Ведьмак 3 где спикероог на карте

Обновлено: 05.07.2024

На Скеллиге. – Из Новиграда отправляемся на острова Скеллиге. Единственный кто нам поможет, это жутко пьяный капитан Волверстон, с корабля «Атропос». Найдём его в «Золотом осетре».

Король умер - да здравствует король. – Добравшись до Каэр Трольде, попадаем на похороны короля Брана. После похорон отправляемся к ярлу Краху Ан Крайту, где и будут развиваться дальнейшие события.

Друиды

Эхо прошлого. – Встречаемся с Мышовуром, главным друидом. Хотя Мышовур и друг Геральта, он очень недоволен поведением Йеннифер. Пока мы были в замке Краха Ан Крайта, мы похитили маску Урабороса, из лаборатории Мышовура. Несмотря на все его запреты, Йеннифер использует маску.

Пропал человек. – От Мышовура узнаём о недавнем нападении дикой охоты на острове Хиндарсфьялль. Отправляемся на остров. О судьбе Цири никто ничего не знает, но её видели в компании Труса. Выясняем кто такой этот Трус.

Безымянный. – Отправляемся в священную рощу, куда по словам местных жителей ушёл Трус, дабы доказать что они ошибаются. Находим его труп, уже начинающий разлагаться. Йеннифер от безвыходности применяет запрещённую некромантию.

История Цири: Затишье перед бурей. – Скьялль, так на самом деле зовут Труса, рассказал всё, что знал о Цири. О том, что Цири и неизвестный эльф отплыли на лодке. После этого он их не видел. Но встретил на берегу странного уродца.

+ Дополнительные задания к сюжетным

Таинственный пассажир. – Квест будет доступен только в случае, если мы не были в Велене и не выполняли там заданий. В противном случае, квест будет автоматом засчитан как выполненный.

Йеннифер

Ан Крайты

Избранник богов. – Задание получим от Краха Ан Крайта, надо помочь его дочери. Задание выполняем на острове Спикероог.

Владыка Ундвика. – Задание получим от Краха Ан Крайта, надо помочь его сыну. Задание выполняем на острове Ундвик.

Королевский гамбит. – Надо вступить в предвыборную гонку за корону. Провести несколько расследований. Помочь детям Краха Ан Крайта занять место короля или королевы островов Скеллиге.

Подробнее о квестах: "Избранник богов", "Владыка Ундвика" и "Королевский Гамбит" вы можете почитать здесь.

Коронация. – Можем поприсутствовать на коронации. Полюбоваться на плоды своего труда, так сказать. Отмечу, что от того как вы отнеслись к этим заданиям, напрямую зависит и помощь которую мы можем получить от островов Скеллиге во время битвы в Каэр Морхене.

Дополнительные задания

Гвинт: Игра по-скеллигски. – Крах Ан Крайт, Мышовур, Друид алхимик Гремист, Сьюста – торговец из Каэр Трольде, Лугос Безумный. Понятно, что играть с некоторыми из игроков мы сможем только в самом начале своего появления на Скеллиге.

Родовой меч. – Задание берём на доске объявлений в порту Каэр Трольде. Украли родовой меч «Кулиу» из оружейной Краха Ан Крайта.

Кредит доверия. – Одно из первых испытаний, так как наткнёмся мы на него прямо с первых шагов в порту Каэр Трольде. Будем бежать или ехать на Плотве по пирсу, но всё равно услышим: «Не поможешь ли человеку в беде». Мужик попросит денег… обычная история, которую рассказывают на всех вокзалах и в аэропортах…

Сколько веревочке не виться. – На юго-западе от деревни Боксхольм, увидим каменную статую, на вершине которой горит огонь. У подножия найдём пострадавшего парня, который свалился со статуи, зажигая ритуальный огонь.

Очень ценный рог. – В порту Гольштейна, на доске объявлений найдём заказ на возвращение уникального рога… Награда – 20 крон и… никакого уважения.

Нитинг. – Задание можем получить на доске объявлений в деревне Раннвейг. Снимать или не снимать проклятье… Ревнивая травница решила убить первенца своего любовника.

Вооруженное нападение. – Недалеко от деревни Раннвейг, а точнее на юго-востоке, совсем рядом находится дом, в котором мы были, снимая проклятье Нитинга. Зачем мы там можем оказаться непонятно, но, тем не менее, тройка бандитов, Лугоса Безумного попробует нас атаковать. Если это происходит после того как мы выпустили ему кишки, то вроде похоже на месть, если до… то…

Невеста для барда. – От указателя «Лагерь друидов», на юге отмечены две пещеры. В той, что восточнее, происходят странные дела. Некий бард воспылал нешуточными чувствами к… водной бабе!

Шоковая терапия. – В лагере друидов шутники из местной братии, просят нас излечить одного из своих от немоты. Так друиды развлекаются между делом.

Упражнения в высшей алхимии. – Если вам вдруг захотелось подучить алхимию, то к северу от указателя «Дуб Гейдинейт», живёт друид алхимик. Три пустяковых задания и вы уже алхимик.

Заброшенная лесопилка. – Одноимённый указатель приведёт вас в нужное место. Проводим расследование.

Нашли, а не украли. – От указателя «Стопы великана» прогуляемся на север. Прогулка будет нарушаться присутствием бандитов. Когда разберёмся с последней группкой, то недалеко увидим остров. Там то же самое. Найденное на островке, возвращаем хозяевам.

Нарушенный покой. – Между указателями «Порт Каэр Трольде» и «Развилка дорог», обозначена пещера. В этой пещере находится склеп. Добираться лучше от развилки. Две женщины стоящие недалеко от входа попросят нас избавиться от призраков.

Похищенная в юности. – На восточном побережье Ард Скеллиге, между указателями «Посёлок Редгилль» и «Грот», есть крохотный заливчик, там есть лодка. Добираться туда лучше на лодке, так как дорог нет. Там увидим, как один островитянин отбивается от двух бандитов. После того как мы ему поможем, он поведает нам, что у него похитили сестру.

Грустная история братьев Гроссбарт. – В деревне Бландаре, рядом с указателем, встретим охотника за головами Джанго Фретта. Он предлагает сотрудничество. Если решимся, то надо отправляться к указателю «Грот».

Кулаки ярости: Скеллиге. – Надо побить трёх мужиков, бои как обычно идут у любой корчмы. После того как всех победим, то встретимся с их чемпионом… медведем.

Дух свободы. – На север от указателя «Древняя гробница», есть островок «Снидхалль». Если плыть на лодке, прямо на остров, то высадимся непосредственно посреди назревающего убийства. Если тут же не вмешаемся, то соответственно квест пропадёт. Квест довольно длинный, из-за необходимости перемещений во многие места. Самое скверное, что мы так и не узнаем результатов своих трудов!

Путь воина. – Испытание воинов по скеллигски. В деревне «Пристань Уриалла» рядом с указателем воркуют две девушки, одна из них печалится по поводу испытаний предстоящих её жениху (или мужу). Вмешиваемся в разговор, они посоветуют за подробностями обратиться к Гунару…

В волчьей шкуре. – Задание станет доступно при выполнении основного квеста, когда нам надо будет разыскать Труса. Моркварг, необычный волколак, он проклят на голодное бессмертие. Самый короткий путь избавиться от него, это убить его, забрать с него всё, что выпадет, в том числе и его собственное мясо, и в следующий раз накормить его этим мясом.

За честь и славу. – На Хиндарсфьялле, чуть западнее деревни Лаврик, есть шахта, хотя обозначена как пещера. Возле входа в неё два скеллигских вояки мечтают прославиться. Они хотят зачистить шахту от гулей и альгулей. За скромные 60 крон, вызываемся помочь.

Скачки смельчаков. – На выходе из деревни Лаврик стоит женщина, у неё куча подков. Подкова нужна, чтобы участвовать в скачках.

Плоть на продажу. – На острове Фарер, в деревне Троттхейм, засела банда работорговцев. Банду уничтожаем, пленников отпускаем.

Цена чести. – Задание получим от кузнеца Тиммона, в деревне Харвикен. Это на острове Фарер. Для расследования понадобится «Магический светильник».

Железная дева. – К востоку от деревни «Харвикен» поднявшись на гору, найдём там небольшую арену. Девушка Ютта, там за чемпиона. Сразиться с ней дело хлопотное, она почему-то не знает кто такой Геральт из Ривии. Если до этого вы как-то не прославились на Скеллиге, например, не стали чемпионом по мордобитию, или не укокошили главного работорговца, то вам предстоят тяжкие испытания… (По мнению девицы) Награда за победу над местной амазонкой – приглашение в гости, попозже, вечерком…

Мастер арены. – На острове «Спикероог», в деревне «Хов», есть арена. Вот только устраивать на ней поединки мешает дух Улле Неудачника…

Чемпион Чемпионов. – На этой же арене, когда победите всех и вся в Велене, Новиграде и на самих островах Скеллиге, встретитесь с чемпионом – чемпионов. Ну и сами им станете, когда победите этого тролля…

Ведьмачьи заказы и поиски сокровищ

Ведьмачьи заказы

Призрак с Эльдберга. – Заказ можно снять с доски объявлений в деревне Аринбьорн. Награда – можно сторговаться на 260 крон. Встретимся с Покаянником, и ещё с десятком призраков. Лучше брать задание после того как убили Лугоса Безумного. То есть после окончания сюжетной линии на островах. Почему? Смотрите следующее задание.

Чужой среди чужих. – Если предыдущее задание выполнять до окончания сюжетной линии на островах. После того как освободим остров от Покаянника, выполняя квест «Призрак с Эльдберга» вернёмся в корчму Аринбьорна за наградой. Завяжется потасовка с местными долбопорядочными гражданами, которые скоропостижно скончаются после разговора с Геральтом. Но при этом погибнет и заказчик, хороший парень. Геральта посадят в тюрьму, и это будет предысторией квеста «Пещера снов», который мы можем выполнить самостоятельно.

Пещера Снов. – На карте острова Ард Скеллиге находим самую южную точку. Там стоит указатель «Маяк Элверум», от этого указателя в западном направлении две пещеры. Нам нужно добраться до второй. На подходе увидим дракар Лугоса Синего. Квест доступен только до выполнения основного квеста «Королевский гамбит» на островах Скеллиге.

Морские дьяволы. – Задание можно взять на доске объявлений, а можно сразу получить от мужичка по имени Бьорг, в порту Каэр Трольде. Он стоит недалеко от портового указателя, там, где местные строят лодки. Награда – можем сторговаться на 260 крон. Встретимся с Абайей, это водная баба.

Сердце леса. – Заказ можно снять с доски объявлений в порту Каэр Трольде. В округе деревни Ферлунд свирепствует Дух Леса. Есть несколько вариантов решения проблемы, но не один из них не будет хэппи-эндом…

Пропавшие горняки DLC 3. – Заказ можно снять с доски объявлений в деревне Бландаре. Нам попадётся разговорчивый тролль по имени Хрясь-Хрясь.

Дракон. – Заказ можно снять с доски объявлений в деревне Фирсдаль. Награда – 300 крон. Но я просто выше не задирал, так что точно не знаю. По окончании дела подтвердите, что это был дракон, иначе получим половину награды.

Пропавший сын. – Заказ можем получить на доске объявлений в деревне Раннвейг. Сын с дружками ушёл искать приключения на свою… пятую точку. Встретим уникального беса Морвудда. Награда – я не торговался, по умолчанию заплатили 204 кроны.

Башня из ниоткуда. – На маленьком островке Ан Скеллиге, над деревней «Пристань Уриалла» идут дожди, а море всегда штормит. Однажды из ниоткуда, на их острове появилась башня, с той поры всё и началось.

Бестия. – На Хиндарсфьялле, в деревне Лаврик, заказ на доске объявлений. Награда – 555 крон. Встретим кучу накеров и Хагубмана – смотрите бестиарий.

Пропавший жених. – Заказ берём на доске объявлений в деревне Сворлаг. После разговора с заказчиком отправляемся на поиски. Встретим Мелюзину, это эхидна, смотрите бестиарий.

Охота за сокровищами

Хвала Фрейе! – От деревни Бландаре двигаемся на юг по дороге. Огибая озеро с востока, наткнёмся на перевёрнутую повозку и мёртвого купца. У него письмо и ключ. Сундук в озере.

Ниточка за иголочкой. – От этого купца вдоль берега на юг видно заброшенное здание. Войдя в дом, осмотрим скелет, найдём ключ и таинственную карту. На карте появятся указатели.

Семейное состояние. – Прибыв к указателю «Развалины корчмы», обнаружим опустевшее селение. Там хозяйничают гарпии. Двери одного из домов открыты, а на пороге лежит труп. В доме есть сундук, в котором можно взять письмо с подробностями о кораблекрушении.

Жемчуга побережья. – На острове южнее указателя «Маяк Эльдберг», рядом с обозначенной пещерой найдём лагерь бандитов. Бандитов в расход. Находим письмо, а потом и клад.

Наследство. – В деревне Боксхольм среди развалин, увидим два трупа, человека и медведя. У человека найдём письмо. Клад тут же недалеко.

Клад неудачника. – На север от указателя «Древняя гробница», есть островок «Снидхалль» (на этом же острове выполняем квест «Дух свободы», только в южной его части), нужно добраться до места, где отмечена лодка. От причала по тропе на вершину острова. Там не совсем безопасно, так как живёт там архигрифон.

Короткий путь. – От деревни «Руины Дорве», где мы выполняли квест «Владыка Ундвика», следуем на запад. Выходим на северное побережье озера. В лодке на берегу найдём вырванный листок. Недалеко от торчащей из воды мачты, глубоко под водой сундук.

Не только орлы. – Это задание можно выполнить попутно с выполнением задания квеста «Избранник богов», так как в воду нырять в одном и том же месте. Просто, перед этим захватите ключик у трупика, который отдыхает там же у скалы.

Снаряжение

. Перед тем как начать поиски чертежей, загляните к броннику в Каэр Трольде. Это в замке Краха Ан Крайта. Купите у него все записи связанные с ведьмачьим снаряжением, там их штук шесть, по-моему.

Улучшения брони Школы Грифона. – На острове Ард Скеллиге в самой южной точке стоит указатель «Маяк Элверум», от этого указателя в западном направлении две пещеры. Заходим в ближайшую. От указателя «Стопы великана» в северном направлении три мелких группки бандитов. В разбитой лодке у скалы забираем чертежи из сундука. От указателя «Кладбище китов», по дорожке на юг через бандитские лагеря. На вершине перевала наткнёмся на руины, в которых обитает великан. На втором этаже руин место силы и сундук с чертежами.

Улучшения брони Школы Медведя. – На Ард Скеллиге зачищаем пещеру под указателем «Грот». На юго-западном побережье Ард Скеллиге, примерно посредине между указателями «Дикий берег» и «Порт Гольмштейна» с дороги есть тропинка в гору, приведёт в пещеру. Пещера на карте не обозначена, чуть выше её стоит знак «Место силы». Проследовав на северо-восток от деревни «Рогни», найдём разрушенную башню. На острове Спикероог южнее указателя «Сторожевая башня» на побережье надо зайти в пещеру. На севере от Ард Скеллиге, есть остров Ан Скеллиге. Под указателем «Клык Ингвара» осматриваем руины замка. Между Ард Скеллиге и Спикероог находим островок «Каэр Альмхульд», разобравшись с бандитами, обследуем руины. С пристани «Набережная Марлинов», что на Ундвике отправляемся к островку на север. Нас интересует небольшой грот на берегу.

Улучшения брони Школы Кота. – На юго-восточном побережье острова Фарер, в пещере обозначенной как рассадник чудовищ.

Улучшения брони Школы Волка. – Рядом с деревней «Боксхольм» - на стене разрушенного замка. Старый деревянный форт расположенный недалеко от деревни Фирсдаль. «Погребальные Курганы» недалеко от деревни Аринбьорн. «Сторожевая башня» на острове Спикероог. «Сторожевая башня» на Ундвике. Развалины на западном побережье Хиндерсфьяля. На острове Фарер на горе, где встречаемся с Железной девой – чуть ниже пещера, обозначенная как рассадник чудовищ.

Карты отряда дальнего боя

Карта Название карты Сила карты Способ получения карты Особенности карты

Василиск 2 Случайная награда за победу над противниками, не обладающими особой известностью или мастерством Отсутствуют

Виверна 2 Случайная награда за победу над противниками, не обладающими особой известностью или мастерством Отсутствуют

Гаргулья 2 Случайная награда за победу над противниками, не обладающими особой известностью или мастерством Отсутствуют

Эндриага 2 Случайная награда за победу над противниками, не обладающими особой известностью или мастерством Отсутствуют

Кладбищенская баба 5 Случайная награда за победу над противниками, не обладающими особой известностью или мастерством Отсутствуют

Леший 10 Награда за победу над Мышовуром по ходу квеста "Гвинт: игра по-скеллигски" Карта героя

Ведьмак 3: где найти Спикероог?

География игры Ведьмак 3: Дикая охота порой будоражит воображение своими колоссальными масштабами. Даже на лошади из одного края карты на другой придется ехать добрых минут сорок. Именно потому у игроков порой возникают трудности с навигацией.

Здесь мы поговорим о том, где найти Спикероог в Ведьмак 3. Это - маленький остров, входящий в архипелаг Скеллиге. Его сможете обнаружить на карте с северо-западной стороны от острова Ард Скеллиг, либо западнее острова Ан Скеллиг.

Карты-проныры

Карта Название карты Сила карты Способ получения карты Особенности карты

Гарпия 2 Может быть куплена у хозяина корчмы деревни Харвикен, расположенной на скеллигском острове Фаро Обладает способностью "Проворство"

Гарпия келено 2 Случайная награда за победу над противниками, не обладающими особой известностью или мастерством Обладает способностью "Проворство"

Кейран 8 Случайная награда за победу над противниками, не обладающими особой известностью или мастерством Карта героя; обладает способностями "Проворство" и "Прилив сил"

Примечание к карте "Кейран": при показателе силы в 8 очков, "Кейран" является самой слабой картой героя среди всех подобных карт, относящихся к колодам, сила которых всегда равна 10 очкам. Однако, это также единственная карта героя, обладающая сразу двумя способностями.

Ведьмак 3: Дикая Охота - Снаряжение Школы Волка

Снаряжение, школы волка, пожалуй самое труднодоступное в этой игре. Связанно это не с тем, что места поисков охраняют какие-то непобедимые чудовища, а скорее с тем, что оно разбросанно по всем локациям. А в связи с чудовищами, лучше не начинать поиски на низком уровне. В некоторых локациях будут попадаться зверюги, довольно сильные. В связи с разбросанностью, всех чертежей, вы должны уже более менее ориентироваться, во всех этих островах и поселениях.

Снаряжение Школы Волка (Велен)

На мой взгляд, если приступать к поискам, то хотя бы, после выполнения всех заданий в Велене. Если в замок Кровавого барона вам не пришлось искать окольных путей, то можно заглянуть в колодец, который расположен в саду у Кровавого барона. На карте он обозначен как вход в пещеру. Когда будете заканчивать свои дела по сюжету, можете посетить место недалеко от дорожного знака «Тракт Кимбольта». Оно обозначено на карте как «Спрятанное сокровище». От дорожного знака по карте вниз, через разрушенную деревню.


Там встретим бандитов, а непосредственно нужное нам место, охраняет Бес. После того как управимся с ним, (хотя, можно и обмануть его, он иногда отходит, тем временем. ) осмотрим, тех кому повезло меньше, после встречи с ним. У одного из бандюков (он явно выделяется) найдём ключ, и записку. Ключом воспользуемся открыв ворота, что расположены рядом, и ведут в бандитский схрон. Там в одном из сундуков будет чертёж или два, возможны варианты, зависит от вашего уровня, единственно что точно, так это будет меч, стальной или серебряный тоже наверное от уровня зависит. Это я заметил когда один и тот же чертёж добывал, но с разных сохранений, в которых уровни были от 14 до 100. Поэтому буду описывать в основном, где и как, но не указывать, что именно там будет, потому как находки явно будут отличаться. Кроме первых находок, в Бастионе.

Снаряжение Школы Волка (Каэр Морхен)

Как это не странно, но в свою вотчину, а именно в Каэр Морхен, твердыню, так сказать ведьмаков, по сюжету мы попадаем не так часто. Ну, а если точнее, то ближе к финалу, да и времени на дополнительные задания, вроде как и не будет. А ведь именно там мы можем узнать, где и кто разбросал по всему миру чертежи школы волка.


Почему я советовал, начинать поиски после окончания дел в Велене? По сюжету, мы получим «Магический Светильник», который передаст нам Кейра Мец. В Каэр Морхене он может нам пригодиться, при исследовании разрушенного бастиона. К стати ещё в самом Велене, нам пригодиться и другой её подарок, а именно «Глаз Нехалены». Если будем искать спрятанные сокровища, то в некоторых случаях, без него не обойтись. В Каэр Морхене он тоже будет нужен.

Снаряжение Школы Волка (Бастион)

Когда мы выходим из ворот крепости Каэр Морхен, то с правой стороны, внизу, заметим довольно приметную тропинку. А прямо и вверх увидим «Сигнальную Башню». Спускаемся по дороге и сворачиваем на право в первом же свёртке. Дальше тропа разделится, идём вверх налево. Вдоль тропинки установлены небольшие столбики, сложенные из камней на которых прикреплены факелы. Следуем по этой тропе и дойдём до заброшенного, полуразрушенного бастиона. Здесь нас встретит небольшая армия привидений. После того как управимся с ними, Геральт сам подскажет, что не плохо бы, использовать светильник Кейры. Геральт когда-то сам будучи ребёнком тренировался здесь. С помощью светильника узнаем небольшие истории, из жизни воспитанников ведьмачей школы.


Чтобы успокоить привидения, надо захоронить останки мальчика. Останки, на одной из стен башни, забраться по лесенке можно только в одном месте. В журнале заданий, активируйте задания, по мере их появления, так легче будет ориентироваться. Там же, среди останков, находим чертёж «Стального меча Школы Волка» и дневник Варина. Видимо ведьмак, который был там наставником, ещё до Весемира. Собственно после нападения на крепость, подстроенное неким чародеем, в крепости погибли все, и наставники и воспитанники. Живыми остались ведьмаки, которые на тот момент выполняли работу на большаках, убивая чудовищ. Самым опытным из собравшихся остатков, оказался Весемир, он и стал наставником. Из дневника узнаем, что надо обыскать «Сигнальную Башню», которая находиться рядом, а также и «Сторожевую Башню», которая находиться на другом конце озера.

Снаряжение Школы Волка (Сигнальная Башня)

По тропинке следуем к башне. По дороге отмахиваемся от надоедливых гарпий. В башне осматриваем всё внимательно, поднимемся на строительные леса и в одном из сундуков, найдём, заметки Иеронимуса. Это маг, который непосредственно принимал участие в воспитании, а также в обеспечении снаряжением ведьмачью Школу Волка. Читаем заметки, и действуем по инструкции.


Когда мы заходили в башню, то слева был виден пролом в стене. Выходим через него, и забираемся на леса. Там найдём оставленный магом кристалл. Вставляем в устройство и активируем оба кристалла аардом. Теперь прыгаем в открывшийся портал. В пещере в которой окажемся, найдём весь комплект чертежей на обмундирование. Так же, там будет записка, скорее прощальная.


Снаряжение Школы Волка (Сторожевая Башня)


Достигнув руин, обнаружим останки, Хирда, ученика чародея Иеронимуса. У него заберём чертёж «Серебряного меча Школы Волка». Но не спешим покидать эти развалины. Если забраться на строительные леса, то мы найдём ещё один чертёж. На этот раз «Улучшенный Стальной меч Школы Волка». Можно возвращаться в Каэр Морхен.

Снаряжение Школы Волка (Шахта у Каэр Морхена)


В кузне правда кроме снаряжения, нас ожидают, сначала голем, затем ифрит. Ну, хрен редьки не слаще. И здесь кроме, той книги, которая будет ключом к каменным воротам, нам понадобиться подарок Кейры Мец, а именно «Глаз Нехалены». Иначе мы не сможем попасть в секретную комнату за жаровней. Там мы найдём «Мастерский доспех Школы Волка», ну и ещё несколько разных предметов. А перед этим, на столике на который будем устанавливать книгу, в шкатулке, найдём чертеж, на улучшение доспехов школы волка.

Снаряжение Школы Волка (Случайные находки. )

Следующие улучшения, находим самостоятельно, нигде не будет указанно, что оно там есть. Когда мы пойдём по тропинке в сторону Сторожевой Башни, то по дороге нам попадутся обгоревшие развалины каких-то строений. Там же можно заметить дорожку убегающую в верх и налево. Если подняться по ней, то дойдём до пещеры «Голова Волка», в которой когда-то, ещё до того как построили крепость Каэр Морхен, была мастерская ведьмаков. Другими словами, первые ведьмаки Школы Волка, получили путёвку в жизнь именно здесь. Пошумите там немного аардом, и за сталагмитами, найдёте сундук, а в нём чертёжик - на улучшение доспехов школы волка.

Карта всех мест

Если спустится из крепости Каэр Морхен к реке, и прошвырнутся влево, когда по берегу, когда вплавь (не берите с собой Плотву, она хоть и называется рыбной фамилией, плавать не захочет), доберёмся до пещеры. Чтобы понять, что это именно та пещера, включите ведьмачье чутьё. За водопадом увидим цеховой знак, Школы Волка. За или под водопад нырять не надо, идём в пещеру вправо. Там пошумев аардом и разбив сталагмиты, так же с правой стороны и недалеко от входа, найдём в сундуке чертеж на улучшение доспехов школы волка. На берегу озера есть отметка на карте, «Хата у озера». Там Ламберт оставляет свою лодку. Можно воспользоваться лодкой, а можно и пешочком по правому бережку, пробежаться. Совсем рядом будет маленький островок. На нём включаем ведьмачье чутьё и увидим свой цеховой знак. Тут же под водой на камне заметим сундук. Ныряем и забираем содержимое, чертеж на улучшение доспехов школы волка. Недалеко увидим пещеру. В пещере очень недружелюбный троль. Если есть желание пободаться с ним, то в итоге найдёте, некий документ, который является прямой отсылкой к первой части игры. Так же, если вы помогали Эскелю, охотиться на Вилохвоста, то в той пещере, где добивали Вилохвоста, должны забрать чертёж на улучшение доспехов школы волка.

Снаряжение Школы Волка (Улучшения на Скеллиге)

Когда прибудем на острова Скеллиге, так или иначе попадём в Каэр Трольде. Это крепость ярла Краха Анкрайта. Справа, сразу за воротами, есть проход в местную кузню. Кузнец который делает мечи, нам ничего не предложит, а вот у бронника, можно прикупить несколько примечательных документов. Среди них мы найдём «Заметки Иеронимуса, о ведьмаке Эльгаре». Теперь мы можем сделав задание активным, проследовать по местам нычек, ведьмачьих улучшений, снаряжения школы волка.

Снаряжение Школы Волка (Центральная часть Ард Скеллиге)

Поиски можно начать из двух, вблизи расположенных деревень. Одна из них деревня Боксхольм, разрушена до основания, и в ней кроме гнильцов и трупов, никого не будет. Вторая - Раннвейг, жилая. Там можно взять квест, который будет непосредственно связан, с тем местом куда мы отправляемся. Квест называется, «Пропавший сын», взять его можно у мужичка которого зовут Ойен.


Поэтому в зависимости от того, взяли вы этот квест или нет, будем действовать в крепости. Если не брали квест, то можно по тихому забраться снаружи на стену, и взять, то что нам нужно. Тут просто возможен баг, если вы не брали квест, но стыканулись с бесом, который сидит в крепости. Он может стать, просто не убиваемым, так как по квесту, он дуба даст в другом месте. Ну это я так на всякий случай. А чертёжики в сундучке, что на стене.


Снаряжение Школы Волка (Деревянный форт)

Далее проследуем на юга. Ближайшая деревня в которую можно портануться и от туда уже пешочком, это Фирсдаль. Нам нужен старый деревянный форт, который теперь больше похож на кладбище. Гарпий там, что комаров в нашей тайге, и гнёздышко у них там есть. Но собственно при желании в сам форт, можно и не заходить.


Нам, всё равно придётся на стену залазить, а это можно сделать и снаружи. Хотя гарпии нас и там достанут, надо сказать. В общем когда залезем, идём к другой башенке, там и сундучок, с искомыми чертежами.


Снаряжение Школы Волка (Погребальные курганы)

Теперь обследуем западную часть Ард Скеллиге. Отправляемся в деревню Аринбьорн. От неё буквально за минуту можно добежать до искомых «Погребальных Курганов». Всего их там три, но вход есть только в двух курганах, в третьем я как-то не нашёл. Да и смотреть там собственно нечего, почему они так называются, непонятно. Во всяком случае саркофагов или чего-то подобного я не видел.


А нам, собственно нужен тот в который мы упрёмся подымаясь по дорожке. Заходим в него, как это не странно но там нас никто не ждёт, кровожадно щёлкая клювом или челюстями. Всё тихо мирно, до неприличия. В общем осматриваемся, а смотреть там, как я уже сказал, не на что, находим сундучок или скорее шкатулку, а там чертежи.


Снаряжение Школы Волка (Сторожевая башня на Спикерооге)

На Спикерооге, можно портануться непосредственно к развалинам сторожевой башни, которая нам нужна. А можете начать поиск, из деревни Сворлаг. Она находится недалеко. Если портанёмся непосредственно на место, то перед нами будет виден кусок уцелевшей стены, в ней проход внутрь башни и поблёскивая заклёпками, или чем-то там ещё, сам сундучок.


Правда он на стене. Ну и ещё вдруг появятся бандиты. В моём случае их было только пятеро. Разбираемся с бандюками и шагаем в крепость, или шагаем в крепость, а попутно разбираемся с бандюками. Разницы нет. Когда зачистим местность, можно осмотреться. В башне есть лесенка, которая ведёт на второй этаж, верней, то что от него осталось. По ходу облутаем сундуки и можем попасть на стену, где наш сундук с чертежами.


Снаряжение Школы Волка (Сторожевая башня на Ундвике)

В эту башню, мы можем попасть, во время выполнения квеста «Владыка Ундвика». Это в том случае если вы пообещали помочь детям Краха Анкрайта. И если вы не выполнили этот квест, но собираетесь, то отложите это посещение или действуйте крайне осторожно. Чтобы не сбивать квестовую линию. Можно зайти со стороны моря с точки «Приют чаек».


Поднявшись в верх, к первой башне, идём сразу ко второй, она буквально рядом. Если квест «Владыка Ундвика» не выполнен, а вы собираетесь его пройти, то не заходите в глубь острова. Обходим башню по внешней стороне, со стороны леса. Там у остатков стены привалился наш сундучок. Забираем чертежи, и можно сваливать.


Снаряжение Школы Волка (На западе Хиндерсфьяля)

На Хиндерсфьяле, можно отправляться как от деревни Лафотен, а так же и от их кладбища. Дорога ведёт слегка в гору. Добегаем до явно приметного уступчика в скале. В игре все места на которые можно взобраться отмечены, чем-то вроде. куриного помёта, не промахнётесь. Прыгаем на уступчик, а дальше уже по ступеням, подымаемся в развалины.


Там из стороны в сторону шатается Троль. Ему наверное скучно, поэтому если он вас заприметит, то обязательно начнёт швыряться камнями. Можно завалить его, а можно спрыгнуть в погребок. Троль почему-то не преследует, я проверял. В погребке есть чем поживиться, но есть маленькая проблемка, там газ. Пробовал применить антидот плесени Попса, не помогает, только огонь. Применяем знак Игни, и вперёд. Шмонаем все сундуки, четыре или пять, точно не помню. В одном из них чертежи.

Карты осадного ряда

Карта Название карты Сила карты Способ получения карты Особенности карты

Ледяной Великан 5 Может быть куплена у хозяина корчмы в деревне Сворлаг, что находится на скеллигском острове Спикероог Отсутствуют

Огромный главоглаз 6 Случайная награда за победу над противниками, не обладающими особой известностью или мастерством Обладает способностью "Двойник"

Элементаль земли 6 Может быть куплена у хозяина портовой таверны в Каэр Трольде, что на Скеллиге Отсутствуют

Элементаль огня 6 Случайная награда за победу над противниками, не обладающими особой известностью или мастерством Отсутствуют

Примечание: изначально разработчики планировали добавить в игру карты осадного ряда "Ледяной элементаль" и "Тролль", но эта задумка не была реализована ради сохранения баланса игры.

Примечание к карте "Огромный главоглаз": хотя карты из рукопашного ряда "Главоглаз" не призывают на стол "Огромного главоглаза", сама карта осадного ряда связана с ними, и если в активной колоде есть хоть одна карта "Главоглаз", то вместе с "Огромным главоглазом" будет разыграна и она.

Путеводитель по гвинту: Монстры

А может, партийку в гвинт?

— Чудесный путеводитель по гвинту

Последней из четырёх доступных карточных колод для гвинта из игры The Witcher 3: Wild Hunt является колода монстров, также называемая колодой чудовищ. Как можно догадаться из названия, персонажи Ведьмачьей Саги, представленные в виде карт данной колоде, это разумные и не очень чудища, населяющие мир как до Сопряжения Сфер, так и ставшие порождениями этого мистического явления, давшего начало ведьмачьему ремеслу. Особенность колоды заключается в том, что в конце каждого раунда на столе остаётся одна случайная карта, а основной упор делается на персонажей-двойников, призывающих карты с одинаковым названием на стол. Многие игроки ошибочно считают эту колоду самой слабой, но это далеко не так, и в этом гайде я постараюсь это доказать.

Предводителем колоды монстров стал Эредин Бреакк Глас, также известный как Король Дикой Охоты

Карта Название карты Способ получения карты Особенности карты

Король Aen Elle Находится в стартовой колоде Позволяет разыграть любую погодную карту, которая находится в активной колоде. Все погодные эффекты действуют как на ряды противника, так и на ряд игрока

Командир Дикой Охоты Может быть куплена у хозяина портовой таверны в Каэр Трольде, что на Скеллиге Усиливает ряд ближнего боя, повышая базовый показатель силы всех карт в отряде в два раза. Активация не возымеет никакого эффекта, если на ряду уже лежит нейтральная карта "Командирский рог"

Владыка Тир на Лиа Награда за завершение квеста "Гвинт: веленские игроки" Даёт возможность сбросить две карты с рук и взять вместо них одну карту из активной колоды

Убийца Оберона Награда за победу над Тибальтом по ходу квеста "Высокие ставки" Возвращает в руки игроку одну из карт, отправленных в отбой, на выбор

Карты лидера колоды чудовищ "чудовищно" пострадали от русской локализации своих названий. Карта "Король Aen Elle" в оригинале именуется King of the Wild Hunt - "Король Дикой Охоты". "Командир Красных Наездников" (Commander of the Red Riders), а именно так иногда называют Дикую Охоту из-за характерного цвета знамён, превратился в "Командира Дикой Охоты". Destroyer of Worlds, - "Уничтожитель миров" перевели как "Владыка Тир на Лиа", а Bringer of Death ("Смерть несущий") стал "Убийцей Оберона". Примечательно, что в ранних версиях игры была допущена серьёзная ошибка, когда сразу две карты, "Убийца Оберона" и "Командир Дикой Охоты", получили название "Король Aen Elle". Таким образом, за историю третьей части о приключениях ведьмака Геральта, этот титул "носили" сразу три карты лидера колоды чудовищ из русской локализации, и ни одна из оригинальной.

Примечание к карте "Убийца Оберона": получение этой карты - очень сложная задача, поскольку для этого требуется не только победить графа Тибальта, не имея права на ошибку, но и добраться до него, продвигаясь по турнирной таблице. По ходу квеста, придётся сыграть партию в гвинт и обязательно выиграть у Бернарда Тулле, леди Сахи и Финнеаса. Лишь после этого появится возможность выиграть карту "Убийца Оберона", которая, в случае поражения хотя бы на одном из этапов, станет недоступной.

Карты отряда ближнего боя

Случайная награда за победу над противниками, не обладающими особой известностью или мастерством

Примечание: После завершения квеста "Заказ: Призрак с Эльдберга", возможность торговать с хозяином корчмы в деревне Аринбьорн пропадёт, как и шанс заполучить некоторые карты из этой колоды.

Примечание к картам "Главоглаз": несмотря на то, что в колоде присутствует карта с похожим названием "Огромный главоглаз", относящаяся к осадному ряду и связанная со своими меньшими собратьями, ни одна из карт "Главоглаз" не призовёт карту "Огромный главоглаз" на стол.

Примечание к карте "Вампиры: брукса": турнир по гвинту, проводимый в поместье Вегельбудов, доступен лишь во время квеста "Вопрос жизни и смерти", и только до разговора с Альбертом Вегельбудом. Не стоит также забывать, что механика турнира аналогична состязанию по гвинту из квеста "Высокие ставки", то есть поражение любому из противников не позволит перейти на следующий этап и заполучить карту честным путём.

Примечание к карте "Вампиры: катакан": Лугос Безумный может умереть по ходу квеста "Солнечный камень". Если до этого момента карта не была выиграна, то её можно будет найти в доме Лугоса.

Читайте также: