Star conflict или eve online что лучше

Обновлено: 14.05.2024

Star Conflict – не EVE Online, но не менее захватывающе

Star Conflict представляет собой Sci-Fi MMO-action от отечественной компании Gaijin Entertainment, в котором нам позволяют управлять космическим кораблем. Несмотря на заявленную масштабность, на данный момент игра является просто сессионный PvP экшн с элементами кооператива, но это не мешает ей быть лучшей в своем роде.

Гайд по выживанию в Star Conflict


Выжить на открытых галактических просторах не так-то просто. А никто и не говорил, что это легко. Впрочем, самых различных способов выживания в Star Conflict вполне достаточно. Благо, игра разнообразна и может позволить игрокам демонстрировать самые разные трюки. Итак, для начала озаботьтесь установкой технологии тахионного рывка в боевые модули, а также обязательно к установке нанокомпонентное покрытие и что-нибудь ещё на собственный вкус и цвет. Если главная задача – выжить, без всяких экивок, то можно поставить ремонтный комплект L, который регенерирует здоровье, пусть и немного при немалом откате. Если такой задачи не стоит, то занимаемся форсированием оружия. Тем же радиопоглощающим полем заниматься смысла нет, ибо поздно пить Боржоми, когда почки отвалились. Далее двигатель лучше снабдить поворотниками, а корпус корабля лучше оборудовать плашкой кинетики и плашкой термы. Протонную стену нужно поместить в слот компа – если имеются проблемы с РЭБами, если таковых нет, то обычный разогнанный процессор. На место пушки лучше всего установить миномёт или позитронный ствол. Лучше, кстати, если миномёт будет фиолетовый, ибо так больше будет эффект для дезинтегратора. Да, если получится, то вообще лучше абсолютно всё установить фиолетового цвета, что, впрочем, скорее всего, не удастся, но стремиться к этому нужно. Если часто приходится зависать и раковать в районе респа, где, откуда ни возьмись, вдруг, появляется перехватчик, а слабые радары вашего корабля его не обнаружили, то в слот компьютера обязательно нужно поставить более мощный сканер. Если проблем с вооружением нет, то лучше воздержаться от установки сканера, оставив слот для чего-нибудь более полезного. Также очень хорошо установить минное поле в соответствующий слот. Очень полезная вещь. Теперь поговорим о боевой тактике. Первая ошибка типичных новичков – ракование на респе. Этого не нужно делать. Толку с этого ноль. Впрочем, в самые горячие эпицентры лезть также не стоит. Переходить на следующую позицию лучше тогда, когда есть уверенность, что происходящий бой уже сдвинулся в пользу одной из сторон. Первым делом нужно начинать атаку с дезинтегратора. Перехватчиков можно атаковать без применения тахионного рывка, а вот штурмовиков уже придётся и тахионный рывок использовать. Тратить дезу на целый, не раненный фрегат не стоит. Лучше вместо этого заняться поиском потенциальных фрагов, по которому достаточно один раз попасть и ему каюк. Поэтому, спервоначалу лучше только добивать, поскольку неповреждённый фрегат за счёт «прикрывашки» понесёт крайне малый урон, тут же подлечится и ответит. Вот по кому нужно палить, даже если они совершенно целые, – дальнобойные корабли. Отслеживать дезу нужно в момент выстрела или по указке на стадии прицеливания. Торпедоносца нужно вычислять по торпедному шлейфу, поскольку чаще всего всё самое интересное будет происходить вне радиуса обнаружения радарами. Поэтому, если есть подозрения по поводу того, что по курсу вражеский корабль – нужно стрелять. Если объект после попадания начал двигаться, значит, это точно не астероид, и мы выстрелили правильно. В то же время нужно самому прятать указку, особенно в процессе прицеливания с дезинтегратора. Противник сможет легко обнаружить указку, когда деза зарядилась и начинает целиться. Отсюда можно сделать следующие умозаключения: во-первых, прицеливаться нужно тогда, когда деза ещё заряжается. Иными словами, действуем так: выстрел, после этого тут же нужно залочить, поймать на мушку новую цель, или продолжить целиться по старой. Как только деза зарядилась – снова выстрел, и никак иначе. Как вариант – эпилептичное кликанье по левой клавише мыши. Чем чащи вы будете нажимать на эту клавишу, тем меньше шансов, что указка засветится. Это довольно неудобное и хлопотное занятие, поэтому лучше всего это делать, когда есть уверенность, что деза точно попадёт по цели. Во-вторых, не нужно вести по цели указкой. Как только деза зарядится, а кликать мышью желания нет, то тут же нужно залочить цель, быстро проведя по ней прицелом, и сразу же отвести. В итоге, объект должен оставаться на экране, но за границей круга, который показывает видоискатель. Как только вас посетила уверенность в точном выстреле, сразу же нужно быстро навестись и нажать на гашетку, после чего сразу же увести указку в сторону. Тоже хлопотный вариант, а кому сейчас легко?


С дистанционными расстрелами всё понятно, теперь поговорим немного о ситуации, когда к вашему кораблю подлетает противник. К примеру, на том же Т2 очень любят летать прямолинейно. Если видно, что перехватчик находится в паре километров от вас, и движется по прямой, то нужно перезарядить дезу и выстрелить. Получится и красиво и полезно. Совсем другое дело – постараться сбить дезой перехватчик, который как муха нарезает вокруг круги. В этом случае понадобится завидная реакция и развитой глазомер. Главная ошибка, которую без конца повторяют очень многие, состоит в том, что не нужно крутить пушкой, стараясь поймать перехватчика в прицел. Вместо этого нужно замереть и дать противнику попасть на мушку самостоятельно. Так гораздо эффективнее, но для выполнения подобного манёвра понадобится практика. Как только в процессе конфликта перехватчик собьёт щит и начнёт долбить по корпусу, сразу же нужно активировать нанокомпозитное покрытие. Это нужно делать особенно тогда, когда перехватчик уже начал пилить корпус. Тут же пригодится и ремкомплект, о котором речь шла в самом начале. Если уверенности в победе нет, то комплект нужно активировать сразу же, если есть мнение, что перехватчик будет повержен, то лучше ремкомплект включить уже после боя, чтобы употребить его более эффективно. Далее возможны варианты. Тут уже всё зависит от навешанного на корабль оборудования. К примеру, если есть ракеты, то сначала лучше использовать их. Ракету не нужно пускать в близкую цель. Во всяком случае, если такое пришлось сделать, то тут же нужно включить нанокомпозит. Стандартная ракета летит прямо и не имеет самонаводящихся технологий, посему без сочетания траектории полёта, а также скорости врага, лучше не стрелять. Теперь пришла очередь мин. Если они есть (а лучше, чтобы они были), то мины лучше бросать недалеко от себя при отступлении. Если вы всё правильно сделали, то ваши корабли должны оказаться нос к носу, а между вами должна быть мина, и чем ближе она будет сброшена, тем неожиданней это будет для перехватчика. Далее пришёл черёд орудий. Миномёт может обеспечить более комфортное попадание на близких расстояниях, чем позитронная пушка. В этом случае нужно обязательно заряжать по полной и стрелять без промаха, что, конечно же, проще сказать, чем сделать. Естественно, нельзя не отметить, что стрельба из миномёта практически в упор чревата самострелом. Ваш корабль пострадает ничуть не меньше, чем вражеский. Лучше соблюдать дистанцию и не использовать миномёты на расстоянии меньше, чем 100 метров. Иными словами, из миномёта можно и промахнуться, то если цель окажется в радиусе приблизительно ста метров, то мало ей не покажется. Естественно, что самому в этот радиус попадать не желательно. Теперь немного о репутации, без которой также никуда не деться. Репутация, как это ни парадоксально, важна для выживания в Star Conflict. Итак, последний на данный момент патч 0.7.12 решил несколько геймплейных проблем, так что некоторые старые решения уже не срабатывают. К примеру, игроку с прокачанным кораблём уже не удастся значиться в менее высоких рангах, где он получает заметное преимущество, и не испытывает никаких проблем в битвах. Новоприбывшим игрокам теперь стало играть легче, ибо на них стали заметно меньше нападать прокачанные корабли на самом старте игры. Также была затронута система прокачки. К примеру, наибольший коэффициент зарабатываемой репутации можно получить, если играть на кораблях, которые в конкретной зоне конфликта максимально близки к собственному рангу. В том же случае, если ранг будет существенно ниже, чем ранг противника, то игрок получит специальную «ачивку», отвечающую за понижение темпов заработка репутации. Поэтому, в этом случае лучше будет сменить фракцию на ту, которая будет принадлежать к другому классу, чей ранг будет иметь минимальные отличия от ранга вашего корабля. Вот и получается, что обычные темпы репутационной накачки будут тогда, когда разница между расой и кораблём не будет больше одного. Если разница равна двум, то репутация будет прокачиваться в два раза медленнее. При разнице в 3 и более, репутация будет расти черепашьим темпом: в 10 раз медленнее стандартного роста. Уделяйте внимание росту репутации. Она значит в этой игре гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд.

Не лёгкие переговоры в нелёгкое время

Ещё с начала марта этого года, ощутив всю серьёзность сложившейся ситуации в мировой экономике, разработчики из «CCP Games» вели переговоры с компанией «Star Gem Inc.», выпускающей всеми известную экшен-MMORPG в космическом сеттинге «Star Conflict».

У ближайших конкурентов EVE Online тоже настали не лучшие времена. Хилмар Вейгар Петурссон (Hilmar Veigar Petursson, CEO CCP Games) уже успел назвать эти переговоры Ключевыми Стратегическими Переговорами по развитию обоих проектов в своём Твиттере.

Основной причиной готовящихся изменений названо критическое положение дел в обеих компаниях, грозящее закрытием ММОРПГ-проектов к середине Июля 2020.

Star Conflict: гайд по пилотированию


Движение – жизнь. Это утверждение одинаково правильно, как для реальной жизни, так и для жизни виртуальной, если только вы не играете в скрытный стелс типа Commandos или Deus Ex. В подавляющем большинстве остальных игр движение – основа выживаемости и победы. Начиная со спортивных симуляторов и завершая обыкновенными шутерами. MMO Star Conflict также не исключение. Но двигаться тут, ещё нужно научиться, хотя, на первый взгляд, можно подумать, что ничего особого в этом нет: знай себе нажимай на кнопки. Данная игра содержит весьма немалый спектр возможного маневрирования. Итак, поехали. Первое, что нужно изучить и освоить – стрейф. Попросту говоря это перпендикулярное движение объекта по отношению к основой линии нашей космической гравицапы. За основную корабельную линию следует считать линию, проходящую от носа к корме. Иными словами, стрейф – это движение вперёд-назад, влево-вправо и вверх-вниз. Расположение кнопок в Star Conflict таково, что большинство игроков, особенно тех, которые играют в данный космосим недавно, в основном маневрируют вперёд-назад на клавиатуре, а функцию обзора оставляют на мыши. Но и так бывает далеко не всегда. Очень часто случается, что игроки совершенно не желают маневрировать, превращая свой корабль в неподвижную цель. Ключевым на начальном этапе освоения управления является умелое маневрирование мышью. Если проявить немного смекалки и остроумия, против не самых искушённых противников такими манёврами можно добиваться больших успехов, поскольку не каждый сможет прочитать ваши задумки и предугадать траекторию. Потому-то такое маневрирование и по сей день остаётся для некоторых игроков непреодолимым препятствием между выстрелом и попаданием. Впрочем, один из существующих стереотипов утверждает, что на более высоких уровнях сложности игроки рано или поздно забрасывают «мышечное» маневрирование. Однако этого лучше не делать, и вот по какой причине: в окне, перед захваченным в цель кораблём висит маркер прицела. Он то и указывает на ориентировочное местонахождение нашей цели на тот момент, когда снаряд прилетит к этой самой цели с учётом времени с момента выстрела, и по момент попадания. Иными словами, маркер прогнозирует цель с упреждением, помогая выцелить противника. Вот и получается, что такой маркер проще всего сбить, если спутать карты противнику в процессе прицеливания, повернув нос своего корабля. Следовательно, и траектория будущего полёта снаряда сразу же изменится, и противнику придётся начинать маневрировать, чтобы опять навестись на цель притом, что, возможно, ваш корабль не собирался менять положение и лететь в другую сторону. Кстати, здесь также можно добавить, что для того, чтобы маркер прицела стал ближе, нужно попробовать ускорить снаряд за счёт особых модулей. Теперь становится ясно, что в такой ситуации одним стрейфом сыт не будешь. Нет, безусловно, даже самый плохой стрейф лучше, чем хорошее стояние на одном месте, но всё равно стрейф плохо помогает увернуться от попадания. Всё происходит потому, что передние и боковые двигатели-турбины наших космических кораблей в разы медленнее, чем основные. Приблизительно в 5-10 раз. Стало быть хорошей скорости не разовьёшь. Эти обстоятельства актуальны даже для штурмовика или перехватчика, не говоря уже о таких грузных и неповоротливых машинах, как фрегаты. Такая будка с мотором представляет отличную мишень для любого противника, и одним стрейфом тут погоды не сделаешь. Помимо всего выше оговоренного нужно также и понимать откуда по вашему кораблю ведётся стрельба. Как правило, существует несколько классических типичных ситуаций, которые мы сейчас и попробуем рассмотреть. К примеру, вы движетесь на тяжеловесном фрегате, как вдруг вас начал атаковать приблизительно такой же фрегат. Выходит, что и нападающий и защищающийся обладают весьма ограниченным ассортиментом движения. Тут есть свои плюсы и свои минусы для обеих сторон. Что касается защищающегося, то он, как правило, видит откуда и какой по нему ведётся огонь, что позволяет ему в конечном итоге уворачиваться от ракет, рейлганов и плазмы. Именно это и является основополагающей причиной, которая является повальным следствием оборудования лазерными установками своих кораблей, ибо от вышеперечисленного добра на фрегате можно будет вполне увернуться, а вот от лазеров уже никак не удастся.


Впрочем, часто и густо пилоты фрегатов, при взаимном конфликте, так и норовят сойдись друг с другом чуть ли не в рукопашную, расстреливая противника в упор, и старясь протаранить врага посильнее. Теперь давайте представим аховую ситуацию, когда на вас напали, вы на фрегате отбиваетесь от перехватчика или штурмовика. В этом случае фрегату не позавидуешь, особенно если он нарвался на вражеского перехватчика. Говоря кратко: PvP 1х1 – практически полное самоубийство. Впрочем, и тут, как говорится, не так всё однозначно. Игрок, управляющим перехватчиком должен быть достаточно опытен, чтобы реализовать собственное преимущество. Однако загодя сдаваться всё равно не нужно. В большинстве случаев быстрые корабли начнут нарезать радиальные круги вокруг вашего фрегата при постоянном боковом стрейфе. В народе это называется «орбитинг». Так вот такой орбитинг можно пресечь, попытавшись развернуться носом к стреляющему агрессору и расстрелять его в ответ с близкого расстояния. Некоторые фрегатовооды начинают играть с перехватчиком в догонялки, а для ускорения процесса пытаются это сделать против шерсти движения штурмовика/перехватчика. Так вот, в этом варианте как раз нужно действовать наоборот: двигаться синхронно, в одном направлении с истребителем. Только не нужно нажимать на W и надеяться, что рано или поздно у вас всё получится. Как раз нужно действовать иначе: при зажатом W постоянно менять курс корабля, подстраивая оный мышью с расчётом не более чем на 30 градусов, отталкиваясь от уровня нормали по разным направлениям с одновременным стрейфом. Применив такую тактику, вы сможете добиться смены ролей: теперь вы не жертва, а преследователь. В этом случае вы сможете поймать противника в минное поле или даже развернуться и попытаться поразить врага основными орудиями. Главное, что должен помнить фрегатовод: всегда двигайтесь вперёд, работая основным двигателем. Если вы будете вращаться стоя на месте, то долго не проживёте, если будете считать, что максимально удобное решение – крутиться на месте, пытаясь навестись на врага. Теперь следующая ситуация: вы на штурмовике или перехватчике против фрегата. Получается прямо пропорциональная ситуация. Главная задача истребителя – не позволить навестись на себя фрегату. Кроме этого обязательно нужно соблюдать короткую дистанцию, чтобы противник не выставил минное поле. А вот на перехватчике против штурмовика или на штурмовике против перехватчика будет уже посложнее. Здесь победит тот, у кого руки более прямые. В большинстве своём истребители сливаются в экстазе «орбитинга». Оба лётчика тут же начинают нарезать круги один вокруг другого. Не то чтобы эта тактика неудачная, просто лётчики уже знают тактику действий против фрегатов, и также поступают против остальных машин, надеясь на какие-то эфемерные случайности. В большинстве случаев, сколь бы то ни было длительное верчение вокруг истребителя врага, является причиной полной потери ориентации в пространстве. В этом случае в PvР победит тот, кто позже потеряет пространственную ориентацию, или же тот, кто быстрее её восстановит. Но самое интересное – бой перехватчика с перехватчиком. Теоретически, при равных условиях, как технологических, так и личностных, такой бой может длиться очень и очень долго. Поэтому, если видите, что манёвры не срабатывают, то лучше всего перелететь в родные пенаты к союзному фрегату. Главное, что нужно постараться выполнить в случае подобного боя – предварительно потратить свой технологический уровень №1 на настройку управления под себя. Заложенное системой управление приходится по вкусу далеко не всем, поэтому обязательно переделайте управления под свои нужды. Далее нужно отметить, что нужно выучить несколько фигур пилотажа в Star Conflict. Для начала научитесь выполнять «Штопор». Делается это так: одновременно зажимаете клавиши движения вперёд, форсажа и бокового стрейфа в одну из сторон, а корректировку управления «Штопора» возложите на мышь. Далее идёт «Мёртвая петля». Этот элемент практически бесполезен для фрегатов. Петля позволяет зайти в хвост своему противнику. Часто, улепётывая от врагов, обязательно кто-то один увяжется в погоню. Сбросить такого преследователя проблематично, поэтому отличный вариант – «Мёртвая петля». Сначала делаем два-три обманных боковых движения, после чего выравниваем корабль, сбрасываем скорость наполовину, поднимаем нос и включаем полный вперёд вместе с форсажом. Ну, и напоследок, следует освоить ещё один своеобразный приём, который называется «Ползанье по астероидам». Смысл сего манёвра в том, чтобы пролетать максимально близко вокруг астероидов, но не биться о них. К примеру, практически невозможно заорбитить вражеский фрегат, который прилип к астероиду, в то же время налететь на мины или сам астероид – вполне реально.

Вселенные EVE Online и Star Conflict объединят в одну ММО из-за мирового кризиса

Хилмар Вейгар Петурссон на переговорах об объединении EVE Online и Star Conflict

Отсутствие красочного и динамичного экшена всегда приписывали к недостаткам MMORPG EVE Online, славящейся своей монотонностью и переизбытком навигационных данных. Что-ж, грянувший экономический кризис 2020 принёс хотя бы одну хорошую новость для фанатов космических песочниц — вселенные «EVE Online» и «Star Conflict» готовятся к объединению уже в конце Апреля 2020!

Внимание Огромный бесшовный мир и полная свобода действий — вот что ждёт игроков в EVE Online. В Новом Эдеме не действуют ограничения, каждый волен заниматься тем, чем ему хочется — регистрируйтесь, создавайте своего уникального капсулёра и завоюйте своё место под тысячами солнц, которых станет ещё больше после слияния со Star Conflict!

Мнения игроков о грядущих изменениях

Вторжение пришельцев в дополнении Star Conflict: A New Threat — обои

Новое вторжение пришельцев в дополнении Star Conflict: A New Threat

На Reddit (r/Eve) традиционно разгорелся настоящий холи-вар между поклонниками Star Conflict и EVE Online. Новые мемы не заставили себя долго ждать. Игроки разделились на два основных лагеря.

Главной претензией к грядущему слиянию двух космических ММО выдвигают совершенно разный гейм-плэй. Высказываются опасения, что в погоне за выживанием в эпоху Кризиса, объединившиеся разработчики не смогут должным образом реализовать задуманное. Многим игрокам просто не нравится сама MMORPG EVE Online или Star Conflict, и они не видят ничего хорошего в их слиянии.

Другая часть игроков, наоборот, довольна новыми возможностями, появящимися после объединения EVE Online и Star Conflict в единый мир. По их мнению, это разнообразит игровой процесс, добавив новые виды активности. А наплыв новых игроков, желающих посмотреть на нетривиальную спайку двух игровых вселенных пойдёт на пользу как самим игрокам, так и новому объединению «CCP Games» со «Star Gem Inc».

Команда проекта «EVE Online Russia» с интересом следит за развитием ситуации, ждите свежих новостей об «EVE Conflict». А что вы думаете по этому поводу? Напишите об этом в комментариях ниже!

Как именно планируется объединить столь разные вселенные EVE Online и Star Conflict?

Минматарские линкоры на астероидном поле в EVE Online — арт

Минматарские линкоры рвутся в битву на астероидном поле в EVE Online

Детали переговоров в скором времени будут опубликованы на официальных сайтах как EVE Online, так и Star Conflict. На данный момент официальные источники подтвердили следующее:

  • Первое обновление, объединяющее вселенные, запланировано на 22 апреля 2020 года .
  • Удорожания подписки, сопутствующих сервисов, DLC и т.п. не планируется.
  • Аккаунты игроков будут объединены в одну систему, и первое время смогут исползоваться для логина как в EVE Online, так и Star Conflict. Новые аккаунты будут сразу иметь такую возможность.
  • Связь вселенных — самая сложная задача, предстоящая для реализации объединённой команде разработчиков. Уже 22 апреля игроки смогут путешествовать между вселенными с помощью Аномалий Времени (Time Anomalies, TA) . В течение всего 2020 года планируется постепенное сращивание всленных EO и SC в единый бесшовный мир.
  • На Май 2020 запланирован выпуск единого игрового клиента для Windows и MAC.
  • Наиболее вероятное название для будущего мега-проекта — «EVE Conflict».

Что такое Star Conflict?

Star Conflict представляет собой доказательство того, что в этом мире нет ничего невозможного. Компания Gaijing Entertainment одновременно занималась разработкой двух проектов – это SC и не менее известный на сегодняшний день War Thunder – авиационный симулятор. При этом в конечном итоге у них смогло получиться две великолепные игры, которые стали лучшими в своем жанре и по сегодняшний день пользуются широким распространением среди современных геймеров. Стоит отметить, что изначально разработчики позиционировали свою игру как полноценный аналог EVE Online. После окончательного выхода игры в свет оказалось, что на самом деле предварительные обещания разработчиков не более, чем пиар ход, потому что единственная схожесть с «евой» – это то, что обе игры про космос. Вместо очередной космической MMORPG с огромным количеством возможностей и невероятно масштабным игровым миром мы получили сессионный экшн, наполненный большим количеством своих особенностей и преимуществ. Однако с течением времени разработчики показали, что созданный ими Star Conflict – это только начало, первостепенное открытие для игроков, а с течением времени проект будет становится все более обширным и масштабным, приближаясь по своей значимости к EVE Online. И несмотря на то, что разработчики в ближайшем будущем не собираются предоставлять полную свободу действий и возможность просто так летать в открытом космосе, они пополняют свою игру другими элементами. Сам по себе Star Conflict по геймплею представляет собой нечто схожее с War Thunder или же World of Tanks, но в Sci-Fi сеттинге. Другими словами, мы перепрыгиваем из одной баталии в другую, зарабатываем там всевозможные ресурсы пропорционально своим заслугам в процессе ведения матча, а потом тратим эти ресурсы на приобретение новых кораблей, а также различного обвеса для них, пока ожидаем следующего матча. С течением времени разработчики добавили также в игру кооперативный режим и возможность захватывать локации кланами, что, видимо, и называлось ими ранее как «аналог EVE Online». После этого были введены Дредноуты – огромные корабли колоссальной мощности, которые могут позволить себе только крупные корпорации, и которые строятся в течении длительного времени (Титаны в EVE Online).

Читайте также: