Варфейс что значит красная полоска

Обновлено: 18.05.2024

Если честно начинаю уставать от бездействия организаторов игры.
Сколько уже обсуждалось что нельзя мешать все пинги в кучу.
Нет с упорством маньяка всех в одну комнату и бан если выйдешь.
Зашел в игру, опа умер внезапно с одной пули
Пробежал штурм, я за ним, а за углол, его нет он сзади почему то).
Выходной, думал поиграть, но сижу вот тут жалуюсь, плачу, ною, взываю к голосу разума,
рву волосы на . причитаю, предаюсь безнадеге, и т.д))).

Ну вот вам уже скриншот где явно видно кто доминирует.
Одна-две палки и плавающий пинг. Я не могу так играть стреляя в пустую картинку)
У меня 4-7ms до сервера и я немогу убить лагающего.
Он всех просто крошит.
И это не скил, а броня непредсказуемости его положения по отношению к картинке в игре.

При смешивании пингов с большой разницей , все косяки проявляются с удесятеренной силой.
У меня все. А вы как? Еще терпите?

У меня например 3ms
Рассмотрим ситуацию встречи пингов, 1-60-120ms в одной комнате.

пинг______задержка_____пинг после
игрока.____сервера._____синхронизации
1 -------------0 (120) --------------120
60 -------------0 (60) --------------120
120 -------------0 (0) --------------120

На этой таблице видно, что у игрока с пингом в 1ms самая большая задержка на сервере.
По отношению к игроку с 120ms синхронизация работает.
Но по отношению к игроку с 60ms, видно что игрок с 1ms получит информацию на 60ms позже.

В игре мы увидим следующее, игрок с 1ms встречая игрока с 60ms будет вдеть противника с опозданием.
Игрока с 120ms он будет видеть как и положено.

И в такой ситуации можно рассмотреть плавающий пинг. У игрока проседает до 120ms.
Система синхронизации, перестраивается, игроку с более низким выставляется задержка чтоб сравнять.
Пинг выравнивается и игрок с плавающим получает преимущество, стреляя в противника. так как на сервере у игрока с более низким пингом выставлена задержка.

Такое бывает не всегда, иногда синхронизация подводит его и он стреляет мимо тебя , так как ему отображается старое положение.
Но так как меняется все взаимодействие пингов, в комнате начинаются не понятные убийства и не прохождения урона.

Советы по оптимизации сети.
1. Отключить Teredo
а.) Для вин 7, запустить CMD с правами администратора.
Скопировать и вставить:
netsh interface teredo set state disabled
Применение протокола Teredo открывает дыру для сетевых червей.
Отключение, улучшает сетевое соединение, плюс безопасность.
2.Попробуй в настройках DNS сетевого соединения вместо "DNS автоматом",
выставить DNS гугла например. 8.8.8.8 и дополнительный 8.8.4.4
3.Используйте программу Tcpview. Запустите и посмотрите какая программа или служба использует ваше интернет соединение.
В идеале должна быть только игра и системные службы.
4. Использовать Win MTR для определения качества сети. Если есть потери пакетов, определить участок.
И обратится к своему провайдеру.
5.В свойствах локальной сети отключит все кроме TCP/IP v4.
6.Отключить не нужные компоненты,IPv6, NetBIOS через TCP/IP.
7.Не оставлять запущенный браузер с соц сетями и онлайн музыкой во время игры.
8.Использовать планшет или другой девайс с ПО для общения.

Почему нет урона?
Программа на компьютере рисует вам картинку, основываясь на предыдущих координатах противника.
Сервер передает реальные координаты противника(хитбокс).
Вы видя противника стреляете, и программа рисует вам попадание основываясь на алгоритмах прописанных в ней.
Если данные от сервера с координатами противника(хитбокс) запаздывают, программа не может засчитать вам попадание.
Визуально попадание есть и вы видите картинку с попаданием, расчет попадания показывает что попадания нет и вам не засчитывают попадание.

Подробности

О счетчике FPS много говорить не стану, лишь напомню, что подробнее об этом я уже рассказывал в одном из моих видео — смотрите сами.

Процессорные задержки

Метрики в Warface

При высокой загруженности процессора время на обработку задач может увеличится. В таком случае будет не лишним повысить вычислительную мощность процессора или уменьшить объем задач, например, путем перехода на более низкое разрешение и отключение некоторой анимации, а также можно улучшить ситуацию, уменьшив количество программ работающих в фоновом режиме.

Метрики в Warface

Хочу разъяснить еще одну вещь которая касается пинга. Большинство интернет-провайдеров, имеют несколько тарифных планов и чем выше на них скорость, тем дороже они обходятся. Многие пользователи уверены, что высокая скорость интернета обеспечит им комфортный гейминг, но это не совсем так и важно понимать, что для этого должна использоваться вся доступная мощность широкополосного интернета, а иначе высокая скорость в гейминге будет бесполезна. Дело в том, что комфортная игра зависит от беспрерывного потока данных, обмена ими между вашим компьютером и сервером игры, обращать внимание нужно именно на качество соединения, а не на скорость закачки информации. Та скорость, которую рекламируют провайдеры — это не скорость обмена данными, а скорость с которой вы будете загружать на свой компьютер определенный объем информации — она важна по большей части для быстрого скачивания больших файлов, а не для игр.

На скорость обмена данными в значительной степени влияет расстояние до сервера. У разных провайдеров оно может отличаться даже при одинаковом качестве самой линии. Например, может случиться так, что у одного провайдера линия, по которой сигнал до выбранного вами сервера, идет максимально коротким путем, то у другого провайдера сигнал может пройти, грубо говоря — зигзагом, что в целом увеличит расстояние и как следствие увеличит задержку отклика от сервера — тот самый пинг.

Не стоит забывать и про мобильные соединения — задержки на новых 4G сетях составляют 50-150 миллисекунд, а беспроводные 3G-сети с их задержками в 100-350 миллисекунд вообще могут сильно разочаровать геймеров.

Server Tik

Кроме пинга существует TickRate — это серверная скорость отправки и получения данных между самим сервером и игровым клиентом. Она измеряется количеством отправок в секунду. Одной из функций в метрике является измерение серверной задержки. Значение Server tick в игре отображается в миллисекундах — это не сам тикрейт, а время между отправкой пакетов. В одной секунде содержится 1000 миллисекунд и если мы разделим этот показатель (в игре он сейчас 16,6 мс), то как раз получим 60 с маленькими копейками. Это и будет текущий тикрейт.

Метрики в Warface

Потеря пакетов

Ну и конечно же еще один интересный показатель — потеря пакетов, он отображается в процентах. Перегруженные сети, которые достигают максимальной пропускной способности, с большей вероятностью испытывают потерю пакетов из-за возросшего трафика. Кроме этого, как я уже говорил пакеты могут теряться в случае ошибок при передаче данных через беспроводные сети, а также из-за неполадок в программном обеспечении или сетевом оборудовании. Конечно же потери сетевых пакетов можно устранить, выяснив причину проблемы. Если виной слабое оборудование, то следует заменить его, а если причина в пропускной способности самой сети, из-за нагрузок или по другим причинам, то имеет смысл проконсультироваться у представителей провайдера Интернет-услуг.

Метрики в Warface

Вроде бы получилось рассказать обо всем, конечно информация не слишком простая, но я постарался донести максимально простым языком. Кроме того, можно посмотреть всё в видео-формате 🙂

Средства мониторинга

Не для кого не секрет, что качественный интернет и высокий FPS — залог комфортной игры. Поэтому, чтобы было удобней следить и оценивать эти показатели, наряду с индикаторами проблем в игру были добавлены специальные средства мониторинга. Которые позволяют в режиме реального времени отображать состояние основных показателей.

Метрики в Warface

  • Кадровая частота или FPS
  • Задержка центрального процессора
  • Задержка графического процессора
  • Задержка сети
  • Серверная задержка
  • Потеря пакетов

Отображение всего этого добра можно изменить в настройках. Выбирайте текстовый вид, график, то и другое, или вообще отключайте показатели, которые вам не интересны — и будет вам счастье.

Варфейс что значит красная полоска

Илья Кулачков


Илья Кулачков

Евгений Звягинцев


Евгений Звягинцев

Валера Истомин

А че, допустим, 2 разных пати в одной тиме, то че, все равно обе пати красным? Или там допустим, одно пати красным, второе, например зеленым или др. цвета?

Андрей Целеев


Андрей Целеев

Валера Истомин

Матвей Кучин


Матвей Кучин

Валера, гораздо интересней вопрос другой. Если 2 чела запустятся вместе, но их раскидают по разным тимам.. )

Максим Капитулин

Максим Капитулин

Андрей Целеев


Андрей Целеев ответил Максиму


Никита Лазурко ответил Матвею

Матвей, причём тут это? Скобка это связка людей то есть один пригласил других не может быть так что запускаешься вместе а кидает в разные тимы


Никита Лазурко ответил Матвею

Влад Застрогин

Никита, чушь несешь ты,а по разным тимам,как раз-таки,и кидает)


Никита Лазурко ответил Владу

Данил Прокопьев


Никита Лазурко ответил Данилу

Данил Прокопьев

Данил Прокопьев


Никита Лазурко ответил Данилу


Никита Лазурко ответил Данилу

странные как раз таки вы потому что ну не может быть так что пригласил друга поиграть с тобой и вас кинуло в разные команды вы в скобке вас будет кидать за одну команду

Матвей Кучин


Матвей Кучин ответил Никите

Никита, твоя наивность в этом вопросе лишь показывает, что ты очень мало играешь в варфейс. Даже на рм может быть так, что вы запустились в поиск стаком, но одного выкинуло из поиска, а остальных нет и если никто ничего не скажет то получится, что начали поиск в 5, а играет из них 4. Бывало при запуске стаком чел запускался один.. Против 5 врагов. И это все на рм. Да не часто, но было и может быть. На паблике такое запросто может быть. На паблике если в комнате есть робко 2 свободных места и они в разных тимах, то прикинь, кинит в разные команды, ибо в одной команде нет 2х слотов. Так же такое может быть если скрытый пул одного игрока очень большой, например 20к,а у того кого позвали 4к. И в таком случае они могут оказаться в разных тимах в угоду баланса.


Никита Лазурко ответил Матвею

Матвей, чел 1 часть бесполезна и неуместна 2 часть если два свободных места в разных тимах вероятно вас туда не кинут а поиск найдёт другую комнату и в пользу баланса не кидает в разные тимы

Матвей Кучин


Матвей Кучин ответил Никите

Никита, Н-да. Жалко тебя.. Стулу на котором объяснить проще, чем тебе. Потому что табуретка была сведетелем всего что происходило в игре. А ты еблан на игравший от силы 2к часов, ито играющий в лучшем случае час в вф пытаешься че-то доказать оря "быть не может". Ну если не может быть иди дальше играй в варфейс. Верь дальше, что в вф можно стрелять, попадать но совершенно не попадать. Верь дальше, что люди могут телепортироваться. ВЕДЬ ТАКОВА ЖЕ НЕ МОЖЕТ БЫТЬ


Никита Лазурко ответил Матвею

Матвей, я играю в вф каждый день с 2012 на разных аккаунтах и сам то не доказал ничего причём тут телепорт и стрельба?

Тема: Красные полоски убрали, и?

Если честно начинаю уставать от бездействия организаторов игры.
Сколько уже обсуждалось что нельзя мешать все пинги в кучу.
Нет с упорством маньяка всех в одну комнату и бан если выйдешь.
Зашел в игру, опа умер внезапно с одной пули
Пробежал штурм, я за ним, а за углол, его нет он сзади почему то).
Выходной, думал поиграть, но сижу вот тут жалуюсь, плачу, ною, взываю к голосу разума,
рву волосы на . причитаю, предаюсь безнадеге, и т.д))).

Ну вот вам уже скриншот где явно видно кто доминирует.
Одна-две палки и плавающий пинг. Я не могу так играть стреляя в пустую картинку)
У меня 4-7ms до сервера и я немогу убить лагающего.
Он всех просто крошит.
И это не скил, а броня непредсказуемости его положения по отношению к картинке в игре.

При смешивании пингов с большой разницей , все косяки проявляются с удесятеренной силой.
У меня все. А вы как? Еще терпите?

У меня например 3ms
Рассмотрим ситуацию встречи пингов, 1-60-120ms в одной комнате.

пинг______задержка_____пинг после
игрока.____сервера._____синхронизации
1 -------------0 (120) --------------120
60 -------------0 (60) --------------120
120 -------------0 (0) --------------120

На этой таблице видно, что у игрока с пингом в 1ms самая большая задержка на сервере.
По отношению к игроку с 120ms синхронизация работает.
Но по отношению к игроку с 60ms, видно что игрок с 1ms получит информацию на 60ms позже.

В игре мы увидим следующее, игрок с 1ms встречая игрока с 60ms будет вдеть противника с опозданием.
Игрока с 120ms он будет видеть как и положено.

И в такой ситуации можно рассмотреть плавающий пинг. У игрока проседает до 120ms.
Система синхронизации, перестраивается, игроку с более низким выставляется задержка чтоб сравнять.
Пинг выравнивается и игрок с плавающим получает преимущество, стреляя в противника. так как на сервере у игрока с более низким пингом выставлена задержка.

Такое бывает не всегда, иногда синхронизация подводит его и он стреляет мимо тебя , так как ему отображается старое положение.
Но так как меняется все взаимодействие пингов, в комнате начинаются не понятные убийства и не прохождения урона.

Советы по оптимизации сети.
1. Отключить Teredo
а.) Для вин 7, запустить CMD с правами администратора.
Скопировать и вставить:
netsh interface teredo set state disabled
Применение протокола Teredo открывает дыру для сетевых червей.
Отключение, улучшает сетевое соединение, плюс безопасность.
2.Попробуй в настройках DNS сетевого соединения вместо "DNS автоматом",
выставить DNS гугла например. 8.8.8.8 и дополнительный 8.8.4.4
3.Используйте программу Tcpview. Запустите и посмотрите какая программа или служба использует ваше интернет соединение.
В идеале должна быть только игра и системные службы.
4. Использовать Win MTR для определения качества сети. Если есть потери пакетов, определить участок.
И обратится к своему провайдеру.
5.В свойствах локальной сети отключит все кроме TCP/IP v4.
6.Отключить не нужные компоненты,IPv6, NetBIOS через TCP/IP.
7.Не оставлять запущенный браузер с соц сетями и онлайн музыкой во время игры.
8.Использовать планшет или другой девайс с ПО для общения.

Почему нет урона?
Программа на компьютере рисует вам картинку, основываясь на предыдущих координатах противника.
Сервер передает реальные координаты противника(хитбокс).
Вы видя противника стреляете, и программа рисует вам попадание основываясь на алгоритмах прописанных в ней.
Если данные от сервера с координатами противника(хитбокс) запаздывают, программа не может засчитать вам попадание.
Визуально попадание есть и вы видите картинку с попаданием, расчет попадания показывает что попадания нет и вам не засчитывают попадание.

Метрики в Warface

PlaySkill.ru — Новый сайт о играх и периферии

С недавним обновлением в Warface появилось несколько инструментов для отслеживания важных технических показателей. Я заметил, что не все разобрались с метриками и решил подробно разъяснить, что к чему. Какие иконки, что обозначают и как понять, что за циферки отображают показатели метрик.

Индикаторы проблем

Больше всего вопросов появляется когда на экране, в верхнем правом углу, чудесным образом появляются специальные иконки. Понятно, что что-то пошло не так, а что именно понимают не все игроки. На самом деле все предельно просто.

Индикатор высокого пинга. Это предупреждение можно увидеть, соответственно, при чрезмерно высоком пинге, если быть точнее, то при пинге 200 миллисекунд и выше. Вообще, для тех кто не очень шарит, Пинг — это время, затраченное на передачу пакета информации в компьютерных сетях, от вашего ПК к серверу и обратно от сервера к ПК. На самом деле, для динамичных шутеров крайне желательно, чтобы время передачи пакета не превышало 50 мс, если пинг выше 50, то играть конечно можно, но уже не так комфортно.

Индикатор потери пакетов. С такой иконкой тоже могут встретится некоторые игроки — она сигнализирует о потере пакетов и появляется когда показатель выше 20%. Чаще всего пакеты могут теряться в случае ошибок при передаче данных через беспроводные сети или при перегруженности сети, а также из-за неполадок в программном обеспечении или сетевом оборудовании. Если не все пакеты данных достигают клиента или сервера, в игре могут наблюдаться проблемы. Например: перемещение персонажа рывками, телепорты и прочие неприятные штуковины.

Индикатор низкой кадровой частоты. Эта иконка появляется при недостаточном FPS, а именно при показателе 30 кадров в секунду и ниже. Данный параметр напрямую зависит от аппаратной мощности ПК, и влияет на плавность картинки. Чем больше кадров в секунду — тем лучше. Кстати, у меня на канале есть не плохой ролик о FPS и герцовках мониторов. Держите ссылочку.

Читайте также: