Uncharted 3 как нырять под воду

Обновлено: 06.07.2024

Студия Naughty Dog рассказала о новшествах сборника Uncharted: The Nathan Drake Collection, который перенесет на PS4 три части серии: Uncharted: Drake’s Fortune, Uncharted 2: Among Thieves и Uncharted 3: Drake’s Deception. Напомним, что каждая из них будет переведена на русский и обновлена графически.

Заодно разработчики решили добавить несколько новых режимов. Режим исследователя отлично подойдет новичкам и тем, кто не любит бои, — враги заметно ослабнут. Есть сюрприз и для тех, кому Uncharted кажется простой: режим «суровой» сложности. Третий режим добавит в игры таймер, чтобы поклонники Uncharted могли соревноваться с друзьями в скоростном прохождении.

А на десерт — трейлер о биографии Дрейка, подготовленный к релизу Uncharted: The Nathan Drake Collection. Российская премьера сборника состоится 7 октября 2015 года.

Наточи свой клинок — и вперед

Про самые зрелищные игры принято говорить, что далекие от индустрии люди тут же путают живой геймплей с кино или, на худой конец, CGI-анимацией. Uncharted 3 идет гораздо дальше — она способна ввести в заблуждение даже человека, у которого руки давно срослись в форме «дуалшока». Натан Дрейк, веселый мужчина, мнящий себя потомком пирата Френсиса Дрейка, дубасит бандитов о барную стойку, сворачивает им шею в прыжке, сметает комнатную утварь со столов, а во время потасовки на базаре может даже схватить с прилавка рыбу-меч и заехать кому-нибудь по лицу. В следующую минуту — карабкается куда-нибудь далеко и высоко, сбрасывая врагов с крыш. Взрывы, вздохи, три фирменные шутки. и вот уже приходится, сверяясь с гравюрами в дневнике, вертеть механизмы. Сделав два года назад перерыв на изучение странствий Марко Поло, Дрейк вернулся к тайнам своего знаменитого предка; условным проводником по Аравии, где Френсис выполнял тайное поручение королевы, служит известный в начале XX века военный офицер Томас Лоуренс, увлекающийся археологией, а помехой — суровая женщина по фамилии Марлоу (на вид — вылитая Николь Хорн из Max Payne), в которой лютую стерву выдает безупречный британский прононс.

Понять, когда же от вас требуется какое-то участие в происходящем, довольно сложно. Если бы не QTE-иконки на экране, приходилось бы постоянно бороться с рефлексом отложить геймпад в сторонку. В любой другой игре резкая и одновременная смена ракурса, плана и фокуса камеры значит, что можно расслабиться и посмотреть кат-сцену. В Uncharted 3 в такие моменты, наоборот, стоит насторожиться: вероятно, именно сейчас нужно приложить кого-нибудь мордой об пол — даже самое заурядное мельтешение на экране теперь совершенно неотличимо от заранее заготовленного видеоролика. Странно в рецензии на видеоигру применять такие понятия, как «динамичная мизансцена» и «выдержанная ось», но каждую сцену тут хочется захвалить с применением всех известных нам режиссерских и операторских терминов.

Но главное отличие Drake's Deception от второй части заключается даже не в уровне постановки (хотя взрывается и ломается тут все в десять раз убедительнее, а плотность событий вообще какая-то космическая), а в идеально выверенном, совершенно беспрецедентном темпоритме. Механика здесь никогда не распадается на экшен, акробатику и «все остальное», хотя каждый компонент Uncharted, послужи он основой для самостоятельной игры, выдержал бы любые нагрузки. Здесь нет слишком долгих и слишком сложных эпизодов (поезд из Among Thieves, при всем уважении, был длинноват). Нет пошлых сражений с вертолетом. Нет глупых моментов из предыдущих частей, когда вас запирают в каком-нибудь тесном дворике и в течение десяти минут сваливают врагов пачками. Нет вообще ничего, что вызвало бы удивление и раздражение: уровни выстроены таким образом, что, когда погружаешься в игру с головой, мозг вообще перестает фиксировать, где там закончилась перестрелка и начались прыжки. Просто история продолжается.

Ныряем! Как реализуют подводное плавание в играх

Вспоминаем, как реализовывали погружение под воду в самых разных проектах за последние двадцать лет.

Ныряем! Как реализуют подводное плавание в играх

Ныряем! Как реализуют подводное плавание в играх
Ныряем! Как реализуют подводное плавание в играх
Ныряем! Как реализуют подводное плавание в играх

Одна из главных фишек Shadow of the Tomb Raider — возросшее количество подводных уровней: мы исследуем затопленные храмы, атакуем врагов из-под воды и даже прячемся в водорослях от пираний. Конечно, Лара плавала и раньше, но только в последней части на этой части геймплея сосредоточили столько внимания.

Eidos Montreal — не первые и наверняка не последние разработчики, которых заинтересовала тема подводных перемещений. Какой же путь прошла видеоигровая индустрия за последние тридцать лет, чтобы у героев вроде Лары появилась возможность передвигаться в виртуальной воде без искусственных ограничений и загрузочных экранов?

Отвага и честь

Самое интересное, что даже в те редкие минуты, когда герой не спасается из горящего особняка, не скачет на лошади, не падает с самолета или, скажем, не бежит с тонущего корабля, Uncharted 3 — все равно глубокий, сложный, совершенно особенный экшен. Во-первых, потому что в потоке поверхностных милитари-экшенов он, весь такой живой и солнечный, в принципе смотрится на редкость выигрышно. Во-вторых, несмотря на укрытия и камеру из-за плеча, он не имеет с механикой подобных игр практически ничего общего. То есть отсидеться за преградами, лениво постреливая вдаль, не получится: враги быстрые и умные, они заходят с разных сторон, забрасывают гранатами, сжимают вас кольцом и активно идут врукопашную. Нужно бегать и скакать, постоянно менять оружие, забираться на высокие объекты, подкрадываться из-за спины, душить и бить головой о колонны. Наш любимый трюк — выдернуть чеку гранаты, засунуть ее врагу за пазуху и оттолкнуть его мощным пинком. Даже без рушащихся декораций Uncharted умудряется каким-то чудесным образом возвышаться над всеми видеоиграми современности.

Но странно другое. На экране гибнет куча народу, взрывается техника, пылают и рассыпаются постройки, а Drake's Deception, как и Among Thieves, сохраняет светлый, добрый, жизнелюбивый настрой. Что и говорить, идеальное приключение.

Не так давно представители Naughty Dog то ли в шутку, то ли всерьез сообщили, что не прочь запустить Дрейка в космос. Тут, конечно, нельзя не провести аналогию с Марио, который, разобравшись со всеми делами в Грибном королевстве, тоже отправился к далеким планетам. Но есть у этих героев и еще одна общая черта: они — символы эпохи, которые в какой-то мере отдуваются за все видеоигры разом. Эпоха PlayStation 2 ассоциировалась с маньяком-социопатом Кратосом, теперь ему на смену пришел интеллигентный молодой человек, который одинаково ловко прописывает апперкот и переводит с латыни, а в перерывах изучает свой потертый дневник, лениво почесывая пятидневную щетину. То есть мутации во всех смыслах примечательные, и пытаться вербализировать весь наш радостный трепет по этому поводу — все равно что объяснять слепому, что трава зеленая. Не увидишь сам — не поймешь.

Но если вам нужно простое и емкое объяснение всего масштаба и значимости Uncharted 3, то просмотрите все прочие рецензии в этом номере «Игромании». И знайте — одна песчаная буря из Drake’s Deception стоит всех этих игр, вместе взятых.

На этой странице нашего В руководстве вы можете найти прохождение главы 15 Uncharted 3. Эта глава называется Плыть или тонуть и действие происходит на борту тонущего корабля.

Миссия заставит нас постоянно двигаться вперед и регулярно полагаться на плавание. Более того, в некоторых местах Нейту придется пройти через побег, который бежит из воды.

Это руководство по Uncharted 3 Drake’s Deception представляет собой подробное руководство по игре из третьей части приключений Натана Дрейка. Прочитав наше руководство, вы сможете легко закончить игру.

Uncharted 3: Глава 15 - Плыть или тонуть? гайд

Неосторожное обращение с взрывчатка заставит корабль начать набирать воду [1].

Uncharted 3: Глава 15 - Плыть или тонуть? гайд
Uncharted 3: Глава 15 - Плыть или тонуть? гайд

Теперь нужно быстро избавиться от пиратов, не заботящихся о том, что им грозит затопление вместе с кораблем. Мы используем гранаты, чтобы избавиться от тяжело бронированных и несущих щит пиратов. Одновременно мы стараемся не быть убитыми снайперами [1], стреляющими в нас с верхнего уровня. В конце концов, корабль наклонится, и мы приземлимся под водой [2].

Как только мы достигнем поверхности, мы направимся к красному свету [ 1] и взберитесь по коробкам. Бегая по коридору, мы проходим через дверь в полу и оказываемся на лестнице, наполняющейся водой. Мы перепрыгиваем через лестницу [2] и попадаем в еще более серьезные проблемы.

Мы освобождаемся от металлического устройства [1] как можно быстрее, чтобы получить немного воздуха. Находясь под водой, мы плывем к металлической решетке, вырываемся из нее [2], плаваем в туннель и быстро перебираемся на другую сторону, чтобы подышать воздухом.

Uncharted 3: Глава 15 - Плыть или тонуть? гайд

Пока мы идем по коридору, мы увидим, что стена позади нас раскололась. Волна начнет преследовать нас [1], из которой мы, очевидно, должны бежать. Во время короткого бега мы перепрыгиваем через пропасть, чтобы ненадолго добраться до безопасности.

4 - Uncharted 3: Chapter 15 - Sink or Swim walkthrough - Walkthrough - Uncharted 3 Drakes Deception Guide

Стена перед нами тоже не выдержит. Затем мы подходим к светящемуся знаку «ВЫХОД» и запрыгиваем на красный кабель [1]. Идем по ней до коридора, где продолжаем подъем к двери кабины. Прыгаем в комнату, как только одна из дверей открывается [2].

Оказавшись внутри, мы бежим на диван, взбираемся на него и спрыгиваем на дверь [1], чтобы попасть в комнату выше. Мы забираемся на кровать и спрыгиваем на дверь [2].

Uncharted 3: Глава 15 - Плыть или тонуть? гайд

Мы открываем их и выпрыгнуть из них у корабля [1]. Мы бежим по бортам корабля, скользя по разбитому окну на пути и перепрыгивая через вход в зал со сценой.

6 - Uncharted 3: Chapter 15 - Sink or Swim walkthrough - Walkthrough - Uncharted 3 Drakes Deception Guide

Мы входим в лифт и активируем его [1] и после серии неожиданных событий оказываемся на вершине большой люстры [2].

Спускаемся к обручу люстры и прыгаем на красную линию. Свисая с него, мы прыгаем на сломанный нижний обруч [1] , чтобы приземлиться на пол (или, точнее, на стену).

Спускаемся к обручу люстры и прыгаем на красную линию. Свисая с него, мы прыгаем на сломанный нижний обруч [1], чтобы приземлиться на пол (или, точнее, на стену).

Спускаемся к обручу люстры и прыгаем на красную линию. Свисая с него, мы прыгаем на сломанный нижний обруч [1] , чтобы приземлиться на пол (или, точнее, на стену).
Спускаемся к обручу люстры и прыгаем на красную линию. Свисая с него, мы прыгаем на сломанный нижний обруч [1] , чтобы приземлиться на пол (или, точнее, на стену).

Мы бежим к двери, освещенной красным цветом [1]. За нами мы увидим капитана пиратского корабля.

Капитан выстрелит в стеклянный потолок, заставляя нас бежать по коридорам.

Не останавливаясь, мы бежим к камере [2], чтобы наконец выпрыгнуть из тонущего корабля.

Uncharted 3: Drake's Deception

Это сейчас, в конце 2011 года, кажется, будто Uncharted и феноменальный успех — два совершенно неразделимых явления. А на E3 2006 мало кто верил в мужскую версию Лары Крофт, авторы которой к тому же всю жизнь делали только платформеры про пушистых зверушек и аркадные гонки по их мотивам. Особых надежд на игру не возлагала даже сама Sony, которая, цитируем разработчиков, «просто попросила сделать какой-нибудь реалистичный боевик» (а вообще-то в Naughty Dog задумали фэнтези). Смешно, но ситуация повторилась два года спустя, словно и не было 3,5 миллиона проданных коробок с Drake's Fortune, — издателя волновали в основном грядущие God of War 3 и Heavy Rain, и должного внимания рекламной кампании Uncharted 2: Among Thieves никто не уделил. Хотя игра, конечно, и сама себя неплохо пиарила.

В третий раз, когда к делу, наконец, все подошли максимально серьезно (плохо загримированный Харрисон Форд гримасничает для японской 30-секундной рекламы — куда уж серьезнее), возник другой вопрос: что такого можно сделать с Uncharted, чтобы было еще круче? Вторая часть казалась пределом совершенства — таких красочных, насыщенных, цельных игр, в которых одинаково интересно и стрелять, и прыгать, и бить в морду, и даже тягать по пещерам какие-нибудь древние валуны, больше просто не существует. Но получилось, к счастью, все примерно как с великим фильмом «Зловещие мертвецы», — есть ощущение, что первые две части (которые, конечно, нежно любимы) существуют только для того, чтобы оправдать появление третьей. Грандиозной.

Подводная жизнь

Но самые занятные уровни, пожалуй, всегда были основаны не на одном плавании, а на специфических механиках, напрямую связанных с исследованием глубин. Так, например, в Rayman Origins подводные уровни целиком меняли устоявшийся геймплей: Рейман мог спокойно перемещаться по всей площади экрана, быстро плавал, а препятствия вроде смертоносных медуз или шипастых рыб постоянно двигались туда-сюда. И всё это, естественно, было красочно нарисовано в лучших традициях двумерных «Рейманов», да и звучало потрясающе: плавать под пение забавных маленьких существ было по-настоящему смешно.


В ещё одной забавной игре «не для всех», Psychonauts, выстроили целый подводный уровень, где герой в большом воздушном пузыре бегал по речному дну. Уровень оказался богат на препятствия в виде обломков зданий, лестниц, домиков, подъёмов и спусков — как и положено в платформерах. Сам воздушный пузырь время от времени двигался, подгоняя игрока, а во время редких остановок на героя набрасывалась уродливая гигантская рыбина. Завершался необычный этап тем, что игроки проникали в разум этой самой рыбы и устраивали в её мыслях настоящий армагеддон: герой успешно топтал своими гигантскими лапами маленький город, населённый такими же стрёмными рыбками, и вообще всячески отыгрывал Кинг-Конга. Почему бы и нет.

Ныряем! Как реализуют подводное плавание в играх

Другая серия, с подводными уровнями знакомая не понаслышке, — The Legend of Zelda. Так, в Ocarina of Time Линка отправили исследовать область под названием The Water Temple, где надо было бегать по дну в железных сапогах и решать головоломки, то всплывая, то погружаясь обратно. Задание надолго запомнилось фанатам — во многом из-за того, что постоянные переключения между «тяжёлыми» сапогами для забегов по дну и обычными, в которых можно плавать, несколько утомляли.

Зато в Majora’s Mask разработчики пошли дальше и позволили игрокам перевоплощаться в Зору — существо, которое быстро плавало, без проблем бегало под водой и делало подводный геймплей куда удобнее. Тем более что подводных секций вроде The Water Temple в проекте хватало.


Сейчас подводный уровень Ocarina of Time выдержит не каждый

Есть и отдельный тип игр, где подводный геймплей — не редкое приключение, а серьёзная часть, если не основа всего проекта. В Spore Уилла Райта на начальной стадии «сюжета» игрокам нужно управлять примитивными организмами, которые бороздили океан, искали пропитание, увёртывались от существ крупнее себя и поедали организмы помельче. Постепенно, продвигаясь по эволюционной лестнице, к тушке своего существа можно было прикручивать новые конечности, так или иначе повышающие вероятность выжить. С плавниками и впрямь становилось проще двигаться.


Водная часть Spore, наверное, самая короткая и простая, но свой шарм у этого этапа есть!

А в 2016 году много внимания привлекла ABZÛ — медитативное приключение, отчасти смахивающее на Journey про аквалангистку. Ни полноценного сюжета, ни хитрых геймплейных конструкций там не встретишь, зато разработчикам удалось создать настоящее подводное приключение, манипулирующее эмоциями игрока исключительно с помощью цвета, морских пейзажей и музыки. Спокойно исследовать водные просторы под переливы нот — удовольствие, конечно, не для всех, но что-то в этом определённо есть.

Несмотря на бедность геймплея, окружающий мир удивительно живой: то тут, то там проплывают красочные рыбы, стайки планктона прячутся от хищников, дельфины прыгают и делают сальто над водой. Притом вся эта живность ещё и взаимодействует: киты, например, проглатывают косяки рыбок поменьше прямо на глазах у ошарашенного игрока.


На этом, пожалуй, наше погружение в. погружения можно закончить. Каков отсюда вывод? У подобных уровней богатая история, и разработчики новой Tomb Raider с ней тоже знакомы. По крайней мере, всё самое лучшее в их новой игре есть: и исследования, и подводные красоты, и стелс-этапы.

А каков ваш любимый подводный уровень? Будем рады узнать из комментариев!

Дворцы и песок

Разумеется, в первую очередь Uncharted — это яркая и умная авантюра про дружбу, любовь и старинные сокровища, а уже потом шутер. Третья часть заметно прибавила в драматургии, но это, конечно, не значит, что здесь стало больше статистов или пустой болтовни. Более того, если выписать на бумагу все диалоги и ключевые события Drake's Deception, выяснится, что займут они примерно полторы сотни страниц — стандарт для двухчасовой картины. Игра длится в пять-шесть раз дольше, но производит впечатление до одури напичканного событиями фильма. В чем же секрет?

Просто в интерактивном формате авторы теперь научились так работать со сценарием, как не могут позволить себе ни в одном другом виде экранных искусств. Раньше дизайнеры затыкали временные дыры лишней грузной перестрелкой. Классический трехактовый сюжет дополнен такими сценами и постановочными решениями, на которые в кино банально не хватает хронометража. Помните пролог третьей части «Индианы Джонса»? Здесь есть похожий подростковый флэшбек, но он, во-первых, куда больше и детальнее, во-вторых, написан и исполнен так, что никакого экшена не надо.

Но лучше всего у Naughty Dog получаются волнующие зарисовки «я и природа». Попав в пустыню, Дрейк, хромая, сопя и мучаясь от жажды и страшных галлюцинаций, блуждает средь бескрайних песков (панораме которых позавидовал бы сам Дэвид Лин). Что делать — непонятно, но управление у вас не отбирают: игрок должен прочувствовать — каково это, запутываясь в собственных ногах, сутками шагать неведомо куда. Это не говоря уже о том, что от одного только вида залитых лунной синевой дюн забываешь, как дышать.

Инспектор Гаджет

С самых ранних частей саги о Ларе Крофт подводные уровни были важной частью приключений. В Tomb Raider II мисс Крофт погружалась в недра океана и исследовала коридоры затонувшего корабля, разыскивая воздушные карманы и избегая акульих зубов, — этот уровень некогда вызывал настоящую клаустрофобию. А в Underworld 2008 года Лара уже в самом начале ныряла с кислородными баллонами и собирала предметы прямо с морского дна — этот потрясающе красивый уровень хотелось изучать подольше.


Погружения в особых костюмах, подлодках или приспособлениях — вообще обширная тема, которую каждый разработчик старается реализовать хоть немного, но иначе. В Gears of War 3 мы уходили под воду в субмарине, отбиваясь от подводных тварей с помощью мощных пушек, — правда, наслаждаться красотами не было времени: весь уровень напоминал скорее тир. Красивый, зрелищный, но не особенно интересный в плане геймплея.

Ныряем! Как реализуют подводное плавание в играх

Во второй части BioShock город Восторг целиком располагался под водой, и, хотя большинство построек и помещений внутри оставались сухими и герметичными, попадались и затопленные локации. Прогулки в скафандре Большого Папочки по подводным уровням, где тела взмывали к потолку, а в коридорах плавали акулы, завораживали.

Да и в Knights of the Old Republic у игроков был шанс прогуляться в особом костюме по дну океана, изучая потерпевший бедствие подводный комплекс. Правда, почти везде на подобных уровнях получать удовольствие мешали линейность и отсутствие простора для импровизации. По-настоящему яркой и талантливой постановки этим сценам не хватало.

Ныряем! Как реализуют подводное плавание в играх

. Что успешно исправлял, например, брат Лары по духу — Натан Дрейк. В четвёртой части Uncharted он подрабатывал водолазом, поднимая со дна заливов ценные грузы вроде утонувших фур: чтобы закрепить груз, трос нужно было на самом деле обмотать вокруг объекта, проплыв вокруг него. Больше всего этот фрагмент радовал своей будничностью: Дрейк искал не затерянные города и сундуки с золотом, а просто контейнеры, рухнувшие в воду, — и процесс при этом не казался скучным.


Погружение Дрейка подкупало в первую очередь своей натуралистичностью

Впрочем, даже интереснее был уровень из третьей части, где Дрейку пришлось спасаться со стремительно тонущего лайнера. Корабль заливало и переворачивало, и искателю приключений то и дело приходилось бегать по стенам, помещения быстро заполнялись водой до потолка, а геометрия уровня сильно менялась — в конце концов, не так уж часто игрокам приходится лезть по отвесному. полу, чтобы добраться до двери, словно до дыры в потолке. Да и финальный аккорд с карабканьем по громадной люстре невероятно впечатлял!

Ныряем! Как реализуют подводное плавание в играх

Ещё один пример увлекательного подводного приключения — Call of Duty: Ghosts, где игроки плавали с аквалангом, увёртываясь от акул, обстреливая вражеских водолазов, взрывая подлодки и прячась в водорослях. Этот уровень оказался чуть ли не лучшим в пресной, уж простите за каламбур, игре: с хорошей долей напряжения, занимательными (хотя и привычными для серии) стелс-этапами и эффектной визуальной составляющей. Всё-таки не в каждой игре доводится плавать среди затопленных зданий!


Нельзя сказать, что подводный уровень Ghosts был шедевром, но это один из тех редких моментов в игре, что отложились в памяти

Главное во всех этих моментах — пожалуй, впечатляющая режиссура, когда разработчики создавали занятные ситуации, заигрывая с голливудскими приёмами. Однако есть ещё один формат подводного геймплея, порой доставляющий ничуть не меньше, а то и больше эмоций: «песочница», где игрокам позволяют самим повозиться среди рыб и водорослей и вдоволь исследовать морское дно.


Как и положено в игре про пиратов, в Assassin’s Creed IV: Black Flag на дне куча вкусного

В Grand Theft Auto V мы погружались под воду с аквалангом и на мини-субмарине, и даже без чётких миссий это было нескучно: в Rockstar приготовили немало пасхалок и секретов, поджидающих игроков в глубинах океана. А многие наверняка вспомнят и Grand Theft Auto: San Andreas, где можно было собирать ракушки.

Хотя, когда речь заходит о San Andreas, нельзя не вспомнить миссию с путешествием к охраняемому кораблю, когда Си-Джею пришлось проплывать под скалами, уклоняться от вражеских патрулей на лодках и прятаться от света прожекторов. Задание получилось напряжённым, особенно если учесть, что чекпойнтов у серии тогда не было, а на суше ждала ещё одна, и далеко не самая простая, часть операции.

Ныряем! Как реализуют подводное плавание в играх

Ныряем! Как реализуют подводное плавание в играх

В Assassin’s Creed: Black Flag игроков отпускали под воду с куполом, полным кислорода, чтобы Эдвард Кенуэй мог спокойно исследовать обломки затонувших кораблей в поисках сокровищ, а по пути вволю бодаться с акулами. Ну а в «Корсары: Город потерянных кораблей» по морскому дну и вовсе дозволялось побродить на своих двоих в утяжелённом костюме. И награды, которые ждали там, порой оказывались весомее тех, что можно было найти за всю остальную игру. Спускаться вниз хотелось из чистого азарта, потому что в сундуке могли поджидать отличный клинок, золотые слитки или просто предметы стоимостью в десятки тысяч пиастров.


Одно дело — искать подходящие скриншоты из старых игр в сети, и совсем другое — находить их не где-нибудь, а на родном сайте ЛКИ!

Читайте также: