Survival игры что это

Обновлено: 04.07.2024

Survival-игры обращаются к базовой потребности любого человека — потребности выжить. Это контекст, понятный любому с первой минуты игры: если закончилась еда, значит, надо её добыть — иначе умрёшь. И вот из нехитрого набора элементов уже складывается интересная геймплейная ситуация.

Чем лучше у вас получится задеть глубокие, примитивные мотивы человека, тем сильнее он будет вовлечен в игру.

Источник

Заставить игрока бороться за жизнь достаточно легко. Сделать этот процесс интересным — значительно сложнее.

Чтобы разобраться в вопросе, мы изучили множество лекций и интервью, а также пообщались с разработчиками отечественных проектов — Breathedge, Frozen Flame и Population Zero.

Самый очевидный инструмент — это нехватка ресурсов. Игроку может не хватать еды, времени, или же он может постепенно погибать от недостатка кислорода или низких температур. Вещи ломаются, топливо заканчивается, батареи требуют перезарядки — в «выживалках» вы вряд ли сможете пользоваться одним предметом до конца игры.

Например, в The Long Dark можно получить травму: вывихнуть ногу или повредить руку. А в Don't Starve постоянно ломаются инструменты, — чтобы у игрока всегда была потребность создавать новые.

Создатель The Long Dark считает, что игрок должен постоянно видеть, как истощаются его ресурсы — даже когда он просто идёт через лес в поисках следующего убежища. Это создаёт необходимый уровень напряжения.

Приём с постепенно истощающимися ресурсами или постепенно выходящими из строя предметами используют в разных жанрах, но только в survival-играх нужда ощущается постоянно. Если в других играх вы — непобедимый герой, — то в «выживалках» все силы направлены на то, чтобы игрок почувствовал себя слабым и уязвимым.

Почти все survival-игры используют панику из-за нехватки ресурсов, чтобы создавать запоминающиеся моменты. Такие моменты не обязательно должны быть серьёзными и драматичными: к примеру, в Breathedge спешка приводит к комичным ситуациям, что подходит общему тону игры.

Ощущение того, что игрок постоянно чего-то лишается, можно усилить. В 11 Bit Studio считают, что игрок должен не просто выживать, а решать сложные моральные дилеммы: чем-то жертвовать. Поэтому во Frostpunk каждое улучшение поселения влечёт за собой негативные последствия.

Чтобы побороть нужду, игроку нужно искать и собирать ресурсы. Нужда и постоянные попытки её преодолеть ставят вас в позицию защищающегося. Это — фундамент любой survival-игры.

Неактивность игрока приводит к смерти персонажа — для выживания персонажу требуется есть и пить, он может замерзнуть или умереть от жары.

Это звучит легко, но сделать процесс поиска и сбора ресурсов увлекательным — не такая уж простая задача. Необходимость постоянно выполнять одни и те же действия, да ещё и в нервной обстановке, может быстро утомить игрока.

К примеру, разработчики Breathedge отсортировали механики по степени важности — как раз чтобы не дать игроку погрязнуть в рутине.

Если механика выживания очень важна — в нашем случае, это кислород, — то игра должна открывать максимальный простор и свободу для реализации этой механики. Ты можешь глотнуть кислорода на корабле, на каких-то случайных обломках, можешь построить транспорт или кислородную станцию, улучшать свою экипировку, использовать и находить в мире кислородные свечи, улучшать свечи и так далее. Механика пополнения кислорода разнообразна, включает в себя элементы случайности и элементы развития, не позволяет погрузиться в рутину и помогает обыгрывать сюжет.

Если же механика не очень важна (например, голод), то, если религия не позволяет вообще от неё избавиться, её необходимо сделать крайне простой и доступной. Эдакая рутина, которую ты не замечаешь в процессе реализации важной механики. Собираешь, например, ресурсы для постройки нового кислородного баллона, и заодно напихиваешь в карманы еду, которая болтается рядом. Делать специальные долгие и нудные рейды в космос за этой едой не требуется, и в то же время механика потихоньку работает себе, делая своё грязное дело — пытаясь незаметно убить игрока.

Project Zomboid

Игра начинает лист лучших не просто так – это уникум в своем роде. С виду простая и неряшливая: однообразная серость, детская пиксельность, гнетущая тишина – но только в первый день. Пожив в поле бок о бок с кишащим братом-зомби неделю, понимаешь, что из унитаза льется грязная вода, на полках магазинов лежат гнилые полуфабрикаты, да и рисованная инди не так проста, как кажется.

Project Zomboid – один из самых динамичных нарративов в представленном списке, поскольку постоянно заставляет игрока менять тактики и придумывать что-то новое через изменение факторов выживания. Тут постоянный кризис, к которому невозможно адаптироваться – со временем он поглощает все больше и больше ресурсов.

Понятно, что тактика дуболома, ломающего двери и черепа зомби, перенятая из самых казуальных шутеров, в этой игре будет малоэффективна, но не бесполезна – она вполне оправдана в кооперативном режиме и отлично раскрывается, если находится в синергии с аккуратным самоснабжением и тихой разведкой. Команде местных выживальцев придется приспособиться к изменчивости мира, ибо наличие соседа обуславливает необходимость найти еще одну банку консервированного супа.

Unturned

Разработанная одним человеком игра сейчас является одной из лучших представителей жанра – и это заслужено: за время своего развития она была хорошо детализирована, что создало все условия для существования большой платформы пользовательских решений. Ко всему прочему, несмотря на обилие базового контента, внутри здешнего игрового сообщества негласно принято пользоваться модами с Workshop – только официально их заявлено больше 30 тысяч.

Здесь найдут подходящее любители хардкора, медленного ролеплея, бодрого шутера и многого другого – для выбора доступен широкий спектр базовых и пользовательских режимов, в игре их море. Все поддерживается стабильным онлайном: иногда даже можно встретить полные сервера с многоэтапной регистрацией, серьезной паспортизацией и в целом суровой бюрократической реальностью – чем местное сообщество только не тешится.

Исследование вызывает проблемы

Борьба за жизнь в survival играх. Почему это так интересно?

Прежде всего, survival-игры пытаются увлечь игрока разнообразием локаций и различных элементов, которые на них находятся. Все это порождает интерес к исследованию виртуального мира, но, как правило, скрывает за собой новые проблемы. Игрок постепенно учится как жить в мире игры, но чтобы он не расслаблялся, разработчики постоянно усложняют ему выживальческие будни. В Subnautica есть множество разнообразных биомов. Каждый из них сделан в уникальном стиле и предлагает игроку конкретный набор элементов, которые в нем находятся. Все это ради того, чтобы вы не заскучали во время игры.

Помимо этого, за исследование игрока еще и вознаграждают. Например, в игре Frostpunk можно отправлять жителей в путешествия разной степени опасности. За это вы получите ценные ресурсы или новых поселенцев для своей деревни. При этом разработчики часто делают так – чем сложнее путешествие, тем лучше вознаграждение получит игрок. В итоге приходится справляться со страхом опасности и делать все что угодно, лишь бы получить ресурсы.

Есть и другая сторона медали, которая при регулярном исследовании мира доставляет игроку только больше проблем. Такая механика присутствует в Don’t Starve. Например, если постоянно рубить деревья, в какой-то момент появится огромный Энт и надает по шапке. Или если вместо нормальной еды набивать желудок только растениями, рано или поздно одно из них окажется ядовитым. Таким образом игрок исследует мир, сталкивается с проблемами, запоминает их и тем самым развивается, чтобы выживать становилось, все проще и проще.

10 лучших игр, где можно построить свою цивилизацию
Десятка лучших строительных симуляторов, в которых вы сможете создать собственную цивилизацию с нуля.

12 лучших кооперативных игр с выживанием

Животная натура дремлет в каждом, день ото дня пытаясь найти малейший повод для звериного, инстинктивного поведения, потому-то многие из нас получают большое удовольствие, пробуя себя в играх жанра Выживание – играх на выживание.

Мы собрали лучшее: самое напряженное, реалистичное и душевное. Те самые игры, в которых мы торчали днями в поисках жестяных банок, ржавых гвоздей и бинтов; игры, в которые мы возвращались снова и снова, каждый раз оставляя толику нервов; игры, в которых бесследно пропадали вместе с друзьями – все то, что заслуживает вашего внимания.

Важно заметить: это не Топ. Все игры несравнимо хороши: пробуя каждую, вы обретете новый опыт. Мы предлагаем лишь список, пункты в котором придутся по душе и ярому фанату жанра, и рядовому обывателю, особенно, в компании таких же выживальщиков.

Вечная нехватка ресурсов

Борьба за жизнь в survival играх. Почему это так интересно?

Начнем с банального примера: в выживалках вам вечно не хватает ресурсов. Это может быть еда, вода, время, кислород и многое другое. Также сюда относятся предметы, которые регулярно ломаются. Например, в Don’t Starve необходимо постоянно собирать ресурсы, чтобы выжить. Инструменты, которыми это делает главный герой можно также отнести к ресурсам первой степени важности, потому что они ломаются и нужно мастерить новые.

Стоит отметить, что разработчики survival-проектов еще и делают так, чтобы игрок не забывал, что его ресурсы постепенно заканчиваются. Как правило, они специально добавляют индикаторы таким образом, чтобы вы обратили на них внимание, пока просто путешествуете по виртуальному миру. Например, в The Long Dark и No Man’s Sky вы всегда видите, как главный герой потихоньку умирает.

Нехватка ресурсов, несмотря на свою банальность, считается еще и одной из главных механик в таких играх. Именно она делает так, что игрок не чувствует себя героем. Он с самого начала понимает, что персонаж, которым он управляет – слабый и беспомощный. Благодаря этому и создается фирменная атмосфера выживания.

Бессмертный противник

Борьба за жизнь в survival играх. Почему это так интересно?

Еще одна фишка жанра survival – это наличие какой-то силы или персонажа, которых невозможно убить. В таких играх вы всегда добыча, а не охотник, поэтому про победу над некоторыми противниками можете попросту забыть. Разработчики часто делают бессмертным противником силу природы. Например, главный герой постоянно спасается от холода или жары. Это очень простой прием, потому что люди прекрасно понимают, что будет, если долго находиться в подобных условиях.

Бывают ситуации, когда разработчики с такой механикой заходят дальше природных эффектов. В недавнем ремейке Resident Evil 2 бессмертным противником стал Тиран. Он постоянно будет вас преследовать, и вы ничего не сможете с ним сделать. Выстрелы лишь замедляют этого молчаливого громилу, но он все равно не остановится, пока не доберется до вас.

The Wild Eight

Дикая восьмерка могла бы получиться отличной игрой, но увы и ах: была заброшена на стадии Раннего доступа. Несмотря на это, игра, пусть и не отличная, но хорошая: с привлекательной графикой, уместным кооперативом и классическим гриндом с крафтом, строительством и подобными хозяйственными вещами в условиях сурового холода.

Особенно хороша тем, что предлагает много повествовательных сюжетов: передвигаясь по карте, то и дело натыкаешься на интересные истории, переданные и добротным текстом, и спродюсированной обстановкой. Это мотивирует игрока идти дальше и дальше, пока все места, некогда построенные человеком, не будут исследованы досконально.

В темные подвалы, ведущие в заброшенные военные базы, лучше всего забираться с напарниками: без них опасно, да и банально скучно. Стоит заметить, что сильная ограниченность доступных слотов и редкость оружия заставляет действовать командно и делить роли: в отряде всегда потребуются сильный боец, увеличивающий урон и запас здоровья, и поддерживающий его оруженосец, что носит вовсе не оружие, а запасы еды и медикаментов.

Игра, мягко говоря, несовершенна: багов много, оптимизация никакая, да и поведение зомби оставляет желать лучшего. Но, как ни крути, это новое веяние жанра и главное открытие в его рамках за последние годы: разработчики решились на абсолютную детализацию процесса, несмотря на то, что за последние пять лет рядовой игрок радуется простым и упрощенным механикам.

Scum вполне можно считать симулятором выживания, равняя предыдущие тайтлы к аркадам, ведь именно здесь нужно обязательно справлять нужду, следить за тем, что ты ешь и как ты это делаешь, и качаться, чтобы быть сильным и здоровым – и это далеко не основные механики игрового процесса. Перед игроком открывается лист с длинным перечнем всевозможных характеристик, требующих бдительного контроля, потому игровой процесс не ограничивается поиском других игроков для бодрой перестрелки, а дополняется бесконечным выполнением требуемых условий для выживания.

Игра в Scum кажется немного скучной и пассивной не только из-за тонны графиков и цифр – ситуацию усугубляет огромная карта, на которой найти другого выжившего считается большой удачей (или неудачей). Да и тех же зомби очень мало. Получается так: игрок бродит от города к городу, обвешиваясь вещами, и в конечном итоге умирает, только на этот раз не от выстрела в спину, а, скорее, от какой-нибудь подхваченной болезни.

В двух словах: но ведь акулы должны быть безобидными?!

Большое сражение человека и океана в последний раз мы видели больше двадцати лет назад: тогда на больших экранах за место под палящим солнцем и капли пресной воды боролись Кевин Костнер и его очаровательные спутницы. Сегодня суровая идея Водного мира воплощается в ярких красках Raft: с бескрайней водной гладью, плавающими деревянными замками и беспощадными к древесине акулами.

Помимо оригинального сеттинга, игра предлагает богатый детализированный крафт, что создает мотивацию нескончаемо добывать ресурсы и тратить на это уйму времени. Первый этаж, второй, третий, грядки, кровати, антенны – после обустройства своего плавающего жилища важно уследить за акулами, в случае нападения отбив атаку и пожарив акулье мясо на кострище. Главное, перед этим стоит позвать друзей: без них постоянный вылов досок и травы из воды покажется, мягко говоря, скучным занятием.

Технически она далека до совершенства: боевка неудобная, генерация ресурсов страдает, показатели сытости и жажды неадекватны – но в сравнении с другими играми, в данный момент находящимися в Раннем доступе, Raft кажется вполне сносной. Кажется, игре не хватает еще больше деталей – чувствуется необходимость в альтернативы пусть продуманному, но гринду.

Жанр Выживание переполнен наименованиями: самые качественные и, что логично, самые популярные оказались в нашей короткой подборке. Сейчас эти игры возглавляют большой каскад проектов от разряда AAA до тех, что сделаны на коленке: заинтересованность игрового сообщества в вышеописанных тайтлах отражает актуальность направления в целом – и, судя по их среднему онлайну, ситуация далеко не приятная.

Несомненно, где-то в огромных завалах инди-продуктов кроется что-то недооценённое и незамеченное нами, потому большая просьба: если знаете о существовании какой-нибудь не менее годной игры, чем представленные выше, поделитесь о ней в комментариях – мы будем рады, потому что нашей команде уже не терпится собрать виртуальный рюкзак и начать выживать на новых полях.

Борьба за жизнь в survival играх. Почему это так интересно?


Жанр survival игр довольно быстро набрал свою популярность, и в какой-то момент его элементы начали добавлять даже в те проекты, где можно было бы обойтись и без выживания. При этом мало кто задумывается, что у этого жанра есть определенный набор инструментов, которые и помогают разнообразить геймплей.

В этой статье мы разберем основные механики survival игр, с помощью которых разработчикам удается заставить нас бороться за свою жизнь.

12 лучших кооперативных игр с выживанием
Многие из нас получают большое удовольствие, пробуя себя в играх жанра Survival – играх на выживание. Мы собрали лучшее: самое напряженное.

State оf Decay 2

Новая State оf Decay 2 продолжает идею экономического и бытового выживания, предлагая доселе гармонично вписывающийся кооперативный режим для четырех человек. Игра имеет массу недостатков, главный из которых – серое однообразие, тяжело оправдывающееся широким менеджментом базы и дельным крафтом.

Игра пассивна: это не привычно острый Выживание, в котором главной опасностью являются другие игроки, она неатмосферна и проста; это, скорее, экономический сим в сеттинге зомби-апокалипсиса, что придется по вкусу спокойным фермерам или строителям, любящим заниматься накопительством. Благо, тут можно повеселиться, набрав побольше оружия и отправившись отстреливать зомби или даже ломать лагеря мирных NPC.

Тем не менее, одиночкам будет трудно – State оf Decay 2 буквально существует для кооперативных кампаний. Даже простой поиск металлолома обуславливает взаимодействие как минимум двух игроков: один берет на себя процесс, второй прикрывает спину. Забавно то, что разработчики, вместо исправления искусственного интеллекта, его обучения и усложнения, просто создали скрипт появления зомби за спиной: порой, отстрелявшись от кучки мертвецов и потратив все патроны, убедившись, что твоему персонажу ничего не угрожает, получаешь пару ударов сзади, и тогда напарник требуется для морального успокоения, потому что это люто бесит.

The Forest

В двух словах: сани для бревен – очень классная штука.

Отличная игра, со своей гнетущей атмосферой больше относящаяся к стану Survival horror. Синопсис следующий: заботливый и любящий отец теряет сына после падения самолета на большой тропический остров, полный кровожадных и чересчур лютых аборигенов. Задача понятна: нужно найти и спасти чадо, параллельно строя особняки и средства роскоши из костей местных жителей.

Игра пестрит разными деталями, что могут показаться новыми даже настоящим опытным охотникам, рыболовам, строителям, киллерам и прочим профессионалам – из-за одной только изобретательности разработчиков хочется играть снова и снова. Мотивацию подкрепляет картинка: слегка замыленная, но в целом яркая и сочная.

С друзьями выживать спокойней и веселей – The Forest становится кровавым полем охоты на семьи туземцев. Чего стоят одни налеты в их пещеры! А когда в живых на острове останетесь только вы, когда все жаренные ноги аборигенов будут съедены, можно заняться спокойной фермерской жизнью, рассаживая ягодки и цветочки.

Проблески безопасной зоны

Борьба за жизнь в survival играх. Почему это так интересно?

Согласитесь, что если вам постоянно придется прятаться в игре и бегать как испуганная девочка, то много времени в таком проекте вам проводить не захочется. Именно поэтому разработчики делают все возможное, чтобы игра имела правильный баланс между опасными и безопасными зонами. Как только игрок покидает чересчур враждебную территорию, его будет ждать место, где можно спокойно передохнуть от кошмара, который творится вокруг.

Безопасные зоны могут быть частью игрового мира, например, какие-то небольшие хабы, если это многопользовательский проект. В нем игрокам временно ненужно выживать и они могут отдохнуть от бешеного ритма игры. Помимо этого, бывает и такое, что убежище, в котором можно укрыться от врагов, необходимо строить самому. Подобную механику вы могли наблюдать, например, в No Man’s Sky и Don’t Starve.

При этом места, где игрок может отдохнуть, нужны не только для небольшой паузы в выживании. Очень часто разработчики дают такую возможность, чтобы вы смогли придумать, как действовать дальше. Например, в масштабном проекте Frostpunk именно ночью игроки могут хоть немного расслабиться и обдумать, что делать дальше. При этом перед наступлением темноты им приходится создавать себе определенные условия, чтобы ночь стала безопасной. Когда на деревню надвигается буря, вам приходится закрывать шахты с углем, а когда на ваши земли еще с вечера идут враги, то стоит усилить укрепления. Вариантов может быть масса, но в любом случае зона или временной отрезок, которые предоставляют игроку заслуженный отдых, есть в каждом survival проекте.

Don't Starve Together

В двух словах: по-детски рисованное, но недетское выживание.

Don't Starve понравился многим, ведь только в ней чужой и жестокий мир был показан стильно и со вкусом: яркие палитры, острые контуры, залитый фон – на экране предстают самые смелые детские фантазии, что вводят в заблуждение и опасно расслабляют. Но поверьте: одна забавная с виду гончая в миг приводит в чувство, давая понять, что за неряшливыми набросками скрываются опасные монстры.

Вышедшая в 2016 году Don't Starve Together является, скорее, большим дополнением к оригинальной игре, нежели самостоятельным проектом: выживалец обрел возможность играть бок о бок с тремя друзьями, а монстры возмутительно увеличились в размерах, здоровье и своей кровожадности. Также кардинально изменилась форма смерти: если в оригинале персонаж погибал окончательно и бесповоротно, в кооперативе он получил возможно возродиться сразу или же поиграть роль призрака до того момента, пока напарники не подготовят специальный ритуал – тут зависит от выбранного режима.

В Don't Starve Togetherих три: Endless, в котором умершие игроки возрождаются, навсегда теряя запас здоровья, Survival, дающий право провести обряд по воскрешению и Wilderness, не прощающий смерти и не дающий возможности возродиться вообще. Как любители «пожестче» советуем последний: та еще сказка. Для любителей подраться, хотя, уверен, таких мало, если учитывать местную боевку, существует режим Охоты: в нем игроки отбиваются от волн монстров.

ARK: Survival Evolved

В двух словах: есть экскременты динозавров опасно для здоровья.

ARK – игра, мягко говоря, посредственная: тут и лаги, и баги, и цена запредельно высокая. Но идея – чудо. Игрок попадает на райский остров, полный динозавров и подобной ящерообразной живности, раздетый и голодный. Далее привычный для жанра гринд камней для добычи металла, гринд металла для добычи кристаллов и так далее до предела терпения.

Но в параллели игрок получает много интересных функций: от банального строительства до одомашнивания медведей и тирексов. Игровых элементов в ARK целая туча и раскрываются они постепенно в зависимости от объема доступных игроку ресурсов. Самые опытные старожилы, прожившие на тропическом острове не один день, могут собираться в целые племена, примерять общий тег, после чего вместе выращивать капусту, сражаться с другими работягами либо ходить в настоящие данжи с крупными боссами и редкими ресурсами.

Если доступных возможностей окажется мало, стоит попробовать создать свой приватный сервер, пригласить туда компанию друзей и накачать модов побольше – на Workshop их много. Но стоит заметить, что выживание в узком кругу и выживание в клане разительно отличаются: любителям хардкора, голода и долгих рейдов на гнезда динозавров придется по душе первый вариант, когда как обожателям командно-ролевой игры понравится второй.

В двух словах: выживание в зоне постоянных боевых действий.

Один из примеров достижения релиза долгостроем: через кровь, пот и слезы, через годы исправления багов и дорисовки локаций игра стала такой, какая она есть – хорошей, с собственной идей и большим онлайном. Правда, перед этим она концептуально преобразилась из изначально заявленного сурового симулятора в веселый быстрый шутер, где помимо количества патронов должно учитываться и наличие еды вместе с металлоломом для крафта.

Местами хардкорная: к стрельбе тут нужно с терпением привыкать, как и к тому, что рейды в Rust – есть сама суть развлечения. Так, мирно-спокойно поставив домик в Minecraft, набив сундучки алмазными кирками и надеясь применить свои хозяйственные навыки в Ржавчине, усердно и с любовью ставишь дом и уже через минуту наблюдаешь, как его уничтожает местный отряд школьников-садистов под дикий хохот.

Таких отрядов много, и формируются они спонтанно, не по возрастному принципу. Если вы отремонтируете хижину после налета юных гриферов, к вам обязательно заскочат люди «за сорок», потому сам не замечаешь, как постепенно подстраиваешься под местный темп и, создав парочку C4, взрываешь дома соседей. И это оказывается реально веселым времяпровождением, особенно в кругу таких же неадекватных людей.

ARMA 2: DayZ Mod

Неоспоримая классика, запавшая глубоко в душу рядовому игроку и давшая начало целому жанру, что является одним из самых востребованных в сообществе уже более семи лет. Несмотря на привычные игрокам Армы баги, на застревания в лестницах, неожиданные смерти, местами кривые хитбоксы, мод по сей день многими считается просто идеальным.

Тяжелые перестрелки в Электрозаводске, вылазки на военный аэропорт между Гришино и Лопатино, многодневные починки машин и аркады на вертолетах после рестартов, закономерно заканчивающиеся смертью – все это яркими моментами запечатлелось в памяти, временами вызывая тяжелую и грустную ностальгию. Уверен, у каждого выжившего в DayZ есть на памяти хотя бы одна история, когда сердце ходило ходуном, эмоции зашкаливали, а переживание за персонажа на экране монитора было по-настоящему искренним.

Сейчас DayZ Mod является негласным эталоном, с чем сравнивается каждый жанровый продолжатель, но судьба самого проекта незавидна: в 2013 году он самостоятельно вышел в Ранний доступ, после чего там и остался. Сейчас игрокам доступна версия, мало чем отличающаяся от того, что было предложено пять лет назад, поэтому, если у вас появится желание вспомнить старые добрые или же самолично прикоснуться к классике впервые, попробуйте установить моды Vanilla, Overpoch или Epoch – они идейно не отличаются от оригинала, и в них все еще играют люди.

Hurtworld

…и это не плохо! Hurtworld – очень красивая игра, пытающаяся повторить опыт того старого доброго Rust, ушедшего в небытие: процесс добычи ресурсов намеренно затянут, сложность их реализации увеличена. Не сказать, что это сыскало славы – сейчас Hurtworld, несмотря на нахождение в рядах лучших, переживает сильный упадок онлайна, и, кажется, это происходит из-за усложнения геймплея и его обращения в сторону реализма.

Но старт был очень успешным. Разработчики тогда хорошо постарались, выпустив в бету игру с минимумом недоработок, потому-то и произошел отток постоянных игроков из Rust в новенький и блестящий Болезненный Мир. Сервера были забиты беспомощными одиночками, разношёрстными бандами, большими кланами и кишащими ордами фанатов стримеров или ютуберов. Последние, кстати, постоянно устраивали масштабные рейды друг на друга, от чего игра ко всему приобрела статус добротной арены.

Сейчас же даже самые отпетые приверженцы хоронят игру: онлайн слишком низкий, от чего проект теряет всякий смысл. Тем не менее разработчики продолжают активно выпускать хотфиксы, поддерживая свое детище и тех пятьсот человек, что в него играет, а значит альтернатива Rust все же существуют, как и шанс того, что игра все же сыщет заслуженного успеха.

Что такое Survival?

Самое начало
Как сформировался данный жанр? Что ж, выделить четкую дату нельзя. Можно лишь проследить момент, когда черты Survival стали проявляться в игровой индустрии. Тут следует обратится к игре Haunted House на Atari 2600 и Sweet Home Alabama на NES. Обе несли в себе элемент выживания, а в последней так вообще были и РПГ-элементы. Однако Haunted House была довольно примитивна, а Sweet Home никогда не выходила за пределами Японии и должного эффекта на мировой рынок оказать не смогла. Так или иначе, начало жанру было положено. Дальше появилась Alone in the Dark, Resident Evil и Silent Hill. Эти игры породили жанр Survival Horror (терпение, скоро дойдем и до сути).



Впрочем, и до Resident Evil существовали игры, в которых выживание стояло на первом месте. К примеру, Mad Max по мотивам одноименной серии фильмов вышла в 1990 году и сочетала в себе несколько жанров, в том числе и Survival. Выражен он был в виде собирания патронов и топлива. Сама игра была поделена на этапы. В конце каждого уровня встречался босс (собственно, главная цель игры – победить всех главарей банд).







Далее наступило относительное затишье, связанное как раз с играми жанра Survival Horror, описанными выше. После того, как внимание плавно переключилось на смешение Action Horror, на передний план вновь вышел чистый Survival. В том же 2003 году появились сразу две игры: Notrium и Stranded. Последняя стала довольно популярной в определенных кругах. В Stranded были все черты, присущие «настоящему» Survival – крафтинг, строительство, охота и прочее. Из самых запоминающихся возможностей можно выделить «школу» для обезьян. Обученные приматы могли помочь вам во многом и, главное, создать свою страну с кокосами и бананами!. Занимаясь фермерством, стоило обращать внимание на угрозу со стороны насекомых. Срубленные деревья росли вновь, а собранные бабочки облегчали ношу главного героя. Игра дорабатывалась аж до 2008 года. Многим на сайте, наверное, вспомнится тот восхитительный лев, который даже не передвигал лапами, прогуливаясь вокруг, а мордой и не намекал, что главному герою угрожает опасность.



Непрямое управление юнитами?
Но в перечисленных проектах игрок напрямую управлял персонажем. А что до других игр? В 2001-ом году вышла Diggles: The Myth Of Fenris, запомнившаяся тем, что гномы здесь не были картонными фигурами – каждый персонаж обладал своим характером и желаниями. В Dwarf Fortress эта особенность также имеется. Идейный продолжением Diggles: The Myth Of Fenris можно считать Craft the World - разве что возможностей там чуть меньше. В Stonehearth, к слову, тоже есть элементы выживания (и ворох своих проблем).



Небольшая пауза
Survival вновь взял передышку на период 2005-2009 года. Связана она с появлением таких игр как Call of Cthulhu и Penumbra. Здесь также можно отметить элементы выживания в сложных условиях - поиск предметов, необходимых для сохранения здоровья или рассудка (главное - поменьше морфия). В Call of Cthulhu можно выделить особую систему здоровья, где нет показателя жизней. Просто персонаж с изображенными ранами. Тут и порезы, и переломы имеются. Кроме этого заслуживает внимания проработанная система рассудка, в которой с десяток эффектов имеется, начиная от глухоты и заканчивая галлюцинациями. Нечто похожее имеется и в Amnesia: The Dark Descent. Но что-то я заболталась. Надо возвращаться к Survival.



Современные реалии
В 2009 году на игровой сцене возникла фигура лысоватого мужчины с бородой и в шляпе (шуточки про Боярского, ага). Задумка сделать клон Infiniminer с геймплейными элементами вроде тех, что были в Dwarf Fortress, привела к созданию Minecraft. Примерно с этого времени можно говорить о том, что жанр Survival обрел свой нынешний облик. Minecraft же стал настолько успешным, что тот самый господин в шляпе умудрился продать его за 2,5 миллиарда долларов компании Microsoft. Игра, будучи еще в стадии беты, породила бесчисленное множество клонов, пытавшихся заработать хотя бы часть ее популярности: Moonforge, Manic Digger, и прочее, и прочее. Их число на самом деле безгранично. Разработчики хвалились то более реалистичной физикой, то более приятной графикой, то вообще С++, а не Java, в основе проекта. Так или иначе, все они остались ни с чем. Даже во Вконтакте появились приложения, похожие на Minecraft. Самое известное из них – Копатель онлайн или же Digger Online, как его нынче кличут в Steam.



Minecraft также породил и моду на так называемый «кубизм». Тут уже далеко за примерами идти не надо - достаточно заглянуть в Steam и понять, что «кубических» игр там очень и очень много. Причем они не обязательно относятся к жанру Survival. Тут есть и РПГ, и даже стратегии.



В 2011 году выходит Terarria. И в этот же момент рождается извечный спор: «Terarria или Minecraft?» На самом деле, Terarria копирует не столько само творение Нотча, сколько саму идею и основные фишки, присущие жанру «Выживание». Игра студии Re-Logic также смогла породить целую волну клонов. Часть из них можно увидеть в Steam; некоторые находятся в «раннем доступе», а некоторые успешно из него вышли. Часть взяла лишь идею 2D-мира с двумя уровнями блоков (на заднем и переднем фоне). Как пример можно привести Starbound. Сама Terarria, к слову, до сих пор обновляется и обрастает контентом, привлекая все новых и новых игроков.



Период с 2013 года и по настоящее время можно назвать настоящим расцветом жанра. Связан он как раз с появлением «раннего доступа» в Steam. Да, и до 2013 года игр в жанре Survival было более чем достаточно, но большинство из них оставалось лишь туманной мечтой разработчиков. Большие компании не горели желанием трудиться над «выживалками», оставляя их инди-разработчикам на потеху. Учитывая довольно скромные бюджеты и наполеоновские планы последних, проекты обычно выходили в стадию альфы, сталкивались с проблемой нехватки финансов и благополучно забрасывались. «Ранний доступ» же позволял разработчикам выставлять в магазине Steam как раз альфа-версии и что-то за них получать, продолжая разработку (в теории). Это стало настоящим прорывом для Survival.



Patterns стала одной из первых игр в «раннем доступе». 20 марта 2013 года она появилась вместе со StarForge, Under the Ocean и прочими первопроходцами Early Access, около 15 процентов из которых – «выживалки». А уж игр с элементами Survival еще намного больше. О чем-то это да говорит? В течение того же года в Steam появились и другие представители жанра - Rust или Project Zomboid, например. Такие игры дали своего рода толчок другим разработчикам - жанр-то, мол, прибыльный, и игроки покупают ранние сборки вместе с ушной лапшой, которая частенько поставляется в комплекте. Таким образом в Steam даже метка «выживание» появилась. Нажав на нее, вы откроете огромный список всего, где это самое «выживание» имеет место. Можно и просто заглянуть в популярные - на первом месте там несколько недель гордо красовалась ARK: Survival Evolved. Чуть ниже расположилась Rust, занимавшая лидирующие позиции в топе еще до ARK, а еще ниже – H1Z1 и долгострой в лице DayZ SA, который в релиз должен выйти теперь уж в 2016 году. Стоит ли после этого еще говорить, что жанр популярен среди геймеров? Думаю, нет.



Однотипно или нет?
Инди-разработчики не стоят на месте и постоянно создают что-то новое. В каждом проекте механизм выживания свой. Возьмем, к примеру, Long Dark. Визуально игра уже выглядит довольно интересно, ведь пока многие студии пытаются создать кинематографичную картинку в своих играх, Long Dark смотрится несколько мультяшно. Сеттинг тут также особенный – вечная мерзлота. И, соответственно, элементы выживания свои. Нужно следить за температурой тела и калориями, чтобы не замерзнуть. В The Forest необходимо постоянно иметь в виду набеги аборигенов, а для защиты от них устанавливать тотемы или возводить высокие стены. В Stranded Deep необходимо постоянно бороздить морские просторы и переправляться с острова на остров для добычи необходимых для выживания ресурсов. В Subnautica так вообще - мир целиком погружен под воду. Главному герою приходится постоянно следить за уровнем кислорода и опасными хищниками, обитающими в огромном океане. В некоторых играх, например в Space Engineers, играть приходится в открытом космосе. Физика в играх с подобным сеттингом зависит лишь от выбора разработчиков. Кто стремится к реалиям, делая управление подобно игре Pioneer, а кто-то оставляет его аркадным, подобно Empyrion - Galactic Survival. При этом не стоит забывать про зомби-тематику. Здесь игр просто великое множество. Их все и не счесть.

Заглянем в будущее?
Перспективы жанра на самом-то деле довольно туманны. Да, сейчас он практически на пике популярности у игроков, но на фоне хороших игр типа Long Dark или The Forest в Steam появляется и откровенный треш, сделанный на коленке для легкого заработка денег. В качестве примера можно привести The District, который сейчас находится в стадии «раннего доступа». Отзывы игроков крайне отрицательные, да и в свою очередь могу бросить камень в адрес разработчиков - они так и не отдали ключи пользователям, проголосовавшим за игру в Greenlight. И таких поделок в последнее время стало появляться все больше и больше, причем прямехонько в магазине Steam. Разработчики частенько бросают свои творения недоделанными, хватаясь за два, а то и три проекта одновременно. Это не может не сказаться на качестве продуктов. Вместо одной хорошей игры в результате выходит парочка половинчатых. И чем больше таких «недоделок» появляется в Steam, тем больше будет негативных отзывов и тем больше негативных слов будет сказано в адрес самого жанра Survival. Да и кроме этого, идей у студий-разработчиков не может быть бесконечное количество - когда-нибудь их поток иссякнет и наступит кризис жанра. Предположу, что в ближайшие несколько лет «выживалки» будут продолжать расцветать, а потом интерес игроков пойдет резко на спад.

Надеюсь, было интересно и познавательно. Спасибо за внимание!


Крафт и открытый мир никоим образом не являются необходимыми условиями для создания хорошей выживалки (Спелунки, опять же). Другой пример выживания — Cloudberry Kingdom. Если правильно подобрать режим и условия игры, то можно получить мощную выживалку, где позади тебя двигается стена, убивающая касанием, так что ты обязан бежать быстро и думать на ходу, чтобы преодолевать препятствия. Пару раз погибнешь = жизни кончатся, начнётся подсчёт очков. Таблица рекордов является третьим важным атрибутом выживалок. Чем дольше ты выживал — тем круче считаешься. На этом примере я показываю, что пермасмерть не обязательна. Но необходимо что-то, что будет подгонять, наступать на пятки.

. (нижняя часть текста уже ответ теме под катом) .

Правду говоря, сейчас мне будет ОЧЕНЬ тяжело сходу назвать настоящие выживалки, но одна сразу пришла на ум.
60 Seconds. Игра о выживании в постапокалиптичном мире. Тебе дают всего 60 секунд ан сбор максимального количества средств для выживания в бесконечно длящемся уровне. Ты точно сдохнешь, рано или поздно. У тебя заканчивается вода, еда, теряется психика, к тебе могут придти воры или марадёры. Ты можешь заболеть, а может произойти случайное событие, которое поставит на кон выживание всех в твоём бункере (там ещё можно семью захватить). Вот это самое настоящее выживание.
• Отсутствуют: открытый мир, крафт, сэндбокс, элемент хоррора.
• Присутствуют: напряг по характеристикам, поджимание временем, возможность перманентно умереть, доска почёта.

Вторая игра — Infinity Danger. Коротенькая стрелялка про бесконечную борьбу двух звёздных истребителей. Главная цель — продержаться как можно дольше, поставив высокий рекорд.
• Отсутствуют: открытый мир, крафт, сэндбокс, элемент хоррора.
• Присутствуют: поджимание временем (враг постоянно атакует, нет сохранения между уровнями), перманентная смерть, доска почёта.

Приведу немного иной пример: Infectonator 2. Выживалка, где за крайне короткий срок жизни зомби необходимо заразить как можно больше людей. Зомби умирают спустя пару секунд. Враги постоянно двигаются, что мешает нормально попасть в них вирусом или выбрать удачное место для начала атаки + таймер нажимает на пятки, ведь начав атаку, ты обязан ОЧЕНЬ быстро использовать все свои возможности. Это немного вывернут взгляд на жанр, так как геймер выступает агрессором, а не защитником, как бывает обычно. Имеется поуровневая система прохождения и прокачка.
• Отсутствуют: открытый мир, крафт, сэндбокс, элемент хоррора.
• Присутствуют: поджимание временем, перманентная смерть, напряг по характеристикам.

У студии Juicy Beast есть сразу несколько представителей данного жанра: Knightmare Tower, Burito Bison Revenge, Flippin Dead. Заметьте, пожалуйста, я привожу для примера КРАЙНЕ разнообразные игры (причём релизнутые). Они занимают совершенно разные жанровые полочки. Не в одной из них нет тех элементов, которые в данной теме указаны в качестве главных для сурвайвалов.

Внезапные проблемы

Борьба за жизнь в survival играх. Почему это так интересно?

Практически во всех «выживалках» есть очень тонкая грань между жизнью и смертью. Как правило, чаша весов может резко склониться к одному или другому варианту из-за разнообразных мелочей. Разработчики порой добавляют в survival-проекты дикий рандом, чтобы местами игрок начинал рвать волосы на голове во время прохождения, но именно это и заставляет как можно дольше находиться в игре.

Яркий пример рандома – это прыжки в No Man’s Sky. Решили вы такие выжить на очередной планетке, а тут, на тебе, она вся покрыта горами. Не беда, думаете вы, у меня же есть реактивный ранец, я смогу с его помощью легко добраться до любой точки на этой планете. Вы начинаете это делать, на одном из прыжков не рассчитываете высоту и с грохотом разбиваете себе голову об землю. Ваше выживание закончено, пора начинать путешествие с самого начала.

Вот такие мелочи и делают survival-игры интересными. Игрок никогда не знает, что его ждет дальше. Причем если одни разработчики добавляют достаточно банальные случайные события, то находятся и те, кто постоянно подкидывает игрокам что-то сумасшедшее. Например, в Breathedge практически невозможно угадать, какие случайные события вас ждут. Разработчики закрутили их до такой степени, что банальное нажатие на кнопки, когда вы пришли к первому попавшемуся пульту, может закончиться для игрока просто безумной ситуацией.

Если подытожить все вышесказанное, то любая survival игра строится на том, что игрок испытывает нехватку ресурсов. Это заставляет его изучать мир, но он как бы не в отпуске, поэтому бессмертный противник никогда не даст расслабиться. Чтобы хоть как-то смягчить мучения, вам нужно строить себе убежище или пытаться добраться до готового. Но как только вы подумаете, что все кончено – начинаются случайные события.

Практически все проекты, где вас заставляют выживать, строятся по такой схеме. Лишь изредка разработчики ломают уже устоявшиеся механики в угоду каких-то своих сумасшедших идей, но работает это далеко не всегда.

Читайте также: