обычная практика для разработчиков игр — так проще привлечь иностранные инвестиции. Разрабатывать приложение (его назвали Gameram) начали в августе 2020 года. Сначала Гладков находился в Москве и партнеры работали над проектом дистанционно, общаясь в Telegram и Zoom. Но уже в октябре Гладков отправился в Ульяновск: «Я стал приезжать в Ульяновск на неделю-две каждый месяц. Там мы сделали главный офис». Чтобы в офисе стало уютно, он вложил в него 1 млн рублей собственных средств. Часть разработчиков работает в офисе, часть — дистанционно.

В регионах проще собрать команду, чем в Москве, признает Гладков: «В Москве у людей совершенно другие требования. Им нужен фитнес, обеды, курсы и так далее. В регионах же люди не привыкли к продуктовым компаниям. И к тому, что чем успешнее продукт, чем больше он зарабатывает — тем лучше могут быть условия труда сотрудников». Однако, по его словам, в регионах меньше толерантность к рискам: «В Москве, если провалится один стартап, ты пойдешь в другой — а в регионах люди боятся, что что-то может произойти».

Фичи после запуска

В ранней концепции War Robots была такая фича, как ремонт. Он работал так: вы сражаетесь, робот получает повреждение и после боя недоступен для последующих сражений, становится на ремонт. Это могло занимать от 15 минут до 8 часов. Чтобы пропустить ремонт нужно было заплатить «софтой». На ремонт можно было потратить больше, чем заработать в бою.

В одном из первых дополнений к игре мы добавили дополнительную монетизацию ремонта. Вы могли «хардой» оплатить подписку на робота. После этого он больше не становился на ремонт.

В игру интегрировали Game Center и «Игру с друзьями».

Если вы с другом дружите с кем-то в Game Center, и оба играете в War Robots, вы можете посылать друг другу приглашения и играть в одном матче за одну команду. Это фича на вовлечение. И также для хардкорщиков, которые быстро расходуют весь контент.

Еще мы добавили рейтинги игроков. Всего было несколько номинаций: часовая, ежедневная и еженедельная. В каждой номинации лидер списка получал приз. Эта фича и на вовлечение, и на монетизацию.

Параллельно с этим команда добавляла в игру новых роботов и пушки, фиксила постоянно баги, правила баланс. Работа кипела. Команда не успела «выдохнуть» после релиза, как начала с удвоенной силой работать над апдейтами, над добавлением всего того, чего они хотели, планировали, но отложили до софтлонча.

Ударной работы, к сожалению, не хватило. Этого было недостаточно. Поэтому мы поговорили с продюсером и решили, что я буду участвовать в дальнейшей разработке и планировать последующие релизы.

Ничего не выкидывайте из проекта бездумно

Фритуплейные проекты после запуска всегда будут меняться. Невозможно создать игру, и чтобы она в течение нескольких лет не менялась. Так и у нас в War Robots.

Этим летом мы меняли боевой UI. Мы решили, что хотим добавлять новые режимы. Для этого нужно было менять многое в боевом UI. Код старый не масштабируется. Значит, нужно его поменять.

Мы поменяли визуал, поменяли код, но почти не меняли функционал, потому что играть у нас удобно.

Что сделали кодеры? Старый код признали неправильным, выбросили, написали с нуля. Как работал старый код, не разбирались.

После релиза обнаружилось, что мы потеряли несколько мелких фичей, которые на протяжении последних лет были в старый код добавлены и успешно забыты. Например, у нас потерялось автоматическое масшабирование стиков управления для девайсов с экзотическими расширениями. Естественно, мы это быстро выявили, подправили, захотфиксили, но, опять-таки, если бы мы изучили, как работает старый код, мы бы не допустили этой ошибки.

Суть в том, что если вы что-то меняете в игре, даже если это что-то плохое, у вас есть много пользователей, которые к этому привыкли, этим пользуются, сформировали свои юзер-кейсы вокруг этой фичи. Нельзя это плохое просто бездумно взять и ее выкинуть. Это не разработка. В разработке – можно. Отказался от фичи, ввел новую.

Что пошло не по плану: история разработки War Robots

Сегодня War Robots входит в Топ 60 самых доходных мобильных игр США. Но при ее запуске команда столкнулась с проблемами, которые могли утопить игру. Что это были за сложности и как они решались, – рассказал Игорь Клюкин, исполнительный директор Pixonic, разработавшей игру.

Доклад был прочитан на White Nights Moscow 2017. Мы подготовили печатную версию выступления.


Сейчас War Robots – это более 50 млн установок. Ежедневно в игру заходят до 1,5 млн человек. Доходы тоже измеряются в миллионах. Играют игроки со всего мира. Топовые регионы – США, Китай, Япония и Корея.

К этим показателям мы пришли не сразу.

Instagram для геймеров

Гладков начал анализировать рынок и увидел, что количество людей, которые играют в компьютерные игры, выросло по сравнению с доковидным 2019 годом. Кроме того, исследовательская компания NPD сообщила, что в 2020 году стало на 17% больше игроков от 45 лет и старше (по сравнению с 2019 годом) и на 13% больше игроков от 25 до 44 лет. «Взрослые тоже играют, и им хочется показать свои достижения, — интерпретирует Гладков. — А из-за социальной неприемлемости игр, особенно в России, они не хотят портить ленту своих социальных сетей скринами из игр».

«Игра War Robots стала самой кассовой за всю историю компании»

Обозреватель «Коммерсантъ FM» Юрий Митин рассказывает о компании по разработке мобильных игр.


Фото: Анатолий Жданов, Коммерсантъ / купить фото

В 2009 году выпускница Высшей школы экономики и серийный предприниматель Елена Масолова обратилась за инвестициями для очередного проекта. В свои 24 года на счету Елены было несколько стартапов и один венчурный фонд. Ее следующим шагом на пути к успеху стало развитие компании по разработке мобильных игр. С помощью фонда AddVenture были привлечены первые инвестиции в новую компанию в размере $950 тыс.

Уже через год основатель и инвестор компании Pixonic Елена Масолова решила поставить во главе нового человека и привлечь несколько миллионов на модернизацию социальных игр. Так, в 2011 году компания получила еще $5 млн от трех инвестфондов. Однако компания долгое время не могла догнать конкурентов и приносила небольшой доход от игр в социальных сетях.

Все поменялось в 2013 году, когда была запущена компьютерная игра War Robots, ставшего впоследствии самым кассовым за всю историю компании. Уже в 2015 году Pixonic попала в топ-10 самых доходных мобильных разработчиков из СНГ.

Финансовые результаты

Сегодня Pixonic — это более 200 сотрудников в четырех офисах в России и за рубежом. Флагманская игра War Robots от Pixonic преодолела отметку в 100 млн установок по всему миру. В 2016 году выручка составила $22 млн.

Вдохновляющие начало и первые проблемы

Началось все в апреле 2014 года. Мы готовились зарелизить в софтлонч играбельную версию игры с минимальным контентом, минимальным количеством функционала. Мы хотели проверить, насколько наша идея игры про больших, гигантских шагающих роботов успешна.

Поскольку у нас игра мультиплеерная, нам нужно было нагнать достаточное количество онлайна. Мы с директором по маркетингу прикинули, сколько нужно установок, чтобы обеспечить игроков онлайном. Сейчас у нас бои происходят 6 на 6, на тот момент мы настроили бои 4 на 4. Все равно при этом онлайн должен был быть достаточно высокого уровня.

План был следующий: в понедельник мы релизим, выкладываем версию, в четверг, если никаких багов не обнаружено, стартуем рекламные кампании и к воскресенью все разгоняется, потому что в выходные аудитория наиболее активна.

Во вторник вечером я заглядываю во внутреннюю аналитику и вижу, что у нас за этот вечер пришло 10 тысяч установок. Я звоню Артему, нашему директору по маркетингу, и спрашиваю: «Почему не по плану?». Артем говорит, что это не мы.

Короче говоря, наша игра в первый же месяц после релиза набрала 200 тысяч установок. Не было фичеров, маркетинговый бюджет был минимален.

Как я потом понял, когда восстановил события, в каком-то из пабликов «ВКонтакте», посвященных мобильным играм, написали, что появилась новая игра, стоит ее скачать. Дальше это пошло по другим пабликам поменьше. Потом игроки начали друг другу рекомендовать War Robots.


Казалось бы, с этого и началась история успеха. Что еще нужно? 200 тысяч установок просто так!

На самом деле, чуда не было. В следующий месяц пришло всего лишь 50 тысяч установок. Маркетинг не окупался, потому что показатели игры были на старте невысокими. Более того, поскольку мы выложили игру с минимальным набором контента и фичей, и этот контент «выели» буквально за несколько недель, – хорошие отзывы быстро сменились критикой.

Команду разработки реакция игроков вдохновила. С одной стороны, идея оказалась удачной, с другой – был негатив и критика. Команда разработки начала с удвоенной силой добавлять новые фичи.

Ошибки нововведений

Начали мы с того, что разобрали, почему все то, что команда до этого делала, не работало. Команда, отмечу, профессиональная, работавшая изо всех сил.

Выяснилось, что фичи, которые вводились в игру, вводились в нее в тот момент, когда «отваливалась» большая часть игроков. До этого контента просто не доходили игроки, они «отваливались» в другом месте и по другим причинам.

Введение Game Center было сделано с ошибкой. Подключение к Game Center было сделано, как в играх Supercell, за исключением одного маленького нюанса: у Supercell в начале игры можно было нажать «Отмена» и играть дальше, а у нас, если нажимаешь «Отмена», ты не мог играть дальше. Команда разработки не очень сильно понимала важность первой сессии. Разработчики и тестеры видели, как это реализовано, но, видимо, решили, что так и надо.

У нас на этом шаге отваливались 40% игроков: не все любят Game Center.

Фича ремонта, которая лежала во главе экономики игры, оказалась убийственной для игры. Она работала так, что одни игроки зарабатывали очень много денег, и таким не нужно было ни за что платить, а другие уходили в минус и уходили из игры. Монетизировать эту фичу – сделать премиум-подписку за «харду» на роботов – тоже оказалось плохой идеей.

Из-за того, что экономика игры была плохо настроена введение нового контента ни к чему не приводило. Сколько бы роботов и пушек мы ни вводили, на платежах это никак не сказывалось.

Фиксы багов и баланса происходили по непонятным приоритетам, и эффект был соответствующий.

Что касается рейтинга игроков, который должен был давать контент и деньги, это тоже не работало: рейтингом пользовались только хардкорщики. Чтобы попасть в топ этого рейтинга, тебе нужно было больше всех играть. Деньгами ты тут себе никак не мог помочь. Получилась фича для маленькой прослойки хардкорщиков. Наверное, они были довольны.

Решение проблем

Мы обратились к аналитике, мы отбросили все «хотелки» хардкорных игроков, которые громче всех кричали в комьюнити, отбросили свои «хотелки», которые мы хотели сделать в этой игре. Все положили в backlog. Возникала классная идея, мы ее записывали в backlog и успокаивались.

Мы сфокусировались на самом главном: на новичках и их проблемах, с которыми они сталкиваются в первые минуты и часы игры. И, конечно же, на том, чтобы создать платежи от игроков. Деньги для поддержания жизни в студии тоже нужны. Вот это были две важные вещи.

Сначала мы отказались от этой фичи с ремонтом. Мы снизили ее влияние и сделали так, что нет выбора между становится робот на таймер или нет. У всех просто списывалась «софта» автоматически под конец боя. Таким образом мы снижали влияние фичи.

Это сработало, люди стали платить. И это было через IAP’ы сделано, не за «харду».

Экономикой мы тоже занялись. Вместо бесконечных правок баланса, которые происходят всегда (мы до сих пор меняем баланс и будем менять на протяжении всей жизни проекта), мы начали заниматься экономикой.

Баги мы начали приоритизировать, самые массовые и критичные – в первую очередь.

Мы ввели обучение в бою для новичков и начали упрощать наиболее частые и сложные юзер-кейсы.

По последнему пункту приведу пример. Одна из фишек War Robots – возможность в бою использовать несколько роботов. Убили одного – высаживаешься на другом и опять в бой. Так можно сделать до пяти раз за бой. Поэтому перед новичками почти сразу же становится задача купить и вооружить своего второго робота. А у нас в игре проблема: интерфейс тяжелый. Покупка робота, апгрейд, перестановка туда-сюда – это все сложно. А в ранних версиях игры работа с UI напоминала черную магию.

Перед вами – ранние интерфейсы War Robots. Вам нужно купить себе второго робота. Куда вы будете кликать? «Купить робота»? Логично! Но нет. Вы купите робота вместо того робота, который у вас стоит! Чтобы купить второго робота, вам нужно кликнуть на пустое место справа, открыть второй слот и вот там уже купить робота!

Но на этом история не кончается.

У нас можно переставлять оружие с робота на робота. У нас можно создать кастомный билд с ракетницами, с лазерами, с пушками.

Звучит здорово, но есть нюанс. Мы роботов продавали без оружия. Вам надо было зайти и выбрать, какое именно оружие вы хотите сделать. Это еще более сложный квест!

Проблему с покупкой робота мы решили, добавив большую кнопку «Открыть слот». Потом, когда ты открываешь слот, она меняется на кнопку «Купить робота». Это дублирующая функция, но задачу решает.

Мы убрали лишнюю информацию, высветили ту информацию, которая нам нужна, внедрили классную фичу «Рекомендации». Теперь для улучшения робота не нужно было спускаться в слои сумрака UX. Новый UI начал объяснять, что тебе нужно улучшить. Эта же кнопка рекомендует ускорить таймер улучшения.

После этого нововведения 35% всех апгрейдов и «скипов» начало происходить по этой кнопке.

Еще мы решили продавать роботов уже с пушками, с предустановленными базами. Чтобы игрок, как купил робота, сразу мог играть. Если ему захочется поменять оружие, попробовать свой билд, он это сделает в подходящее время. Самое главное: необходимость покупать орудия перестало быть ограничителем. Пользователь может играть сразу же, купив робота.

Читайте также: