Уровень сложности гвинта в ведьмаке 3 что это

Обновлено: 28.06.2024

Купил кровную вражду, и пока сложно дается освоение гвинта. Может кто посоветовать, где узнать больше об игре и понять, как правильно играть?

Плюсик за Риверандера.
Он круто пишет про гвинт и круто играет

Тогда никто не увидит пост

Вообще, на самом деле игру можно пройти стартовыми колодами, изредка там что-то меняя - они сильные сами по себе. Если ты хочешь научиться играть - тебе нужно изучить базовые принципы игры: три раунда; когда раунд стоит отдавать, когда не стоит.

Тебе нужно изучить колоду и понять какие синергии в ней есть (комбинации). На первой локации твоими друзьями должны стать консиньеры и арбалетчики, а на следующей - разбойники. Про них без конкретики, это спойлер, но ты поймешь о чем я говорю.

Радикально колоду менять нужно лишь при двух противниках - монстре Жагнице (вроде так её зовут, но не факт) и последним боссом игры, так как он любит контрить.

Сам прошёл Кровную Вражду на сложном уровне, сложности не почувствовал. Но я лично в сам Гвинт назадротил.

Рекомендую также часто смотреть на хорошие золотые карты что прилетают - например, есть возможность взять в группу Эйка из Денесле. Это очень классная карта, которая потом станет твоей киллер-фичей на долгое время.

Мне сложно понять, когда и чем атаковать, кого лучше атаковать, как и чем защищаться, какие карты использовать в бою для большего эффекта. Трудно короче, но вселенная цепляет, так что буду разбираться.
Спасибо за советы.

Всегда нужно стараться перегонять противника в раунде по общей силе отрядов на поле. Если ты видишь и осознаешь, что противник разыгрывает сильную комбинацию карт (обычно из золотых и уникальных карт) и сильно перегоняет тебя - ты отдаёшь раунд, чтобы отыграться в следующих двух.

Если ты очень сильно перегоняешь противника - то тоже можно спасовать, чтобы он потратил карты. Ведь тогда по итогу у тебя будет преимущество. В общем, в этом тебе надо попрактиковаться.

какие карты использовать в бою для большего эффекта.

Золотые уникальные. Их как правило, нужно беречь до решающего раунда. Но и не надо бояться потратить их ранее. Как я и говорил, тебе нужна просто практика.

когда и чем атаковать, кого лучше атаковать

Лучше всего на поле боя атаковать те отряды, которые имеют какой-то эффект на поле боя. Например, в Гвинте (но не в Кровной Вражде, там я уже к сожалению не помню) есть копейщики, который каждый ход наносят урон по моим отрядам - вот такую карту я буду сразу убирать.

Ещё вспомнил, что на второй локации будут хороши бомберы - которые вытягивают три отряда и наносят им урон. Вот их лучше качать. Как и постройки, которые бустят статы твоих карт.

так что буду разбираться.

Это вместо писания поста надо было делсть.

В смысле в кровной вражде тебя за ручку ведут. А большинство боев это головолмки которые проходятся одним правильным способом.

Вот что-то нифига, пару боёв помогли и все. Очень много комментариев видел, что ничего не понятно после обучения.

Посмотри на ютюбе каналы Necrotal и p_star, они занимаются чисто гвинтом

Пройди Гервант 3.

Плохой совет. Гвинт в третьем Ведьмаке и Гвинт в Кровной вражде - совершенно разные вещи.

Проходил, но в Гвинт не играл

Значит ты не играл в настоящего Ведьмака )

Вот сейчас наверстываю😔

в Гвинт не играл

Shame on you.

могу посоветовать собирать колоду так что бы что бы тебе не выпало в начале, ты мог выкрутится. Да, бывает что выпадает лютая жесть, но отдав первый раунд (особенно когда не ты первый ходишь) можно добавить себе карт до максималки и начать пресовать в другом раунде когда у врага уже на одну карту меньше и нет стартовой помощи в лице карты.

Для начала определись за какую из сторон хочешь играть. Посмотри стартовые колоды всех сторон и реши для себя, в каких ты разберешься лучше. Главное не бойся проигрывать. Это нормально, это опыт, потом начнешь запоминать тактики в игре и научишься различать кто есть кто. Главное не ссать и все будет. Игра достойная. Играй именно в гвинт который самостоятельный. Тот что в ведьмаке, он отличается немного, можешь запутатся. Так что пакуй колоду и в бой.

Ну в кровной вражде вроде нет сторон.
Очень сложно мне понять, для чего нужны некоторые карты, которые вроде должны усиливать отряд, но что-то у меня не выходит, и как правильно атаковать: например арбалетчик за весь раунд только один раз может стрельнуть?

Если арбалет северных королевствт то к нему я обычно ставил ресалку зарядов. + он по моему получает 1 заряд за сыгранную карту с приказом. Если я все правильно помню. Уже пару месяцев не играл. Я использовал арбалет + высогото из корво. Кидаешь корво в дальний ряд, он себя бафает на 1, и дает по 1 заряду в себя за каждую сыгранную карту. И эти заряды можешь с его раздать на своих. Но учти что есть любитель блоков и вообще корво могут слить молнией (Да! Горите вы).

Обрати внимание на Портал. При правильном использовании спасает.

Если играешь за людей, именно за людей а не чудищ, то раскидав много людей, можешь сыграть Драуг который всех твоих людей в ряду делает каэдвенскими призраками которые создают своих себя же в этом же ряду если убивают вообще хоть кого своим 1 зарядом. Свои тоже идут в зачет. Это меня спасало не один раз. Особенно любил их играть против шпионов люто ненависного нильфгаарда. Но их вроде как хотят понерфить, или скеллиге, не помню, мимолетом читал.

Тема: Сложность игры Гвинт

Бронзовый охотник за трофеями


Карма: 11166 ( 10) 2558


Гарнитура есть

Гарнитура:


PlayStation Network

Tigra_Spartan

Как работает «Гвинт»: разбор карточной игры от авторов «Ведьмака»

Как говорят в студии CD Projekt RED, Gwent: The Witcher Card Game — отличный повод рассказать истории, не вошедшие в «Ведьмак 3: Дикая Охота»: игра делает ставку на проработанный сюжетный режим.

Однако поклонники, штурмовавшие разработчиков призывами сделать полноценную карточную игру, были очарованы самой концепцией оригинального «Гвинта» из «Дикой Охоты». Там это был скорее набросок, а не полноценная механика, да еще и жесткий pay-2-win (чем больше мощных карт ты купил, тем выше вероятность выиграть) без системы сдержек и противовесов. Но даже в таком виде он затягивал на многие часы, а большего тогда было и не надо.

На днях для пользователей PC и Xbox One стартовал закрытый бета-тест самостоятельного «Гвинта». В нем нет одиночной кампании, но общую картину PvP-механики уже можно составить.

Базовые принципы те же, что в «Ведьмаке 3». На выбор есть несколько фракций, у каждой — свои типы карт (плюс нейтральные) и несколько героев на выбор. Однако от выбора героя зависит лишь особое умение: «Гвинт» — это в первую очередь война армий. Механика вращается вокруг войск, поэтому некоторые привычные для жанра элементы здесь либо упрощены, либо отсутствуют.

Например, здесь нет параметров здоровья в классическом понимании, только показатель силы существ, который складывается на поле каждого игрока. Ваша задача — сместить соотношение сил в свою пользу. Можно увеличивать силу и число своих существ, либо ослаблять и устранять вражеских. Каждое ваше существо на поле увеличивает общую мощь и, в зависимости от своих талантов, может повлиять на свойства других существ.

Исход решает общая сила войска в каждом раунде, который продолжается до тех пор, пока кто-то не спасует (или не останется с пустой рукой). За один ход можно разыграть лишь одну карту, и как-то повлиять на ситуацию во время хода противника (на манер блокирования в Magic: The Gathering) нельзя. Побеждает тот, кто выиграл два раунда из трех.

Визитная карточка «Гвинта» — повышенное внимание к структуре стола. Войска располагаются в три ряда: рукопашный, дальнобойный и осадный. Такое разделение не только работает на антураж, но и добавляет тактической глубины. На каждый ряд можно наложить погодные (и не только) эффекты, которые влияют на эффективность войск: ливень, например, не даст спокойно воевать лучникам. Грамотное планирование колоды и размещение существ компенсирует более слабые карты. Уже в изначальной мини-игре для этого были предусмотрены дополнительные комбинации: некоторые карты при розыгрыше прихватывали все свои копии из колоды, а иные войска можно было размещать на разных линиях боя, подстраиваясь тем самым под ситуацию на поле.

В прообразе «Гвинта» манипуляции с рядами прекрасно работали поначалу, но ближе к концу теряли всякий смысл. Обычные карты в колоде постепенно вытеснялись более значимыми золотыми. Количество таких «героических» карт в колоде толком не регулировалось, а отсутствие ресурсов (вроде маны) уравнивало их в правах с обычными существами. В «Дикой Охоте» это смотрелось нормально: игрок путешествовал по миру и находил все более крутые карты, которыми заменял старые. Прогрессия была приятная, но ни о каком балансе речи, конечно, не шло.

В новом, самостоятельном «Гвинте» колода формируется по более строгим правилам. Карты теперь делятся на бронзовые, серебряные и золотые — по принципу общей полезности. У серебряных более мощные способности либо высокий коэффициент мощи. А золотые все так же невосприимчивы к погодным эффектам.

Сильные карты также имеют ограничения на количество экземпляров в колоде (вы не можете положить в руку две копии «Казни» и так далее)

Карт-событий вроде того же «Ливня», которые влияют на своих и вражеских существ, стало намного больше, да и правила изменились. Если раньше «Командирский рог» удваивал силу всех существ на линии в течение всего хода, то теперь его действие одноразовое: усиление получат лишь те существа, которые уже выложены в ряд на столе. Погодные события пополнились картами с опциональными и комбинированными эффектами (например, «Шторм Скеллиге» добавляет одновременно туман и ливень, а «Аэромантия» и вовсе позволяет выбрать погодный эффект). У некоторых карт появились аналоги. Так например, в дополнение к «Казни», уничтожающей самые сильные отряды на поле, появилась «Эпидемия» — выкашивающая, напротив, самых слабых существ.

К тому же, эффекты теперь влияют только на существ определенного ранга. Например, «Полевой медик» может достать из колоды сброса любой случайный отряд, кроме золотых. Героическое умение Фольтеста действует лишь на бронзовые карты. А некоторые особые эффекты влияют только на золотые войска. Добавьте сюда возможность переводить карты из одного ранга в другой — и рождается простор для самых разных, порой многоступенчатых комбинаций.

За секунду до проигрыша. Исход боя решили манипуляции с эффектами существ и особыми картами — «событиями» (эквивалент заклинаний). И простое человеческое отчаяние

Как и Hearthstone, «Гвинт» делает ставку не на сложность самой механики, а на взаимосвязь элементов. Оставив минимум параметров, CD Projekt RED выжимают из них максимум вариантов. Вне зависимости от ранга, грубая сила карты противопоставляется ее особым эффектам. Дополнительных свойств лишены только существа с высочайшим коэффициентом силы, поэтому теперь даже из самых слабых войск можно извлечь большую выгоду.

Например, золотая карта «Геральт» без эффектов имеет силу 12 и может лечь только на рукопашный ряд. А вот у карты «Геральт: Игни» сила — всего 6, зато есть мощный дополнительный эффект. Да и положить ее можно на любой ряд. Это пригодится, если у вас на руках карта, которая превратит золотого «Геральта» в серебряного. Тогда вы сможете избежать негативных погодных эффектов и, например, напоить его «Ласточкой», которая добавляет не золотым ведьмакам 12 единиц силы вместо стандартных 8 для других существ. При хорошем подборе карт и толике удачи эту цепочку манипуляций можно продолжать.

Продуманное комбинирование карт в колоде и на поле боя становится только важнее по мере прокачки. Пока что самые мощные колоды, составленные игроками в бета-версии, как раз и эксплуатируют такую синергию. Поэтому различия между фракциями стали намного важнее, чем в изначальном «Гвинте». В разделе с нейтральными картами пока нет бронзовых существ (разве что бронзовые события), поэтому составить вменяемую колоду без акцента на эффективных тактиках конкретной фракции не получится. Нейтральные карты, как правило, усиливают конкретную тактику и добавляют общие средства контрмер.

Сейчас в игре четыре фракции, позже добавят пятую:

Различаются они в основном усилениями своих существ и ослаблением вражеских, увеличением своей численности, использованием погоды и инициативностью на разных этапах матча.

Помимо уникальных карт и перков, у каждой фракции по три героя. Выбор предводителя определяет особое умение, которое можно будет использовать единожды за бой — что тоже влияет на тактику.

Северные Королевства знают толк в золотых картах. Их базовый перк и уникальные эффекты — увеличение силы золотых карт. Более того, фирменные существа и события позволяют превращать обычные карты в золотые, и наоборот. Другие мощные козыри — усиление своих существ и мобилизация однотипных войск. Ахиллесова пята фракции — недостаток подвижных войск и уязвимость не золотых карт к погоде. Чтобы эффективно трансформировать простых существ в золотые, нужно время, что открывает окно для контрмер вашему врагу. Зато северяне отлично умеют воскрешать существ из сброса (кроме золотых) — пусть и без сохранения усиливающих эффектов.

А вот Скеллиге оказались главными некромантами, оборотнями, ну и просто самыми суровыми ребятами в игре. Их сила, как правило, черпается из их же урона. Некоторые бойцы, отправляясь на кладбище (в сброс), становятся сильнее, поэтому инициативности им не занимать: чем быстрее умрут, тем быстрее воскреснут с приятными бонусами. Другое направление — неполный урон. Одни существа Скеллиге выходят на бой уже ранеными, другие от несмертельных травм превращаются в медведей, третьи становятся сильнее от увечий своих собратьев. Один из самых эффективных приемов — расстрелять своих же солдат, чтобы потом удвоить всем раненым силу.

Поворотливыми Скеллиге не назовешь: у них буквально каждое существо накрепко привязано к определенному ряду на поле боя, а сдавать первый раунд на роду написано: многие карты Скеллиге становятся сильнее с каждым раундом, пока остаются в руке. Зато в каждом ряду есть войска, невосприимчивые к непогоде.

Но максимум выгоды из дурной погоды извлекают Чудовища. Причем, их пыл даже поумерили: «Принц Жаба» больше не увеличивает характеристики под дождем, а у некоторых карт усиления превратились в простой иммунитет. Но даже иммунитет делает непогоду выгодными условиями — туман стал в бета-версии главным козырем фракции. Стоит его напустить, как из колоды слетятся все маленькие «Туманники» — и получат усиление. А если укрыть в нем «Древнего туманника», тот будет каждый ход получать прибавку к силе.

Другой козырь Чудовищ — множащиеся существа. Отныне они эксклюзивны для этой фракции. Стоит кинуть на поле боя одного «Накера» — и все его друзья вынырнут из колоды на стол. Таких монстров в колоде много, а благодаря особым существам и событиям фракции чудовищ, их можно дополнительно размножать и усиливать. Сейчас именно эта фракция получает больше всего выгоды от крупной колоды с однотипными существами.

Помимо погоды, монстры могут черпать силы, высасывая жизнь из врагов, убивая друг друга и издеваясь над трупами. Одни существа просто жрут мертвецов, чтобы увеличить силу, другие могут воровать существ из вражеского сброса (особенно эффективно против Скеллиге).

Также среди игроков популярен «гамбит Эредина». Особенность монстров позволяет им оставлять после каждого раунда случайную карту, даже золотую. Поэтому чудовищам достаточно сходить крупной золотой картой в первом раунде (например, использовав лидерскую способность Эредина) — и без потерь выманить из врага несколько карт.

Некоторые игроки на форуме «Гвинта» жалуются, что это ломает весь баланс, но контрмеры никто не отменял: такое начало боя дает вражеским северянам возможность усилить без рисков какой-нибудь отряд, перенести его в следующий раунд — и сразу же «озолотить».

«Сливать» первый раунд Эредином любит даже компьютерный соперник. А ведь казалось бы: интеллигентный голем

Самая мобильная фракция — Скоя’таэли. Они беззащитны перед непогодой, но почти все их существа могут свободно выбирать себе линию боя и адаптироваться к любой ситуации. С помощью умения фракции можно выбрать, кто будет в одном из раундов ходить первым, а лидерский навык «Францески» дает второй шанс поменять неугодные карты в руке. Все это повышает адаптивность фракции к сложившимся условиям войны.

Характерная особенность скоя’таэлей — саботаж противника. Многие их карты нацелены не столько на усиление собственной армии, сколько на ослабление вражеской. И только у этой фракции есть в распоряжении «засадные» войска, которые можно положить на любую линию вражеской армии рубашкой вверх. Следующая карта, которую соперник осмелится положить рядом с засадой, должна быть готова к болезненным последствиям.

На соотношение «сила/потенциал» влияет не только цвет, но также стоимость карты. По аналогии с Hearthstone, карты создаются из специального ресурса (обрывки) и поделены на несколько ценовых категорий:

Точно так же ненужные и лишние карты можно разбирать на обрывки, пускай и по смешному курсу.

Похожим образом устроена и монетизация. В игровом магазине можно покупать бочки с картами за другой ресурс — руду. В бочке — пять обычных карт и одна рангом не ниже редкой. Однако здесь вам предлагают выбрать одну из трех редких карт, которая покажется самой полезной. Остальные безвозвратно исчезнут.

Успехи в PvP прокачивают уровень игрока. Чтобы у вас всегда был стимул играть дальше, линейка опыта до следующего уровня поделена на сегменты — и, после каждой стадии, вы получаете небольшую награду: немного руды, либо малость обрывков. По достижении нового уровня приз, конечно, гораздо весомее.

А для тех, кто попал в ступор, предусмотрена опция «благодарности»: если после боя нажать кнопку «поблагодарить игрока», ваш соперник получит совсем крошечную порцию руды или обрывков. Некоторые бета-тестеры уже эксплуатируют эту возможность, ведь сдаться в самом начале матча куда быстрее и легче.

Ну а если вы не хотите долго и упорно развивать свою коллекцию карт, всегда можно купить бочку-другую у этого очаровательного тролля:

Разработчики заверяют, что при утрате прогресса после обновления игры каждый получит эквивалентную компенсацию как раз в этих бочках

Поскольку выпадающие из бочек карты в общей массе дешевы, покупка отразится только на самых щедрых — ну, или самых везучих (опять же, как в Hearthstone). Ведь даже дорогие карты раскрываются только в хорошей связке.

Разработчики активно дорабатывают Гвинт, следят за обратной связью и постоянно подкручивают баланс. Несмотря на глубокую проработку игры, работать еще есть над чем.

В «Гвинте» из «Ведьмака 3» самая эффективная тактика задействовала не только кучу золотых карт, но и нескольких шпионов: они пополняли ряды врага, но зато отправляли вам в руку две другие карты из вашей колоды. Таким образом, подсовывая своих шпионов и вовремя забирая себе вражеских с помощью карты «Чучело» (возвращает карту со стола в руку), можно было разыграть всю свою армию и спокойно закидать поле войсками.

Так вот, шпионов серьезно урезали в полномочиях. Теперь вместо двух карт они позволяют взять лишь одну на выбор: известную или скрытую. И этот подход повсеместен: от всего, что может «сломать» игру, избавляются ограничениями и элементом случайности. «Присцилла» Северных Королевств, отправляясь на поле, прихватывает с собой две случайные, но не золотые карты. Будь у нее возможность разыгрывать и золотые, она бы сломала всю игру. Впрочем, при определенных условиях ее и сейчас можно использовать, чтобы достать практически всю свою колоду — а это все еще главный залог успеха.

Но элемент случайности все еще держит игру в узде. Чтобы та же колода со ставкой на «Присциллу» сработала, нужна одновременно и лучшая подготовка, чем у противника, и удача с первого раунда.

«За 15 минут я понял, что тут решает донат». Разбираем негативные отзывы к Гвинту в Google Play

Почти 2 года назад Гвинт впервые попал в мир мобильного гейминга, выйдя в App Store. В прошлом году он появился в Google Play, – в обоих случаях удачно. Мобильная версия Гвинта до сих пор имеет высокие оценки пользователей (в 4,8 и 4,6 звезд соответственно), однако негативные отзывы разной степени адекватности все еще появляются.

Что разочаровывало игроков, установивших Гвинт за последние полгода?



Бывает, скачиваешь ККИ, а в ней оказывается большое количество механик – победить традиционным закликиванием не получается.

На самом деле, разумеется, механик в игре не больше нужного. Ходы спокойно просчитываются даже на самом высоком уровне, что позволяет игрокам участвовать в турнирах. Умелые игроки только в зависимости от сборок колод способны прогнозировать, например, стоит ли давить соперника во втором раунде.

Вопрос дисбаланса вечен в своей природе, но он, очевидно, никак не касается низших рангов, на которых новички играют базовыми картами. Большое количество ошибок нивелирует те небольшие неточности в балансировке карт, всегда существовавшие в игре.

Каким образом «огромное количество механик» делает Гвинт похожим на Hearthstone – загадка.


Вопрос количества рядов в Гвинте был актуален на запуске пресловутого Homecoming, поскольку игроки боялись упрощения механик игры под мобильные устройства. На первых порах это опасение не было беспочвенным: ради серьезного изменения визуала и геймплея были утрачены некоторые вторичные механики, а сам ряд оказался ограничен девятью картами, что с точки зрения формальной логики выглядит надуманным ограничением.

Как показала практика, принципиальной разницы между тремя и двумя рядами в Гвинте нет. Отличительная особенность игры, позволяющая размещать карты в разные ряды, была сохранена, тогда как удаление третьей переменной облегчило балансировку спорных карт, работающих только на один ряд. Например, карта «На куски» перестала быть настолько случайной и в какой-то момент широко использовалась в метовых сборках.

Более того, за несколько лет старые механики были возвращены (статус «щит»), либо дополнены новыми, более сложными (приказы). Апофеозом необходимого движения вперед стало появление фракции Синдиката, использующей аналог маны, что бросило игрокам новый вызов. Ограничение же карт в ряду вовсе не убило колоды спама: в настоящий момент спокойно играются и главоглазы, и синдикатские адепты, и Синие Полоски. Зато игра приобрела вид, допустимый для порта на мобильные устройства, а число безумных «ломающих» колод уменьшилось.


Баланс в Гвинте не лучше и не хуже баланса в других играх. Существуют метовые колоды и стратегии, которые набирают больше очков чисто математически. С добавлением новых карт они постоянно меняются. Некоторые колоды хороши в долгих раундах, некоторые – в длинных, часть вообще рассчитывает на одну комбинацию, полностью разыгранную к третьему раунду.

Чего в Гвинте нет и никогда не было, так это большой разницы между игроками. С появлением множества карточных дополнений коллекция уже не собирается моментально, однако полгода-год активной игры все еще дают возможность получить если не всю коллекцию, то все актуальные и требуемые карты. Что касается нескольких метовых колод, то они спокойно создаются уже в первый месяц игры. А большего для комфортной игры на 20-30 рангах и не требуется.

Кроме прогресса в понимании правил, конечно.


В Гвинте невозможно встретить соперника с колодой, состоящей только из золотых карт. Каждая лидерская способность ограничена провизией, которая уже после создания первой сильной колоды используется полностью. Такая колода не будет проигрывать подряд, независимо от «косметики», купленной оппонентом.




Мир онлайн жесток, но благосклонен к тем, кто проявляет старание.

Что касается веса приложения, то он обусловлен полным портом ПК-версии Гвинта, включая все арты и анимации. Мобильная версия уступает лишь размером экрана и небольшими правками.

Начиная с весны этого года приложение больше не требует полной загрузки клиента, на что справедливо жаловались многие игроки. Теперь при обновлении Гвинта докачивается лишь само обновление.


Есть подозрение, что человек, оставивший данный отзыв, не играл «сотни матчей», иначе бы игра не казалась настолько сложной. Так или иначе, Гвинт на низких рангах сводится к навыкам простейшей математики. Например, сборки Чудовищ на симбиозе и свежих реликтах, доступные с первых дней, совершенно нетребовательны к игрокам любых умений.

Однако это очень интересный комментарий, чтобы напомнить о проблеме синей монеты, существовавшей до введения бонуса для ходящего первым. Главный смысл нововведения заключается в том, что 5 очков, полученные в первом раунде, статистически нивелируют преимущество игрока, имеющего возможность ответить на ход оппонента. В настоящий момент ходить первым все еще труднее, но это уже не является намеком на поражение. И уж точно бонус не дает преимущества.


Справедливое замечание. Некоторые колоды, построенные по принципу единой комбинации, впечатляют и пугают игроков. Тем не менее с ними реально бороться на этапе раскрутки, какие бы неприятные ощущения они не вызывали. Колод, «ломающих» игру и перевешивающих вас по очкам, в Гвинте нет со времен ОБТ.


Обновления Гвинта часто сопровождаются заметным количеством ошибок. Дополнение «Цена могущества», вышедшее в июне 2021 года, стало чуть ли не первым крупным обновлением, не сломавшим игру. Можно предположить, что занимающаяся игрой небольшая часть CD Projekt просто не имеет достаточного времени для внутреннего тестирования и выявления ошибок новых версий.



Гвинт привязан к аккаунту GOG – официальному магазину CD Projekt RED. На первых порах это действительно вводит в ступор, однако после регистрации пользоваться им не потребуется. Есть и плюсы: GOG поддерживает двухфакторную идентификацию, и, будучи защищенным, такой аккаунт работает в Steam и в разделе официального сайта Гвинта для импорта колод.


В Гвинте существует проблема с дисконнектом. Это загадочная тема, потому что возникает внезапно и часто трудно определить ее истинную причину. На ПК большая часть зависаний объясняется кратковременным отключением интернета. Возможно, в ряде случаев затрагивается вопрос стабильности серверов.

Ситуацию усугубляет то, что в Гвинте до сих пор нет реконнекта по ходу партии. В случае, если связь не будет сразу же восстановлена, партия прекращается, а вылетевшему игроку засчитывается поражение. В настоящий момент это самая актуальная проблема на мобильных устройствах.


В Империи такое считается нормой!


В Гвинте много читеров, достаточно посмотреть на игроков на Вие.


Хочется напомнить, что второй ход в Гвинте является приоритетным для любой колоды, даже если некоторые тактики чувствуют себя хорошо и на синей монете. Колода, проигрывающая 5 матчей подряд со вторым ходом на низких рангах, очевидно, плоха.

Фракций, откровенно слабее других в игре нет: в каждой мете присутствуют по нескольку разных колод каждой фракции, играющих в Pro Rank. Иногда 1-2 фракции могут выпасть из меты, но это касается исключительно профессионального Гвинта. На уровнях, не соседствующих с прямым попаданием в ладдер, зачастую играют простые и нуждающиеся в апе стратегии и колоды.

На удивление, неконструктивной критики игры в отзывах мало. Игроками отмечались основные проблемы в виде большого веса клиента, его полной ежемесячной загрузки (второе недавно исправлено), нестабильности соединения и багов после обновлений.

Людям, никогда не игравшим в Гвинт, посвящается. Мы знаем, что вы думаете! :)

Читайте также: