This war of mine кто играет на гитаре

Обновлено: 05.07.2024

Сегодня я хотел обсудить с Тобой военный симулятор выживания This war of mine от небольшой компании 11 bit studios.

Какими мы представляем себе игры о настоящей войне? Это могут быть шутеры, где главный герой, преисполненный сил и непоколебимой решительности практически в одиночку побеждает огромные армии, или, например, стратегии, где нам дают возможность проявить себя в управлении большим количеством военных подразделений и применении разного рода тактических приемов, да в конце – концов, нас просто забрасывают в локацию, где мы в онлайн баталиях пытаемся одолеть неприятеля.

В таких играх всегда много техники и оружия, причем часто с очень подробными описаниями характеристик и разного рода модификаций, много перестрелок, тактических маневров, много шума от захлебывающихся автоматов и взрывающихся снарядов. Странно, но единственное, чего в этих играх практически никогда нет – обычных людей, ну знаешь, таких, которые не задумываясь отрывают кусок батона случайной бродячей собаке, украшают с семьей елку к новому году и никогда не подходят к холодильнику после шести. Им в современных военных жанрах просто нет места, но оно есть в This war of mine. И в этом, как я считаю, уникальность и шарм этой игры – люди вроде тебя и меня выживают в военное время, пытаясь сохранить при этом моральный облик.

Со слов авторов, на разработку игры их вдохновили события осады Сараево, а также военные конфликты недалекого прошлого: война в Чечне, война в Сирии, Косово и рассказы очевидцев событий Второй Мировой войны, таких как блокада Ленинграда и Варшавское восстание. Главная идея игры – показать простого маленького человека внутри больших конфликтов, и дать игроку почувствовать на себе всю безысходность и жестокость войны. Я думаю, одно это уже заслуживает огромного уважения, ведь на эти темы снято много фильмов, например, всем рекомендую «Жизнь как чудо» Кустурицы, еще больше написано книг, а вот игр таких крайне мало. Как говорит в своем интервью Павел Меховский, ведущий сценарист 11 bit studios, на начало разработки ориентироваться они могли только на инди головоломку Papers, Please.

Когда я впервые запускал игру, мои ожидания находились в области «сделать из дома крепость, попутно отбиваясь от многочисленных врагов», но, уже спустя несколько минут я понял, что все далеко не так просто. В This war of mine мы играем за одного или нескольких человек, оказавшихся внутри военного конфликта. Днем мы налаживаем быт: разгребаем завалы, строим на верстаке из подручных материалов мебель, фильтруем воду, выращиваем овощи на самодельных грядках, готовим, слушаем радио и занимаемся другими полезными нашему небольшому социуму делами, а ночью совершаем вылазки в близлежащие районы, где добываем необходимые для выживания ресурсы: материалы, еду, дрова, сигареты и прочее. Спустя еще некоторое время, я понял, что вокруг практически нет звуков стрельбы и снарядов, наоборот, днем вместе с приглушенным в игре музыкальным сопровождением отчетливо слышишь скрипучие доски под ногами, бряцание дешевой алюминиевой кастрюли, сбивчивое человеческое дыхание и передачи по радио. Все военные действия специально отодвинуты на второй план, они лишь фон событий, разработчики будто взяли обычную игру про войну и вывернули ее наизнанку. Немалую долю ощущений добавляет стилизация игры: к нам в руки как будто попадает военный альбом. Весь визуал покрыт едва заметной тонкой штриховкой, многие детали интерфейса выполнены в стиле куцых записок или фотокарточек.

Наши персонажи – самые обычные люди из жизни. Пенсионер Антон, беспризорница Арика, грузчик Борис, повар Бруно, музыкант Злата, пожарный Марко, футболист Павло, боец Роман, учительница Света и другие. Сверхспособностей у них нет, кто-то немного лучше готовит, кто-то на гитаре играет, кто-то через себя может переступить, вот собственно и все. Очень импонирует, что многие механики показательно скрыты от игрока, например, мы обязательно понимаем, что боец и учитель по-разному реагируют на собственные преступления, но как именно это работает, игра нам даже не пытается объяснить. Никаких показателей нравственности или шкалы угрызений совести тут просто нет. Вместо этого разработчики предлагают нам посмотреть куда глубже – в прошлое наших героев. Вот одно из воспоминаний Романа: «Однажды нам поручили расстрелять несколько таких несчастных болванов. Я узнал одного из них. Это был Леон, мой лучший друг детства. Я целился поверх его головы. Но другие стреляли в цель», а это из воспоминаний Арики: «Он вынес меня из города. Он шёл всю ночь. Мы шли посреди испуганной толпы. Отец нёс меня всю дорогу. Понятия не имею, откуда старый алкаш нашёл в себе столько сил. Забрезжил рассвет, а он продолжал нести меня. Когда мы добрались сюда, он просто упал на колени и умер. Я всегда буду помнить его последний шёпот». И вот тут ты понимаешь, что попал в сети. эти истории – далеко не фантазии разработчиков, а сложная несправедливая страшная грязная реальность настоящей войны. В момент написания этой части ролика я сразу же вспомнил музей Яд ва-Шем в Израиле. Статистика и цифры жертв военных конфликтов, какими бы они ни были, современного человека способны задеть лишь по касательной, куда страшнее представляется война, в которой все персонализировано, где у каждого «погиб один человек» есть свои имя, лицо, прошлое и близкие. Одно из самых сильных мест в этом музее, детский зал, где среди тысяч мерцающих огоньков читают имена и возраст погибших во время второй мировой детей, мало кто выходит из этого зала без слез на глазах. Кстати, в каком-то из упоминаний Frostpunk я слышал мысль, где автор не понимает, зачем всем людям в игре дали имена и фамилии, там же их сотни. А дали их для того, чтобы ты чувствовал , что обрекаешь на смерть людей, а не цифры из интерфейса. Таким образом границы между игрой и реальными событиями очень быстро стираются, и человек, обладающий хоть какой-то эмпатией будет испытывать на себе все моральные терзания, вызванные сложными игровыми решениями.

Добывая ресурсы, мы часто будем стоять перед сложным выбором: украсть у мирных, таких же на грани жизни и смерти людей, или уйти ни с чем, обыскать локацию по безопасной периферии, довольствуясь малым или сорвать хороший улов, испачкав руки в крови, отдать последние дрова соседу или оставить его медленно умирать от холода, отстранённо наблюдать в стороне или вмешаться. Например, в локации «Супермаркет» сквозь дверной проем мы видим, как военный собирается изнасиловать девушку, а попытаться помочь или просто уйти от опасного вооруженного солдата, решает сам игрок. Еще одна показательная локация – дом пенсионера и его больной жены. Когда наш персонаж ходит по чужому дому, дед умоляет не трогать его супругу, и, если забрать у них остатки лекарства и еды, вернувшись мы найдем их мертвыми.

Я бы не назвал игру сложной с точки зрения геймплея. В ней простой учитель при должных знаниях игровых механик может положить целый взвод солдат, но, опять же, это игровое допущение. Сложной она становится, когда ты пытаешься выживать, оставаясь человеком с высокими моральными критериями. Лично для меня самым первым испытанием стала больница, где я мог украсть бинты для одного из моих раненых персонажей. Довольно жутко оказаться в ситуации, где ты, пробираясь по пустым полуразрушенным коридорам госпиталя, решаешь, кого именно ты оставишь умирать: близкого человека, который остался дома или неизвестных людей на больничных койках.

Убежать от этих решений не всегда получится даже в survival режиме, (в сценариях такой возможности физически нет), постепенно теряя ресурсы, жители дома начнут недоедать, чаще болеть, впадать в депрессию и постепенно игра поставит в ситуацию, в которой либо твои персонажи умирают от бездействия, либо ты все-таки переступаешь черту. Люди, совершившие преступление и оказавшиеся слабыми, психологически быстро оказываются сломленными и теряют контроль. Методы выхода из депрессии тоже разные, вроде общения или распития самогона. Выбрав второе, ты, например, можешь увидеть, как молодая девушка-репортер после совершенного убийства в пьяном угаре падает на пол. Тоже жутко. Лично на меня одно из самых сильных впечатлений оказывают непрописанные детально сцены, вроде тех, где ты ищешь что-то в локации, а потом замечаешь обычного человека, который точно также обчищает ящики и холодильники. Со стороны он напоминает бандита-мародера, а еще он ничем не отличается от тебя в эти несколько часов в игре.

В трейлере на фоне разрушенного дома, в которым взрослые и дети пытаются укрыться от уличных столкновений, появляется фраза: «На войне не каждый солдат». Понимать ее можно по-разному. Один из вариантов – не каждый способен убивать, проявлять жестокость и выживать любой ценой. Другой смысл этой фразы не так очевиден. Дело в том, что солдаты, они же военные, в игре представлены в основном в негативном окрасе, солдат – причина и воплощение местной жестокости и несправедливости, поэтому интерпретировать ее можно и так, что не каждый на войне хочет тебе зла. Твои хорошие поступки будут периодически вознаграждаться, люди будут оказывать тебе помощь и моральную поддержку, вместе с тобой бороться за сохранение культурных ценностей и жертвовать собой ради других. В самом доме- можно настроить радио на классику, поиграть на гитаре, посидеть в кресле, персонажи даже жалуются на отсутствие книг, которые позволяют хоть на секунду забыть о войне. Все это добавлено в игру, чтобы среди жестокости и грязи войны напоминать игроку, что его персонаж прежде всего человек.

Чем бы не закончилась история выживания, мы обязательно узнаем судьбу всех, с кем нам довелось более-менее близко столкнуться в процессе игры. Нам обязательно вспомнят все плохие и хорошие поступки, которые, кстати, повлияют и на судьбы главных героев.

Друзья, если бы я хотел придать игре только положительный окрас, скорее все стоило бы еще немного рассказать о сюжетных сценариях и на этом закончить. Но, с моей точки зрения, все не так однозначно.

И первое, о чем хотел бы поговорить – сценарии DLC. Всего их три, кстати, сейчас будут спойлеры.

В одном из сюжетов мы будем играть за Адама, который ищет пропавшую дочь. В результате всех попыток найти ребенка, главный герой осознает, что девочка еще до начала поисков умерла у него на руках, а разработчики рассказывают нам о диссациотивной амнезии – потере памяти в результате сильного стресса или эмоциональной травмы. Уже с самого начала истории мы читаем разговор главного героя и его брата. В режиме простого выживания таких диалогов крайне мало, а те, что есть передают скорее настроение, нежели смысл происходящего. Лично мне дыхание персонажей, звуки окружающих предметов, надписи на стенах показывали удушающую атмосферу осажденного города намного сильнее, чем вербальные реплики героев. В первую очередь мы чувствовали все происходящее вокруг, а не читали, и это было одним из сильных приемов повествования.

Диалоги в сюжетке совсем уж простые, даже где-то предсказуемые и безынтересные. Одним словом, начав рассказ привычным нам способом с помощью вербальных смыслов, игра одной ногой наступила на грабли, которые последнее время и так часто бьют по индустрии кино и компьютерных игр, а именно дефицит сценаристов и хороших диалогов. Но, только я убрал одни грабли с дороги, вторые не заставили себя долго ждать: эта та самая диссициотивная амнезия. Психологические болезни и отклонения в современном кино и играх – это как магия из дешевого фентези, с помощью которой можно объяснить любые противоречия и сюжетные повороты в сценариях. Это приснилось, это показалось, а вот про это просто забыл, и даже не придерешься. На мой взгляд настоящий хороший сюжет около психологии - это сложная ювелирная работа, требующая глубокого погружения в тему и всестороннего раскрытия персонажей, как пример, вспомните «Остров проклятых», «Планета Ка-Пекс» или «12 обезьян». Все остальное – желание простым способом, практически ничего не объясняя, перевернуть сюжет с ног на голову. В сухом остатке, несмотря на вышеупомянутые диалоги, интерес к истории Адама у меня сохранялся до последнего, я ожидал что угодно, смерть девочки, или, наоборот, счастливый конец, но был очень огорчен очередным «психологическим расстройством».

С Вашего позволения, я сразу же опущу нестыковки в сюжете, сейчас это не главное. На протяжении всего повествования мы так или иначе сталкиваемся с военными, которые сначала угрожают нам, а потом в одном из вариантов развития событий убивают Малика. Военные – это абсолютное зло. Добро тоже есть, это повстанцы, которым симпатизируют главные герои, именно они борются за справедливость и наказывают солдат за их жестокость. В режиме простого выживания все было очень неоднозначно, но здесь нам авторы четко указывают, кто хороший, а кто плохой.

Как только появляется образ врага, полностью исчезает одна из главных идей игры – война ужасна сама по себе и заменяется идеей, война ужасна – потому что ужасен наш враг. Такая постановка проблемы всегда дает возможность политикам и лидерам мнений нарисовать образ врага, придумать повод и развязать войну, скрыв при этом истинные причины и интересы обеих или одной из сторон. Логика, где есть абсолютный виновник конфликта – это нравственный тупик, тем более чаще всего победитель определяет виноватого, реже время, а правда состоит в том, что война ужасна в вакууме. Погружаясь в эту тему, я узнал, что во время осады Сараева, на которую больше всего опирается 11 bit studios, потери среди гражданских лиц со стороны боснийских мусульман и хорватов составили примерно 4 071 человек, но и со стороны сербов погибло 1368 гражданских, и я очень сомневаюсь, что этих людей точно также не закидывали бомбами, не насиловали и не истязали те, которых в игре называют «повстанцами». Вот, кстати, цитата «По утверждениям независимой боснийской газеты «Дани», за время осады города несколько сотен сербов в городе были убиты из-за своего этнического происхождения»

С моей стороны можно было бы и дальше скатиться в критику, искать политические и экономические подоплеки, но, как мне кажется, несмотря на описанные мной проблемы, игра этого явно не заслужила. Тем более, сейчас достоверно известно, что в своем следующем проекте Frostpunk, о котором мне тоже есть что сказать, 11 bit studios все таки смогла создать необходимый вакуум вокруг вопросов морали и нравственности, ведь единственный враг там –холод и мы сами. Кстати, последний третий сюжет мне понравился. История «Гаснущие угли» рассказывает нам о девушке Ане, которая пытается спасти семейную коллекцию произведений искусства и экспонаты из местного музея, а мы решаем для себя, что важнее человеческие жизни или историческое и культурное наследие.

This war of mine игра безусловно заслужившая свою славу. Радует и то, что запрос на такие серьезные темы в обществе есть. Может все не так безнадежно и серо в сознании людей. Как то я даже подумал, что было бы здорово сыграть во что-то подобное в виде шутера, где мы будем не пресловутым рыцарем на белом коне, а простым человеком, одним словом поиграть за крестьянина из третьего Ведьмака.

А Тебе, мой друг, спасибо, что доверил свое время мне. Надеюсь, было небезынтересно. В будущем мы тут обсудим еще не одну серьезную тему. И, если статья понравилась, буду благодарен за поддержку проекта подпиской и лайком на Youtube (ссылка в конце статьи), начинающему блогеру это как воздух под водой. Тем более я очень старался сделать хороший визуал. И да, пусть никогда Ты не окажешься перед таким нечеловечески страшным и невероятно сложным выбором в реальности, пусть этот выбор будет только в игре, и, самое главное – пусть это будет достойный выбор.

Содержание

Марко


Имя: Марко

Биография: «Я думал, что уже прошёл сквозь ад. Я пожарный. Я вхожу в пылающие здания и спасаю жизнь людям столько раз, что я уже потерял счёт. Но в то время вокруг меня были люди, объединившиеся против общего врага - огня. А сейчас бывший сосед может убить вас лишь потому что ваши бабушки и дедушки говорили на другом языке. Это настоящий Ад, спустившийся на землю

Способность: Опытный добытчик

Привычки: -

Вместимость рюкзака: 15

Примечание: Марко имеет вторую по объему сумку. Уступает Борису, но бегает быстрее, что делает его лучшим добытчиком.Быстрее всех обыскивает.

Можно мне остаться с вами? [ ]

"Привет, у вас доброе лицо. Меня зовут Злата. Я училась в музыкальной академии, пока её не закрыли из-за войны. Давайте держаться вместе? Мы можем заботиться друг о друге! Кроме того, в компании всегда веселей!"

Автобиография [ ]

"Я только поступила в музыкальную академию, когда началась война. У меня было так много планов, у меня были мечты. Я играла на гитаре, встречалась с мальчиками, танцевала. Мой братишка Тадей постоянно смешил меня. Все это теперь кажется сном, который превратился в кошмар, в котором мы живем. Но я все равно надеюсь, что когда-нибудь мы сможем забыть об этой войне и продолжать жить так, словно ее никогда и не было."

Злата

Злата (англ. Zlata) — одна из двенадцати играбельных персонажей игры This War of Mine.

Описание [ ]

Музыкант, имеет навык воодушевления, может быстрее выводить коллег из депрессии, а так же пассивно повышает комфорт в жилище, хорошо играет на гитаре.

Борис


Имя: Борис

Биография: « Я не силен словами. Я простой, обычный парень. Я работал грузчиком, на складе, в ночную смену. Это было жестокая работа, но я всегда был сильным, даже когда я был ребенком. Теперь этого места не стало, как и моего дома. Мою ногу придавило под завалами. Врач исцелил ее, но она еще немного болит, поэтому я не могу быстро бегать. Но я могу нести больше всех моих знакомых.»

Способность: Сильный,но медленный

Привычки: Курильщик

Размер рюкзака: 17

Примечание: Борис - имеет самый большой рюкзак в игре,что делает его незаменимым в ночных вылазках, но на опасные локации лучше не ходить ему.

Зачем нужна гитара в This War of Mine?

Гитара в This War of Mine как бы это банально не звучала нужна для того, чтобы на ней играть. Игра на гитаре несет в себе не очень много смысла для игрового процесса. Она помогает выйти из депрессии. Так как это не единственный способ, чтобы покинуть неприятное состояние в виде депрессии (например разговор с другим человеком), то и гитарой приходится пользоваться не так часто. Если гитара есть, она сломана, то в ее можно починить в мастерской. Удачи в игровом мире This War of Mine.

Выжившие


Биография: «Я бежал от преступников. Но я чувствую, что ты другой. И для ученого, с установленной жизненной позицией, как я, компания людей сопоставимых умственных способностей имеет первостепенное значение. Кроме того. ах, кровавый ад, я больше не могу все это терпеть! Я просто старый пердун, который ничего не знает. Я так благодарен тебе за компанию. Я был там в одиночестве слишком долго, слишком долго. »

Способность: Хороший математик

Привычки: Трезвенник

Размер рюкзака: 8

Примечание: Его маленькое количество слотов в инвентаре, делает его практически бесполезным персонажем. Однако способность «хороший математик» позволяет Антону стабильно ловить крыс, но после недавнего обновления игры данное умение стало работать менее стабильно.

Марин


Имя: Мэйрин

Биография: «Что-то сломалось? Я сумею это починить. Есть какой-нибудь бесполезный хлам? Я могу сделать много полезных вещей из мусора. Я не трачу материал впустую какой бы он ни был. детали, куски дерева, пластиковых труб. и все остальное. вещи. Я умею делать инструменты, мебель, кухонные плиты, обогреватели все, что угодно. Дайте мне время, я смогу из этого места сделать настоящий дом. Жаль, что с моим домом так не получится.»

Способность: Мастер на все руки

Привычки: Кофеман

Вместимость рюкзака: 10

Примечание: Ключевая особенность этого персонажа в том, что он тратит меньше ресурсов на крафт по сравнению с другими. Малая вместимость рюкзака не позволяет ему отправляться на ночные вылазки.

Эмилия


Имя: Эмилия

Биография: «Теперь, раз уж мы вместе, я могу вам рассказать про себя и свою семью. Отец был очень практичным человеком. Он всегда напоминал нам о важности финансовой стабильности. Поэтому я стала юристом, как и он, а моя сестра собиралась стать врачом. Когда началась война, у нас было много сбережений на семейном счету. Но вскоре деньги полностью обесценились, банки закрылись, и у нас не было иностранной валюты. В считанные дни мы стали бедняками.»

Способность: Талантливый адвокат

Привычки: Кофеманка

Вместимость рюкзака: 10

Примечание: Эмилия меньше всех подвержена депрессии. Хорошо торгуется. Если один из персонажей в депрессии, то после разговора с Эмилией персонаж будет чувствовать себя лучше. Плохо охраняет без сигнализации (высокий шанс получить легкое ранение).


Имя: Катя

Биография: «Я выросла в этом городе, но уехала учиться на репортёра заграницу. Меня не было несколько лет. Когда неприятности переросли в войну, я вызвалась составить репортаж. В любом случае, добровольно. Я очень хотела навестить своих родителей, но было поздно. Мой дом лежал в руинах, моя семья исчезла. С тех пор, я их не видела.»

Способность: Хорошо торгуется

Привычки: Кофеманка

Вместимость рюкзака: 12

Примечание: Катя незаменимый персонаж, она может покупать товары за меньшую цену чем другие, и продовать дороже свои. Не желательно отправлять ее на вылазки, ее потеря будет критической.

Роман


Имя: Роман

Биография: «Я никогда не думал, что придётся бегать и прятаться от бывших товарищей. Но вышло именно так. Мы были словно братья, а теперь я для них будто мертвец. Моя банда правила районом с тех пор, как мы были подростками, до самого начала войны. Затем некоторых призвали в армию, например, моего лучшего друга Леона, другие, как я, записались в ополчение. Готовилась решающая схватка и каждый из нас хотел урвать адреналина.»

Способность: Боец

Привычки: Курильщик

Вместимость рюкзака: 10

Примечание: Лучший боец в игре, желательно его оставлять на стороже и отправлять расчищать опасные локации. Если он во время зачистки получил ранение, есть шанс, что когда он вернется домой ранение (начиная с ранен и заканчивая смертельно ранен) может зажить (без бинтов).


Имя: Арика

Биография: «Я простая девушка с улицы, и я знаю что такое жизнь. Улица воспитывала и дала мне больше, чем мой отец. Это старый пьяница избивал меня всякий раз, когда эму этого хотелось. Но вот с ним все кончено, он погиб в первые дни войны. Я стала вором в 14 лет, Вы знаете, как это бывает. Я лучше чем кто либо, могу незаметно подкрасться, я как лиса. Вы были бы дураком, если бы не взяли меня к себе.»

Способность: Крадется тихо

Привычки: Курильщица

Размер рюкзака: 10

Примечание: Благодаря своей способности Арика может делать ночные вылазки в очень опасные места, но размер инвентаря слишком мал, поэтому придется вернуться на то же место, кому-нибудь другому, чтобы забрать все то, что не смогла утащить с собой девченка. Умеет играть на гитаре.

Бруно



Имя: Бруно

Биография: «До войны у меня был свой ресторанчик. У меня даже было своё телешоу: "Кухня Бруно", вы его наверняка видели. Я ездил по красивейшим местам и готовил на камеру изысканные блюда. Всё это кажется теперь чем-то совсем несущественным, правда? Теперь считается везением, если добудешь банку тушёнки или пачку риса. И кто знает, как долго эта война будет идти.»

Спосбность: Хороший повар

Привычки: Курильщик

Вместимость рюкзака: 10

Примечание: У этого героя есть очень хорошая способность, он тратит мало ресурсов на приготовление еды, но слишком маленькая вместимость его рюкзака не позволяет ему отправляться ночью искать ресурсы.

Лучше всего ночью отсавлять его спать в кровати, благодаря этому он всегда будет бодр и сможет готовить и обустраивать дом, в то время как другие герои, будут отсыпаться

Света

Злата


Биография:«Я только поступила в музыкальную академию, когда началась война. У меня было так много планов, у меня были мечты. Я играла на гитаре, встречалась с мальчиками, танцевала. Мой братишка Тадей постоянно смешил меня. Все это теперь кажется сном, который превратился в кошмар, в котором мы живем. Но я все равно надеюсь, что когда-нибудь мы сможем забыть об этой войне и продолжать жить так, словно ее никогда и не было.»

Способность: Мастер воодушевления

Привычки: -

Вместимость рюкзака: 12

Примечание : Когда персонаж впадает в депрессию лучше , чем Злата никто не может успокоить. Хорошо умеет играть на гитаре. При убийстве мирного жителя трудно переживает


Имя: Света

Биография: «О боже, как неудобно. Я знаю, что я неважное подспорье в такое ужасное время. У меня хорошие административные и логистические навыки, которые, учитывая обстоятельства, будут совершенно бесполезны. Говорят, что я хорошая нянька: я очень люблю детей. С другой стороны, может быть, это хорошо, что им не приходится страдать здесь вместе с нами. Что еще? У меня есть водительские права. извините, что была глупая попытка пошутить.»

Способность: Любит детей

Привычки: -

Размер рюкзака: 8

Приечание: Света имеет полезное свойство замедлять чувство голода, благодаря которому можно есть не раз в три дня, а раз в пять-шесть дней. Но в целом это спорный персонаж из-за ее слишком малого размера инвентаря и не нужной способности , которые делают Свету обузой для группы.

Арика

Павел

Имя: Павел

Биография: «Прежде чем начался этот кошмар, я жил со своей женой и сыном в лучшем районе города. Я их давно уже не видел, но надеюсь, что с ними всё хорошо. Как видите, дела у меня идут неважно. Кому нужны футболисты во время войны? Когда каждый день может быть последним, о спорте никто не думает. Поэтому я рыскаю по развалинам, как и все остальные, надеясь на удачу.»

Способность: Быстрый бегун

Привычки: -

Вместимость рюкзака: 12

Примечание: Бегает на 20% быстрей всех делая его не заменимым персонажем на локации "Снайперская развязка". Умеет играть на гитаре.

Читайте также: