Stronghold что это

Обновлено: 16.05.2024

Влияние азиатской культуры на видеоигры сложно переоценить – тут тебе и Япония как родина многих жанров, и киберспортивная Южная Корея, и аниме, неразрывно связанное с играми, и, наконец, отдельные гениальные разработчики и их творения.

Последние пару лет индустрия уделяет всё больше внимания богатой истории азиатского региона. Что тому причиной – набирающее обороты освоение крупными издателями огромного китайского рынка, удобные для сценаристов свежие сюжеты и антураж или то и другое вместе? Как бы то ни было, успех Total War: Three Kingdoms, Nioh, Sekiro: Shadows Die Twice и Ghost of Tsushima говорит о том, что проектов, посвящённых азиатской истории, будет всё больше и больше.

Неудивительно, что Firefly Studios выбрала именно этот регион местом действия своей новой стратегии из знаменитой серии средневековых «градостроев» Stronghold. В прицел попадают сразу два зайца – эксплуатация ностальгических чувств поклонников оригинала и расчёт на внимание любителей Древней Азии. Но удалось ли разработчикам попасть хотя бы в одного?

Дела давно минувших дней

Обращаясь к событиям многовековой давности, разработчики обещали не концентрироваться на одном узком отрезке истории. Warlords старается охватить как можно больший период: нашлось место как японской междоусобице эпохи Сэнгоку Дзидай, так и приключениям основателя народа вьетов Тхук Фану; не забыли о Чингисхане и об эпохе воюющих королевств в Китае.

Впрочем, не стоит надеяться на большое внимание к деталям – если сравнивать с глобальными стратегиями от Paradox Interactive, то последние на фоне Stronghold выглядят как сборник серьёзных научных работ по истории. Вся «историчность» Warlords начинается и заканчивается в режиме кампании, где нам предлагают последовательно проходить пять цепочек миссий, объединённых общим сюжетом. Одна кампания, посвящённая государству Цзинь, – «мирная», остальные же сосредоточены на военных действиях. Разделение это, впрочем, весьма условно – повоевать придётся и играя за властелина Цзинь императора Агуду, только цель миссий в этом случае заключается в накоплении нужного количества ресурсов.

В целом пресловутого азиатского колорита хватает, но, если сравнивать с «европейскими» частями серии, различия эти, по сути, лишь внешние: основной пищевой ресурс не пшеница, а рис, вместо церквей – буддийские храмы, а на крестьян нападают тигры, а не волки. Все постройки – некоего усреднённого японско-китайского внешнего вида: уникальной азиатской «фишки» разработчики придумать не смогли или не захотели, как не стали заниматься и созданием различий между фракциями. Их тут нет вовсе – если в кампании вам просто не дадут производить уникальных для каждой культуры юнитов (например, монгольских всадников Тхук Фан не получит при всём желании), то в пользовательских битвах или игре по Сети таких ограничений нет: всем доступны все солдаты и постройки.

Stronghold: Warlords обзор игры

Поселения теперь не такие большие по размерам, к тому же строить здания можно только на своём куске карты.

Упрощение, конечно, но Stronghold, повторюсь, никогда и не претендовала на серьёзное соответствие историческим реалиям.

Отсюда вытекает и чисто утилитарная роль режима кампании – как всегда, это всего лишь обучение, поэтому искать интересный сюжет здесь не стоит. Игрока неторопливо вводят в курс дела, чтобы к концу прохождения миссий он понимал, для чего нужны каждый юнит и каждое здание. Если вы знакомы с прошлыми версиями Stronghold, то легко поддаться соблазну и вовсе забыть о кампаниях: ветеран серии сразу поймёт, что основы те же, а большинство изменений будто ограничены сменой антуража на азиатский. Перед нами простой «ретекстур» Crusader? Не совсем.

Строить – не ломать

Прежде чем погружаться в изучение отличий Warlords от прошлых игр Firefly Studios (скажу сразу – погружение это будет неглубоким), напомню основные принципы серии Stronghold, благодаря которым она и получила столь долгую жизнь. Почти два десятка лет назад разработчики выпустили не просто градостроительный симулятор в средневековом антураже, а именно симулятор строительства замка. Используется чёткое разделение на экономическое и военное развитие, а название серии говорит само за себя – очень многое здесь завязано на то, каким образом игрок будет возводить стены своей твердыни. Можно вынести производство за пределы замка, рискуя терять рабочих во время набегов, или, наоборот, максимально расширить охраняемый периметр, что довольно сложно в условиях вечного дефицита ресурсов и грозит прорывом врага в слабых местах.

Stronghold: Warlords обзор игры

Башни не дают сильного преимущества стрелкам: если у атакующих больше лучников, то зачистка стен от защитников – вопрос времени.

Выбор зависел от стартовых условий и действий противников и заставлял постоянно думать и действовать, иногда перестраивая стены на ходу, – противостояния тут всегда были крайне динамичными.

Впрочем, ничто не мешало забыть о войне, включить режим песочницы и играть в Stronghold как в обычную стратегию о строительстве города. Для этого были все условия: производственные цепочки, возможность наблюдать за мирной жизнью отдельных поселенцев, выстраивание логистики и не дающие заскучать опасности вроде пожаров или нападения диких животных.

В этом плане Warlords, к сожалению, не то что топчется на месте, а делает шаг назад. Взять те же самые производственные цепочки: из трёх этапов состоит создание только одного ресурса – одежды (без которой можно легко обойтись), а почти все остальные ресурсы и юниты производятся напрямую «с полей». Одни ресурсы и предметы крестьяне переносят между зданиями, а другие мгновенно оказываются в нужном месте – подобная спорная реализация транспортной логистики и отсутствие лимита у хранилищ делают планирование замка слишком примитивным.

Stronghold: Warlords обзор игры

Постоянно открывать дипломатическую карту, чтобы следить за состоянием дел у вассалов, неудобно, но выбора нет – союзника могут увести из-под носа в любой момент.

Практически без изменений осталась система популярности, отвечающая за налогообложение и приток новых жителей в город. Обеспечение поселенцев дорогим жильём, качественным пайком и духовными благами положительно сказывается на желании трудиться во славу господина, а высокие налоги и скудная пища могут привести к тому, что из города начнут уходить.

На месте и возможность украсить свой город виселицами, колодками и прочими приспособлениями для повышения рабочего рвения простых горожан. Правда, с конкретным влиянием на окружающий мир этих и подобных построек, имеющих радиус действия (вроде храмов или противопожарных чанов с водой), не всё ясно – в Warlords нет привычной для жанра возможности включить отображение слоёв видимости потребностей.

Если говорить лишь о строительстве, то новая Stronghold мало чем отличается от старых: это и правда «азиатское DLC», да ещё и упрощённое. Отстраиваться в режиме песочницы мне было совсем скучно – «китайщина» во внешнем виде построек и смена пшеницы на рис не сильно вдохновляют на постройку замка своей мечты.

Stronghold: Warlords обзор игры

Кроме привычных для серии различий в «характере» ботов, можно настроить и поведение потенциальных вассалов.

Враг моего врага – мой друг

К счастью, игра эта не только про мирное строительство вдали от воинствующих соседей. Даже наоборот – заметно, что разработчики концентрировались именно на военном аспекте своей стратегии. Пользовательские битвы с ботами и мультиплеер обладают куда более заманчивыми перспективами для времяпрепровождения, нежели песочница или кампании.

Если вернуться к тому самому древнеазиатскому антуражу (а именно к его военной составляющей), то здесь разработчики решили добавить хоть немного оригинальности под стать выбранному сеттингу – например, вспомнили про изобретённый в Древнем Китае порох. Ракетницы, мортиры, пороховые мины, огнемётчики, даже буйволы-камикадзе – все они играют значительную роль в бою. Жаль только, что боты пользуются этими опасными для своих же войсками с трудом – «дружественный огонь» тут не редкость.

Логично, что раз уж подобные сражения были привлекательными в прошлых частях серии (а изменений в новинке, напомню, мало), то и теперь эмоции они дарят схожие. Лихорадочно отстраивать замок, постоянно страдая от вражеских лазутчиков, не забывая о вылазках во вражеский тыл; копить силы на решающий штурм и наконец сломить оборону противника, пробив стены или уничтожив производство, – все эти переживания есть и в Warlords.

Stronghold: Warlords обзор игры

Карт для сражений пока маловато, но имеющихся хватает – благодаря военачальникам ход каждого боя предугадать невозможно.

С другой стороны, не обошлось и без нововведений, самым важным из которых стала система военачальников – тех самых «варлордов», давших имя игре. Военачальники – это небольшие поселения на карте, представленные скромным замком и гарнизоном. Изначально они, как правило, враждебны ко всем участникам схватки, но с ними можно взаимодействовать, склоняя на свою сторону. Есть возможность захватить военачальника как силой (перебив охрану и пленив лорда), так и мирным путём, с помощью очков дипломатии, которые производятся специальными зданиями в городе.

Такой союз несёт много преимуществ: кроме банальной атаки любых противников, проходящих мимо, это и получение сырья или готовых предметов по запросу, и даже возможность нападения на кого-то из врагов (неважно, полноценный ли это участник сражения или такой же потенциальный вассал-военачальник). Само собой, эти услуги оказываются не бесплатно – необходимо тратить те же дипломатические очки.

«Варлорды» бывают разные – кто-то хорош в качестве поставщика сырья, а кто-то лучше подходит для ведения боевых действий, кого-то проще завоевать, а кого-то лучше склонить к союзу мирным путём.

Наличие подобных дополнительных переменных на поле боя изрядно повышает разнообразие схваток. Если в начале партии военачальники просто мешают «рашить» на не успевающего отстроиться противника, то затем их владения становятся ключевыми точками для планирования обороны и атаки – учитывая, что строить здания можно только на «своей» земле, недооценивать даже небольшой замок вассала в удобной точке карты точно не стоит.

Тем не менее на словах система варлордов звучит куда интереснее, чем есть на самом деле. Неудобный дипломатический интерфейс не позволяет оперативно следить за состоянием дел у союзников – либо постоянно открывай специальное окошко общения с «варлордами», отвлекаясь от прочих дел, либо смирись с тем, что вассал может сменить сторону в самый неподходящий момент.

К сожалению, это далеко не единственная проблема, связанная с управлением. Интерфейс остался на уровне первых частей серии – в нём не хватает наглядности, приходится совершать слишком много лишних действий для того, чтобы узнать ценную информацию (например, расход ресурса виден только по наведению мыши на кнопку).

Управление войском – отдельное мучение: иногда наши бойцы подчиняются приказам лишь после пары-тройки повторных нажатий на клавиши. Проигрывать бой только из-за того, что лучники вдруг решили перестать стрелять по врагу, ломающему стены, – удовольствия мало.

Снаряжённые бомбами быки – опасное оружие. Если у врага нет стрелков, то встреча с этим супероружием станет для него неприятным сюрпризом.

Про графику даже говорить не буду – вы и сами всё видите на скриншотах. Невыразительная картинка лишний раз подчёркивает, что Warlords устарела как технически, так и морально. Появись эта стратегия полтора десятка лет назад – цены бы ей не было, но по современным меркам совершенно непонятно, что в ней особенного.

Азиатского антуража и единственной интересной «фичи» – системы военачальников явно недостаточно для того, чтобы полюбить эту игру. Тем не менее я не исключаю возможности, что Warlords будет популярна, хотя бы в мультиплеерном режиме, – всё-таки это Stronghold.

Плюсы: система военачальников; мультиплеер и бои с ботами.

Минусы: неудобные управление и интерфейс; устаревшая графика; примитивная отстройка замка.

Войска [ ]

В игре есть казармы, гильдия инженеров и гильдия сапёров. В казармах все основные боевые пехотные юниты, а также единственный вид кавалерии в игре: рыцари. В игре присутствуют монахи, но нанять их нигде нельзя (в Stronghold Crusader появилась возможность нанимать их в соборе). В гильдии инженеров есть осадные рабочие и инженеры. Инженеры ничем не вооружены, но их можно приставить к оборонительным орудиям, к чану с маслом или к осадным машинам, а также они могут поливать головы врагов кипящим маслом. В гильдии сапёров нанимаются сапёры-копатели, они делают подкопы под вражеские каменные укрепления.

Особенности войск [ ]

У некоторых воинов, которых можно нанять в казарме, есть особые умения: лучники могут поджигать нефтяные рвы, и это единственный вид стрелков, который может залезать по осадным лестницам и копать ров; копейщики могут сталкивать осадные лестницы; пехотинцы бегают, если поблизости есть враг; пикинёры могут копать ров (а у них есть железная броня) и выдерживают 3 волчьих ямы (мечники и рыцари 2).

Режимы игры [ ]

В игре присутствуют 2 режима: сражения и экономика, военный и мирный пути. Сражения включают в себя: военную кампанию, осаду, вторжение, сетевую игру. Экономика включает в себя: экономическую кампанию, экономические миссии, свободное строительство.

Игра снабжена собственным редактором карт, где можно создавать следующие карты: осада, экономическая, вторжение, строительство, а также карты для сетевой игры, либо особые осадные миссии. Так же есть возможность поиграть по локальной сети или Интернет — присутствует мультиплеерный режим и специальные мультиплеерные карты.

Экономика [ ]

Любой добытый крестьянами ресурс проходит длинный путь обработки и превращения в конечный продукт. Добытая на полях пшеница и хмель не являются автоматически едой: они требуют обработки мельницами и пекарнями, которые также необходимо построить и обеспечить персоналом. Аналогично происходит с деревом и железом при изготовлении оружия.

В экономических миссиях на землях игрока происходят какие-либо бедствия: неурожай, разбойники, пожар, уничтожающий здания (для тушения которого требуются пожарные и колодец), эпидемия чумы (которую может нейтрализовать специально нанятый лекарь), нашествие волков или кроликов на поля.

Война [ ]

Управление юнитами традиционно для стратегий в реальном времени. В игре Stronghold не существует отдельных рас и народов, и все стороны имеют одинаковый набор войск для найма.

Основной акцент в игре сделан не на полевые сражения, а на осаду и оборону замка, башен и стен. Многие идеи игры в этом отношении являются новаторскими. Войскам позволяется занимать позиции на башнях и передвигаться по стенам, обстреливая находящегося внизу противника. Игроку при строительстве предоставляется широкий выбор видов каменных и деревянных стен, башен, рвов, зубцов, ям с кольями и даже чанов с кипящей смолой. Для осады и штурма существует набор осадных машин, таких как катапульты, баллисты, требушеты и тараны, управляемых инженерами. Игра предоставляет возможность штурмовать город противника, не только ломая стены вражеской крепости, но и захватывая их с помощью осадных башен, лестниц и веревок. Игрок также может организовать пожар или эпидемию в стане противника.

Производство войск в Stronghold — намного более сложный процесс, чем это привычно игрокам по другим стратегиям. Для производства воинов недостаточно иметь свободных крестьян. От игрока требуется добыть ресурсы для производства оружия и доспехов, затем создать мастерские стрельников, кузнецов и латников, которые произведут из дерева и железа нужное количество оружия и брони. В соответствии с имеющимся в наличии оружием лорд может нанимать войска из свободных крестьян.

Тактика игроков-противников различна. Все четверо лордов обладают не только собственными портретами и коронными фразами, но и собственной, индивидуальной тактикой ведения войны. Одни предпочитают окапываться рвами и обороняться, другие непрерывно атакуют с помощью тяжёлой пехоты, третьи совершают вылазки, сжигая поля игрока. План замка и экономическая стратегия каждого из них также индивидуальны.

И снова за старое

Целых 3 года разработчики упорно трудились над своим новым проектом. Они ничего о нем не рассказывали, но геймеры по всему миру, которые следили за франшизой, прекрасно понимали, что это снова будет Stronghold. Вышло так, что на этот раз Firefly решила не делать прямое продолжение и попыталась отреставрировать свой старый «успех». Так, в сентябре 2014 года свет увидела Stronghold Crusader 2. На данный момент оригинальная Stronghold Crusader до сих пор считается лучшей частью в серии, поэтому такое решение было сполна оправданным.

К сожалению, снова стать частью элиты в игровой индустрии у студии не получилось. Игра вышла гораздо лучше, чем Stronghold 3, но у нее по-прежнему было много проблем. Некоторые зарубежные журналисты даже писали в своих рецензиях, что сотрудники Firefly даже за 10 лет не могут понять, чего именно от них хотят игроки. От силы четверть из всех критиков порекомендовала сыграть в Stronghold Crusader 2, но и этого было достаточно, чтобы студия не закрылась и продолжила работать.

В основном претензии к новому детищу Firefly Studios были к тому, что разработчики зачем-то убрали интересные механики, которые были в предыдущих частях, а также снова не исправили все баги. Кому-то еще не понравилась графика и откровенно халтурные видеовставки по ходу прохождения кампании, но негатива в сторону боев, карт, строительства и экономики, на удивление, не было.

Об игре [ ]

Игра является не продолжением оригинальной серии Stronghold или серии Crusader, а отдельным ответвлением. Игра имеет новый сеттинг, однако многое будет взято из прошлых игр. К примеру, в игре будут присутствовать и старые юниты, и новые.

Попытка мощного камбэка

Трагедия Stronghold – как и почему скатилась легендарная серия

Несмотря на все проблемы, которые навалились на студию Firefly, она не опускала руки. Разработчики мечтали вернуть себе статус создателей одной из лучших RTS, но годы шли, а технологии, которые использовались в видеоиграх, стремительно развивались. В итоге осенью 2011 года студия Firefly все-таки выпустила Stronghold 3, но игра получилась очень сырой и местами недоделанной. По сути, все претензии в сторону третей части были именно из-за того, что уже с первых минут после запуска ощущалось, что игроделы куда-то спешили. Они не доработали огромное количество составляющих игры и оставили в ней просто море багов.

Помимо этого, еще с момента анонса начали активно рекламировать новую систему строительства замков, которая будет в третьей части. На словах это звучало так, что возведение средневекового государства максимально приблизится к реализму. Также разработчики утверждали, что вернутся к прежней системе экономики и больше никаких упрощений. На деле вышло так, что строительство ничем особо не зацепило, а с экономической составляющей перемудрили так, что большинство игроков тупо путались по ходу развития своих владений.

Stronghold 3 получила катастрофически низкие оценки, но Firefly по-прежнему не сдавалась и продолжала стоять на своем. Сразу же после релиза третей части Stronghold студия принялась за работу над новой игрой, но аж до 2014 года никаких анонсов не было.

Здравствуйте, друзья, с вами MrChaser и я рад представить вам десятку лучших стратегий в реальном времени 2020 года.

Stronghold: Warlords

Stronghold Warlords — игра серии Stronghold от Firefly Studios в жанре стратегии, имеющая азиатскую тематику.

История [ ]

  • Что касается механики, разработчики оглядываются на прошлые игры, чтобы взять оттуда то, что делает Стронгхолд Стронгхолдом, и то, что нравилось фанатам в ранних частях: в этот раз создатели действительно постарались над акцентом на тех вещах, что сделали популярными первые игры ("origins"), и что нравились людям. При этом, будет изменена основа, "ядро" игровой механики — обещается, что нововведения привнесут нечто новое в жанр стратегий в реальном времени. Если верить Тони Делиберо, главному программисту, фанаты будут приятно удивлены фокусом на строительстве замка, его усилении, осадах и боевых действиях. Разработчики стараются сделать механику интересной и, по возможности, привнести что-то новое в осады с новым штурмовым оборудованием и правдоподобным, "историческим" его использованием. Создатели много думали насчет штурма стен как основного элемента игры и вернут некоторые системы из старых частей, которых не хватало игрокам в более новых. При этом, уделяется внимание историческому контексту и тому, что было в свое время инновационным и интересным в плане осадного вооружения: люди в Темные века были достаточно изобретательны и создавали некие "очень-очень классные вещи".
  • Фанаты прежних игр не будут разочарованы в режимах игры, и, конечно, там будет режим Схватки (Skirmish), которого не было в Stronghold 1 и 3. В сетевой игре снова будет возможность играть с друзьями против ИИ.
  • На вопрос о удобстве новой игры, Делиберо сказал, что было уделено внимание изучению интерфейса и геймплея современных стратегий в реальном времени. Разработчики думали над тем, что из этого может сделать игру лучше и что может помочь усовершенствовать ее по сравнению с Crusader 2, не забывая также и отзывы игроков об управлении и интерфейсе Стронгхолдов.
  • Появятся новые юниты и вернутся некоторые старые.
  • После релиза будет выпущено много обновлений и дополнительного контента.
  • Обещается заметное улучшение качества графики.
  • Разработчики развеяли опасения игроков насчет лутбоксов, flash- или MMO- игры и режима "battle royale" ничего этого не будет.

Stronghold

256px-Strongholdcover.jpg

Stronghold (рус. Цитадель) — стратегия в реальном времени, выпущенная Firefly Studios в 2001 году. Игра симулирует строительство, штурм или оборону средневекового замка. Многие аспекты правил игры являются нововведением жанра и на момент выхода игры были уникальны (например, параметр Популярность).

Ближайшее будущее

И вот, наконец-то мы добрались до 2021 года. Уже очень скоро состоится релиз Stronghold: Warlords, и, четно говоря, вообще не ясно, чего ожидать от этой игры. Впервые с момента запуска серии создатели франшизы решили сменить средневековую Европу на Дальний Восток. Поиграть дадут и за монголов, и за китайцев, и за японцев, и за другие виды азиатов. Firefly обещает сделать крутое возвращение и снова воскресить серию Stronghold в новой декаде. Ну что ж, посмотрим, как у нее это получится, до релиза осталось всего несколько недель.

А если вы фанат серии Stronghold или играли хотя бы в одну часть этой франшизы, то обязательно напишите в комментариях, почему она вам понравилась или из-за чего разочаровала.

Содержание

Краткое описание сюжета [ ]

Действие происходит в средневековой Англии в период Высокого Средневековья. Король попал в плен к варварам, и его страна захвачена алчными баронами. Игроку предстоит возглавить верные королю войска и постепенно отвоевать страну у четверых злодеев: Крысы, Змеи, Кабана и Волка, попутно отомстив за гибель своего отца.

Этот сюжет, по-видимому, отсылает к истории борьбы принца Джона с баронами в период Третьего Крестового Похода, когда король Ричард был захвачен австрийским герцогом.

Содержание

Ужасная легенда о средневековой Европе

Иногда так случается, что разработчики прислушиваются к критике со стороны игровых экспертов и геймеров, чтобы сделать свой будущий проект лучше. К сожалению, Firefly Studios либо не дочитала весь список претензий к Stronghold 2, либо вообще его в глаза не видела и снова решила делать то, что ей хочется.

В 2006 году разработчики выпускают спин-офф к серии с подзаголовком Legends, который, по сути, ничем не отличается от второй части, кроме сеттинга. На этот раз игрокам предстояло погрузиться в атмосферу средневековой Европы с примесью классического фэнтези. Вместо привычных государств, в Stronghold Legends между собой воюет 3 стороны: Свет под предводительством Короля Артура, Холод с командиром Дитрихом Бернским и Тьма, которую любезно представляет самый популярный вампир в мире – Влад Дракула.

Разработчики, видимо, слишком буквально восприняли высказывания в сторону Stronghold 2, которые касались ее однообразия. Именно поэтому они решили выпустить еще одну похожую игру, в которой от серьезной экономической RTS в средневековье остались, пожалуй, только замки.

Помимо добавления странных игровых фракций, создатели упростили систему строительства и развития своего государства, а также превратили экономику в детскую «Монополию». Игра упростилась до невозможности, но об этом никто не просил. По сути, именно Stronghold Legends можно назвать тем самым последним «гвоздем» в крышку гроба серии.

Как все начиналось?

Трагедия Stronghold – как и почему скатилась легендарная серия

Первая часть Stronghold от британской студии Firefly вышла в 2001 году на PC и довольно быстро привлекла к себе внимание геймеров. Проект был классической RTS в сеттинге средневековья, события начинались с 1066 года и продолжались до тех пор, пока королевство игрока не загнется. На тот момент в игре было абсолютно все, что помогло ему стать успешным. Вы начинали всего с одним зданием и постепенно развивали собственное королевство до внушительных масштабов, а затем шли на битвы с другими государствами. Помимо строительства Stronghold, как и любая другая RTS того времени, предлагала добычу ресурсов, создание армии, возможность устраивать штурм вражеских замков и даже заниматься дипломатией.

Проект Firefly Studios привлекал внимание тем, что, с одной стороны, это была классическая RTS с внушительной динамикой, а с другой, еще и экономическая стратегия, которая сразу же понравилась поклонникам градостроительных симуляторов. Также, помимо продолжительной одиночной кампании, разработчики сделали несколько многопользовательских режимов.

Играть можно было как по интернету, так и по локальной сети. В общем, в Stronghold каждый мог найти интересный для себя формат сражений и с головой погрузиться в жизнь средневекового монарха.

Отдельного внимания в оригинальном Stronghold заслуживал редактор карт. Разработчики предоставили геймерам полную свободу действий, и они начали создавать собственные «плацдармы» для масштабных побоищ. Наличие редактора также спровоцировало волну разнообразных дополнений. Мододелы со всего мира пытались сделать что-то интересное и своими поделками возвращали интерес к проекту у обычных «смертных» снова и снова.

После оригинальной Stronghold разработчики выпустили масштабное дополнение с подзаголовком Crusader, которое предлагало игрокам 4 новые кампании, свежие карты, режим «Свободное строительство», улучшенный редактор карт, а также кучу новых юнитов и зданий. Повторить свой успех на поприще аддонов у Firefly Studios потом вышло лишь один раз, когда в 2008 году она выпустила Stronghold Crusader Extreme. Дополнение можно было поставить только на Stronghold Crusader и в нем было 8 дополнительных противников, новая кампания на 20 миссий, свежие тактические маневры и карты.

А много ли вы знаете стратегий в реальном времени с добротным кооперативом? Одну? Две? Сегодня вы узнаете о целых десяти играх данного жанра с.

Герои! [ ]

Положительные герои [ ]

Отрицательные персонажи [ ]

Трагедия Stronghold – как и почему скатилась легендарная серия

Трагедия Stronghold – как и почему скатилась легендарная серия

Многие известные игровые франшизы рано или поздно начинают загибаться из-за отсутствия новых идей или смены «курса», который оказывается ошибочным. За все время существования игровой индустрии такое неоднократно случалось с нашими любимыми сериями.

В преддверии выхода Stronghold Warlords мы решили вспомнить путь когда-то популярной стратегии в реальном времени от статуса одной из лучших RTS в средневековье до блеклой тени самой себя с ужасным геймплеем.

Второй блин комом

Трагедия Stronghold – как и почему скатилась легендарная серия

Казалось бы, на волне такого невероятного успеха сделать вменяемое продолжение проще простого, но не тут-то было. В 2005 году выходит Stronghold 2, и критики практически сразу разносят его в пух и прах. Вместе с этим остаются недовольными и игроки, которые несколько лет ждали вменяемое продолжение.

К основным проблемам второй части приписывают примитивное развитие города, скучную кампанию и ужасную графику. Также на релизе в проекте было море багов, которые разработчики исправляли патчами чуть ли не целый год, но у них все равно не вышло залатать все дыры в этом тонущем корабле.

К тому же на тот момент серию Stronghold начали сравнивать с мастодонтом жанра стратегий – Rome: Total War. Пускай жанры и заметно отличались, но в середине 2000-х всем было на это плевать. Тогда даже многие журналисты в своих рецензиях поливали Stronghold 2 помоями, сравнивая его с Rome: Total War, и никого не смущало, что геймплей у этих игр заметно отличался друг от друга.

К сожалению, вменяемого продолжения не вышло, но когда разработчики залатали большинство багов патчами, некоторые фанаты серии все-таки вернулись обратно. Они были уверены, что после такого сотрудники Firefly Studios наконец-то соберутся с мыслями и выпустят либо потрясающий аддон, либо приложат максимум усилий, чтобы сделать крутую 3 часть. Как бы не так.

10 отличных игр, чей релиз разозлил геймеров сильнее Cyberpunk 2077 Проблемный запуск Cyberpunk 2077 стал главным событием зимы 20-21. Но в истории были не менее яркие игры с куда большим количеством проблем.

Читайте также: