Victoria 2 как увеличить население

Обновлено: 04.07.2024

Нужны читы для Victoria 2? В нашей небольшой статье вы найдёте список консольных команд, а также обширный список событий, которые можно активировать во время игры, если вам так сильно захотелось одержать безупречную победу.

Пока поклонники вышедшей в 2010 году Victoria 2 ждали продолжения, оно успело стать мемом из той же категории, что и Half-Life 3. Анонс новой части наконец состоялся, но вряд ли мы сможем сыграть в неё раньше следующего года, так что пока остаётся довольствоваться тем, что есть, закрыв глаза на несколько архаичный дизайн или освежив его модами. В конце концов, почему бы не сыграть хотя бы затем, чтобы понять, что ожидать от грядущей игры.

Если вы ещё не в теме, Victoria 2 – это культовая классическая глобальная стратегия, действие которой происходит в XIX веке. На дворе время больших перемен, подъема национализма, появления социального обеспечения и сдвига в сторону более демократических режимов. Среди прочих стратегий Paradox Interactive игра выделяется тем, что затрагивает относительно небольшой временной период, однако отсчитывает игровое время в днях. В зависимости от вашей цели, периодически будут возникать ситуации, когда за ограниченное время нужно достичь очень многого, и если в цепочке действий что-то пойдёт не так… в общем, неудивительно, если вам вдруг захочется немного подкорректировать происходящее вручную с помощью читов и консольных кодов. Им и посвящена эта статья.

Чит-коды

Читы запускаются с помощью консоли. Для её открытия нужно одновременно нажать Alt+1+2 (на цифровой клавиатуре справа). В случае, если не открывается - переключайте раскладку клавиатуры на английскую. В случае, если нет цифровой клавиатуры (например на ноутбуке) - при английской раскладке жмите тильду (

Бюджет

Подробные данные о вашем бюджете можно найти на экране бюджета, а общую информацию — на кнопке бюджета на информационной панели.


График бюджета

График бюджета показывает движение средств в фунтах (денежная единица в игре). Если линия идёт вниз, ваши доходы начинают уменьшаться, и наоборот. Если линия выше средней линии и обозначена зелёным цветом, у вас положительное движение средств (идёт приток денег в казначейство), и наоборот.

Накопленные деньги хранятся в вашей казне. Эти резервы показаны под графиком слева. Также показано их ежедневное изменение (зелёным или красным цветом). Эти цифры меняются каждый день вместе с ценами на товары, но если казна постоянно теряет деньги, то вам следует разобраться с вашим бюджетом.

Если вы умеете управлять долгами, то ваша страна может успешно жить и с пустой казной, однако управлять долгами не так уж просто.

Экран бюджета

Его можно открыть щелчком по кнопке бюджета на информационной панели.

Слева вверху показаны типы жителей, которые населяют вашу страну. Они разделены на классы — богатые, средний класс и бедные. Значки показывают, к какому классу принадлежит данный тип жителя. Круговая диаграмма показывает, какая часть каждого типа жителей удовлетворяет свои потребности в товарах первой необходимости, повседневной необходимости и потребности в роскоши. Всплывающая подсказка даёт общее число жителей каждого типа, удовлетворяющих каждую из категорий потребностей.

С помощью бегунка вы можете установить процент прямых налогов на этот класс. Справа показаны ежедневные налоговые поступления.

Если ваша страна добывает золото, доход от добычи указан под налоговыми доходами.

Слева внизу даны сведения о средствах государственного банка и о вашем долге и процентах по нему, а также список взятых и предоставленных займов. В самом низу расположены кнопки управления займами.

Справа показаны ваши ежедневные расходы — ваш бюджет. Подробно мы поговорим о нём дальше.

Внизу находится бегунок пошлин, дана цифра дохода от пошлин и предварительный ежедневный баланс.


Существует три налоговых ползунка, для бедных, среднего класса и богатых. Налоги берут деньги у ПОПов, что может снизить их способность удовлетворять свои потребности. Поэтому налоги только косвенно влияют на характеристики ПОПов, такие как, например, воинственность: если налоги слишком высоки, ПОПы могут оказаться неспособными удовлетворить их жизненные потребности. Когда потребности ПОПов будут удовлетворены, воинственность уменьшится, а когда потребности роскоши будут удовлетворены, будет увеличиваться сознательность. Обратите внимание, однако, что другие факторы, такие как занятость и доступность товаров на рынке также участвуют в удовлетворении потребностей ПОПов.

Основная часть национального дохода формируется за счет налогообложения бедных. Так как ПОПы в среднем и высшем классах обычно более желательны, игроки в начале игры часто устанавливают налоги для высшего класса нулевыми, чтобы максимизировать капиталовложения в экономику. Налоги среднего класса должны, как правило, устанавливаться на более низких уровнях (сходиться к нулю на более поздних стадиях некоторых игр), чтобы стимулировать успешный образ жизни для этих ПОПов.

Налоговая эффективность - это скорость, с которой ваши чиновники действительно могут навязать свое налоговое законодательство для людей. Стандартная эффективность составляет 20%; Это может быть изменено некоторыми событиями и технологиями.

Эффективная налоговая ставка = ставка налога (уровень ползунка) x налоговая эффективность. Например, Бельгия устанавливает ползунок для бедных слоев до 50% и имеет налоговую эффективность 20%. Эффективная налоговая ставка будет 0,5 X 0,2 = 0,1 = 10%.

В отличие от других товаров, драгоценные металлы конвертируются непосредственно в валюту. Сумма денег, полученная от единицы драгоценного металла, определяется GOLD_TO_CASH_RATE, значение в определении.lua, которое является стандартным 1,5 (AHD) или 0,5 (HoD).

Тарифы - это налоги на импортные товары, а это означает, что страна взимает налог с каждого товара, который ПОПы и заводы покупают с мирового рынка. Таким образом, тарифные доходы основаны на размере населения страны и на том, сколько товаров нельзя купить на местном уровне.

Высокие тарифы могут снизить покупательную способность ПОПов, поскольку товары, которые им нужны, будут дороже. Отрицательные тарифы действуют в качестве субсидии: правительство будет платить за снижение стоимости импортируемых товаров. Это приносит пользу кустарям, поскольку это позволит им оставаться актуальными и прибыльными. Имея слишком высокие тарифы, ремесленники могут быть бесконечно бедными.

Тарифы не применяются к товарам, купленным на внутреннем рынке. Это также относится к товарам сателлитов и членов сферы влияния.

Тарифы полезны для получения дохода, но их следует использовать осторожно, зная о том, удовлетворяются ли потребности ПОПов (см. Круговые диаграммы в окне бюджета: большие красные области заставят ПОП перейти в класс ниже и увеличат агрессивность). В результате тарифы идеально устанавливаются на уровне 0%, но при необходимости могут использоваться в диапазоне 5-20% в течение периодов времени. Тарифы обычно ограничивают экономический рост в целом (платежеспособность ПОПов, эффективность производства и рентабельность и т. д.), Поэтому, когда это возможно, их следует использовать на ограниченной основе.

Кредиты и процентные платежи

Всякий раз, когда нация тратит больше, чем в своей казне, выдается кредит. Все ссуды имеют проценты, и если страна не сможет их оплатить, она обанкротится.

Национальный банк - это то, где ПОПы страны будут помещать любые избыточные деньги, которые у них есть (например, после того, как они удовлетворили потребности в роскоши и всё еще имеют деньги), выступая в качестве формы сберегательных облигаций для ПОПов. Национальный банк используется в качестве первого источника кредитования стране, нуждающейся в деньгах, и также используется для заимствования денег другим странам. Если национальный банк будет исчерпан, тогда займы будут взяты из национальных банков других стран. Когда больше не будет денег для заимствования у других стран, финансирование национальных расходов будет автоматически сокращено (представлено красными цифрами).

Национальные запасы

Это три основные составляющие игрового процесса: армия, флот и строительство. Как только запас исчерпывается, войска становятся менее эффективными, и здание и части не могут быть построены. После выхода HOD, статья расходов была разбита на три отдельных ползунка:

Группы расходов на сухопутные юниты: уровень финансирования напрямую коррелирует с максимальным уровнем организации: таким образом, финансирование в 50% ограничит организацию подразделения до 50% от их максимально возможной организации.

Расходы на военно-морские подразделения: уровень финансирования прямо коррелирует с максимальной организацией судов: таким образом, финансирование на 50% ограничит организацию подразделения до 50% от их максимально возможной организации. Невозможно финансировать флот на менее чем 30% от их полных расходов.

Расходы на строительство: это деньги, потраченные на покупку товаров, необходимых для строительства железных дорог, фортов, военно-морских баз и построенных правительством заводов.
Также показаны деньги, потраченные на закупку клиперов и пароходов для управления колониями.

Образование

Этот ползунок определяет, сколько ваше правительство тратит на выплату зарплат священнослужителей. Увеличение этого слайдера приведет к тому, что другие ПОПы с большей вероятностью преобразуются в священников, а ваши священники с меньшей вероятностью преобразуются в другие ПОПы. Кроме того, это напрямую влияет на эффективность образования нации: нация, тратящая 100% на образование, получит грамотность в два раза быстрее, чем нация, расходующая всего 50%, предполагая, что у них такое же распределение священнослужителей.

Администрирование

Этот ползунок отвечает за плату чиновникам. Увеличение этого ползунка приведет к тому, что другие ПОПы с большей вероятностью превратятся в бюрократов, а бюрократы с меньшей вероятностью преобразуются в другие ПОПы. Бюрократы отвечают за эффективность государственного и национального управления. Этот ползунок также повышает эффективность борьбы с преступностью (вероятность того, что преступные «здания» в провинциях появятся или исчезнут) до максимума 39,7%.

Эффективность региональногно управления представляет эффективность государственного управления на государственном уровне. Каждый регион имеет свой собственный уровень административной эффективности, который основан на числе принятых чиновников культуры на душу населения в государстве, определенных технологиях, которые повышают эффективность администрирования, и количестве социальных реформ, которые были приняты. Каждая социальная реформа увеличивает число чиновников, требуемых для 100% эффективности, на 0,2% от населения страны.

Национальная административная эффективность представляет собой общую эффективность правительства всей нации. Это влияет на эффективность обеспечения тарифов и борьбу с преступностью. Это также влияет на количество товаров, необходимых для строительства и обслуживания заводов, воинских частей и инфраструктуры провинции. При 0% эффективности количество необходимых товаров удваивается. Самое главное, что высокая эффективность административного управления способствует социальной мобильности ПОПов и поэтому является обязательным условием для заполнения заводов. Как и региональная эффективность, национальная эффективность основана на числе принятых чиновников культуры на душу населения во всей стране, технологий, которые улучшают административную эффективность, и количестве социальных реформ, которые были приняты.

Социальные расходы

Это определяет, сколько ваше правительство тратит на поддержку различных социальных реформ. Низкое финансирование социальных реформ увеличивает агрессивность ПОПов.

Военные расходы

Это сумма денег, которую страна платит своему солдатам и офицерам. При 100-процентном финансировании солдатские ПОПы будут увеличиваться до 5% населения, в то время как число офицеров будет увеличиваться до 0,2% населения. Это косвенно влияет на очки лидерства, поскольку оно зависит от кол-ва офицеров.

Промышленные субсидии

Это позволяет правительству гарантировать, что фабрика не понесет убытки: любая отрицательная разница между доходами и расходами формируется правительством. Субсидии применяются только в тех случаях, когда завод работает в убыток. Субсидии контролируются по каждой фабрике с экрана производства.

Банкротство

Если нация не может выплатить проценты по полученным займам, она объявляет дефолт. Длительное невыполнение обязательства приведет к банкротству. Это вызовет возмущение у всех ПОПов, у которых есть сбережения в национальном банке, и это также даст любой нации, которая одолжила деньги обанкротившейся стране Casus belli. Страны при банкротстве также теряют престиж и получают модификатор loan_interest 0,5.

Что касается бюджетных расходов, самое простое правило - все ползунки по возможности должны быть установлены на уровне 100%: то есть расходы на максимум. Это проблематично для некоторых стран в начале игры, но, как правило, это разумный подход, поскольку все расходы значительно помогают нации. Расходы на образование увеличивают грамотность и очки исследования, административные расходы повышают эффективность сбора налогов, военные и национальные расходы на арсенал позволяют создать большую армию и т. Д. Таким образом, в первую очередь сокращают военные расходы (прим. автора: т. к. они съедают львиную долю бюджета и в мирное время есть смысл сокращать расходы на 30-70%, в зависимости от обстоятельств), а также расходы на национальные запасы.

Читы и консольные команды в Victoria 2


Чтобы использовать читы в Victoria 2, необходимо вызывать консоль. Для этого нажмите клавишу

(тильда), после чего остаётся только ввести нужную команду и получить соответствующий ей результат. Список доступных команд приведён ниже.

Команды вида команда [параметр] используются следующим образом: сначала название команды, потом значение параметра (без квадратных скобок). В качестве параметров могут выступать числовые значения или id – внутренние названия игровых объектов, технологий и т.д. Списки нужных id можно найти в папке с игрой в соответствующих подпапках. Запись вида команда(команда2) означает, что у команды есть два варианта написания, один из которых (скобки не являются частью команды) и следует использовать.

  • addresearch [id технологии] – исследовать указанную технологию (id технологий можно найти в папке Vic2/technologies, учтите, что ввод названия с ошибкой приведёт к вылету)
  • blockade[id провинции] – блокада указанной провинции
  • changeowner [название страны] [id провинции] – изменить владельца указанной провинции на нужную страну, в качестве названия используется её тэг
  • conquerall [название страны] – получить под свой контроль все провинции указанной страны
  • debug allmoney – показать информацию по денежным переводам
  • debug alwaysaddwargoal – отклвкл лимит целей войны и необходимость добавлять новые
  • debug alwaysdiplo – отклвкл ограничения по дипломатическим действиям и расход очков дипломатии
  • debug alwaysreform – отклвкл время ожидания между реформами, необходима поддержка реформ от +50% верхней палаты, эффект не исчезнет до перезапуска игры, влияние на ИИ неизвестно
  • debug influence – закрепляет влияние каждой Великой Державы на все страны на уровне 100. При отключении уровни влияния возвращаются к норме
  • debug invent [id изобретения] – получить выбранное изобретение
  • debug market – отклвкл историю изменений цен
  • debug researchpoints [число] – добавляет указанное количество очков исследования
  • debug yesmen – ИИ будет соглашаться на все предложения игрока и других ИИ-игроков
  • election – начать выборы прямо сейчас
  • fow – отклвкл туман войны
  • goods [количество]– получить указанное количество всех товаров и такое же количество денег (внимание: большое количество товаров приводит к экономическим проблемам)
  • inc – постройка зданий и войск за один день, не влияет на ИИ
  • inr – исследование занимает один день, не влияет на ИИ
  • leaderprestige(lprestige) [id провинции] [значение] – добавляет очки престижа генераламадмиралам, командующим подразделениями в указанной провинции
  • leadership [значение] – получить указанное количество очков лидерства
  • militancy [уровень] – изменить уровень агрессивности, попробуйте с положительными и отрицательными значениями
  • militancy [id провинции] [идеология] – высокий уровень агрессивности для всех ПОПов в указанной провинции и выбранной идеологии
  • money [значение] – получить указанное количество денег
  • plurality [значение] – установить уровень плюрализма, значение должно быть от 1% до 100%
  • prestige [значение] – получить указанное количество очков престижа
  • reorg – все подразделения получают 100% организацию и полную боеспособность
  • revolt [id провинции] – вызвать восстание всех доступных повстанцев в стране, контролирующей указанную провинцию (использовать дважды)
  • showprovinceid(provid) – отклвкл отображение id провинции в подсказках
  • spawnunit [название подразделения] [id провинции] – в указанной провинции появляется указанное подразделение с уровнем организации 0 и полной боеспособность. Если подразделение наземное, солдаты придут из случайной провинции
  • suppress [число] – добавляет вашей стране очки подавления
  • tag [ТЭГ] – изменить страну на указанную. Тэг страны должен быть введен заглавными буквами, и если произвести замену более одного раза, ИИ выбранной до этого страны перестанет быть активным до перезагрузки игры
  • teleportselectionto(teleport) [id провинции] – телепортирует выбранное подразделение в указанную провинцию
  • upperhouse – начать перевыборы в верхнюю палату

События в Victoria 2


С помощью консоли можно использовать не только читы и усиления. Существует возможность запускать различные события, с которыми в мире игры происходят изменения или открывается новый контент. Для активации событий необходимо ввести в консоль команду Event XXX, заменив ХХХ на номер нужного события. Далее приведены эти номера.

Появление новых идеологий

  • Event 1000 – становится доступен социализм
  • Event 1001 – становится доступен коммунизм
  • Event 1002 – становится доступен анархо-либерализм
  • Event 1003 – становится доступен фашизм

Поводы для войны (Casus Belli)

  • Event 2510 – casus belli «Ограничение роста»
  • Event 2520 – casus belli «Унижение»
  • Event 2530 – casus belli «Место под солнцем»
  • Event 2540 – casus belli «Ограничение роста»
  • Event 2550 – casus belli «Барабаны войны»
  • Event 2560 – casus belli «Возвращение»
  • Event 2570 – casus belli «Завоевание»

Реформы

  • Event 3000 – здравоохранение в пользу 30% поддержки в провинции
  • Event 3100 – права прессы
  • Event 3200 – формируется новая партия
  • Event 3300 – пенсии в пользу 20% поддержки в провинции
  • Event 3400 – пособия по безработице в пользу 30% поддержки в провинции
  • Event 3401 – приемлемые субсидии или без субсидий
  • Event 3402 – низкие субсидии или щедрые субсидии
  • Event 3403 – 40% в пользу приемлемых субсидий или 40% в пользу приемлемого минимальной зарплаты
  • Event 3404 – 20% в пользу щедрых субсидий
  • Event 3500 – 30% в пользу профсоюзов
  • Event 3600 – безопасность производства
  • Event 3700 – 40% в пользу реформы о снижении продолжительности рабочего дня
  • Event 3750 – право на митинги
  • Event 3800 – 40% в пользу реформы о повышении зарплат
  • Event 3900 – 40% в пользу реформы о профсоюзах
  • Event 4000 – поддержка движения против рабства
  • Event 4100 – 40% в пользу верхней палаты
  • Event 4200 – 10% в пользу реформы системы голосования
  • Event 4300 – 20% в пользу реформы избирательного права
  • Event 12000 – положения о безопасности производства
  • Event 12010 – реформа о безопасности производства
  • Event 60108 – продлить рабство или не продлевать рабство

Темы предвыборных дебатов

  • Event 14000 – торговая политика
  • Event 14010 – экономика
  • Event 14020 – религия
  • Event 14030 – гражданство
  • Event 14040 – война
  • Event 14050 – протекционизм
  • Event 14060 – протекционизм против свободной торговли
  • Event 14070 – невмешательство
  • Event 14080 – интервенционизм
  • Event 14090 – государственный капитализм
  • Event 14100 – плановая экономика
  • Event 14110 – атеизм
  • Event 14120 – секуляризация
  • Event 14130 – плюрализм
  • Event 14140 – морализм
  • Event 14150 – вид на жительство
  • Event 14160 – ограниченное гражданство
  • Event 14170 – полное гражданство
  • Event 14180 – ура-патриотизм
  • Event 14190 – милитаризм
  • Event 14200 – антимилитаризм
  • Event 14210 – пацифизм

Состав парламента

  • Event 18000 – увеличить долю социалистов до 10%
  • Event 18010 – увеличить долю либералов до 5% и консерваторов до 2%, либо консерваторов до 5% и либералов до 2%
  • Event 18020 – 20% либералов
  • Event 18030 – 10% либералов
  • Event 18040 – 20% социалистов
  • Event 18050 – 20% либералов
  • Event 18060 – 10% радикалов
  • Event 18070 – 30% либералов
  • Event 18080 – 30% радикалов
  • Event 18090 – 45% либералов
  • Event 18100 – вся популяция 20% за реформу здравоохранения
  • Event 18110 – вся популяция 20% за реформу субсидий
  • Event 18120 – 50% консерваторов
  • Event 18130 – 50% социалистов
  • Event 18150 – 20% фашистов
  • Event 18160 – 10% либералов
  • Event 18170 – 30% социалистов
  • Event 18180 – вся популяция теряет 1 очко сознательности или 1 очко агрессивности
  • Event 18190 – вся популяция 10% за ура-патриотизм
  • Event 18200 – вся популяция 10% за невмешательство
  • Event 18520 – вся популяция 5% за ура-патриотизм и теряет 2 очка усталости от войны, либо вся популяция 10% за ура-патриотизм
  • Event 17500 – 20% за социализм
  • Event 18580 – вся популяция 20% за пацифизм

Преступления и наказания

  • Event 22000 – награда за хорошее поведение
  • Event 22010 – организовать исправительную колонию
  • Event 22020 – реформа исправительных учреждений
  • Event 22030 – подлое убийство
  • Event 22040 – заключенные в цепях
  • Event 22050 – в розыске
  • Event 22060 – от звонка до звонка
  • Event 22070 – тюрьма должников
  • Event 22080 – высшая мера наказания
  • Event 44000 – на Гавайях появляется колония для прокаженных

Смена типа правления

  • Event 60000 – в стране устанавливается пролетарская диктатура
  • Event 60010 – в стране устанавливается президентская диктатура
  • Event 60020 – в стране устанавливается буржуазная диктатура
  • Event 60030 – в стране устанавливается фашистская диктатура
  • Event 60040 – в стране устанавливается абсолютная монархия
  • Event 60050 – в стране устанавливается конституционная республика
  • Event 60060 – в стране устанавливается конституционная монархия
  • Event 60070 – в стране устанавливается мнимая конституционная монархия
  • Event 60080 – в стране устанавливается президентская диктатура
  • Event 60090 – в стране устанавливается буржуазная диктатура
  • Event 60100 – в стране устанавливается диктатура пролетариата
  • Event 60110 – в стране устанавливается фашистская диктатура

Бедствия и геноцид

  • Event 21500 – стихийные бедствия (-10 к уровню жизни и -10% к популяции в провинции)
  • Event 21000 – болезни и голод (-4% популяции в провинции)
  • Event 4435 – геноцид культурных меньшинств
  • Event 4434 – геноцид религиозных меньшинств

Требования к событиям ассимиляции

  • Event 14680 – требует наличия изобретения «миссия по цивилизованию» и наличия колонии
  • Event 15260 – требует, чтобы у провинции не было основной или заимствованной культуры, а также чтобы она не была колонией. Необходимы цивилизованность, порядок в качестве нац. приоритета и отсутствие полного гражданства
  • Event 15280 – то же, что и в предыдущем пункте, но национальные приоритеты не учитываются

Агрессивность, бесчестье, престиж, усталость от войны и сознание населения

  • Event 18500 – вся популяция теряет -1 очко агрессивности или теряет -1 очко сознательности, вы получаете 5.250 престижа
  • Event 18510 – получить 8.400 престижа
  • Event 18540 – потерять 3 или 2 очка бесчестья и получить 5.250 престижа (изменяет национальные приоритеты)
  • Event 18550 – получить +2 очка агрессивности и 10.5 престижа или +1 агрессивности
  • Event 18560 – вся популяция теряет -1 агрессивности или -1 сознательности
  • Event 18570 – получить +10 престижа и потерять -1 очко агрессивности или получить 814.61 очков исследования
  • Event 4402 – улучшить отношения с соседним государством на 30% и получить 5.250 престижа
  • Event 96150 – снижает бесчестье до 25 и даёт 25 престижа
  • Event 4305 – провинция теряет -2 очка агрессивности
  • Event 4400 – торговая политика (богачи или средний класс, либо средний класс и бедняки теряют агрессивность)
  • Event 12060 – потерять -1 очко усталости от войны

Разное

  • Event 1100 – золотая лихорадка
  • Event 2000 – проблемы ассимиляции
  • Event 60120 – аннексия
  • Event 60140 – принятие политической реформы
  • Event 60107 – движение суфражисток заканчивается
  • Event 14680 – бэби-бум (+1% к росту популяции или быстрая миграция в колонии)
  • Event 18530 – получить 1629.21 очков исследования
  • Event 5000 – изобрести новый вид спорта
  • Event 10000 – либеральные революции (увеличивается агрессивность либералов)
  • Event 13000 – активирует западное влияние или изоляционизм
  • Event 14500 – восстания в колониях
  • Event 15000 – движения националистов (влияет на право на митинги и полицейскую жестокость)
  • Event 16000 – гражданская война в США (доступно только за США)
  • Event 17000 – движение суфражисток
  • Event 22500 – экономические события (активирует крах биржи)
  • Event 23200 – исследование Нила
  • Event 23400 – провести Олимпиаду
  • Event 23450 – получить Нобелевскую премию
  • Event 29900 – 50% увеличение эффективности фермеров
  • Event 30000 – провести всемирную выставку
  • Event 31100 – обнаружение Трои
  • Event 33000 – открыть театр в Берлине
  • Event 35000 – раскол в королевской семье Великобритании
  • Event 37700 – продать собственность церкви
  • Event 19000 – открытие мировых войн
  • Event 19500 – англо-бурская война, повод для войны

Надеемся, что приведённая здесь информация оказалась для вас полезной. Если заметите неточность, или захотите дополнить список, пишите об этом в комментариях.

Victoria 2 как увеличить население



Victoria II

25 мая. 2016 в 6:38 So, I basically want to move as many pops as possible to low populated regions and colonies. Is there any way to modify the files in order to do so? 25 мая. 2016 в 6:39 Education Techs also give Migration to Colonies. Immigration can be increased with reforms, especially universal suffrage helps much more than it says and being a Democracy, and also being in America or Oceania, especially being the US helps here. 25 мая. 2016 в 6:55 It also helps if you're China because you can have crap load of factories for people to work at 25 мая. 2016 в 10:15 China is the worst at migration though they usually lose tons of pops to America and they have so many pops it's actually quite difficult to have factories be empty. 26 мая. 2016 в 10:22 Encourage immagration in some of the places you'd like. It will encourage pops in your country and outside of your country to move in. 26 мая. 2016 в 10:47 Encourage immagration in some of the places you'd like. It will encourage pops in your country and outside of your country to move in.

That NF just makes pops more likely to choose that specific region as a migration target. Doesn't have an effect on making them want to move, though.

The best way to encourage migration is start shutting factories down. Unemployment increases migration. Doesn't make it a good idea, but it's the only real way of influencing migration that the player actually gets.

Decrease emigration, it always increases migration.
For that you need to raise both(!) wages and pensions, before that it'll be wise to overpopulate your country by healthcare - France can easily overflood Africa by this way, just like africans overflooded modern France :D

(my commie Democratic People's Republic of Japan conquered Saudi Arabia, by the way, now it overpopulated it by japanese xD)

3 июн. 2016 в 15:04

Decrease emigration, it always increases migration.
For that you need to raise both(!) wages and pensions, before that it'll be wise to overpopulate your country by healthcare - France can easily overflood Africa by this way, just like africans overflooded modern France :D

(my commie Democratic People's Republic of Japan conquered Saudi Arabia, by the way, now it overpopulated it by japanese xD)

3 июн. 2016 в 17:09 YEah as stated, it's based on Government and social policies. In my Democratic Persia, I had a lot of immigrants coming in. At one point I had full regiments of Native American soldiers. Wait. isn't immigration is for american countries only, and emigration is for every other civilized state (I play last version, with each DLC installed)? 4 июн. 2016 в 7:10 Wait. isn't immigration is for american countries only, and emigration is for every other civilized state (I play last version, with each DLC installed)? They get a direct bonus to immigration. But when the US is a reactionary dominated slave country, it gets a little easier. Well, until Brazil reaches its democratic potential. 4 июн. 2016 в 13:52 Wait. isn't immigration is for american countries only, and emigration is for every other civilized state (I play last version, with each DLC installed)?

They get a direct bonus to immigration. But when the US is a reactionary dominated slave country, it gets a little easier. Well, until Brazil reaches its democratic potential. Doesn't matter what they are, the bonuses are enough to override every other country. Just for being in the Americas it's something like a 3x bonus, with an extra 3x bonus for being a democracy. Then they get a ♥♥♥♥♥♥♥♥ of bonuses to assimilation too, so that it takes about a month to turn a a whole region to one culture, which would take any other country half a century to achieve.

Don't think Paradox has ever made a game that didn't have the US as absolute cheese.

4 июн. 2016 в 14:14 They get a direct bonus to immigration. But when the US is a reactionary dominated slave country, it gets a little easier. Well, until Brazil reaches its democratic potential.

Doesn't matter what they are, the bonuses are enough to override every other country. Just for being in the Americas it's something like a 3x bonus, with an extra 3x bonus for being a democracy. Then they get a ♥♥♥♥♥♥♥♥ of bonuses to assimilation too, so that it takes about a month to turn a a whole region to one culture, which would take any other country half a century to achieve.

Don't think Paradox has ever made a game that didn't have the US as absolute cheese.
Yes, migration factor of 2.0. So with a maximum migration factor possible for non American countries being 3.3, I don't see how this disproves my point?

4 июн. 2016 в 14:44

Doesn't matter what they are, the bonuses are enough to override every other country. Just for being in the Americas it's something like a 3x bonus, with an extra 3x bonus for being a democracy. Then they get a ♥♥♥♥♥♥♥♥ of bonuses to assimilation too, so that it takes about a month to turn a a whole region to one culture, which would take any other country half a century to achieve.

Don't think Paradox has ever made a game that didn't have the US as absolute cheese.


Yes, migration factor of 2.0. So with a maximum migration factor possible for non American countries being 3.3, I don't see how this disproves my point? What point? Reactionaries don't have anything to do with migration, and slavery barely registers on the radar. 4 июн. 2016 в 14:53
Yes, migration factor of 2.0. So with a maximum migration factor possible for non American countries being 3.3, I don't see how this disproves my point?

What point? Reactionaries don't have anything to do with migration, and slavery barely registers on the radar.
Reactionaries and slavery mean pops with higher militancy are already present, slave pops gain militancy, and the possibility that migration increasing policies being passed are not only nil, but any already passed will be revoked.

4 июн. 2016 в 16:22 What point? Reactionaries don't have anything to do with migration, and slavery barely registers on the radar.

Reactionaries and slavery mean pops with higher militancy are already present, slave pops gain militancy, and the possibility that migration increasing policies being passed are not only nil, but any already passed will be revoked.

Next point? Reactionaries don't mean militancy, and militancy has nothing to do with immigration.
Slavery, again, is barely a blip: there's a decreased chance a pop will choose a "slave state" province over a non-slave state province, but that decision is made after choosing which country to move to, which makes it irrelevant.

Содержание

Основные коды [ ]

  • money [число] - 1000 денег (максимальная величина общего бюджета в игре - 2.14 миллиарда). Для оригинальной версии, AHD и выше - cash
  • prestige [число] - 10 престижа
  • goods [число] - добавляет 10000 денег и всех товаров в государственный резерв
  • leadership [число] - 100 очков лидерства (позволяет найм сухопутных и морских офицеров)
  • suppress - 100 очков подавления общественных движений
  • plurality 43 - уровень плюрализма в стране
  • inc - строительство зданий и создание войск за 1 день, действует на ии (но на фабрики нет)
  • inr - завершение исследований за 1 день, действует на ии
  • rpoints [число] - очки исследования (полезно для нецивилизованных государств)
  • addr [techname] - исследование указанной технологии (списки по категориям находятся в Vic2\technologies)
  • invent [name] - открытие указанного изобретения (списки по категориям находятся в Vic2\inventions)
  • debug yesmen - вкл\выкл согласие ии на все предложения (игрока и между собой)
  • debug fow - выкл\вкл туман войны
  • debug alwaysaddwargoal - выкл\вкл лимит и требования к добавлению целей в ходе войны
  • debug alwaysdiplo - выкл\вклт интервал между дипломатическими действиями и замораживает кол-во дип. очков
  • debug alwaysreform - выкл\вкл временной интервал проведения реформ
  • debug influence - меняет мнения о великой державе (важно, чтобы вы были великой державой и влияли либо на просто цивилизованное государство, либо колониальную державу) у той или иной державы (не великой).
  • date [гггг.дд.мм] или [гггг] - устанавливает выбранную дату в игре. Пример: date 1875 или date 1839.26.08
  • popupdate - выкл\вкл переход ПОПов в различные страты
  • upperhouse - новый созыв Верхней палаты
  • election - начало выборов
  • citysize - вкл\выкл лимит населения провинций (изменить лимит, если включен; 1=10000). При отключенном лимите жители не стремятся переехать из перенаселенных провинций
  • provid - вкл\выкл отображение номера (id) провинций при наведении на нее курсором (готовый список)
  • revolt [id провинции] - случайное восстание в указанной провинции
  • reorg [id провинции] - реорганизация (объединение) отдельных корпусов войск в указанной провинции
  • teleport [id провинции] - телепортация всех выбранных на данный момент войск в указанную провинцию
  • changeowner [country tag] [province id] - смена владельца провинции
  • changecontroller [country tag] [province id] - смена контролирующего провинцию гос-ва (при захватах пров повстанцами, например, возвращаем себе эти провинции)
  • conquerall [country tag] - захват всех провинций врага в текущей войне
  • breakally [country tag] - разорвать все договоры со страной (вассалитет, союз, сфера влияния, проходы)
  • tag [country tag] - взять под управление другую державу

Читы-события (Cheat Events) [ ]

Для того, чтобы активировать чит-ивент, его (в случае если он уже существует в игре) нужно вбить в консоль "event ID" (без кавычек) где ID - порядковый номер ивента. Возможно добавление ключей после номера ивента: [country tag] - для действия на определенное гос-во или [province id] - для действия на определенную провинцию.

Читайте также: