Swtor как покрасить броню

Обновлено: 05.07.2024


Archaeology Археология изучает формации кристаллов и археологические раскопки. Формации кристаллов содержат кристаллы, которые используются в Изобретениях ( Artifice ), для создания модификаций световых мечей и брони форс-юзеров.

Археологические находки могут содержать фрагменты артефактов, пропитанные Силой. Они ценятся очень высоко и могут содержать старинные формулы и алгоритмы, используемые в Изобретениях и Ткачестве ( Artifice and Synthweaving ).

Археологические находки могут содержать редкие компоненты датакронов, используемые в создании Кубических Матриц (которые улучшают характеристики персонажей).

Археологи могут отправлять своих компаньонов на задания (миссии) для сбора ресурсов.

Bioanalysis Бионализ это искусство сбора генетических материалов с существ и трав. Генетические материалы включают в себя клетки волокон, бактериальные штаммы, токсичные экстракты и лекарственные жидкости.

Биохимики используют эти материалы, чтобы восстанавливать здоровье (с помощью медпаков), а также стимуляторы (одноразовые инъекции), которые улучшают физические показатели и биологические имплантанты, которые улучшают боевые способности путем стимуляции нейронных сетей и регулирования мозговой деятельности.

Биохимия использует материалы Биоанализа.

Вы можете отправлять компаньонов на сбор ресурсов.

Scavenging Сбор это искусство использования полезного хлама и материалов, включая металл, сплавы и синтетические соединения из технологического мусора, убитых дроидов, заброшенных карго и сломанного транспорта.

Крафтовые профессии Armormech, Armstech, и Cybertech используют ресурсы Сбора.

Собиратели могут отправлять своих компаньонов на миссии.

Slicing Хакерство это искусство проникновения в компьютерные системы и взлом ценных предметов, кредитов и технических материалов.

Цель хакеров электрические сейфы, дата станции, защищенные мэйнфреймы и биометрические сундуки.

Сундуки могут содержать ценные предметы, кредиты, редкие технические материалы, используемые для создания прототипов и артефактной брони для дроидов, а также генераторы, дополнительные миссии, которые могут предоставить очень ценную награду.

Хакеры могут посылать своих компаньонов на задания.

Swtor как покрасить броню

Star Wars: The Old Republic - SWTOR [Публичная]

Адам Мачукаев

Адам Мачукаев запись закреплена

Наталья Береснева

Трансмога на оружие нет. Покупаешь новый пистолет и перетаскиваешь в него старую начинку

Адам Мачукаев

Наталья, под начинкой ты имеешь ввиду (модификации) ? Просто их урон отличается. Тогда зачем нужны песты из картель-маркета? Они же офигеть какие слабые (20-40) минимальной атаки. Кто их вообще покупает?


Александр Морозов ответила Адаму

Лёха Коваленко

Ну, достаёшь модификаторы из своего старого оружия и запихиваешь в оружие из маркета.

Адам Мачукаев

Иван Левченко

Адам, если тебе еще надо трансмог брони то открывай окно персонажа (клавиша С потумолчанию) на этом окошке с правой строны идут цифры, это закладки сэтов под трансмог, открываешь любую и пихаешь в слоты нужную броню и после сверху нажимаешь подтвердить

Миссии

Diplomacy Дипломатия это искусство убеждения и ведения переговоров. Отправляя своих компаньонов на дипломатические миссии, вы можете изменять свое отношение к светлой и темной стороны Силы. Помимо очков светлой/темной стороны, Дипломатия может преподнести в качестве награды редкие материалы для создания легкой брони и прототипов, а также подарки компаньонам, для повышения рейтинга Отношений.

Investigation Расследование это навык по поиску, сбору, анализу и расшифровке секретной информации. Отправляя своих компаньонов на Расследования, вы можете получить редкие предметы, например материалы для создания средней брони и прототипов, а также прототипные схемы для всех профессий и подарки для повышений рейтинга Отношений с компаньонами.

Treasure Hunting -Охота за Сокровищами это способность поиска и слежения за редкими предметами, с помощью зацепок. Компаньоны, отправленные на Охоту за Сокровищами, могут вернутся с драгоценными камнями, используемые для создания прототипов, тринек, фокусов, бластеров, электро орудий, сундуков (которые могут содержать ценные предметы, кредиты), а так же подарки компаньонам.

Underworld Trading Подпольная торговля подразумевает обмен товарами и услугами на галактическом черном рынке. Отправляя своих компаньонов на задания по подпольной торговле, вы можете получить редкие предметы, используемые для прототипов, имплантантов, редких видов тяжелой экипировки, дроидов, а также подарки для компаньонов.

Скриншоты из игры со всеми 14 профессиями.

Приятного Просмотра.

image_1 (1) image_1 (2) image_1 image_2 (1) image_2 (2) image_2 image_3 (1) image_3 (2) image_3 image_4 (1) image_4 (2) image_4 image_5 (1) image_5

Swtor как покрасить броню

Валерий Гайсин

Думаю, что это будет полезно всем, кто качает сейчас твинков. К примеру, если у вас Trooper - выбираем Armormech, так как у него есть компаньон с бонусом к криту +5%. Если поставить этого компаньона на крафт и шмотка кританет, то станет сразу аугменченной, если кританет мод или медпак в Biochem - то их будет 2 штуки. Особенно это актуально для хайлвл крафта.
Кстати, советую компаньонов с критом к добыче также учитывать, например для Trooper брать Armormech как крафт, Scavenging для сбора, Diplomacy как миссии, и отправлять на них в первую очередь компаньонов с критом, для большей отдачи.
Также, если отношения у вас с компаньоном на максимуме, 10к, то добавляется +5% к шансу крита, и ускоряется на 15% скорость крафта, и добычи ресурсов.

Валерий Гайсин

Инквизитору брать нужно Cybertech как крафтовую профу. На вашем корабле можно разблокировать Repair Droid, через легаси, в Global Unlocks. У этого дроида можно будет купить запчасть к корабельному 2V-R8, с бонусом +5%.

Крафтинг

Armormech Создание брони это способность работать с тяжелыми металлами, сплавами и синтетическими материалами для создания брони не форс-юзеров. Покупая сплавы у вендоров, вы используете их, чтобы броня соответствовала персонажу. Обладая этой профессией, вы можете разбирать экипировку и с небольшим шансом выучить новые виды брони. Scavenging предоставляют ресурсы для Armormech.

Armstech Создание Брони это способность работатьс тяжелыми металлами, сплавами и синтетическими материалами для создания бластеров и улучшения для них. Покупая сплавы у вендоров, вы используете их, чтобы бластеры соответствовали персонажу. Бластерное оружие включают в себя пистолеты, винтовки, снайперские винтовки и штурмовые пушки. Бластерные улучшения включают в себя прицелы, ствол ружья и спусковые крючки. Обладая этой профессией вы можете разбирать бластеры и с небольшим шансом выучить новые виды бластеров. Scavenging предоставляет материалы для Armstech.

Artifice Изобретения это деликатная способность создавать улучшения для световых мечей, накидок и подкладок для брони, фокусов, ботинок и запястья для форс-юзеров.

Улучшения для световых мечей включают в себя кристаллы мощи, цветовые кристаллы, фокус линзы, рукояти и матрицы, которые задают боевые характеристики персонажа.

Цветовые кристаллы задают цвет вашего светового меча. Накладки и подкладки для брони предоставляют дополнительную защиту и боевую доблесть.

Изобретатели могут разбирать фокусы, ботинки, запястья и могут с небольшим шансом выучить новые виды брони. Archaeology предоставляет ресурсы для Artifice.

Biochem Биохимия это навык, используемый в создании медицинских предметов, химических сывороток, улучшающих показатели, и биологических имплантантов.

Биохимики могут создавать медпаки, чтобы восстанавливать здоровье, стимуляторы (одноразовые инъекции), которые улучшают физические показатели и биологические имплантанты, которые улучшают боевые способности путем стимуляции нейронных сетей и регулирования мозговой деятельности.

Биохимики могут разбирать созданные ими имплантанты и с небольшим шансом могут выучить новые виды имплантантов. Bioanalysis предоставляет материалы для Biochem.

Cybertech Кибертек это навык сборки дроидов, тринек, гранат, накладок и подкладок для брони, электро орудий, генераторов и предметов для не форс-юзеров. Накладки и подкладки для брони предоставляют дополнительную защиту и боевую доблесть.

Триньки это внешние мини-компьютеры, которые носят рядом с ухом. Они повышают характеристики персонажа путем улучшения аудио-визуальных эффектов и через прямое нервное воздействие.

Кибертек может разбирать созданных дроидов, ботинки и запястья, триньки, электро орудия, генераторы и при этом существует шанс выучить новые виды. Scavenging предоставляет материалы для Cybertech.

Synthweaving Ткачество это процесс создания брони Форс-юзерам из кристаллов, различных химических соединений, фрагментов артефактов .

Вендоры продают заготовки, суспензии и композиты, которые используются в процессе Ткачества.

Ткачи могут разбирать созданную броню и существует небольшой шанс выучить новые виды улучшения брони. Archaeology предоставляет материалы для Synthweaving.

Разъяснение по поводу модификации предметов

Рейдер пандемии Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Медаль "1К лайков"
GoHa.Ru - 10 лет
Просветитель Награжден за: Раздел Age of Conan

Как выяснилось, разъясняющее систему модификаций описание патча было не очень хорошо написано (по моему мнению, должен добавить), что вызвало довольно много беспокойства среди игроков. Я попытаюсь лучше объяснить происходящее, в частности – логику этих изменений.

Начнем с того, что мы представили новый цвет и тип предметов: custom. Они окаймлены оранжевой рамкой и являются полностью модифицируемыми. Это изменение – полностью косметическое. Что мы сделали: взяли полностью модифицируемые прототипные предметы (синие) и просто изменили цвет их значков. Это поможет нам лучше и точнее идентифицировать полностью модифицируемую экипировку.

Поскольку в других играх оранжевый цвет используется для обозначения по-настоящему редких и эпических вещей, позвольте мне пояснить, что в Star Wars: The Old Republic он не имеет ничего общего с «эпической» экипировкой. (Для тех, кому интересно: наша версия «эпического» выглядит темно-фиолетовой, окаймленной насыщенным синим). Оранжевый цвет, используемый нами, выглядит как цвет старой бронзы – его мы применяли уже давно, когда кодировка наших цветов основывалась на металлах (бронзовый, серебряный, золотой, платиновый и т.д.).

Второе изменение, представленное в самом свежем билде, - блокировка базовых модификаций (Armoring, Barrel, Hilt) и цвета кристалла в предметах качества «Artifact» (фиолетовые). Для того, чтобы объяснить изменение, я расскажу об истории системы модификаций…

  • Слишком много различных модификаций. Конечно, все они были разного рода и имели смысл: спусковые крючки и прицелы для винтовок, подкладки и накладки для брони, энергетические ячейки и кристаллы для световых мечей и т.п. Но в конечном счете установка модификаций во всю экипировку, которая будет актуальна всего несколько уровней, было главной головной болью для игроков. Если вы помните, в то время модификации нельзя было извлечь – поэтому приходилось искать замену каждой из них каждые несколько уровней. И поверьте мне, создание и поддержка десятков тысяч модификаций – это не то, чем нам хотелось бы заниматься.
  • У некоторых предметов было меньше ячеек для модификаций. Уверен, что каждый еще помнит «идеальный» мир, когда абсолютно все можно было модифицировать, но замысел был не таков. У большинства премиумных (зеленых) предметов не было полного набора ячеек, а отсутствующие определялись по большей части в случайном порядке. Поэтому вы могли найти фиолетовый курок и возрадоваться тому, что установите его в вашу модифицируемую винтовку – но лишь до тех пор, пока не обнаружили бы, что в ней загадочным образом есть ячейка под прицел, но нет ячейки под курок. Из-за этого многим игрокам пришлось бы потом «чесать репу».
  • После установки модификации ее нельзя было удалить. Это привело к очень превратному эффекту: игрок находит действительно хорошую модификацию (например, фиолетовую накладку), но затем начинает сомневаться – стоит ли ее вставлять в броню? А вдруг я найду еще одну покруче на следующем уровне? Многие игроки тогда приберегали бы их на потом и в итоге кончилось бы тем, что они превзошли бы их по уровню.
  • Скрафченные или купленные модификации в большинстве случаев уступали модам, уже установленным в протипный (синий) предмет. В результате вся система модификаций в какой-то степени становилась бесполезной. Именно это являлось одной из главных причин, по которым крафтеры не могли создавать хорошие модификации. Метод обратной разработки (реверс-инжениринг) годился для получения крафтовых предметов прототипного и артефактного качества, а для модификаций – нет.
  • Установку модификаций можно было производить только на верстаке. Это было довольно обременительно для игроков, которым приходилось рыскать в поисках верстака для того, чтобы установить новую модификацию в один из своих предметов.

Итак, нужно было что-то делать. Несмотря на перечисленные выше затруднения, некоторым игрокам, тестировавшим систему, концепция понравилась: игрок мог создать внешний вид, который ему нравится, и ходить так до конца игры. Поэтому мы знали, что толк в старой системе есть, однако она не справляется со своими задачами.

На введение изменений понадобилось время. Некоторым из них нужен был огромный объем данных, а другим – новая кодировка. К несчастью, не все удалось ввести вовремя для каждого тестового билда, поэтому в некоторых из них тестеры увидели очень грубые и неполностью завершенные части новой системы. Как бы там ни было, однако, сегодня мы очень близки к тому, как все должно быть, хотя полностью доработка еще не завершена (об этом позднее).

  • Модификацию предметов можно проводить где угодно и когда угодно. Верстак для этого не нужен.
  • Крафтеры теперь могут проводить обратную разработку модификаций и создавать синие и фиолетовые модификации.
  • Был представлен новый тип качества – custom. Он нужен был для того, чтобы узаконить модифицируемые предметы по их собственному качеству и типу. Это не так уж серьезно, но все же поможет обеспечить больше ясности.
  • Модификации теперь можно извлечь из custom-предметов. Это практически самое важное изменение – отсюда проистекает очень много последствий. Однако мы ощущаем, что возможность поставить модификацию в ячейку, а затем – удалить ее, дает системе гораздо больше фана, делает ее более легкой и безопасной для экспериментов. Я не на 100% доволен сейчас интерфейсом системы и графическим интерфейсом пользователя (они все еще довольно неуклюжи), но по крайней мере они нормально работают.
  • Вместо того, чтобы иметь целую кучу уникальных типов модификаций, многие из них теперь являются общими для всех предметов. Это сильно поможет игрокам, собирающимся заняться моддингом, оставаться конкурентоспособными, поскольку теперь у них есть гораздо больше шансов найти именно ту модификацию, которую они хотят, уровень за уровнем – неважно, получили ли они ее от крафтера, купили у продавца товаров за планетарные рекомендации или извлекли ее из другого предмета.
  • Частично модифицируемые премиумные (зеленые) предметы были удалены, поскольку они по существу лгали игрокам: предмет с отсутствующей ячейкой модификации никогда не будет соответствовать немодифицируемому предмету конечной игры. Вместо этого для компенсации потери многообразия появились оранжевые версии всей зеленой брони и были розданы крафтерам. Так что – да, если вы видите зеленую броню, которая вам по-настоящему нравится, вы можете использовать ее внешний вид до последнего уровня. Для этого понадобится поработать – вы можете стать крафтером сами, подружиться с одним из них или поискать таковой в галактическом торговом канале.
  • Экипировка финального игрового контента артефактного качества (фиолетовая) теперь является частично модифицируемой. Почему модифицируемой? Потому что это позволит игрокам кастомизировать такие показатели как шанс критического удара и т.п. в соответствии с их пожеланиями. Почему частично? Потому что модификации теперь можно извлечь… Думайте об этом так: легче победить первого босса из операции, нежели последнего босса. Поэтому мы хотим вознаграждать игроков лучшей возможной добычей за победу над последним боссом и эта добыча обычно будет нагрудной частью брони комплекта. С первого босса будет падать менее интересное – например, ботинки. Похоже на oldschool – это оно и есть. Но поступая так, мы гарантируем награду по внешнему виду, и награду по показателям, а также вознаграждаем проходящих самые трудные испытания.
  • Некоторые крафтинговые рецепты, позволяющие создавать модифицируемую броню и оружие, были заменены немодифицируемыми версиями. Зачем такой нерф? Да затем, что эти рецепты не соответствовали балансу, раз уж мы разрешили извлекать модификации. Стало гораздо дешевле и быстрее создавать предмет с единственной целью извлечь из него каждую модификацию вместо того, чтобы в первую очередь создавать сами модификации. Это также позволило бы практически каждому крафтеру создавать все типы модификаций, что тоже не очень соответствует балансу. Вместо этого, крафтеры теперь могут создать немодифицируемый предмет для тех игроков, которым он нравится, а также благодаря новым представленным рецептам – модифицируемую версию предмета (но с пустыми ячейками).

Простым языком, мы хотим, чтобы модифицируемые предметы предлагали альтернативную и опциональную систему добычи, которая позволит игрокам кастомизировать их внешний вид и показатели с большей свободой и без штрафов.

Зачастую, однако, для игрока проще просто одеть то, что только что выпало, и не заморачиваться с тем, как оно выглядит. Поддержание вида конкретного снаряжения или оружия для того, чтобы оно оставалось конкурентосособным, может потребовать дополнительного времени – например, нужно найти крафтера, который сможет создать ту или иную рубашку для смагглера или редкий цветовой кристалл.

Надеюсь, что немного разъяснил ситуацию. Как всегда, мы очень заинтересованы в том, чтобы услышать все ваши замечания по поводу системы, но для этого вам нужно иметь гораздо больше информации – в ближайшее время вы сможете протестировать все это на live-серверах.

В любом случае, спасибо всем тем, кто помогал тестировать игру и высказывал свои мнения по этой и другим темам. Бета-тест не является легким делом. Все меняется с течением времени, кое-что не закончено, а кое-что кажется бессмысленным, если не знать, что происходит за кулисами. Так что спасибо вам еще раз. Надеюсь, что смогу встретиться с каждым из вас в игре.

Эммануэль Люсинчи
(Emmanuel Lusinchi)
ассоциативный ведущий дизайнер
Star Wars: The Old Republic

Читайте также: