Stellaris обнаружение оружие на что влияет

Обновлено: 18.05.2024

Stellaris / Стелларис | Strategium

Рустам Галиев

Рустам Галиев запись закреплена

За что отвечает параметр оружия "Отслеживание"? Там бывают разные значения в %.

Павел Семенов

Он сравнивается с уклонением, модифицирует я точностью и получается шанс попадания

Константин Стрелецкий

Павел Семенов

Иными словами отслеживание и точность его увеличивают, а уклонение цели понижает

Рустам Галиев

Павел, можно точную формулу? Ты упомянул 3 показателя. А ещё есть маневренность (или она и есть "уклонение"?). И хотя бы в общем, увеличенный показатель отслеживания для орудий на моих кораблях - это хорошо или плохо, для моих кораблей?

Павел Семенов

Рустам, точную формулу не знаю. Отслеживание увеличивает шанс попадания орудия в цель, так что, чем оно больше, тем лучше. Маневренностью и уклонение это одно и то же, насколько я помню

Рустам Галиев

Павел, у торпед отслуживание 5, это надеюсь не значит, что они попадут в цель лишь 1 из 20 пусков?

Павел Семенов

Зависит от уклонения. По корсетах они будут крайне редко попадать, а по линкорам почти всегда

Лев Любавин

Ну моя мысль отслеживание распространяется на снаряды в том плане что чем больше оно тем больше шанс обнаружения снаряда вражескими системами ПРО

Рустам Галиев

Дмитрий Богданов

Рустам, отслеживание снижает уклонение цели. Т.е. это "5" снизит уклонение цели на 5, насколько я знаю. Может, конечно, там иначе рассчитывается, но суть в снижении уклонения. Поэтому, к примеру, у зенитки, которая рассчитана на уничтожение маневренных штурмовиков, высокий показатель отслеживания. А у комплекса, который рассчитан на уничтожение ракет, низкий, но высокий урон.

Stellaris обнаружение оружие на что влияет

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Stellaris. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Stellaris.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.


Как я заметил, даже у людей достаточно давно играющий в Стелларис нет понимания как работает в игре оружие. Точнее как идёт выбор приоритетов. Да игра простая и многие игроки думают в таком ключе как "ставь пушки больше, лучше и дороже, зачем нагружать себя не нужной информацией". Данный же небольшой гайд составлен для тех кто хочет нагружать себя информацией и кому интересно разбирать мелочи, которыми так богат Стелдарис.


6


4,365 уникальных посетителей
66 добавили в избранное







Тут всё просто. Приведу цитату из одного подробного, во многом интересного для новичков гайда, но автор которого увы, но никак не воспринимает объективные замечания:
"Как выбирают Орудия(пушки) по кому стрелять ?
Практика показала, что: оружие, которое вставляется в L-слоты, стреляет в первую очередь по L целям, потом по M, и только потом по S.
" И так далее.
Всё цитировать нет смысла, суть ясна. Согласен всё выглядит простым понятным и . абсолютно не верным.

Фактически все приоритеты выбора целей для оружия "вшиты в игру", соответственно взять кусок кода и посмотреть ничего практически нельзя. Но это и не нужно.
Все у нас есть в самом описании оружия и корпусов.
Так и почему же происходят подобные заблуждения?
У каждого типа корпуса есть своя базовая маневренность, которую мы меняем за счет компонентов - реактора, бортового компьютера и так далее.
Так же и оружие имеет характеристики - точность, обнаружение и шанс попадания, кстати очень недооцененная многими вещь.
Отсюда и происходит ошибка. Игрок видит что по большой цели с низкой маневренностью, L-оружие с низким обнаружением попадает чаще, чем по цели с в высокой маневренностью. И соответственно наоборот. И делает вывод что L оружие имеет приоритет по крупным целям.
Но это никак не приоритеты! Это просто ошибка в проектировании корабля, когда скомплектовав флот, игрок не позаботился о его диверсификации или повышения обнаружения и шанса попадания.
Приведу простой тест:
1-ый флот - крейсеры с маневренностью 34,5%, корветы с маневренностью 60%.
2-ый флот - линкоры с L-оружием (кин.арта) с максимально завышенными компонентами на обнаружением и шансом попадания.

Как видим с первого залпа удар идёт по корветам, в итоге их уничтожают полностью. Крейсера же теряют 30%, это среднее число, рандом Стеллариса. Но неизменно L-орудия уничтожают все корветы.
Обратный тест приводит смысла нет, это частый случай, когда по маневренным корветам, L-орудия кораблей с низким обнаружением вообще не могут попасть. Тест я делал видео получилось долгим ;)
Думаю теперь очевидно, что никаких "приоритетов по размеру" нет. Игра вообще не смотрит на размер корпуса, она использует для проведения расчетов боя исключительно характеристики - маневренность, обнаружение, точность и шанс попадания.
Но разумеется приоритеты у оружия есть, вопрос какие тогда они?

На самом деле и тут всё крайне просто и очевидно.
Вся основная нужная игроку информация опять дана в характеристиках оружия.
Если говорить проще, то приоритет оружия идёт по тому, что оно наиболее эффективно поражает. То есть энергетическое эффективно против брони - приоритет на поражение целей без брони, кинетическое эффективно против щитов - приоритет на поражение целей с щитами.
Два небольших теста с наиболее наглядными результатами:
Первый
1-ый флот 44 крейсера во всём одинаковых, но половина полностью забронирована, другая часть вся в щитах.
2-ой флот равнозначное количество линкоров с тахионкой.

Как видно с начала боя, до его завершения в приоритете у тахионки были именно бронированные корабли.
Второй тест:
1-ый флот тот же.
2-ой флот линкоры, но уже на гига-пушке.


Ну итог думаю понятен. В данном случае в приоритете щитовые корабли.
Разумеется это всего лишь общее и крайне упрощенное представление о приоритетах оружия.
Поэтому взяты в тестах столь гипертрофированные случаи, что бы всё было наглядно.
Так же думаю понятно, что у оружия есть веса по которым идёт распределение приоритетов. Но к сожалению данной информации в открытых файлах игры нет, ну или я просто не нашёл ;)

Самый главный вопрос зачем все это нужно считать и выяснять?
Ответ прост - для понимания деталей игры. Понимая их становится легче выстраивать тактику в конструировании флота, выбирая наиболее синергетические билды флота, нивелируя собственные ошибки и выбирая наиболее эффективные варианты.

Stellaris обнаружение оружие на что влияет



Stellaris

23 фев. 2018 в 0:08 23 фев. 2018 в 6:16 выбираешь системы которые хочешь, платишь влияние, потом нападаешь с поводом "притязание", побеждаешь и эти системы становятся твоими. Т.е. раньше ты во время объявления войны выбирал какие системы хочешь забрать, а сейчас - выбираешь заранее и затем нападаешь. 26 мар. 2018 в 11:33

А подскажите, как действовать, если враг объявляет "статус-кво"? Причем, вариантов ответа кроме как "ок" нет, и при этом все области, отмеченные мною как "притязания" вдруг отходят к врагу.
Не очень понимаю систему "побед и поражений".
Вчера мой флот в 16к догонял вражеский флот в 5к и враг вдруг говорит "Хватит этой войны" и. спорные территории автоматом отходят к нему.

Не понимаю, как действовать =) При каких условиях территории с притязаниями должны отойти мне? Куда нажимать? Я должна первой предложить "статус кво"? Или. как?

26 мар. 2018 в 14:47

Притязания можно дополнять и во время войны, цена в 2 раза выше при агрессивной, при оборонительной - не знаю.

Во время войны надо оккупировать систему, на которую заявлено притязание, если хочешь, чтобы система после статуса кво перешла к тебе (и не дать врагу захватить свои). Если в системе есть планета, то планету необходимо обязательно оккупировать, если после войны не нужна, то необязательно. Не скажу что делать, если в системе несколько планет, отходят ли захваченные 2 из 3, например, или ни одна, если какую-то не захватить - пока не добирался. Полностью оккупированные тобой системы имеют зеленый щит с шипами на галактической карте. Если шипов нет, то систему контролируешь не полностью - только базу, например, а планета не оккупирована.
Оценить на какие из твоих систем претендует враг и стоит ли оборонять какую-то я как-то простого способа не нашел. Можно в трейды зайти и там по опции обмена системами посмотреть, что он хочет и защищать системы из списка, т.к. вероятно на них и стоят притязания. Ну там еще и приграничные отображаются, т.ч. не точный список.

Stellaris обнаружение оружие на что влияет

Конденсатор экрана

Стоимость - Оборудование флота в Stellaris - Флот - Руководство Stellaris

Комментарий: Дефлекторы очень полезны в каждом устройстве. Если противник не использует оборудование, способное пробивать щиты, ему потребуется некоторое время, чтобы уничтожить их достаточно, чтобы попасть в корпус. Щиты лучше всего работают с дополнительным конденсатором, который увеличивает их скорость регенерации. Помните, что нужно не полагаться только на щиты, но для лучшего эффекта дополняйте их доспехами.

Ядерный реактор - Оборудование флота в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Ядерный реактор

Производство энергии: 10

Ядерный реактор

Производство энергии: 20

Ядерный реактор

Производство энергии: 40

Термоядерный реактор - Оборудование флота в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Термоядерный реактор

Производство энергии: 15

Термоядерный реактор

Производство энергии: 30

Термоядерный реактор

Производство энергии: 60

Реактор холодного синтеза - Оборудование флота в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Реактор холодного синтеза

Производство энергии: 20

Реактор холодного синтеза

Производство энергии: 40

Реактор холодного синтеза

Производство энергии: 80

Реактор темной материи - Оборудование флота в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Реактор темной материи

Производство энергии: 25

Реактор темной материи

Производство энергии: 50

Реактор темной материи

Производство энергии: 100

Реактор нулевой точки - Оборудование флота в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Реактор нулевой точки

Производство энергии: 30

Реактор нулевой точки

Производство энергии: 60

Реактор нулевой точки

Производство энергии: 120

Комментарий: В данном случае ситуация простая. По мере развития технологий вы будете использовать более сильные юниты, что позволит вам сэкономить некоторые слоты и заполнить их дополнительными компонентами защиты. Всегда балансируйте стоимость энергии, но не создавайте больше мощности, чем вам нужно, потому что это не принесет вам никакой прибыли. Самые мощные реакторы довольно дороги, но дают много энергии в более крупных установках. Как только вы достигнете реактора с нулевой точкой, вы должны быть достаточно богаты, чтобы использовать его.

Дополнения

В дополнение к оборудованию, относящемуся к конкретным разделам, на каждом корабле есть дополнительное оборудование, которое позволяет улучшить специализацию юнита и повысить его полезность.

Обнаружение

Радиолокационная система - Оборудование флота в Stellaris - Флот - Руководство Stellaris

Гравитационные датчики - Флотское оборудование в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Подпространственные датчики - Флотское оборудование в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Тахионные датчики - Флотское оборудование в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Комментарий: датчики позволяют обнаруживать устройства, которые находятся в одной системе. Информация поступает на бортовой компьютер и, в зависимости от его настроек, корабль будет увеличивать параметры защиты или следовать за противником.

I - Оборудование флота в Stellaris - Флот - Руководство Stellaris

II - Оборудование флота в Stellaris - Флот - Руководство Stellaris

III - Оборудование флота в Stellaris - Флот - Руководство Stellaris

Комментарий: Обычный драйв, один из многих, доступных в игре. В зависимости от развития технологий он позволяет быстро перемещаться между системами.

Химическая промышленность - Флотское оборудование в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Ионное оборудование - Флот в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Скорость света: + 10%

Плазма - Флотское оборудование в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Скорость света: + 20%

Impulse - Оборудование флота в Stellaris - Флот - Руководство Stellaris

Скорость света: + 30%

Комментарий: Двигатели имеют особые свойства. Благодаря им корабли могут выполнять маневры, позволяющие избежать повреждений. В зависимости от продвижения бонус увеличивается и может достигать даже 40%. В сочетании с бортовым компьютером это значение может быть очень высоким и позволяет юнитам оставаться на поле боя намного дольше.

Бортовые компьютеры

Агрессивный компьютер - Флотское оборудование в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Агрессивный компьютер

Защитный компьютер - Оборудование флота в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Защитный компьютер

Продвинутый агрессивный компьютер - Флотское оборудование в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Продвинутый агрессивный компьютер

Усовершенствованный защитный компьютер - Флотское оборудование в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Продвинутый защитный компьютер

Боевой компьютер осведомленности - Оборудование флота в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Знающий боевой компьютер

Урон от оружия: + 20%

Комментарий: В зависимости от типа компьютера вы можете получать различную прибыль. Даже если вы разрабатываете все доступные типы компьютеров, не стоит ограничиваться только осведомленным модулем. Другие установки предлагают различную прибыль. Все должно зависеть от вашего стиля игры. Если вы хотите использовать боевые единицы меньшего размера, вам следует сосредоточиться на защитных модулях, которые увеличивают шанс уклонения. Если вы хотите увеличить урон, вы можете выбрать агрессивный компьютер, но помните, что этот тип юнитов должен иметь лучшую броню и более сильные щиты.

Облако наноботов - Флотское оборудование в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Облако наноботов

Воздействие на союзные юниты:

Ежемесячная регенерация корпуса: + 5%

Поля конденсаторов - Флотское оборудование в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Поля конденсатора

Воздействие на союзные юниты:

Ежемесячная регенерация щита: + 20%

Гаситель щита - Оборудование флота в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Защитный демпфер

Воздействие на вражеские юниты:

Очки прочности щитов: -25%

Ежемесячная регенерация щита: -5%

Квантовый дестабилизатор - Оборудование флота в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Квантовый дестабилизатор

Воздействие на вражеские юниты:

Subspace Snare - Оборудование флота в Stellaris - Флот - Руководство Stellaris

Subspace Snare

Воздействие на вражеские юниты:

Скорость зарядки прыжка: + 400%

Скорость света: -50%

Регенерация аварийного прыжка: + 100%

Близкие шахты - Оборудование флота в Stellaris - Флот - Stellaris Guide

Близкие мины

Воздействие на вражеские юниты:

20% шанс каждый день получить 5-15 урона без учета 75% брони

Мин не избежать.

Комментарий: Дополнительные компоненты определяют цель подразделения. Вы должны смешивать доступные варианты во флоте, чтобы оказывать различное воздействие на вражеские юниты. Все зависит от флота, с которым вы хотите столкнуться.

Обратите внимание на защитные модули, которые пассивно увеличивают характеристики щита или восстанавливают корпус. Если вы не позаботились об одном из аспектов защиты, защитные ауры могут быть очень полезными.

Заслуживают внимания наступательные ауры. Они позволяют отобрать базовую линию обороны врага или ослабить его оружие. Важна аура, позволяющая временно заключить врага в тюрьму. Лучше всего использовать его на небольших и быстрых кораблях, которые могут добраться до врага достаточно быстро, чтобы аура работала должным образом.

Минные поля можно использовать только на оборонительных станциях и в крепостях. Благодаря им вы можете легко нейтрализовать самолеты и небольшие корабли, которые вызовут разрушения вокруг вашей станции. Что важно, если случайный алгоритм наносит урон, то вражеский юнит не сможет его избежать, даже если у него высокое значение уклонения. Урон от мин может быть не велик, но благодаря снижению брони на 75% противник обязательно почувствует присутствие мин возле крепости.

Читайте также: