Урон по области в диабло 3 что это

Обновлено: 07.07.2024

Представление значений урона в Diablo III

Итак, числа — как все это работает?

В Diablo III игрок постоянно получает множество информации. Значительная часть этой информации представлена числами. Вы их видите буквально на каждом шагу. Они присутствуют в описании вашего снаряжения, в характеристиках персонажа — целые вереницы сменяющих друг друга цифр мелькают над головой вашего героя, когда вы ведете бой. И за каждым числом стоит целая сложная технология, благодаря которой оно отображается именно так, а не иначе.

Многие игроки в своих комментариях жаловались на то, что всплывающие значения урона слишком громоздки, и в динамичном бою их сложно воспринимать. Раньше игроки радовались «большим числам», поскольку те действительно выделялись на фоне остальных. Как же сохранить эту эмоциональную составляющую, при этом не создав у игроков ощущения, что их герой стал слабее?

В обновлении 2.4.0 появилось несколько новых возможностей, которые должны были решить эту задачу. Во-первых, в настройках игры теперь можно выбрать режим отображения значений урона в сокращенном формате с использованием аббревиатур. Во-вторых, теперь самые высокие значения урона отображаются другим цветом и сразу привлекают к себе внимание. Каждое из этих нововведений в реализации оказалось далеко не таким уж и простым: многие варианты были не слишком удачными с точки зрения игрового дизайна; от нас требовалось учитывать все тонкости, связанные с локализацией, ну и, разумеется, итоговый результат должен был быть приятен глазу.


Первоначально мы хотели выделять цветом верхние 5% значений урона, нанесенного вашим героем за последние несколько секунд. Однако этот подход оказался не слишком удачным, поскольку существует масса вариантов развития всех классов, и каждый из них имеет свою уникальную схему распределения наносимого урона во времени. Одни специализации выдают высокие значения урона за небольшие промежутки времени, другие поддерживают более-менее стабильный постоянный урон. Кроме того, этот первоначальный подход не принимал в расчет возможные ожидаемые флуктуации урона. Например, столп силы на некоторое время значительно усиливает наносимый героем урон. Но после того как его действие закончится, игрок все равно должен получать информацию о том, что какое-то из его умений нанесло особенно высокий урон — а при таком подходе эти значения неизбежно остались бы «за кадром».

Мы постоянно совершенствовали наш алгоритм, в котором все эти аспекты должны были быть учтены, и в итоге выработали следующий набор условий для отображения значений урона отдельным (оранжевым) цветом:

  • Значения урона должны превышать 10000 единиц.
  • Если значение урона, которое должно быть отображено, превышает предыдущее «оранжевое» значение, новое значение также отображается оранжевым цветом.
  • Самое большое значение урона в памяти системы каждую секунду теряет 3% от своей величины.
    • Это уменьшает вероятность возникновения ситуации, когда вы на протяжении длительного промежутка времени не видите выделенных высоких значений урона.
    • Это позволяет системе осуществить автокалибровку.

    Где мои миллиарды? — Трудности перевода

    Если вы уже играли в Diablo III после выхода последнего обновления, возможно, вы уже видели аббревиатуры в значениях урона. Многие игроки (преимущественно англоговорящая аудитория) спрашивали нас, почему мы измеряем урон в миллионах, но не используем аббревиатуру для миллиардов.

    Тому есть несколько причин, но основная из них — тонкости локализации. Diablo III — это глобальный феномен; игра издается на 13 различных языках, поэтому, когда мы принимаем решение в области дизайна, которое как-то затрагивает написание любого слова (а в данном случае формат отображения чисел), мы должны четко представлять себе, как это изменение будет выглядеть во всех версиях игры. И если вы думаете, что нет ничего проще, чем переводить числа на другие языки, то вы глубоко заблуждаетесь.


    Слева: отображение чисел в английской версии игры. Справа: отображение чисел в корейской версии игры.

    Вот пример того, как «простой» на первый взгляд перевод внезапно оказывается совсем не таким уж простым. В некоторых языках, например, испанском или французском, не существует отдельного общеупотребительного термина для «биллиона». Для обозначения этого числа вместо отдельного слова там обычно используется конструкция, которая переводится буквально как «тысяча миллионов». С точки зрения этимологии это является результатом того, что в американском и британском английском слово «биллион» постепенно обрело значение «тысяча миллионов», хотя слово это имеет французское происхождение, и изначально оно обозначало «миллион миллионов».

    Все становится еще запутаннее в корейском и китайском языках, где большие числа группируются по другому принципу. Например, в английском языке каждая следующая именная единица числа включает в себя тысячу предыдущих (тысяча, миллион, биллион и т.д.), то есть смена именования происходит каждые три разряда десятичной системы счисления. В корейском языке смена именования числа происходит каждые четыре разряда. То есть, проще говоря, в корейском языке числа группируются по десяткам тысяч, а не по тысячам.

    Дополнительные сложности вносит и пунктуация. Не во всех языках в качестве разделителей в числах используются запятые. В Европе, например, распространено использование в качестве разделителей точек вместо запятых; в некоторых языках разделители не используются вообще.


    Слева: количество золота в корейской версии игры. Справа: количество золота во французской версии игры.

    Числа в Diablo III становились все более громоздкими, и мы решили ввести пунктуацию, но нам нужен был способ, позволявший корректно использовать пунктуацию во всех локализованных версиях игры. В нашем программном коде используется библиотека ICU — International Components for Unicode. Это исключительно полезный инструмент для локализации программного обеспечения. ICU имеет множество применений, но в нашем конкретном случае мы воспользовались поддерживаемой ею возможностью взять любое число и региональные стандарты (например, американский английский, французский или корейский языки) и получить на выходе число, отформатированное в полном соответствии с этими региональными стандартами (включая знаки пунктуации). Наш отдел локализации также сверяется со специальной таблицей, в которой сведена информация о том, какой формат отображения чисел принят в каждом из регионов и как должен выглядеть конечный результат.


    Пример одной из таких таблиц, где указано, на какой стадии происходит усечение отображаемого числа в каждом из языков.

    В различных локализациях аббревиатуры используются в большей или меньшей степени; преимущественно это происходит из-за культурных особенностей. Существует определенная психологическая связь между длиной отображенного значения урона и степенью удовлетворенности игрока, который видит его; здесь свою роль играют и вышеупомянутые культурные особенности, и индивидуальные особенности восприятия. Так, например, в английской версии игры мы решили не сокращать значения порядка нескольких миллионов, потому что число «1,000,000» смотрится гораздо солиднее, чем «1М». Кстати, отказавшись от аббревиатуры для биллиона (миллиарда), мы, можно сказать, одним выстрелом убили двух зайцев, поскольку, опять же, «1,000М» выглядит куда солиднее, чем всего лишь «1B». Разумеется, помимо размера отображаемых чисел мы должны были принять в расчет и ряд других факторов: визуальное представление, цвет, движение — все это очень важно.

    Всплывающие значения — шлифовка визуальных эффектов

    Для нас было очень важно сделать так, чтобы игрок, увидевший некое число, мог сразу понять, что за ним стоит и что это означает применительно к текущей обстановке. В обновлении 2.4.0 мы собирались предоставить игрокам еще больше информации о бое. Выделение значений критических ударов должно было помочь в этом.


    Только взгляните на этот шикарный крит!

    Один из способов наглядно представить эту информацию — просто использовать другой цвет. Однако мы обсуждали множество различных вариантов отображения значений особо мощных ударов. Может быть, взять более крупный шрифт? Изменить траекторию движения всплывающего значения? Задействовать эффект мерцания? Увеличить задержку перед исчезновением числа с экрана? Или же просто отображать эти числа другим цветом? Как понять, какой из этих вариантов является оптимальным?

    В итоге мы склонились к использованию альтернативного цвета, поскольку, как нам показалось, этот способ передачи новой информации является простым и в то же время наглядным. Оранжевые цифры будут выделяться на фоне остальных; раньше игроки не видели в игре ничего подобного, так что они подсознательно будут обращать на них внимание.

    Кроме того, этот подход учитывает особенности восприятия зрительной информации людьми с нарушениями цветового зрения. На цветовом круге оранжевый цвет расположен отдельно от других цветов, задействованных нами в данный момент для передачи информации. Так что даже игроки, страдающие нарушениями цветового зрения, обратят внимание на новые «большие числа»!


    Например, количество получаемого вами лечения является очень важной информацией. Лечение — это, по сути, ваша жизнь, и мы хотели сделать эту информацию максимально наглядной. Именно поэтому для ее передачи мы задействовали яркие цвета. В случае с критическими ударами мы решили использовать тот же подход, поэтому много экспериментировали с уровнями светлоты для уверенности в том, что игроки не пропустят момент нанесения пикового урона.

    И, наконец, все вместе

    Когда речь заходит о команде создателей Diablo III, большинство игроков в первую очередь видит разработчиков, занимающихся балансом классов, изобретением новых предметов и реализацией в игре новых интересных возможностей. Именно эти аспекты игры находятся на виду и оказывают наибольшее влияние на игровой процесс. Однако Diablo III — это не только экипировка вашего героя, и не только умения в его арсенале. Наши художники, инженеры, локализаторы и другие специалисты проделывают огромную работу над тем, чтобы игра выглядела безукоризненно для всех наших игроков по всему миру.

    Надеемся, вам понравился этот подробный обзор небольшого, на первый взгляд, изменения, которое на самом деле потребовало огромных усилий с нашей стороны! Но мы очень рады возможности каждый день работать над этой игрой, чтобы сделать ее идеальной даже в таких мелочах. Благодарим вас за внимание!

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Последние посетители 0 пользователей онлайн

    Похожий контент

    Iehsuby

    Изменения в торговой марке Diablo могут указывать на то, что переговоры сценариста и продюсера Эндрю Косби с Netflix и Activision, о которых стало известно сайту Revenge of the Fans конце прошлого года, успешно завершились.

    Осталось дождаться официального анонса от Netflix и Blizzard, который может состояться уже на BlizzCon 2019.

    Iehsuby

    Lisbrainy

    15-й сезон начнется 21 сентября! Если вы хотите начать игру с чистого листа, то специально для вас мы приготовили небольшой предварительный обзор. Так что к началу нового сезона вы будете во всеоружии, а мы, в свою очередь, продолжим развивать тематические сезоны и наполнять этот режим новыми элементами.

    Тема нового сезона

    В 15-м сезоне мы продолжим развивать концепцию, представленную в 14-м, и подготовим новый сезонный положительный эффект. В этот раз в течение всего 15-го сезона игроки будут получать вдвое больше сокровищ хорадримов за выполнение поручений. Следовательно, каждый за каждый набор из пяти поручений в том или ином акте вы получите не один, а два комплекта сокровищ и, соответственно, вдвое больше наград!

    Но следует учитывать несколько важных нюансов.

    - На качество сокровищ влияет уровень сложности. Другими словами, награды распределяются таким образом, как если бы вы выполняли вдвое больше поручений.
    - На качестве наград, входящих в сокровища хорадримов, эффект не сказывается; вероятность получения предметов и их количество остались неизменными.
    - Эффект не распространяется на дополнительные сокровища, полученные за прохождение порталов дерзаний, так как это — другая категория наград.

    Затрудняетесь вспомнить, какие награды сулят сокровища хорадримов? Ознакомьтесь с руководством по игре, в котором приводится список легендарных наград, а также подробности о системе поручений.

    Помимо удвоенного количества сокровищ хорадримов в разных уголках планеты могут проводиться дополнительные акции в честь нового тематического сезона! Следите за новостями в Twitter и на Facebook — по мере перехода к 15-му сезону мы будем публиковать новые подробности!

    Новые декоративные награды

    Как повелось, в 15-м сезоне мы продолжим добавлять в игру новые декоративные награды, которые можно будет получить в рамках сезонного похода.

    Помимо нагрудных доспехов и перчаток эксклюзивного комплекта завоевателя вас ждет новый набор рамок портретов в стиле Вечного противостояния. Для заядлых коллекционеров питомцев, которым пригодилась бы лишняя пара рук, мы тоже кое-что приготовили. Бельфегор готов сопровождать вас в приключениях в Санктуарии и сгребать горы добытого золота.

    Награды за сезонный поход

    Раз уж речь зашла о завоеваниях, то следует отметить, что их список тоже изменится. В 15-м сезоне вас вновь ждет завоевание «Спринтер» / «Наперегонки», ради которого вам потребуется пройти все пять актов кампании Diablo III героем 70-го уровня за 1 час или быстрее! Далее идет завоевание «Стяжательство» / «Стяжатель». Запомните, все то золото, что блестит! По крайней мере для тех, кому удастся собрать 50 миллионов золотых за пределами Сокровищницы и личных покоев Алчности. Завоевание «Режим босса» / «Сквозь миры» — тоже гонка, но несколько иного характера. Вам потребуется уничтожить всех боссов Diablo III героем максимального уровня на сложности «Истязание X» и уложиться в 20 минут! «Азарт» / «Сверхчеловек» — любимое завоевание тех, кто предпочитает необычные варианты развития, — потребует от вас пройти великий портал 45-го уровня в одиночку, не используя предметы из комплектов. Наконец, завоевания «Повелители вселенной» / «Мастера комплектов» испытают на практике ваши знания о классовых комплектах. Вам понадобится на высшем уровне зачистить 8 комплектных подземелий. Готовьтесь собирать комплекты!

    И наконец, следует сказать, что вновь сменился красивый комплект предметов из даров Хедрига, которые можно получить, завершая определенные главы сезонного похода. Для тех, кто раньше не участвовал в сезонах, ниже приведены условия получения и список всех доступных комплектов.

    За успешное прохождение 2-й, 3-й и 4-й главы сезонного похода вы получите в сумме три дара Хедрига. Каждый дар содержит несколько предметов из комплекта для определенного класса. В каждом сезоне игроки смогут получить не более одного комплекта в героическом и обычном режиме, так что поступайте с дарами мудро!

    То, какие именно предметы из комплекта вы получите, зависит от класса персонажа, открывшего дары. Чтобы собрать полный комплект предметов для того или иного класса, открывать дары должен один герой.

    Какие комплекты можно получить в 15-м сезоне с помощью Даров Хедрига:

    Варвар — «Гнев Пустошей»
    Крестоносец — «Наследие Роланда»
    Охотник на демонов — «Сущность порока»
    Монах — «Одеяния тысячи бурь»
    Некромант — «Кости Ратмы»
    Колдун — «Перевязь адского зуба»
    Чародей — «Стихии Тал Раши»

    Часто задаваемые вопросы

    В: Когда начнется 15-й сезон?

    О: В Северной Америке 15-й сезон начнется 22 сентября в 3:00 МСК, в Европе — 21 сентября в 18:00 МСК, а в Азии — 21 сентября в 11:00 МСК. Сравнить время начала сезона можно на этом сайте.

    В: Когда начнутся сезоны в версиях игры для Xbox One и PlayStation 4?

    О: Сезоны в версиях игры для консолей начинаются во всем мире в одно и то же время — 3:00 МСК. Просим учесть, что сезонные рейтинговые таблицы для платформ Xbox One и PlayStation 4 по-прежнему разделены.

    В: Когда завершится 15-й сезон?

    О: Предположительно в Северной Америке 15-й сезон завершится 17 декабря в 3:00 МСК, а в Европе и Азии — 16 декабря в 18:00 МСК и 11:00 МСК соответственно.

    В: Почему точная дата окончания сезона пока не известна?

    О: Обычно мы оповещали игроков об окончании сезона за две недели до его завершения. Тем не менее, мы ознакомились с отзывами сообщества и в будущем собираемся публиковать более подробную информацию о сезонах в рамках цикла статей «Первый взгляд». Просим учесть, что мы указали примерную дату завершения сезона, и всегда есть вероятность, что она может измениться. Хотя мы приложим все усилия, чтобы провести сезон по заявленному графику, мы по-прежнему продолжим оповещать игроков о точном времени окончания сезона с двухнедельным упреждением.

    В: Когда будут обнулены внесезонные рейтинговые таблицы?

    О: Внесезонные рейтинговые таблицы связаны с так называемыми «эрами», каждая из которых длится от 6 до 12 месяцев. Текущая эра началась 9 ноября. Подробнее об эрах можно узнать из этой статьи.

    В: Что случится с данными о прошлых сезонах и эрах?

    О: С началом 10-го сезона мы удалили данные о лучших личных результатах в 1-м сезоне. Когда же начнется 15-й сезон, будут удалены данные о результатах игроков в 6-м сезоне и так далее. Кроме того, с началом новой эры мы также обнулим лучшие результаты предыдущей.

    Сезонные рейтинговые таблицы мы удалять не будем. Их данные можно будет просмотреть как в игре, так и на нашем сайте.

    15-й сезон начнется совсем скоро! Какие у вас на него планы? Как вам нравится тема следующего сезона? Как изменится ваш подход к участию в сезонном походе после того, как появились новые материалы для куба Канаи, рецепты и легендарные предметы, которые можно получить только за поручения?

    До встречи в 15-м сезоне!

    Lisbrainy

    И вновь сезоны сменяют друг друга, нефалемы! Итак, близится к завершению очередной сезон в Diablo III, а это значит, что пришло время подвести итоги — и готовиться к следующему сезону.

    Если вы принимаете участие в сезоне впервые, вам предстоит многое узнать о том, что происходит в конце сезона с вашими предметами, героями и накопленным прогрессом. Спокойствие! Сейчас мы все объясним и расскажем, что ждет нас в период смены сезонов.

    Если вы уже играли сезонными героями, то знаете, что все накопленное вами золото, предметы и уровни совершенствования не исчезают в конце очередного похода. Так что же случится, когда окончание сезона подведет черту под достигнутым прогрессом? Если коротко, то вы практически ничего не потеряете.

    Ниже приведен список наград, добытых в ходе сезона, которые смогут получить ваши несезонные герои.

    Завершение 14-го сезона и начало 15-го

    Во время межсезонного перерыва вы сможете разобраться с сезонными наградами и ознакомиться со своими данными в рейтинговых таблицах. Хороший повод просто порадоваться своим успехам и вволю поохотиться за предметами в несезонных режимах.

    14-й сезон завершится в перечисленных ниже регионах ровно в указанное время.

    Северная Америка: понедельник, 16 сентября, 17:00 PDT.
    Европа: воскресенье, 16 сентября, 18:00 МСК.
    Азия: воскресенье, 16 сентября, 17:00 KST.

    15-й сезон начнется вскоре после этого в указанное время:

    Северная Америка: суббота, 21 сентября, 17:00 PDT.
    Европа: пятница, 21 сентября, 18:00 МСК.
    Азия: пятница, 21 сентября, 17:00 KST.

    Сезонные герои станут несезонными и будут переведены либо в обычный, либо в героический режим. Вам не потребуется удалять существующих героев, чтобы освободить место, так как сезонные герои сохранят свои ячейки! Кроме того, вы сможете воспользоваться функцией сезонного перерождения, чтобы превратить любого несезонного героя в сезонного героя первого уровня.

    Все золото, накопленное в ходе сезона, смогут использовать несезонные герои.

    Опыт и уровни совершенствования (парагон)

    По завершении сезона вы сохраните весь опыт, накопленный сезонными героями после достижения 70-го уровня, но число уровней совершенствования не будет суммироваться напрямую.
    Так, если ваш сезонный герой достиг 300-го уровня совершенствования, а уровень совершенствования ваших несезонных героев — 400, то в результате переноса опыта уровень несезонных героев не будет равен 700. Это обусловлено тем, что количество опыта, необходимого для достижения более высоких уровней, постоянно увеличивается.

    Как и золото, те кровавые осколки, которые накопились у ваших сезонных героев, будут переведены в несезонные режимы.
    Если же ваши несезонные герои уже достигли месячного лимита кровавых осколков, его можно будет на некоторое время превысить. Вы можете расходовать кровавые осколки по своему усмотрению, но не сможете собирать новые, пока запасы осколков превышают лимит.

    Вся экипировка героя, а также предметы в его сумке перейдут вместе с персонажем в несезонный режим.
    Предметы, хранящиеся в сезонном тайнике, будут отправлены вашим несезонным героям по почте. Их сможет получить любой из ваших героев. Предметы будут храниться на почте в течение 30 дней с того момента, как вы впервые зайдете в игру после окончания сезона. На PC вы можете получить доступ к предметам в почтовом ящике, просто запустив игру и щелкнув по значку почты в нижнем левом углу экрана. На консоли достаточно подойти к почтовому ящику в любом городе.
    Если вы успешно прошли великие порталы 70-го уровня и получили изначальные древние предметы, то также сможете получать их своими несезонными героями после окончания сезона (если вы уже не выполнили это условие своими несезонными героями).

    Прогресс ремесленников и эскизы

    Если вам удалось развить ремесленников в ходе сезона до более высокого уровня, чем в несезонных режимах, то их прогресс будет перенесен.
    Все эскизы, которые были получены в ходе сезона и которых нет у несезонных героев, также сохранятся.

    Любые ячейки и вкладки общего тайника, приобретенные вами в ходе сезона, станут доступны в несезонных режимах, если не были открыты ранее.

    Все полученные достижения и данные о том, насколько выполнены условия их получения, автоматически переносятся в несезонные режимы. Этот процесс происходит автоматически, ждать окончания сезона не требуется. Также в течение всего сезона производится подсчет накопленных очков достижений.

    В период межсезонья все легендарные свойства, извлеченные с помощью куба сезонным персонажем, смогут использовать и несезонные герои.
    С началом нового сезона сезонные герои больше не смогут использовать легендарные свойства, извлеченные с помощью куба Канаи в предыдущем сезоне или вне сезона.

    Награды 14-го сезона

    Все игроки, которым удалось развить хотя бы одного героя до 70-го уровня в ходе 14-го сезона, получат эксклюзивные предметы для трансмогрификации обуви и ножной брони. Этими предметами смогут пользоваться любые сезонные герои по достижении 70-го уровня, а также все персонажи данной учетной записи (как сезонные, так и несезонные). Получить предметы можно будет, не дожидаясь завершения сезона. Чтобы воспользоваться новыми предметами, просто поговорите с гадалкой Мирьям и откройте вкладку «Трансмогрификация».
    Кроме того, за прохождение глав в сезонном походе игрокам достанутся рамки портрета и особые крылья.

    Примечание: все герои, награды и прогресс будут переноситься в соответствующий несезонный режим (обычный или героический). Любые предметы, золото, опыт для получения новых уровней совершенствования, достижения, опыт ремесленников и эскизы, а также место в общем тайнике и кровавые осколки, добытые сезонными героями в обычном режиме, после завершения сезона будут доступны несезонным героям (также созданным в обычном режиме). А все, что было получено вашими сезонными героями в героическом режиме, будет передано несезонным героям в героическом режиме.

    Завоевания 14-го сезона

    В отличие от других наград, по завершении 14-го сезона завоевания никуда переноситься не будут (потому что они недоступны несезонным героям). Это также значит, что полученные завоевания не повлияют на количество очков достижений в несезонных режимах.

    Рейтинговые таблицы 14-го сезона

    Как только сезон подойдет к концу, все рейтинговые таблицы обнулятся, и вы не сможете повысить свой рейтинг до начала нового сезона. После этого рейтинговые таблицы предыдущих сезонов можно будет посмотреть в самой игре на PC: в новом сезоне игроки на PC смогут сравнивать рейтинговые таблицы текущего и предыдущего сезонов в удобном выпадающем меню. Точно так же игроки на консолях будут видеть свой рейтинг за прошлый сезон.

    Игроки на PC также могут смотреть рейтинговые таблицы текущего и прошлых сезонов на нашем сайте.

    Помимо этого, рейтинговые таблицы великих порталов в обычном режиме будут также обнулены после окончания сезона, но игроки на этой платформе смогут сразу начать игру за несезонных героев (включая бывших сезонных) в текущей эре, так что вам не придется ждать начала нового сезона.

    Скоро мы расскажем о теме и эксклюзивных наградах 15-го сезона — следите за нашими обзорами. До встречи в пятнадцатом сезоне!

    Iehsuby

    Недавний анонс больших планов Blizzard по отношению к Diablo продолжает способствовать появлению разнообразных слухов о будущем серии. На этот раз поводом для обсуждений стал сайт Revenge of the Fans, который утверждает, что Netflix работает над сериалом по мотивам Diablo.

    По словам источника, над адаптацией Diablo под формат сериала работает сценарист и продюсер Эндрю Косби. В 2005 году Косби основал издательство комиксов Boom! Studios, где он занимался адаптацией популярных фильмов («Планета обезьян», «Крепкий орешек», мультфильмы студии Pixar и др.) в формате комиксов. В киноиндустрии Косби засветился как один из создателей сериалов «Эврика» (2006–2012) и «Говорящий с призраками» (2002). Кроме того, недавно он написал сценарий к фильму «Хеллбой: Возрождение кровавой королевы» (2019), который должен стать перезапуском серии.

    В прошлом году Netflix выпустили анимационный сериал по мотивам серии Castlevania. Он был тепло встречен (79% от критиков и 89% от зрителей на Rotten Tomatoes) и продлен на второй сезон, который выйдет 26 октября.
    Учитывая успех этого проекта, можно предположить, что Netflix действительно могут хотеть экранизировать еще какие-то игры в формате анимационного сериала. Да и для Blizzard это будет уже не первый опыт: напоминаем, что в 2012 году студия Titmouse сделала анимационную короткометражку «Diablo III: Гнев», которая была выпущена в рамках промо-кампании перед выходом игры.

    Revenge of the Fans тоже считает, что сериал по Diablo скорее всего будет анимационным, но их источник не располагает информацией по этому вопросу. Официальные каналы пока никак не комментируют данный слух.
    Следует иметь ввиду, что правдивость всей этой информации пока стоит под вопросом. Revenge of The Fans только открылся в начале этого года и пока не обладает достаточно весомой репутацией. Тем не менее, главный редактор сайта Марио-Франциско Роблес ранее писал для IGN, Moviehole и The Splash Report, поэтому чисто теоретически он действительно может иметь доступ к источникам инсайдерской информации.

    Физический урон

    UPD : В хотфиксах появился пункт

    Умения, наносящие физический урон, больше не будут получать бонусы к урону от предметов, повышающих урон от стихий.

    Судя по отзывам, проблема с физическим уроном исправлена и эта часть статьи более не актуальна. Но, для истории, оставлю =)

    Давайте возьмем другой навык, скажем Касание смерти. Описание навыка гласит, что он должен наносить физический урон, но как бы не так! Урон меча не конвертируется в физический!

    Еще раз, урон взятого нами меча Гризвольда:

    Процентное соотношение этих разных типов урона на мече:

    280/1624,5 = 17,2% физического урона
    1344,5/1624,5 = 82,8% урона огнем

    Оно будет наносить 109% * [1 + (0,4 * 0,828)] = 109% * [1 + 0,33] = 109% * 1,33 = 145% урона.

    Вероятность нанести урон по области при попадании (Area Damage).

    Iehsuby

    Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

    В начале все просто

    Система элементального урона с этим аффиксом работает просто, в основном.

    Возьмем, для примера, меч Лазурная ярость.


    Этот аффикс работает очень просто, если взаимодействует с соответствующим ледяным скиллом/руной (напомню еще раз, что стихию навыка сейчас можно быстро определить визуально, благодаря новым плашкам в описании).

    И возьмем Морозный луч, который наносит 510% урона от оружия.
    С нашей Лазурной яростью он будет наносить 510% * 1,2 = 612% урона от оружия.

    Пока просто, а что же будет, если с этим аффиксом у нас будет 2 предмета? Например мы еще оденем Обжигающий холод с 15% бонусом.

    Расчет и в этой случае довольно простой, бонусы просто складываются:

    510% * (1 + 0,2(ярость) + 0,15(frostburn)) = 688,5% урона от оружия.

    Как вы можете убедиться, это очень мощный аффикс. Обычный персонаж примерно получает увеличение общего урона на 9,23% за 6% крит.шанса на наручах. Но если вы, взамен, выберите на них 15% увеличения урона стихией, то получите более весомое увеличение урона конкретных навыков/рун, в 1,63 раза больше увеличения критом.

    Ранее шанс критического удара был лучшим статом для разгона DPS, теперь же у нас есть аффикс, который лучше него.

    Что это все значит?

    В чем же проблема? Думаю вы и сами поняли, проблема в том, что навыки с физическим уроном не конвертируют урон оружия в свой тип, как это делают все остальные, элементальные навыки.

    Исправят ли это? Не могу сказать. Могу лишь посоветовать внимательно следить за этим аффиксом в RoS, использовать всю его мощь и подбирать (не без помощи Гадалки) соответствующие вещи и навыки/руны.

    Diablo III: представление значений урона

    Diablo3_Damage_Numbers_01_header

    Вам было интересно, что это за новые оранжевые цифры, вылетающие при нанесении урона после патча 2.4? Запись Blizzard Entertainment рассказывает о глубоких деталях за этим, на первый взгляд, небольшим улучшением боевого интерфейса.


    Итак, числа — как все это работает?

    В Diablo III игрок постоянно получает множество информации. Значительная часть этой информации представлена числами. Вы их видите буквально на каждом шагу. Они присутствуют в описании вашего снаряжения, в характеристиках персонажа — целые вереницы сменяющих друг друга цифр мелькают над головой вашего героя, когда вы ведете бой. И за каждым числом стоит целая сложная технология, благодаря которой оно отображается именно так, а не иначе.

    Многие игроки в своих комментариях жаловались на то, что всплывающие значения урона слишком громоздки, и в динамичном бою их сложно воспринимать. Раньше игроки радовались «большим числам», поскольку те действительно выделялись на фоне остальных. Как же сохранить эту эмоциональную составляющую, при этом не создав у игроков ощущения, что их герой стал слабее?

    В обновлении 2.4.0 появилось несколько новых возможностей, которые должны были решить эту задачу. Во-первых, в настройках игры теперь можно выбрать режим отображения значений урона в сокращенном формате с использованием аббревиатур. Во-вторых, теперь самые высокие значения урона отображаются другим цветом и сразу привлекают к себе внимание. Каждое из этих нововведений в реализации оказалось далеко не таким уж и простым: многие варианты были не слишком удачными с точки зрения игрового дизайна; от нас требовалось учитывать все тонкости, связанные с локализацией, ну и, разумеется, итоговый результат должен был быть приятен глазу.

    Diablo3_Damage_Numbers_02_th

    Первоначально мы хотели выделять цветом верхние 5% значений урона, нанесенного вашим героем за последние несколько секунд. Однако этот подход оказался не слишком удачным, поскольку существует масса вариантов развития всех классов, и каждый из них имеет свою уникальную схему распределения наносимого урона во времени. Одни специализации выдают высокие значения урона за небольшие промежутки времени, другие поддерживают более-менее стабильный постоянный урон. Кроме того, этот первоначальный подход не принимал в расчет возможные ожидаемые флуктуации урона. Например, столп силы на некоторое время значительно усиливает наносимый героем урон. Но после того как его действие закончится, игрок все равно должен получать информацию о том, что какое-то из его умений нанесло особенно высокий урон — а при таком подходе эти значения неизбежно остались бы «за кадром».

    Мы постоянно совершенствовали наш алгоритм, в котором все эти аспекты должны были быть учтены, и в итоге выработали следующий набор условий для отображения значений урона отдельным (оранжевым) цветом:

    • Значения урона должны превышать 10000 единиц.
    • Если значение урона, которое должно быть отображено, превышает предыдущее «оранжевое» значение, новое значение также отображается оранжевым цветом.
    • Самое большое значение урона в памяти системы каждую секунду теряет 3% от своей величины.
      • Это уменьшает вероятность возникновения ситуации, когда вы на протяжении длительного промежутка времени не видите выделенных высоких значений урона.
      • Это позволяет системе осуществить автокалибровку.


      Где мои миллиарды? — Трудности перевода

      Если вы уже играли в Diablo III после выхода последнего обновления, возможно, вы уже видели аббревиатуры в значениях урона. Многие игроки (преимущественно англоговорящая аудитория) спрашивали нас, почему мы измеряем урон в миллионах, но не используем аббревиатуру для миллиардов.

      Тому есть несколько причин, но основная из них — тонкости локализации. Diablo III — это глобальный феномен; игра издается на 13 различных языках, поэтому, когда мы принимаем решение в области дизайна, которое как-то затрагивает написание любого слова (а в данном случае формат отображения чисел), мы должны четко представлять себе, как это изменение будет выглядеть во всех версиях игры. И если вы думаете, что нет ничего проще, чем переводить числа на другие языки, то вы глубоко заблуждаетесь.

      Diablo3_Damage_Numbers_03_th
      Diablo3_Damage_Numbers_04_th

      Слева: отображение чисел в английской версии игры. Справа: отображение чисел в корейской версии игры.

      Вот пример того, как «простой» на первый взгляд перевод внезапно оказывается совсем не таким уж простым. В некоторых языках, например, испанском или французском, не существует отдельного общеупотребительного термина для «биллиона». Для обозначения этого числа вместо отдельного слова там обычно используется конструкция, которая переводится буквально как «тысяча миллионов». С точки зрения этимологии это является результатом того, что в американском и британском английском слово «биллион» постепенно обрело значение «тысяча миллионов», хотя слово это имеет французское происхождение, и изначально оно обозначало «миллион миллионов».

      Все становится еще запутаннее в корейском и китайском языках, где большие числа группируются по другому принципу. Например, в английском языке каждая следующая именная единица числа включает в себя тысячу предыдущих (тысяча, миллион, биллион и т.д.), то есть смена именования происходит каждые три разряда десятичной системы счисления. В корейском языке смена именования числа происходит каждые четыре разряда. То есть, проще говоря, в корейском языке числа группируются по десяткам тысяч, а не по тысячам.

      Дополнительные сложности вносит и пунктуация. Не во всех языках в качестве разделителей в числах используются запятые. В Европе, например, распространено использование в качестве разделителей точек вместо запятых; в некоторых языках разделители не используются вообще.

      Diablo3_Damage_Numbers_05_Korea_th
      Diablo3_Damage_Numbers_06_France_th

      Слева: количество золота в корейской версии игры. Справа: количество золота во французской версии игры.

      Числа в Diablo III становились все более громоздкими, и мы решили ввести пунктуацию, но нам нужен был способ, позволявший корректно использовать пунктуацию во всех локализованных версиях игры. В нашем программном коде используется библиотека ICU — International Components for Unicode. Это исключительно полезный инструмент для локализации программного обеспечения. ICU имеет множество применений, но в нашем конкретном случае мы воспользовались поддерживаемой ею возможностью взять любое число и региональные стандарты (например, американский английский, французский или корейский языки) и получить на выходе число, отформатированное в полном соответствии с этими региональными стандартами (включая знаки пунктуации). Наш отдел локализации также сверяется со специальной таблицей, в которой сведена информация о том, какой формат отображения чисел принят в каждом из регионов и как должен выглядеть конечный результат.

      Diablo3_Damage_Numbers_07_Index

      Пример одной из таких таблиц, где указано, на какой стадии происходит усечение отображаемого числа в каждом из языков.

      В различных локализациях аббревиатуры используются в большей или меньшей степени; преимущественно это происходит из-за культурных особенностей. Существует определенная психологическая связь между длиной отображенного значения урона и степенью удовлетворенности игрока, который видит его; здесь свою роль играют и вышеупомянутые культурные особенности, и индивидуальные особенности восприятия. Так, например, в английской версии игры мы решили не сокращать значения порядка нескольких миллионов, потому что число «1,000,000» смотрится гораздо солиднее, чем «1М». Кстати, отказавшись от аббревиатуры для биллиона (миллиарда), мы, можно сказать, одним выстрелом убили двух зайцев, поскольку, опять же, «1,000М» выглядит куда солиднее, чем всего лишь «1B». Разумеется, помимо размера отображаемых чисел мы должны были принять в расчет и ряд других факторов: визуальное представление, цвет, движение — все это очень важно.


      Всплывающие значения — шлифовка визуальных эффектов

      Для нас было очень важно сделать так, чтобы игрок, увидевший некое число, мог сразу понять, что за ним стоит и что это означает применительно к текущей обстановке. В обновлении 2.4.0 мы собирались предоставить игрокам еще больше информации о бое. Выделение значений критических ударов должно было помочь в этом.

      Diablo3_Damage_Numbers_08_Crit_th

      Только взгляните на этот шикарный крит!

      Один из способов наглядно представить эту информацию — просто использовать другой цвет. Однако мы обсуждали множество различных вариантов отображения значений особо мощных ударов. Может быть, взять более крупный шрифт? Изменить траекторию движения всплывающего значения? Задействовать эффект мерцания? Увеличить задержку перед исчезновением числа с экрана? Или же просто отображать эти числа другим цветом? Как понять, какой из этих вариантов является оптимальным?

      В итоге мы склонились к использованию альтернативного цвета, поскольку, как нам показалось, этот способ передачи новой информации является простым и в то же время наглядным. Оранжевые цифры будут выделяться на фоне остальных; раньше игроки не видели в игре ничего подобного, так что они подсознательно будут обращать на них внимание.

      Кроме того, этот подход учитывает особенности восприятия зрительной информации людьми с нарушениями цветового зрения. На цветовом круге оранжевый цвет расположен отдельно от других цветов, задействованных нами в данный момент для передачи информации. Так что даже игроки, страдающие нарушениями цветового зрения, обратят внимание на новые «большие числа»!

      Diablo3_Damage_Numbers_09_ColorWheel_th

      Когда речь заходит об изменении цветов в нашем интерфейсе, у наших художников есть возможность «поиграться» с тремя параметрами: тон, насыщенность и светлота. Это координаты так называемого цветового пространства HSL, общепринятого цифрового представления цветового круга. Когда мы хотим вызвать у игроков определенные эмоции или получить новую реакцию, добиться этого можно, варьируя соответствующий параметр. Нужно изменить настроение? За это отвечает тон. Если мы, например, хотим сделать какое-то изображение менее сочным, следует уменьшить насыщенность. Нужно привлечь внимание к какому-то объекту или, наоборот, отодвинуть его на задний план? Это достигается манипуляциями со светлотой.

      Например, количество получаемого вами лечения является очень важной информацией. Лечение — это, по сути, ваша жизнь, и мы хотели сделать эту информацию максимально наглядной. Именно поэтому для ее передачи мы задействовали яркие цвета. В случае с критическими ударами мы решили использовать тот же подход, поэтому много экспериментировали с уровнями светлоты для уверенности в том, что игроки не пропустят момент нанесения пикового урона.


      И, наконец, все вместе

      Когда речь заходит о команде создателей Diablo III, большинство игроков в первую очередь видит разработчиков, занимающихся балансом классов, изобретением новых предметов и реализацией в игре новых интересных возможностей. Именно эти аспекты игры находятся на виду и оказывают наибольшее влияние на игровой процесс. Однако Diablo III — это не только экипировка вашего героя, и не только умения в его арсенале. Наши художники, инженеры, локализаторы и другие специалисты проделывают огромную работу над тем, чтобы игра выглядела безукоризненно для всех наших игроков по всему миру.

      Надеемся, вам понравился этот подробный обзор небольшого, на первый взгляд, изменения, которое на самом деле потребовало огромных усилий с нашей стороны! Но мы очень рады возможности каждый день работать над этой игрой, чтобы сделать ее идеальной даже в таких мелочах. Благодарим вас за внимание!

      Почему бы не рассказать о разном. Теперь — нердовское вдавание в детали.

      Не нам. Изначально блог был направлен североамериканцам из САСШ, которые удивлялись отсутствию в игре САСШ-версии биллиона. На что им сначала заявили, что их биллион никудышний по сравнению с европейским, и потом вообще намекнули про Азию, и только потом уже разродились стеной текста. И во всём виноват североамериканский менталитет подростков из САСШ.

      В GD разделение по цвету крита было изначально, а тут это целая фича. И да, как и в случае с ВоВ, урон в миллионах/миллиардах это лицоладонь.

      Криты изначально были жёлтыми. Теперь же про нововвведённое оранжевое и прочее красивое написали %)

      Хотя мне бы понравилось не двух-трёхцветие, а плавный цвет от серого у самых слабых ударов и далее через белый-жёлтый-оранжевый-красный-пурпурный к самым-самым. Ну и эффекты по области вокруг перса при огогогошных ударов.

      тут вам не корейская гриндилка, а американская)))))))

      Если сейчас у грифтбоссов десятки триллионов хп, дальше то что будет? Когда они планируют закончить этот маразм?

      В новом аддоне, в вове то уже пофиксили.

      В идл играх уже давно введены буковки, вместо циферок для чисел до 180 степени включительно.

      Выключаем числовые значения в игре.
      Радуемся.

      Если не увеличивает, тогда это баг.

      Тем не менее — каждый вопрос, который есть у сообщества, пояснить невозможно. И именно здесь преимущество получают стримеры, видеоблоггеры, и просто продвинутые пользователи, разбирающие механики. Они получают свое внимание, и это симбиоз.

      Неизвестно взаимодействие шипов и AD? Кто-нибудь выяснит и получит внимание. Нет — так и останется это неизвестным параметром, но уже для всех.

      Что не говори, а близы знатные тролли. Пихать в блог скрин багнутых мобов -эпик (со старта не фиксят). Кто не в курсе- петы не наносят им урон. :Mosquerapeka:

      А здесь кто-то чем-то хвалится? Рассказывают о процессе и деталях, о которых снаружи можно и не узнать.

      Наконец заметил: 1114М

      не прогуливал бы школу, знал бы, что 7 234 000 < 27 500 000

      Видимо, с новой сезонной рамком переигрались)

      Переигрались со светотой %)

      Изначально радовала идея сокращения цифр, но поиграв, лично я снял галку и вернул огромные цифры, в массовых замесах они виднее и читабельнее, на мой вкус

      Просто привычнее уже за столько времени глазу.

      Госпади вот это революция в геймдизайне! А что статья маленькая такая? Я бы книгу издал об этом прорывном событии не только в видеоиграх, но и вообще в современной науке и даже философии!

      Хочу, чтобы мне в зарплату оранжевые цифры выскакивали. А то всё серые какие-то…

      Да. Это очень серьезное дело. Я думал, что у шахтеров самая тяжелая работа.

      Сначала сделаем кривой геймдизайн с миллиардами урона, потом начнем героическую борьбу с этим! Ну, лишь бы цвета радуги и буквы алфавита не закончились после второго аддона. =D

      Спасибо за статью! но вопросы все равно остаются, ощущение что красные просто вылетают вне системы, рандомно. Желтые бывают летят больше красных, хотя по логике они должны быть красные %)

      Diablo III: элементальный урон в Reaper of Souls

      Но все ли так просто и однозначно, нет ли каких скрытых деталей или новых ошибок? Давайте посмотрим!

      Примечание: автор этой информации игрок с ником Druin, это всего лишь мой вольный перевод его гайда.

      Элементальное оружие

      В качестве примера на этот раз возьмем новый крафтовый меч, Совершенное творение Гризвольда. Этот меч подходит нам, ведь постоянно наносит урон огнем.


      Немного по другому, его статы при максимальном ролле:

      С навыками тоже все еще просто

      Читайте также: