В чем успех майнкрафт

Обновлено: 15.05.2024

Рассказ об одной из самых влиятельных игр в индустрии.

Порой мы удивляемся тому, как простые на первый взгляд игры могут увлечь. Minecraft одна из таких — лёгкая в освоении, но чрезвычайно комплексная и глубокая, требующая погружения в игровой процесс.

Она является одним из законодателей жанра sandbox («песочница»), и это не случайность: Minecraft безгранична в своих возможностях. Кому-то придётся по вкусу отлично работающая механика выживания, другим — строительство, ограниченное лишь воображением игрока. В ней каждый найдёт себе занятие.

Однако выдающийся геймплей — не единственная причина успеха Minecraft. Свою роль сыграло и огромное существующее по сей день сообщество, а также то влияние, которое игра смогла оказать на индустрию.

За первые два года своего существования Minecraft приобрела статус культурного феномена. Разберёмся, как это произошло, какой путь прошёл Minecraft и что ждёт его дальше.

Вы появились в незнакомом мире, который полностью состоит из кубических блоков. В голове возникает первый и вполне закономерный вопрос: «А что здесь нужно делать?»

Не остаётся ничего, кроме как побегать вокруг, сломать несколько блоков травы и попробовать забить руками пасущихся на лугу коров. Местные коровы бегают на удивление быстро — на их убийство приходится тратить немало времени.

К моменту, когда живодёрство надоест, солнце уже, вероятнее всего, начнёт садиться, а очки голода окажутся близки к нулю. Лежащая в инвентаре сырая говядина ситуацию не спасёт.

Закаты в Minecraft красивые — но во время них начинают появляться враждебные мобы

Итак, солнце зашло: вокруг темно, а за спиной слышен рык зомби и звук клацающих костей. Внезапно в вас летят несколько стрел — здоровье уменьшается на три четверти. Добивает вас нечто с характерным неприятным шипением, будто догорает фитиль динамита.

Взрыв — и на экране надпись «You died!». Явно не понимая, что происходит, вы переводите курсор на кнопку «Respawn».

Minecraft — простая игра, но она никогда не станет разбрасываться подсказками.

Через час, после нескольких прочитанных гайдов, вы уже успеете сделать себе какой-никакой набор каменных инструментов, скромное убежище со всем необходимым — дверью, кроватью, печкой и сундуком, — и верстак, без которого не получится скрафтить 80% инвентаря.

Ваше первое жильё, скорее всего, будет выглядеть вот так

Ещё через полчаса, когда печки окажутся переполнены переплавляемым железом, вы наконец-то выйдете на поверхность после нескольких дней пребывания в шахте — и захотите сделать ферму. Сначала пшеничную, чтобы крафтить хлеб. Потом вы отыщите тех коров, которые не успели пострадать от ваших рук, и оградите их забором, чтобы наладить добычу мяса. Жизнь налаживается.

Примерно на этом моменте пути игроков расходятся. Кто-то загорается идеей отстроить себе кирпичный дом, потому что коробка из древесины выглядит до неприличия просто; кто-то уйдёт исследовать дальние горизонты. А кто-то не успокоится, пока не найдет своё первое золото или алмазы.

Сложно представить, что когда-то давно в Minecraft всего этого не было. Игра пополнялась контентом постепенно: но даже при половине реализованных функций и идей она умела затягивать.

За что любили

Все помнят свои первые дни в Майнкрафте - дома из грязи, трясущиеся поджилки тёмными ночами от обилия скелетов, зомби и криперов вокруг дома, магия исследования и открытия новых подземелий и локаций. Затем игру активно развивали, модифицировали, сделали с открытым кодом, что позволило создать огромное число модов, частично или полностью переделывающих игру, вывели ее в онлайн, и активно поддерживали обновлениями. В итоге получилось то, что мы имеем: чудесный кубический мир, полный жизни, приключений и исследований. Кроме самого мира, игра породила целые ниши игроков. Сложные системы редстоуна позволяли делать невероятные вещи в игре, в том числе игры внутри игры, калькулятора, примитивные компьютеры и кучу кучу других прикольных вещей, смысл и как делать которвых известны только редстоуновым инженерам.

Кроме развития инженерного гения, активно развивается полноценное градостроительство и творчество. Разнообразие кубов, цветов, их комбинаций позволяют делать просто немыслимые вещи, масштаб которых поражает воображение, благо игра позволяет строить в творческом режиме.

📝Успех Майнкрафта

Вот и пришло время рассказать о самой продаваемой игре за всю историю видеоигр (без учета вариаций тетриса): горячо любимый и ненавидимый миллионами Minecraft. Вообще успех игры феноменален, Нотч, с командой разработчиков, еще тогда известный под именем студии Mojang решили и создали… Мир Лего таким, каким он должен быть: бесконечная процессуальна генерируемая карта, мир состоящий из вокселей, а также элементы выживания и приключений.

Как я занимался игровыми серверами в Minecraft в России

Возможно самая интересная и странная история о том как я совместно с небольшой компанией людей поднимал целые проекты в игре Minecraft и поднимал большие донаты.

Первый раз пишу статью на DTF, да и сижу тут не давно. Обычно всё время я провожу под просмотром всякой фигни, аниме, и капчеванием капчи. Но в моей странной жизни, в один момент, произошёл случай который подарил мне самый крутой, но в то же время абсурдный опыт. На самом деле я сделал целое видео по данной истории на ютубе, но меня задизили тут и вообще мне кажется что текстовой формат для данной истории подходит лучше всего. Мне 21 год на данный момент, когда я начинал создавать с другом первый проект я на тот момент(да и сейчас) не закончил школу, не доучился до 9 класса. Учитывая все эти факторы, которые мой друг узнал только после пары лет содержания проектов, он задавал тьму вопросов. Я бы побольше о себе тут рассказал, но не имеет смысла загружать вас в этой статье. В этой истории вы узнаете, как можно легко познакомится с Геймдевом, держа сервер в MineCraft, как получить порцию дудоса не напрягаясь и без регистрации и смс, как внимательнее следить за тем как вам впаривают донат в играх, узнать про то как наступать в коровью лепёху на каждом шагу, узнать что оказывается существуют целые Билдер-Команды которые строят постройки за деньги, узнать про целые схемы и методы взаимодействия и руководства игроком.
Сейчас на данный момент все проекты уже позакрывались, команда проекта разбежалась. Так что можно сказать что я остался у разбитого корыта.

До того момента как поднялась эта империя, я был модератором на проекте у одного ютубера. Но ютубер был немного неадекватным, а я тем временем изучал игроков и смотрел как и кто играет. Ну, сервера в итоге я его разрушил будучи мелким, я на каждом сломал спавны а Тех. Админ повырубал сервера и сбежал с проекта вместе со всей командой и донатом.

Серверами называют "Проект, Игровой Проект, Комплекс Серверов" потому-что над большими проектами работает целая команда из программистов, дизайнеров и огромной компашкой Модерации. Просто немного удивительно для такой игры среди русского коммьюнити что игровые проекты разрастаются до таких масштабов.

Коротко о том что происходило на то время в коммьюнити и наверное сейчас.

На удивление, после спама по группам вконтакте мы окупили наш халявный через баг хостинг и арендовали уже по нормальному чтобы не мутить каждые 3 дня воду. После пошла рутина в виде набора первой суммы для развития проекта. Проект вообще по началу мы держали вдвоём, но потом к команде внезапно присоединился Технический Администатор. Известно мне это стало только когда я увидел его спустя неделю на сервере и удивился тому что его оказывается знаю ибо раньше сидел с ним в другом проекте. После появления Тех. Админа в команде дело пошло стремительно в гору. Тех. Админ перекопал весь сервер, обматюкав нас за кривые руки, были настроены все плагины, все конфиги. А так же в будущем мы вместо Хостинга догадались купить Выделенную машину на линуксе.

Факт №1: Были игровые Мониторинги серверов майнкрафта, там на сайтах был список серверов, но были и места. Вы покупаете место за реальные деньги и тем самым продвигаете свой проект ибо на этих мониторингах игроки ищут где бы им поиграть.

Факт №2: Если ты выкупаешь у крупного проекта место в этом самом мониторинге - тебе в лицо летит порция DDOS-Атаки и после мирных переговоров вы снижаете свои ставки на мониторинге чтобы больше не влезать в войну.

Факт №3: Был сговор игровых проектов по повышению цен на игровой донат в виде админок на всех проектах.

"Выделенная Машина" это компьютер с удалённым доступом куда ты можешь поставить хоть швиндовс, хоть линукс. Такие сервера обычно все и используют когда содержат игровые проекты. Его ещё называют "Дедик" от слова "Dedicated Server"

После того как мы разобрались с сервером, с чем Тех. Админ и занимался целыми днями, мы приступили к масштабированию проекта. Суть проста, на проекте было 50-100 человек. Но на тот момент дохода с проекта уже хватало чтобы брать рекламу. У нас были проблемы с утечкой памяти, оперативка на сервере постоянно куда-то утекала и сервер в итоге крашился. Решали мы эту проблему где-то полгода, ну, ладно. Не "Решали" а "Решал" Наш Тех. Админ. Мы бы вообще ему весь проект отдали, потому-что за все Технические вопросы решал всё он и был самым загруженным человеком на проекте. После того как мы исправили проблемы с памятью, стало понятно что без программиста никак. Поиск кодера вообще дело трудное, потому-что цены высокие а качество низкое. Но нам повезло и мы нашли крутого кодера который написал наш первый плагин.

Стандартные плагины из Паблика которые все скачивают, имеют тучу косяков. Поэтому крупные проекты сразу берут и переписывают плагины под себя чтобы оптимизировать сервер под большое количество игроков. Вообще оптимизация была важной вещью, ибо все проекты были нацелены на массовую платежеспособную аудиторию а чего-то уникального и интересного среди коммьюнити не было.

Игрок построил свой АЭС Чернобыль. Обычно когда игроки там плодили одни коробки и столбы, я выделял лично такие постройки и ставил туда "Варпы" чтобы все могли там побегать и посмотреть.

Плагин писался на "Дюп" и программист тогда чуть ли не обиделся на нас. Но мы ему всё объяснили и в проект пожаловал наш 4 человек "Программист"! Так же в команде была распавшаяся команда Строителей, которые раньше нам построили "Спавн" за 1000 рублей. После этого спавна, который был красивым, все игроки разбежались.

У игроков очень странное дело я заметил когда занимался проектами. Суть их логики заключалась вот в чём: уберите эту красоту! Я хочу коробки и минимум мусора! Когда я первый раз столкнулся с этой проблемой, я офигел. Из 100 игроков после постройки нового спавна осталось человек 20. Аудитория очень не любит изменения, потому-что их приходится "Переобучать" к новому спавну. Спавн это точка появления в игре при первом заходе на сервер. Его все застраивают стандартными вещами: рынком, батутами, зоной паркура, кузней и декорациями.

Зимний апдейт. До этого мы и раньше пытались добавлять что-то новое и интересное. Рядом стоит мини-пвп зона с столбом(Это подобие Царю Горы) Позже был написан плагин который сделал из этой зоны целую Мини-игру "Царь горы".

После того как мы вернули старый спавн, игроки потихоньку пришли обратно. В будущем мы нашли подход добавлять новое и не отпугивать игроков. В команду набрали тонну Модерации чтобы следовать хоть каким-то правилам на проекте и тогда дело пошло в гору очень стремительно.

Это уже после того как мы поняли как приучить игроков к новому спавну.
Добавления нового и проблемы с которыми мы столкнулись

После полной готовности команды, мы начали наращивать сервера. Были закуплены Дедики мы переписали серверную часть игры. В детали не вдавался, но Тех. Админ говорил что времени было убито очень много. Мы начали замечать что можем добавлять новые фишки, не отпугивая игроков. Попыткой №1 было добавить новый функционал. Делали мы это через Праздничные обновления потому-что игроки думали что это "Ивент" но через данные обновления мы просто проверяли как игроки реагируют на те или иные фишки. Позже мы делали уже Глобальные Обновления в которые внедряли всё что зайдёт игроку и не будет слишком трудным. Хотя если честно половину из них отсеивалось и ломалось.

Хаб, в который ты попадаешь после Регистрации. Есть такая система как "BangeeCord" которая позволяла создавать сервер внутри сервера через такие порталы. Можно и по другому порталы делать, можно через редстоун схемы.

Как всё было у нас короче. Было лобби в котором ты регистрировался. Потом тебя перебрасывало в Хаб где ты через портал выбирал сервер. Были мини-игры по типу Sky-Wars, Bed-Wars и т.д. Вообще мини-игры бы и на отдельную игру бы пошли! Сервер был по началу один, это Dupe. Потому-что там стоял плагин на Дюп и поэтому мы его так назвали. Когда мы начали масштабную рекламную компанию я предложил дать серверам названия "Red, Blue" Такие названия дают в San Andreas Multiplayer на игровом проекте Advance RolePlay. Через Банджикорд можно держать хоть сотню тысяч игроков, если ваши мощные сервера это позволят. К примеру на Новогодние праздники на проекте Hypixel играет под пол-миллиона игроков.

На проекте был неадекватный донат в виде Админок. По другому мы пытались делать обычные привелегии по типу VIP с плюшками в виде двойного опыта или ещё чего-то но там столько конфликтов было на данную тему. Это было болото из которого выбраться можно было только созданием нового проекта. Ибо аудитория то старая со старым донатом играет. И новая аудитория приучена сразу к Донату в виде Админок. Суть заключалась в том что Донатеры доминировали над обычными игроками, но правилами это было запрещено. Донатеры ломали постройки игроков, но если игрок был не глупым, он сообщал администрации что его дом сломал донатер и мы банили донатера, донатер заходил под новым аккаунтом и покупал новый донат.

Я делал иногда RolePlay ивенты, где игроки отыгрывали роли. С плагином на текст из чата который появлялся над головой это было ещё интереснее. Чтобы игроки отыгрывали RP я говорил что дам им админку. По другому они просто не приходили на ивент :(

После рассуждений, мы добавили новый сервер. Сразу же было обсуждение данного вопроса. Суть сервера: никаких дюпов, адекватное выживание, никто не сможет сломать постройку игрока если его нет в заприваченном регионе, экономика с рынком, красивый спавн подстроенный под нужны игроков с удобствами, интересные геймплейные инновации

Это аэропорт с парковкой. Стоял плагин на 3д машинки и самолёты с вертолётами. Забавный факт: 3д модели этих машинок строились из Armor Stand, они заменялись на игровые блоки разных размеров и из них выстраивались всякие модели.

После старта рекламы проект поднялся до онлайна в 500 игроков. Сразу же начали планировать открывать смежные проекты которые окупались по данной схеме за 1 месяц. Я бы сказал суммы которые приходили с доната, но вы не поверите. У нас было в сумме около 3-4 смежных проектов где было ещё туча Дедиков за которыми надо было следить. Получалось так что следить не успевали и сервера могли сутками лежать. Разработка обновлений занимала огромную часть времени и мы просто расслабились и получали доход с проектов. Но только Тех. Админ не расслаблялся! Он работал, только он. А я сидел ничо не делал!

Покупка рекламы дошла до своего абсурда. Не знаю почему это пришло нам в голову но тогда был популярен Ютубер "Фирамир" с его сериалом. А у нас было очень много денег. Внимание:
Покупка стрима у Фирамира через менеджера наепсика Лапитского: 150 тысяч рублей! Самая пустая трата денег за всю историю проекта. Не считая покупки майнинг-фермы который купил наш друг второй основатель проекта. Но предел маразма крепчал! СПЕШИТЕ ВИДЕТЬ! РЕКЛАМНЫЙ МУЗЫКАЛЬНЫЙ КЛИП ОТ ФИРАМИРА ЗА 200 ТЫСЯЧ РУБЛЕЙ!

После покупки всей этой непонятной фигни, мы совершили видимо самую грубую ошибку. Думая что после рекламы окупится проект, мы упали на самое дно. На стриме фирамира был безумный поток игроков, от чего сервера легли разом. После стрима все его фанаты просто разбежались! Как же так! 150 тысяч рублей, ты дурак? Я дурак? Сам дурак! Сейчас куплю Клип музыкальный и отобьём! Ага! Купили. Черт дурака кусок! Нет доната и игроков!

Это рынок на новом сервере с выживанием, где игроки покупали себе шмот. Мы с Тех. Админом всегда считали, что рынок под землёй это круто.

По итогу после данной истории: Аудитории новой нет, осталась только старая. Реклама не окупилась, доход с проектов падал.
После этого мы закрыли все смежные проекты которые у нас были, иногда открывали однодневки чтобы немного окупить донат. Все силы направили в наш основной проект куда убили тучу времени на обновления. Внедряли новые фишки, оптимизировали донат, сделали Косметические вещи в надежде что их будут покупать и открывать через Кейсы. Перестроили спавн на Дюпе по нашей схеме с нового сервера, добавили новых фишек и оптимизировали по максимому сервера. Но аудитория не смотря на инновации уходила, доход падал и в прошлом году было принято решение закрыть все проекты и разойтись. Возможно я чего-то не дописал в данной истории или просто не вспомнил, но суть вы поняли. Я не знаю что мне делать с данными знаниями и опытом ибо данная тема с майнкрафтом уже давно ушла в закат. Всем этим мы занимались 4 года с 2014 года до 2018. Всем спасибо кто дочитал до конца, надеюсь не схвачу минусов.

Как и почему майнкрафт стал игрой-легендой?

Майнкрафт — уже достаточно старая игра, пережившая многое. Несмотря на это она по сей день остается актуальной. Если же еще учесть, что данная игра первоначально являлась инди проектом, то ее и вовсе можно назвать феноменов игровой индустрии. Давайте разберемся в ее успехе подробнее.

О геймдеве в целом

Но начать я хотел бы совсем не с майнкрафта. Знаете как в общих чертах выглядит процесс производства крупных игр? А происходит это примерно так. Для начала студия разработчиков выбирает жанр, тему и сеттинг игры. Далее делается рабочая демка. Издатели оценивают промежуточный результат и решают - быть игре или нет. Разумеется, менеджеры смотрят на игру совсем не как на произведение искусства, скорее как на потенциальную прибыль, которую вскоре можно будет получить, продавая копии и выкачивая деньги с игроков донатом. При удачном же исходе такой "проверки", для максимального повышения шансов на коммерческий успех, тщательно выбирается целевая аудитория, задается "нужный" вектор развития. И, конечно, не стоит забывать, что по ходу разработки издатели так же пристально следят за развитием проекта, корректируя его в своих интересах.

Очень часто именно на этом этапе в геймплее игры происходят ключевые изменения. Например, игра оказалась слишком сложной. Большинство игроков - казуальщики, после пары неудачных попыток прохождения желание играть у них пропадет, и игру они забросят. Или еще пример. Игра слишком взрослая: сюжет не слишком тривиален, что быстро наскучит юным геймерам, мало экшена и взрывов, а главный герой даже не может летать по карте, как человек паук в свои лучшие годы. “Непорядок!” - скажет старательный работник square enix (или другого подобного издателя). И после длительной "работы над ошибками" мы получим Just Cause 4, Rage 2, или еще что-нибудь в таком роде. К чему это я? - скоро сами все поймете.

А по обложке то и не скажешь, насколько игра получилась детской и наивной… А по обложке то и не скажешь, насколько игра получилась детской и наивной…

История создания

Успех игры

Если речь заходит об успехе, а точнее его причинах, то никак не обойтись без некого базового определения, которое бы стало отправной точкой всех дальнейших рассуждений. Так что же такое успех? Несмотря на то, что под успехом некого продукта обычно понимают именно коммерческий успех, это немного другая вещь. Википедия говорит нам на этот счет:

Успех — достижение поставленных целей в задуманном деле, положительный результат чего-либо, общественное признание чего-либо или кого-либо.

То есть если подытожить, успех - это достижение поставленной цели. Какую цель для себя ставил Маркус, начиная разработку майнкрафта? - спросите вы. На это вопрос сейчас очень непросто ответить, но одно можно сказать наверняка - раз ради этой игры он бросил работу и основал студию - цели у него были вполне серьезные. А если опираться на различные интервью с нотчем и его изречения на этот счет - целью скорее всего было создание абсолютно уникальной игры, чего-то нового для игровой индустрии. И если это так, то майнкрафт, несомненно, успешен не только коммерчески. Коммерческий успех пришел ему намного позже достижения поставленной цели. Ведь еще с ранних версий игры было видно, насколько продукт уникален и самобытен. Если уж мы определились с этими вещами - давайте рекурсивно углубимся дальше, разбирая каждый встречающийся нам тезис, и, надеюсь, ответ на поставленный в заголовке вопрос, сам-собой найдется. Следующая на очереди уникальность. Какое же сочетание механик, задумок и идей позволяет игре, несмотря на слабую графику и технологически отстающий движок, быть актуальной и по сей день?

Уникальность игры

Наверняка первое, что всплывает у вас в голове при слове майнкрафт - это не процедурная генерация ландшафта, не игровые механики, и даже не бесконечный мир игры. Это фрагменты из которых состоит этот мир - блоки. За время существования майнкрафта как бренда, они успели стать не только логотипом игры, но и ее символом. Теперь представьте: насколько это необычное, и в то же время пугающее решение - сделать весь мир из кубов. Вряд ли издатель действительно поверил бы в успех "такой" игры. Особенно на ранних стадиях разработки, когда кроме этих кубов больше ничего и не было. Но не в кубах секрет - такое технически простое решение после коммерческого успеха майнкрафта повторили множество разработчиков в своих играх. Нужно посмотреть на ситуацию под другим углом — и тогда все становится понятно.

Майнкрафт уникален тем, что как и любая другая инди студия, Mojang не слушали чьих либо наставлений, у них не было рамок, монетизация не была их первостепенной задачей, а расписание позволяло заниматься проектом в первую очередь тогда, когда захочется, избегая профессионального выгорания. Но инди студий тысячи, и даже сотни тысяч, в чем же тогда уникальность? Большинство инди студий используют все готовое - когда вы в последний раз видели инди игру на собственном движке? Как часто в инди играх используется уникальная графика? И самое главное - как часто в инди играх присутствует настолько уникальная стилистика? Скорее всего все вами перечисленные игры либо популярны, либо настолько популярны, что студии, занимавшиеся их разработкой уже не подходят под определение "инди"(mojang, кстати, в числе последних).

Игра, скопировавшая стилистику minecraft. Кстати получилось неплохо. Игра, скопировавшая стилистику minecraft. Кстати получилось неплохо.

Таким образом инди студии свободные от чужих наставлений и ограничений, сами загоняют себя в рамки. Только рамки эти технические. У такой студии никогда не получится создать поистине уникальный продукт, ведь выбирая более легкий и быстрый путь, они никогда не станут технически уникальны, а значит полностью уникальны тоже не станут.

За что игру ненавидели

Читайте также: