Torment tides of numenera кто ментальная проекция

Обновлено: 04.07.2024

Чтобы разблокировать задание, вам нужно будет пообщаться с Даамой из Цветения в таверне «Пятый глаз» в районе Края Утёса.

Torment: Tides of Numenera: Где можно найти все копии Призрачной Женщины (Таверна «Пятый глаз»)?


Копия 1. Первую женщину звать Серия. Чтобы встретиться с ней, вы должны выполнить другой квест – «Жертва Скорби». Когда вы его закончите, Серия останется в лабиринте. Она может быть найдена в том же месте, где вы общались с Призрачной Женщиной. Найти её сложнее всего.

Итак, отправляйтесь на локацию Малый Круг и спуститесь вниз карты, где стоят торговые палатки. Здесь будет скульптор Заофи. Поговорите с ним, чтобы взять квест «Жертва Скорби».



Идите на локацию Подбрюшье и перейдите в Молельню Дендра О’хур. Осмотрите второй по счёту справа налево труп, спрятанный под покрывалом. Вы обновите задание. ОБЯЗАТЕЛЬНО пообщайтесь с Имбиту, стоящим в той же молельне.



Пикво, слева от него – руины нужного дома, ниже – монахи.

Дом мог быть разграблен сиротами. На этой же локации идите на юго-запад, где находятся дети-сироты, среди которых есть и Авина – третья копия Призрачной Женщины. Поговорите с Авиной и убедите её отдать найденный предмет. Это будет межпространственная головоломка. Откройте инвентарь и дважды щёлкните по предмету. Можете попытаться решить квест, но сейчас сделать это у вас не выйдет.

Следуйте на локацию Караван-сарая и поговорите с Транквилити. Попросите её ввести вас в транс.

Копия 2. Вторую женщину зовут Утратившая Себя. Она может быть найдена к северу от таверны на локации Край Утёса. Поговорите с ней и скажите, что она напоминает вам о женщине из таверны.



Копия 3. Это девочка по имени Авина, которую можно найти рядом с другими сиротами, к югу от таверны на локации Край Утёса. Поговорите с Авиной и скажите ей, что она похожа на женщину из таверны. Расспросите её о деталях и сможете узнать, что ей также не даёт покой призрак.


Маленькая девочка Авина (с флейтой) на локации Край Утёса.
Копия 4. Её зовут Сиджин, капитан новобранцев. Отыскать её можно около закрытой Башни Совета на площади Правительства. Как и в случае с предыдущими женщинами, скажите о том, что она похожа на героиню из таверны. Последняя копия, начальница Стражей Сиджин (Площадь Правительства).

Когда все четыре копии будут найдены, вновь вернитесь к Транквилити и переместитесь в лабиринт. Идите вверх и пройдите через портал, который использовали ранее. По очереди взаимодействуйте с разными призраками. Далее поговорите с Призрачным мужчиной и убедите его, чтобы тот сказал, как отключить машину. Побеседуйте с Призрачной женщиной, чтобы узнать, где искать двигатель.

А эта машина находится на локации Погребённый перекрёсток. Попасть туда можно во время выполнения второго сюжетного квеста «Холодный, расчётливый ключ». Когда окажетесь в логове стихусов, украдите яйца и спуститесь вниз. В левом нижнем углу карты будет переход на нужную локацию.

Torment: Tides of Numenera: Обзор

Тряхнули они так, что в глаза полетела пыль. Первые же минуты в Девятом мире сбивают с толку — уже потому, что на нас вываливают культурный багаж предыдущих восьми цивилизаций. За миллиард лет на Земле произошло много интересного: человечество достигло пика могущества, изобрело машины для изменения реальности «по щучьему веленью, по моему хотенью», а затем нанопряничный домик схлопнулся в дичайшее средневековье. С магами, рыцарями, монстрами из пещер, паропанковыми дирижаблями, борьбой холопов с феодалами и, естественно, добра со злом.

Первую силу представляет Меняющийся Бог, который использует тела людей в качестве физических оболочек — прямо как агент Смит из «Матрицы». Потому что без рук да ног не пошалишь и с научными изысканиями особо не разгонишься. Но, в отличие от преследующей Нео программы-гопника, у здешнего бога есть возможность выращивать тела в пробирках. Зло же во вселенной Tides of Numenera выражено в Скорби — это утыканный щупальцами монстр, словно сошедший со страниц рассказов Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft). Скорбь преследует бога и намекает ему, что смерть не обманешь — сколько ни скачи из оболочки в оболочку, она тебя всё равно настигнет.

Такая философия пунктирна, но её достаточно, чтобы стать предметом религии обывателей и сектантов Девятого мира. Вот почему герой, Последний Отверженный — одна из сброшенных оболочек бога, смотрит на местные обычаи-свычаи как бы со стороны. Он начинает с чистого листа: так проще понять, что мир делится вовсе не на чёрное с белым, а агрессивные люди с оружием — не обязательно враги. Но откровения приходят после потрясений.


Некоторые локации почти не испорчены аборигенами, хотя их вовсю пилят на металл…

Герой мешком муки валится с неба и ломает аппарат, способный в теории спасти от Скорби. Однако удар о землю, выбивший бы дух из любого, нашему Икару нипочём. Ведь он бессмертен, как и его создатель, — вместо ада и других неприятных вещей он углубляется в собственное сознание, откуда выныривает в реальность через портал. Вуаля — и он воскрес. Удобная способность — жаль, она не отменяет последствий того, что натворил Меняющийся Бог, пока бродил в оболочке Отверженного. Начиная с мелких пакостей вроде взятой «на почитать» и невозвращённой книги до вечно рыщущей по пятам Скорби.

Будто этого мало, нас окружает уйма непонятных вещей, артефактов исчезнувших цивилизаций, от громадин размером с дом до карманных чудес — тех самых «нуменер». Некоторые технологии нашли применение у аборигенов — например, ракетным двигателем плавят металл на подземном заводе, а роботы помогают людям на правах прорабов. Только большинство аппаратов — неподвластная уму диковина. С ними можно взаимодействовать, но в лучшем случае герой просмотрит флешбэк чужих воспоминаний, а в худшем… Сломав существующие сразу в нескольких измерениях часы, погружаешь во тьму целую локацию; сунув нос в чудо-зеркало, призываешь зомби; коснувшись не той клеммы, получаешь разряд электричества. Никогда не знаешь наверняка, чем чреват контакт с тем или иным механизмом, но, играя за бессмертного гомункула, так и лезешь в эксперименты: иначе зачем мы здесь? Тем более машинерия блестит, искрит и переливается, как концертный костюм Филиппа Киркорова.


…Другие места, наоборот, обжиты от и до — как город Утёсы Саргуса.
Добавьте к руинам восьми миров инопланетян, мутантов, магов (здесь их называют «нано»), людоедов, чудовищ стихусов, напоминающих моллюсков из фильма «Район № 9», чтобы проникнуться обаянием Torment: Tides of Numenera. Прелесть игры в том, что за дюжиной локаций чувствуется огромная вселенная, а за чудаковатыми персонажами — предыстория Девятого мира. Казалось бы, при чём тут парень, заново изобретающий карате? Или робот, мечтающий о потомстве? Или спятивший искусственный интеллект, который ополчился против «кусков мяса»?

Ни бога, ни пана — одни наркоманы

Чтобы не заскучать, герой ищет себе попутчиков. Но выбирать их стоит с умом. Играя за дипломата и умника, ловко избегающего конфликтов, лучше обзаводиться коллегами с высоким показателем интеллекта — такими, как застрявшая между измерениями колдунья Каллистеж. Зато в сражениях не раз выручит молодецкая дурь Эрритиса. Сбалансированная команда даёт, как несложно догадаться, золотую середину — и гробницу вскроешь, и хулигану забрало сломаешь.

Выбор попутчиков связан с тем, что на каждое действие, будь то в пошаговом сражении, в разговорах на повышенных тонах либо в изучении машин, приходится тратить очки того или иного параметра. Хочешь ударить — вложи силу, желаешь переспорить — укрепи реплику аргументом. Иначе шансы успеха низки, а опираясь на опыт знакомства с игрой, можно сказать, что вероятность в 50 % — уже, считай, провал. Восполнить же показатели друзья могут только при помощи инъекций, купив их у торговцев либо найдя в очередном неприветливом месте. Как вариант — пойти поспать, однако места для ночлегов встречаются нечасто, да и мир не замирает на ночь на месте.


Неубиваемость Отверженного авторы компенсируют фрустрацией: хотя диалоги составляют основу геймплея, зачастую в них нет правильных и неправильных реплик, а предмет обсуждения редко бывает понятен. Поэтому ремонт поломанного из-за падения Отверженного устройства превращается в миссию толщиной с учебник философии — разобраться, что вообще происходит. А там недалеко и до осознания природы Меняющегося Бога и преследующей его Скорби. Попутно разбираешься с проблемами местных жителей. Вожак бандитов требует расследовать убийства своих подельников, от которых маньяк оставляет лишь мокрое место да отрубленные кисти рук, бездомные дети просят спасти приблудного стихуса, мутант у порога хирургии — помочь определиться, что лучше: могучие мышцы или красивая внешность.

И в каждом случае есть свобода действий. Можно отыгрывать отморозка, ломающего музейные экспонаты, по-бретёрски лезущего в каждую драку, предающего всех и вся, — скажем, вернуть молодую рабыню жестокой хозяйке или обречь того же детского питомца на смерть. Да что там, пробраться в логово стихусов и раздавить все их яйца — вот вам поступок с запахом напалма поутру. А не нравится злодейство — сейте разумное, доброе, вечное. Никто не назовёт героя ни негодяем, ни своим в доску: мораль в Девятом мире регулируют потоки разных цветов — красные, золотые, синие, — от которых в конечном итоге зависит развязка.

У Tides of Numenera в принципе особый лексикон, что тоже сбивает с толку — помимо явлений, когда шизофреники делятся ценной информацией, а учёные попусту льют воду. Деньги здесь называются шинами, артефакты — нуменерами, сражения — кризисами, трусы — героями, смертные — богами, и наоборот. Сложно понять описывающие что-либо тексты? Это вы ещё с местными психами не общались. На протяжении всего сюжета не покидает чувство наркотического трипа: хорошо, когда это связано с неожиданными открытиями, но плохо — когда навеяно разговором с каким-нибудь чемпионом Пустоши, страдающим шизофазией.


Большинство вещей от торговцев может использовать только Отверженный, а ассортимент такой, что с коллекционированием оружия и доспехов не разгонишься.

Тем не менее в игре есть внутренняя логика. Она прекрасна и неумолима. Здесь никто ничего не делает просто так: чтобы использовать влияние политика, нужно совладать со стихусом на свалке, для перемещения из города в город — решить проблемы владельца дирижабля. Обиженный персонаж не станет разговаривать с героем, проваленное задание оборачивается неожиданной возможностью, а расследуя серию убийств в Подбрюшье, не удивляйтесь тому, что за ночь появится ещё один труп. Даже суперменские свойства Отверженного срабатывают как надо: вот его убили задиры из Долины Забытых Героев, но, поскольку он тут же воскрес, обидчики в ужасе разбегаются. Эта вариативность наравне с демонстрацией обширного и насыщенного мифологией мира через его часть — второй весомый плюс RPG.

«Жизнь прожить — не поле перейти»

Насколько сложно дать представление о Tides of Numenera в обзоре, настолько же непросто догадаться, чем именно она зацепит того или иного человека. Одним придётся по душе её размеренный темп, другим — антураж Девятого мира, где фантастические технологии соседствуют с дикостью. Кому-то понравится история, а кто-то благодаря ей задумается над ценностью жизни и неотвратимостью смерти. Найдутся ценители и визуального стиля, и эмбиента от Марка Моргана (Mark Morgan). Иными словами, причин сесть за произведение inXile достаточно.


Проблема Torment: Tides of Numenera в другом. Конечно, это замечательное приключение на десятки часов, сдобренное юмором и цитатами для гурманов, от намёков на Сервантеса (Miguel de Cervantes) до заимствований из современной фантастики: так, попутчица героя Каллистеж срисована со Сьюзен Джеймс из романа «Ложная слепота» канадского писателя Питера Уоттса (Peter Watts). Но лёд под великолепием тонок. Беготня из локации в локацию, надоедающие битвы, периодические столкновения со стенами лишнего текста здорово обесценивают вариативный сюжет. И то, на что рассчитывали авторы, здесь попросту не срабатывает — чтобы повторно пройти игру, нужно быть очень сосредоточенным и увлечённым фанатом жанра. Что, впрочем, не мешает получить от неё одноразовое, но стойкое удовольствие любому из нас.

Плюсы: увлекательная подача вселенной Numenera Монте Кука (Monte Cook); местами интересные диалоги; масштабный сценарий со свободой отыгрыша и последствиями поступков; вагон и тележка безумия (в хорошем смысле); побочные задания хочется пройти до конца.
Минусы: слабая боевая система; плохо раскрыты мотивы и психология персонажей.

Особенности и сюжет Torment: Tides of Numenera [UPD]

Разработчики из inXile Entertainment обсудили с журналистами портала VG247 ключевые особенности игры Torment: Tides of Numenera, которая является духовным наследником знаменитой RPG Planescape: Torment. В интервью приняли участие руководитель проекта Кевин Сандерс и креативный директор Колин МакКомб. Помимо обсуждения сюжета игры, была упомянута новая система моральных "волн", которая пришла на замену приверженностям персонажей Planescape: Torment к хаосу или порядку.


Первым был вопрос о том, как новый мир впишется в существующую систему планов и измерений Planescape. Колин МакКомб ответил, что Tides of Numenera расширяет вселенную предыдущей игры, но делает больший упор на самого игрока, делает его центром вселенной, показывает, как его действия влияют на окружающее пространство.

Колин МакКомб:
"Вы все помните главный вопрос предыдущей игры - Что может изменить сущность человека? Многие игроки задавались этим вопросом, и в новой игре мы решили сделать нечто подобное, дать игрокам возможность испытать невероятный опыт. Мы хотели бы создать тот же эффект самоанализа, но взглянуть на него с другой стороны.

В Tides of Numenera главный вопрос звучит как "Чего стоит жизнь человека?" На протяжении игры вы будете тем человеком, который ищет ответ на этот и многие другие вопросы. В своем пути вы пойдете по следам людей, совершивших невероятные вещи с миром, со всей вселенной, с реальностью.

Все эти свидетельства говорят о том, что эти люди действительно дорожили своей жизнью. Так что в сравнении с теми, кто манипулирует временем, гравитацией, электро-магнетизмом, с теми, кто может по щелчку пальцев изменить облик мира - чего вы стоите по сравнению с ними?"


Выбор играет большую роль в понимании игроком ценности своей жизни и того влияния, которое он оказывает на мир. Следующий вопрос был о том, как разработчики намерены показать последствия выбора игрока, их ответ был поистине ошеломляющим!

Колин МакКомб:
"Нас не устраивает обычный эмоциональный крючок. Мы хотим выстроить такую систему отношений с местными NPC, чтобы иметь возможность отследить последствия своих поступков в любой момент времени. Чтобы добиться этой цели, мы разработали систему "волн", которая исключительно важна для определения своей приверженности. Она более сложная, в ней гораздо больше нюансов, чем в противодействии порядка и хаоса. Это внутренняя сущность, которая внешне проявляется в особых силах."

Кевин Сандерс добавляет:
"Когда мы смотрим на "волны", то видим мотивы, которые стоят за поступками людей. Мы видимо последствия этих поступков и то наследие, которое люди оставляют после себя. Пытаясь описать эту систему, мы столкнулись с тем, что в английском языке недостаточно слов для этого.

И тогда мы решили обратить свой взор на цвета, которые бы помогли соотнести "волны" с тем великим многообразием сил, действующих в нашем мире. В отличие от системы D&D, где у вас есть два полюса - добро и зло, "волны" не обязательно противостоят друг другу.

В каком-то смысле они соревнуются за ваше внимание к ним, это отражается на ваших предпочтениях, и за этим же следуют изменения в геймплее и отношении к вам других персонажей. Мы не можем ответить игроку на этот главный вопрос "Чего стоит жизнь человека?", просто потому что у нас его нет."



Колин МакКомб считает важным добавить:
"Наши игроки сами должны найти ответ на этот вопрос, мы будем их направлять, бросать им вызов, заставлять их размышлять. Но мы не собираемся предъявлять им готовый ответ, потому что для каждого игрока ответ будет разным в зависимости от стиля его игры."

Чтобы хорошо отличить одну моральную "волну" от другой inXile ввели простую цветовую идентификацию. Например, если у вас есть 10 очков синего цвета и 5 очков красного, игровые параметры (наличие опций выбора и реакция NPC) могут измениться. Волна цвета индиго отвечает справедливости, а есть цвет для единения или цвет для тех средств, которые оправдывают цель.

Колин МакКомб:
"Отчасти мы обратились к цветовой палитре из-за ее богатства, несравнимого с английским языком. Если бы мы отнесли, например, "волну" золотого цвета к состраданию, благотворительности или самопожертвованию, игроки бы тотчас окрестили ее "Волна сострадания" и стали бы относиться к ней с теми предубеждениями, которые возникают у них в голове при слове "сострадание".

Кевин Сандерс добавляет:
"Мы хотим, чтобы игроки открыли для себя разноплановость. Поняли, что некоторые вещи могут иметь много значений, глядя на последствия своих действий и выслушивая внутриигровые мифы и легенды."

Полное интервью будет доступно позже на этой неделе.

UPDATE.
Открылась страница поддержки проекта на Kickstarter, и игра собрала всего за 24 часа больше 1 500 000 долларов. Также на странице доступен ролик, в котором разработчики рассказывают об игре и показывают некоторые арты:

Заявленные особенности игры:
- Одиночная кампания
- Вид в игре изометрический
- Игра разрабатывается на движке Unity для PC, Mac и Linux
- Игра выйдет на английском, французском, немецком, итальянском, польском, русском и испанском языках
- Игра будет распространяться с DRM-free
- Поддержать проект суммой можно вплоть до 2 000 долларов


Фото издания Limited Edition:

Фото фигурки Первого Изгнанника, идущей в наборе для людей, внесших 2000 долларов:


Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Как пройти квест в таверне Torment - Tides of Numenera

Вы можете начать квест, поговорив с этим персонажем. Во-первых, позвольте этому персонажу просканировать ваш разум. За это вы получите постоянный бонус +1 к интеллекту.

Дарма убеждён, что внутри «Пятого глаза» есть существо, которое называется Врагом. Вы должны отыскать это существо.

Завершив беседу с Даамой из Цветения, продолжайте выполнять квест «Глаза врага» в Torment Tides of Numenera. Идите к Фериоку и узнайте у него о рискованных напитках. Попробуйте каждый из этих напитков (по 10 шин, всего – 30 шин). Если вы переместитесь в лабиринт, то воспользуйтесь порталом, чтобы вернуться. Идите в левую часть таверны и увидите существо по имени Малэйз (невидимка). Поговорите с ним на все доступные темы.

Пообщайтесь с Даамой из Цветения снова и расскажите ему о загадочном существе. Вы должны будете решить, хотите ли вы сразиться с Малэйзом в одиночку или в группе. Второй вариант предпочтительнее. Независимо от вашего выбора вас ждёт долгое сражение с размноженным Малэйзом. Если вы попросили союзников помочь вам, то в самом начале все из них, кроме Даамы, окажутся в ловушке силового поля. Они не смогут выполнить какие-либо действия.

К счастью, это поле не постоянное, поэтому на более поздних этапах боя ваши союзники будут освобождены один за другим и смогут помочь вам в достижении победы.

Сфокусируйтесь на отдельных созданиях Малэйза и атакуйте их, пока не уничтожите. После этого переходите к новой цели и т. д. Старайтесь использовать атаки по области, если создания находятся рядом друг с другом. Каждый раз, когда копия Малэйза умирает, остальные оставшиеся враги получают положительный эффект и немного восстанавливают своё здоровье.

После боя вас ждёт короткая беседа с Даамой, после чего квест будет выполнен, а вы получите 40 XP.

Поговорите с Даамой повторно, чтобы получить мощный «Тенешаг». Это наверняка будет ваш первый прикреплённый предмет, который вы можете разместить в ячейке «Личное». Почти у всех персонажей есть две такие ячейки. Помимо бонусов личные предметы дают и негативные эффекты. Всё зависит от вашего навык «Сосредоточенность». На первом уровне оба артефакта дают негативный эффект, на втором – один из двух используемых (если используете один, то никаких дебафов не будет), а на третьем – негативных эффектов вообще нет.

Читайте также: