Star citizen можно ли играть в одиночку

Обновлено: 04.07.2024

Внимание! Картинок мало текста много автор субъективен. Дважды проверено и отправлено на суд общественности из лички в игровой блог.

Не так давно я выдал мини обзор по Space Engineers и вскользь упомянул два проекта: Dual Universe и Star Citizen. Дело в том, что для меня все три игры имеют одинаковый интерес, а именно — космос. Всем здравствуйте это очередная вспышка графомании в отдельно взятой квартире.

Часть 1. Знакомство и «конфликт интересов»

Узнать в нашем мире о чём-либо интересном можно от кого-то или из рекламы, так вот, я чаще получаю новую информацию от других людей и крайне негативно (и предвзято) отношусь к любой информации из рекламы. Потому об игре Dual Universe я узнал от стримера на ютубе. Посмотрел немного роликов в тему поискал инфу на официальном сайте и сформировал «некоторое» мнение об игре.

Если говорить о рекламе и отношении к играм в рекламе, то Star Citizen не повезло, так как о данном проекте я узнал именно из рекламы. Для получения начального представления также просмотрел несколько роликов, пошарился на их сайте и сформировал другое «некоторое» мнение.

Также стоит принять во внимание тот факт, что я лично не играл ни в один из проектов. У меня просто нет возможности, а данная статья скорее отражает моё мнение как покупателя, который стоит перед выбором, что купить из интересующих продуктов или к чему стоит стремиться. В данной статье моё мнение будет сильно предвзятое, а потому прошу не кипятиться, если вы фанат Star Citizen.

Повторно осмотрев сайты обоих проектов перед написанием данной статьи, задав вопросы своим знакомым и не только, я решил отметить важную деталь. Как себя позиционируют игры? А непонятно. Серьёзно, толком ничего непонятно из их коротеньких вставочек текста и видео. Промо иной раз обещает всё и сразу, но так не бывает. Для уточнения мыслей я решил поискать мнения других людей и наткнулся на статью в блогах iXBT «Лучшее из худшего: StarCitizen — что это такое?»(ссылка в разделе ссылей есть). Мнение автора статьи практически полностью совпадает с моим. А ещё, почитав комментарии, наткнулся на коммент Mots_Art`а (ссыли в ссылях). Статья написана в мае, что тоже накладывает свой отпечаток на всю ситуацию. Также хочу отметить тот факт, что на Star Citizen уже выделено больше 300 млн $, а на Dual Universe — 21 млн €, что как бы намекает на «переоценённость» либо «низкобюджетность» одного из проектов.

Часть 2. Представим Star Citizen


Что же это за игра. Иммерсивсим? Ну да, песочница в каком-то смысле. В Star Citizen разработчики обещают реализовать живой мир для развлечения игроков. Планеты, станции, города — всё в бесшовном мире. Куча кораблей красивых и опасных, квесты и активности, физика и графоний. Возможность как ходить на своих двоих, так и управлять кораблём.

Я год назад видел конкурентом для Star Citizen очень известные и уже вышедшие Elite Dangerous и X4. Сейчас для Elite Dangerous вроде как пилят обновление с пешими прогулками по планетам, а может и по станциям. О Dual Universe я узнал чуть позднее, примерно в конце 2019 года. Так же я суммировал мнения блогеров и стримеров разного пошиба и получил неутешительные результаты.

Игра если и выйдет в обозримом будущем, то это будет крайне забагованная поделка, требующая огромного количества ресурсов, а это затраты на новый ПК. Данная мысль отталкивает от продукта и сегодня, а вот что притягивает, так это возможность летать на красивых, больших космических кораблях, куда можно пригласить своих друзей и вместе, например, напасть на какую-нить станцию и полутать с неё чего-нибудь. ПвП в космосе на космических кораблях с возможностью высадиться на вражеский корабль десантом и угнать его, как вариант. Помимо агрессивного поведения ещё есть торговля, но, впрочем, на этом всё.

«Элитка» может предложить что-то подобное, а так же Space Engineers и даже в какой-то мере Avorion.

Часть 3. Представим Dual Universe


Об этой игре я узнал от стримера Renesco Rocketman на одном из стримов по Space Engineers. Причём он просто сказал название и указал на то, что игра будет хорошей. В начале моего знакомства с «инженерами» меня не особо интересовали другие игры, да и закрытая альфа не совсем то, о чем думаешь, как о перспективной покупке.

Я зашёл на сайт игры, почитал обзоры, посмотрел обзоры других блогеров, суммировал мнения и получил результат намного лучше, чем Star Citizen. Не очень много людей слышали об этой игре, так как рекламы особо нет, не то что Star Citizen, но те, кто слышал и видел, а некоторые и играли, в основном отмечают широчайшие возможности. Свобода манит людей, а купить кораблик, даже самый красивый и самый желанный, построить кораблик, пусть и не очень большой, с квадратами и углами вместо плавных линий, но по собственному разумению — это два совершенно разных ощущения. А игры должны дарить нам в первую очередь ощущения.

Star Citizen вам подарит ощущения превосходства либо задротством, либо деньгами, как в большинстве современных ММО, а вот творческие песочницы могут дать возможность помериться другими вещами, например, своим видением прекрасного или навыками программирования и инженерии. В игре заявлена возможность программирования функциональных блоков на языке LUA, есть возможность строить свои конструкции и сохранять чертежи. Ни EVE Online, ни Star Citizen, ни Elite Dangerous не дают таких возможностей, а они все про космос и кучу возможностей. К «еве», конечно, претензий меньше — игра просто старше и технологии накладывают ограничения. Star Citizen же мог и подсуетиться и позволить немного творчества игрокам, хотя бы не супер сложное, но я думаю, что ничего толком они не выпустят, а то, что выпустят — будет скучным, но красивым. Тем более что Dual Universe в бете будет уже в августе в конце августа ещё и эмбарго снимут, а релиз планируется на 2021 год, хотя за релиз я бы ещё подумал. Окружающая обстановка как-никак.

Часть 4. Куда податься?

Если вы, как и я, думаете, куда швырнуть свой кошель, то рекомендую пока придержать денежки и дождаться снятия эмбарго для игровых блогеров. Надеюсь, редакция iXBT не обойдёт стороной такой проект как Dual Universe. Если же вы уже играете в Star Citizen или Elite Dangerous, то вам стоит просто обратить внимание на Dual Universe. Что бы получить минимальное представление об Dual Universe можно поиграть в Space Engineers на каком-нить сервере с кучей модов. Если же вы гордый обладатель доступа к Dual Universe, то жду с нетерпением вашего отзыва об игре, а лучше развёрнутую статью со всеми плюсами и минусами, а ещё сравнительную статью со Star Citizen и Space Engineers.

Игры должны нас развлекать, игры должны нас чему-то учить, игры должны давать нам свободу. Творческие песочницы — самый интересный вид игр и вскоре мы увидим такое, о чём потому будем говорить как о Тетрисе. Star Citizen — это просто игра, в которой вы просто «шарик», катающийся внутри лабиринта возможностей, а Dual Universe — это симулятор жизни человека в эпоху космических завоеваний. На мой субъективный взгляд, Star Citizen переоценена, а Dual Universe недофинансирована. Посмотрим, что произойдёт в конце августа. Пока что я коплю на Dual Universe. А вы?

Ссылки.

Картинки взяты с Яндекс.картинки, если что (чтоб не было претензий).

Нажмите, чтобы развернуть. Почему везде Renesco Rocketman?

Стример Renesco Rocketman Максим или Pennywise стал для меня авторитетным мнением по Space Engineers из-за простоты и доходчивости объяснений механик игры, а так же за уроки по внутриигровому программированию. Некоторые его стримы/видео пересматриваю по нескольку раз, так как они всегда несут какую-то полезную информацию. Чтоб успокоить любителей везде поискать продажных представителей рода человеческого, представляю вашему вниманию других стримеров/блогеров, которых смотрю по теме Space Engineers. Другая их деятельность малоинтересна.

Daev В основном у него смотрю про Empyrion, но ещё его разборы разных конструкций из воркшопа.

Помидорин Смотрю у него про конструкции из воркшопа. Не скажу, что супер-гуд, но иной раз да проскакивают интересные проекты. Про другие игры на его канале не смотрю.

Captain Jack Сериалы, созданные внутри игры. Смотрю ради развлечения и новых конструкций. Язык English.

LSG Различный контент по инжам и не только. Язык English.

NikaDim Games Посматриваю иной раз, когда нечего делать.

Есть и другие деятели по теме, но я не зациклен на отборе прям профессионалов, мне лишь бы контент был нормальный, а там хоть трава не расти.

Альфа-версию одиночной кампании Star Citizen планируют запустить лишь в 2020-м

Глава Cloud Imperium Games Крис Робертс (Chris Roberts) опубликовал обращение к сообществу, в котором поделился дальнейшей судьбой Star Citizen. Многое из сказанного касается в первую очередь Squadron 42 — одиночной кампании амбициозного космического симулятора.

Разработчики запустили дорожную карту Squadron 42, где можно отслеживать, на каком этапе находится проект. Карта связана с внутренним инструментарием Cloud Imperium, поэтому достаточно точно отражает текущее положение дел.

Робертс рассказывает, что весь контент и возможности для Squadron 42 планируют завершить к концу 2019-го, первые шесть месяцев 2020-го посвятят альфа-версии (балансу, оптимизации и полировке), а во второй половине 2020-го запустят бета-версию, где нанесут на одиночную кампанию последние штрихи.


Затем Робертс поговорил о другой теме — маркетинге. Сейчас реклама Star Citizen строится на виральности и событиях для уже существующего сообщества игры. Однако Squadron 42 потребует иного подхода к продвижению, на который нужны дополнительные деньги.

Робертс посчитал, что финансировать маркетинг из народных вложений не стоит: эти деньги лучше пустить на разработку самой игры. А значит, нужно найти какой-то внешний источник.

Обращаться к издателям Робертс не стал: он против того, чтобы доверять судьбу своей игры сторонним компаниям. В поисках решения Робертс отклонил предложения от нескольких инвесторов, пока не познакомился с Клайвом Калдером (Clive Calder) и его сыном Китом.


Клайв — основатель успешной независимой музыкальной компании Zomba, а Кит — независимый кинопродюсер и глава компании Snoot Entertainment, среди работ которой — «Слепые пятна» и «Аномализа».

Робертс пишет, что Калдеры разделяют его ценности и уважают его достижения, поэтому отлично подходят на роль инвесторов. Они вложили 46 миллионов долларов и получили миноритарную долю: примерно 10 % в американском и британском отделениях Cloud Imperium Games.

Похоже, именно эти 46 миллионов Робертс собирается потратить на маркетинг Squadron 42.

Судя по официальному сайту, Star Citizen на данный момент собрала свыше 211 700 000 долларов от более чем 2 202 000 народных вкладчиков. Squadron 42 намечается размашистой: одиночная кампания уже привлекла целую плеяду голливудских звёзд.

Мечты сдуваются: как дела у Star Citizen?

«Космическая „МММ“», «секта», «игра, которая никогда не выйдет», «величайший долгострой всех времён»… Каких только эпитетов не удостаивалась Star Citizen за свою весьма долгую историю разработки. Поделом — спустя почти шесть лет с официального начала работ над проектом «Гражданин» всё ещё находится в стадии альфа-тестирования. Кажется, Крис Робертс (Chris Roberts) никогда не выпустит главную игру всей своей жизни, а так и будет собирать денежки с доверчивых вкладчиков, продавая корабли, оружие, снаряжение и даже права на земельную собственность — всё это, напомним, в ещё не вышедшем космосиме.

Мы попробовали разобраться, как на самом деле идут дела у «самой амбициозной игры современности». Как выяснилось, на данный момент положение у Cloud Imperium Games далеко не самое безнадёжное, что, однако, не гарантирует успешного завершения всей этой истории.

«Он сказал: „Поехали!“ — и махнул рукой…»

Имя Криса Робертса было известно каждому любителю космосимуляторов ещё полтора десятка лет назад. Wing Commander и Freelancer — пожалуй, не только самые известные игры Робертса, но и самые популярные космосимы того времени. Попробовав свои силы в кинобизнесе, Крис решил вернуться в гейм-индустрию: в октябре 2012 года он анонсировал новый проект, который по описанию казался самой настоящей «игрой мечты». Что было дальше, вы уже знаете, — миллионы и миллионы долларов, собранных за считаные месяцы.

Самое интересное, что ставшая феноменом в области краудфандинга кампания обошлась без каких-то огромных расходов на рекламу — игру в первую очередь активно пиарили сами фанаты, подогреваемые всё новыми и новыми обещаниями. Попасть под очарование Робертса, увлечённо рассказывающего о том, что ждёт нас буквально через пару лет, было очень просто — если почитать превью 2012 года, то по восторженному тону статьи легко заметить, что подобной участи не избежал и я.

Казалось, стоит совсем немного подождать — и счастье, вот оно: первоначальная дата релиза была намечена на 2014 год. Но, как оказалось, на одних обещаниях далеко не уехать. И даже собранные всем миром миллионы сами по себе игрой не станут. Надо работать — а с этим у Cloud Imperium Games возникли очень большие проблемы.

Мы можем многое!

Скажем честно — Робертс оказался заложником того самого невиданного успеха, который принесла ему грамотно выбранная политика по «обналичиванию» мечты. Формула «деньги в обмен на обещания» оказалась настолько эффективной, что остановиться было практически невозможно. Денежки текли рекой, а в ответ поклонников кормили всё новыми и новыми возможностями, которые обещали в грядущей игре.

Ослеплённые столь невиданными перспективами фанаты, подобно членам какой-то секты, щедро жертвовали свои кровные новому божеству. Доходило до абсурда: продавались корабли, для которых существовал только небольшой концепт-арт, сдобренный скромным описанием. Цены на отдельные игровые пакеты доходили до тысяч долларов — но и их мгновенно раскупали, стоило им только поступить в продажу!

Мечты сдуваются: как дела у Star Citizen?

Казалось, фанатам и сама игра-то уже не нужна — они платили за мечту, поэтому никто особо не роптал, когда сроки разработки начали медленно, но верно сдвигаться всё дальше и дальше. Вскоре конкретную дату релиза уже не называли. Думаете, кто-то расстроился? Ничуть — все понимали, что «надо немного подождать».

Робертс заметил, чего ждут (а главное — за что платят) фанаты, и всячески развивал наиболее выгодные направления разработки. Продажа кораблей — основная статья доходов CIG. Неудивительно, что над звездолётами работали наиболее активно. Удалось даже относительно быстро (если сравнивать с общим временем разработки) дать новоиспечённым «гражданам» доступ к модулю ангара, в котором можно было полюбоваться собственным корабликом, а затем и к режиму Arena Commander, где каждый мог полетать и пострелять вволю.

Отдельно стоит отметить великолепно налаженную обратную связь разработчиков с игроками. Кроме шуток — вряд ли найдётся ещё подобный пример столь чуткого внимания к комьюнити: постепенно ставшие ежедневными различные видеодневники, информирующие о ходе разработки, регулярные и подробные месячные отчёты, стримы, встречи на конференциях и даже свой собственный ежегодный конвент — CitizenCon.

Погружённые в столь богатую информационную среду, поклонники пребывали в полной уверенности, что Star Citizen вот-вот выйдет во всей своей красе, а становящиеся всё заметнее голоса злых языков будут забыты навсегда. Как писали на одном форуме, не было никаких предпосылок к тому, чтобы игра не вышла до конца года! До конца 2015-го, 16-го, 17-го… Годы шли, а на деле всё оставалось практически там же, где и было раньше: шикарные видеоролики, забагованная альфа-версия и обещания, обещания, обещания…

Мечты сдуваются: как дела у Star Citizen?

«Старик», персонаж Марка Хэмилла (Mark Hamill) из Squadron 42.

Бег на месте

Вечно так продолжаться, само собой, не могло. Эйфория постепенно заканчивалась, уступая место недоумению и всё чаще звучащим репликам возмущения. Star Citizen стали называть финансовой пирамидой, всё больше негатива лилось на головы разработчиков и всё больше становилось тех, кто разочаровался в своей вере.

CIG постоянно меняла модель разработки, бросая силы то на одно, то на другое. Какие-то наработки откладывались до будущих патчей, а некоторые так и не увидели свет до сих пор. Постепенно всплывали проблемы и организационного свойства. Если верить слухам, которые активно распространял один из главных ненавистников Star Citizen Дерек Смарт (Derek Smart), в компании царят неразбериха, тяжёлые условия труда и угнетение обычных работников перфекционизмом ведущих дизайнеров, в первую очередь самого Робертса. Неизвестно, насколько эти слухи соответствуют действительности, но какая-то доля правды в них, несомненно, присутствует. Про сложности с возвратом денег за покупку игровых пакетов и судебную тяжбу с Crytek напоминать, думаю, не стоит — тем более что в последнем случае история ещё далека от завершения.

Если сейчас посмотреть на весь тот путь, который проделала CIG, то легко заметить, что на полную мощность процесс разработки вышел далеко не в 2012 году, а лишь пару лет назад. До этого создавалась необходимая инфраструктура, полировались концепты и теоретическая составляющая механик. Ну и, конечно же, зарабатывались денежки на продаже всего, что только можно себе вообразить, — неудивительно, что, в отличие от альфа-версии, сайт и магазин работали безупречно. Постоянное добавление фич, рассчитанных на создание «вау»-эффекта с возможностью быстрой монетизации, стало привычным явлением — взять хотя бы технологию захвата лицевой анимации игрока с помощью продаваемого за отдельный солидный прайс оборудования или распродажу специального SSD-диска от Intel, «рекомендованного для Star Citizen».

Мечты сдуваются: как дела у Star Citizen?

Да, не совсем красиво не выполнять свои обещания, создавая видимость активной работы, но не забывая при этом зарабатывать на мечтах миллионной армии фанатов. С другой стороны, то, что сейчас ждут от Star Citizen, и игра, которую хотел сделать Робертс в 2012 году, выходя на Kickstarter, — совершенно разные вещи.

Выполнить все обещания и успеть в оговорённые ранее сроки было невозможно при всём желании — уж слишком масштабным оказался проект. Конечно, Крис мог выпустить игру в первоначальном виде — вполне реально, что это был бы неплохой космосим, пусть и недалеко ушедший от той же Freelancer десятилетней давности. Но хочется верить (и многое на это намекает), что руководство CIG — такие же мечтатели, как и обычные фанаты. Робертс действительно хочет сделать BDSSE (Best Damn Space Sim Ever — так он называет свою игру). А для этого нужен действительно большой бюджет — далеко не факт, что собранных на данный момент денег хватит на всё.

Шуточки про «он заберёт все миллионы, объявит себя банкротом и уедет жить на Мальдивы» оставьте при себе — всерьёз о чём-то подобном можно было говорить раньше, но сейчас понятно, что Крис решил идти до конца. Но вот сможет ли он достичь цели?

Приходите завтра

Лишь совсем недавно Star Citizen обрела какую-никакую стабильность. Версия 3.0 ознаменовала приход новой эпохи в развитии проекта: процедурная генерация планет (пусть пока только небольших лун) и форпосты на их поверхности, зачатки системы Item 2.0, отвечающей за взаимодействие с объектами, полноценная система миссий, грузоперевозки и многое другое. Теперь подобные крупные обновления должны выходить каждый квартал, причём независимо от того, успеют ли разработчики сделать всё планируемое в срок, — в крайнем случае на следующий патч перенесут только то, до чего пока не дошли руки, дабы не задерживать уже готовое.

Мечты сдуваются: как дела у Star Citizen?

Внимание к мелочам — визитная карточка CIG. Порой это идёт во вред разработке — например, в ранней версии корабля Freelancer на обшивке были реально смоделированные заклёпки, из-за чего звездолёт занимал огромное количество памяти.

И ведь получилось — едва ли не впервые Крис не обманул со сроками, выпустив патч 3.1, как и обещал, в течение первого квартала 2018 года (успев в самый последний день — 31 марта). Только вот о какой-либо комфортной игре говорить не стоит — в текущей альфа-версии производительность традиционно ужасна.

Список основных изменений в 3.1 далеко не такой впечатляющий, как в прошлом обновлении: пять новых кораблей, среди которых гигантский Reclaimer, кастомизация персонажа и система маяков, с помощью которых пилоты могут создавать простейшие миссии для других игроков. Конечно, этим патч не ограничивается — есть целый ворох более мелких правок и дополнений, сфокусированных в первую очередь на оптимизации и исправлении ошибок.

По-прежнему не даётся CIG сетевой код — именно с этим у Star Citizen самые большие проблемы. Особенно печально сравнивать текущее положение дел с обещаниями про сотни игроков в одном «инстансе» — сейчас в «Постоянной вселенной» начинает безбожно «лагать» на любом сервере, несмотря на весьма скромные цифры онлайна.

Вообще, про ошибки и никакую производительность говорить много не хочется — от этого удастся избавиться ещё не скоро. Самый оптимистичный прогноз — конец этого года. Впрочем, все мы знаем, как у Криса обстоят дела с соблюдением сроков.

Но если смириться с крайне низкой частотой кадров, превозмочь все вылеты и баги, «Гражданин» может показать себя с лучшей стороны. Перелёты без подгрузок от одной луны до другой и свободная посадка в любой точке планеты впечатляют не на шутку. А какие здесь пейзажи! Что-то подобное удаётся только генератору Space Engine и Elite Dangerous, но там нет такого погружения и атмосферности. Всё-таки возможность передвигаться пешком, не ограничивая себя рамками звездолёта, многого стоит. А ещё здесь просто великолепная музыка и весьма достойное звуковое сопровождение.

Мечты сдуваются: как дела у Star Citizen?

Первая посадка на поверхность получилась не из приятных.

Прогуливаясь по созданным «вручную» локациям, ловишь себя на мысли, что слухи об излишней требовательности Криса к создателям контента не лишены оснований. Декорации под стать научно-фантастическому фильму — продумана любая мелочь, работающая на создание необходимого антуража. Страшно представить, сколько места на диске будет занимать игра после релиза. Впрочем, на помощь должна прийти процедурная генерация. Над ней в CIG работают очень плотно — достаточно посмотреть ролики с декабрьского CitizenCon, где демонстрировалась целая планета-город, созданная с помощью этой технологии.

К сожалению, любование великолепными пейзажами — единственное интересное занятие в текущей версии игры. Какого-то уникального контента мало, да и тот, что есть, портит отсутствие оптимизации. С последним всё в порядке в режимах Star Marine и Arena Commander, но все мы понимаем, что шутер и ничем не выдающаяся (во всяком случае, пока) космическая «леталка» — это вовсе не то, ради чего мы бросали деньги в монитор шесть лет подряд.

А что там у…

Феномен Star Citizen, кроме всего прочего, примечателен тем, что вновь пробудил интерес к играм на космическую тему.

Нельзя не упомянуть главного конкурента «Гражданина» — Elite Dangerous. Несмотря на то что Frontier Developments начала разработку своего космосима задолго до истории со Star Citizen, Робертс и здесь приложил руку: в своё время он открыто рекламировал проект Дэвида Брабена (David Braben) и остаётся с тем в дружеских отношениях. Последний тоже порой грешит раздачей обещаний, но в «Элите» сейчас можно неплохо провести время. Тем не менее и её порой ругают за неторопливый ход разработки и скудный контент.

Мечты сдуваются: как дела у Star Citizen?

Кокпит — не просто декорация: на панелях действительно отображается работа систем корабля.

Ещё один «старичок», которому, правда, ещё только предстоит показать себя во всей красе, — продолжение знаменитой серии X от Egosoft, X4: Foundations. После провальной X Rebirth немецкие разработчики желают реабилитироваться. Обещания, подкрепляемые редкими, но весьма насыщенными девблогами, рассчитаны на поклонников устоявшейся концепции X, но не оставляют в стороне и веяния современной моды. Egosoft по-прежнему хочет сделать в первую очередь космическую стратегию, с работающей экономикой и полной свободой действий, но всё это сопровождается видом от первого лица и возможностью путешествовать пешком по станциям и звездолётам. Для пилотирования будет доступен любой корабль — от лёгких истребителей до гигантских транспортов. Star Citizen наглядно показала, что игроки больше не хотят быть инвалидами, прикованными к пилотскому креслу.

Конечно, этим список игр на космическую тему, находящихся на том или ином этапе разработки, далеко не ограничивается. Говорят, даже No Man’s Sky довели до приличного состояния (проверять это мы, конечно, не будем). Тем не менее именно Крису Робертсу выпала честь и нелёгкая доля первым поднять и нести впереди всей этой армии знамя космосимов. И пусть этот стяг больше похож на рекламный билборд, а войско проиграло уже не одну битву с человеческой недальновидностью и жадностью — другого полководца такого уровня нам, поклонникам этого жанра, пока не найти.

Тем, кто ещё верит в успех этого проекта, остаётся только одно — ждать. Фанаты свой ход сделали — обеспечили разработку деньгами сполна. Теперь дело за CIG и Робертсом лично. Пожелаем им удачи?

Лучшее из худшего: StarCitizen — что это такое?

Речь пойдет про нашумевшую игру StarCitizen. Я считаю игру это специфичным продуктом, который тяжело оценивать так же, как другие игры про космос или ММО-проекты. Попытаюсь пояснить, кому она подойдет и стоит ли покупки.

Существует несколько противоречивых и устоявшихся мнений в Сети о Звездном гражданине. Кто-то считает, что это игра будущего, что Крис Робертс и его команда сделают шедевр, надо только подождать. Кто-то уверен, что ничего у них не выйдет, раз они не могут сделать стабильный билд даже небольшой доли от задуманного грандиозного проекта. Кто-то вообще считает, что никто и не планирует игру заканчивать, а то, что сейчас существует, это инструмент по выкачиванию денег из мечтателей о покорении виртуальных галактик. Попытаемся выяснить, кто из критиков прав, а кто — нет, и в какой мере.


Один из квестов поручит вам найти черный ящик, груз или пилота разбившегося корабля

Насколько мои рассуждения предвзяты? Скажу, что в игре я провел … без понятия сколько часов, так как счетчика там нет, но явно больше пятидесяти. Аккаунт у меня уже полтора года, а следить за проектом я начал еще раньше. Тема космоса мне симпатична, «Светлячок» — мой любимый сериал, в списке любимых фильмов много по теме космоса: «Пандорум», «Чужой 1», «Миссия Серенити» и даже некоторые из фильмов по вселенной Звездных Войн.

Первое, с чем необходимо определиться в отношении этой игры — это жанр. С этим возникают трудности, поскольку StarCitizen — это что-то новое, лишь отдаленно похожее на игры других жанров. Это не космическая аркада, как EVERSPACE, не ММОРПГ, как EVE Online, не космосимулятор, как Elite Dangerous. Это иммерсивный симулятор жизни в космосе. Самые ближайшие игры такого жанра — это RDR Online, иммерсивный симулятор жизни на Диком Западе, и GTA Online, симулятор жизни в современном городе. Как ни странно, но StarCitizen больше подходит для сравнения с этими играми, чем с космосимуляторами. Сравнивать StarCitizen и Elite Dangerous — все равно что сравнивать GTA Online и автосимуляторы Grid или The Crew. Вроде и там и там можно ездить на машинках по городу (летать на кораблях по космосу), выполнять разные задания. Однако жанры у них все равно разные. Вот и тут игра — это попытка сделать симулятор реальной жизни с доработанными ближе к реализму механиками. То есть, это как в ГТА онлайн сделать физику вождения машин аналогично ралли от Colin McRae, а стрельбу прикрутить из колды. Звучит, согласитесь, неплохо. Но пока мы имеем лишь желание сделать такой симулятор космоса и попытку его реализации.

Задумка далеко не банальная. Представьте себе огромный космос, где вы покупаете свой корабль, раскрашиваете его как хочется, снаряжаете, берете команду друзей и все вместе отправляетесь на встречу приключениям… Каково, а? Учитывая популярность и доход от GTA Online, Крис Робертс явно ставит на ту лошадь. Сможет ли он это реализовать? Это вопрос уже отдельный, но хотя бы с жанром мы определились.


Разнообразные сражения в игре могут быть организованы самими игроками

Разработка

На вид задумка неплохая, но, как всегда, гладко было на бумаге… Почему симулятор реальной жизни GTA V все признают и уважают, а у такого же симулятора в космосе довольно противоречивые отзывы?

Мое мнение: так происходит, потому что подходят к проекту не совсем с той позиции, с которой можно оценить этот продукт объективно. И я могу понять, почему так происходит. Есть три фактора, способствующих этому:

  1. Кампания по сбору средств началась целых восемь лет назад
  2. Собрана довольно большая, особенно по меркам СНГ, сумма в 280 с лишним миллионов долларов
  3. По факту — имеется лишь забагованный, скудный по контенту альфа билд.

То есть, со стороны ситуация выглядит так:

Средств собрано немало, времени потрачено много, а результат отвечает желать лучшего. Естественно, что любой не заинтересованный в ситуации геймер сделает вывод, что это либо развод людей на деньги и вечная бета, либо разработчики просто ничего не умеют и сами не знают, на что подписались.

Про развод на деньги сразу скажу: доказать это, не имея инсайдерских данных, невозможно. Верить, что игру, обещанную так громко, не собираются выпускать вообще — это как верить, что все, кто говорит и делает неочевидные вещи — сумасшедшие. Однако, надо признать, что настолько удачная краунфандинговая компания не может не плодить подобные слухи. Предлагаю копнуть чуть глубже, чтобы понять, есть ли для них реальные основания.


Планета, полностью покрытая городом — ArcCorp

  • Компания-разработчик Cloudimperiumgames делает одновременно со StarCitizen игру Squadron42 – сингловую игру в той же вселенной и на том же движке, но в другой системе и в других локациях. Это как делать одновременно Skyrim и TESO. То есть, время разработки при оценке игр и деньги, собранные на создание, нужно делить на два. А, возможно, вторая игра, забрала даже больше половины средств. Это серьезный фактор, который необходимо учитывать при оценке продукта.
  • Старт сбора средств на игру был начат почти 8 лет назад в октябре 2012 года, а реальная разработка началась гораздо позже. Самое раннее — это 2014 год, так что игра пилится максимум 6 лет, что не так-то много. Более того, изначально проект задумывался совсем другим. Это была более сингловая игра с коопом, гибрид двух игр, которые разрабатываются сейчас, и на другом движке. Потом было несколько опросов бейкеров — финансово поддержавших проект людей — по результатам которых разработчики решили изменить обещанные ранее сроки и делать две игры, более амбициозные, чем то, что было анонсировано в 2012.
  • Игра не от Triple-A студии, а от группы независимых разработчиков, набравших денег на Кикстартере и дальше живущих за счет краундфандинга. А делают они далеко не индиподелку: первая игра — это, по сути, GTA Online, с продвинутой физикой и графоном. Другая — такая же технически, но сингл компания по типу Mass Effect. Денег, как у гигантов вроде Ubisoft или ЕА, чтобы сделать все правильно и по уму, у них нет. Кроме того, в отличие от AAA студий, игры у CIG не поставлены на поток. Это их первая попытка сделать продукт для игровой индустрии, и понятно, что сделать без опыта все безупречно, быстро и дешево практически невозможно.
  • Чтобы оценивать игру, нужно понимать, что ее еще нет. То, что сейчас доступно для игры — это альфа билд, созданный для тех, кто финансово поддержал игру, чтоб наградить людей за поддержку и привлечь новых. Одновременно это тест-сервер для тех механик, которые разрабатываются для сингл-игры Squadron 42. Игра находится в разработке, и после работы над отдельными элементами разработчики не всегда приводят билд в играбельное состояние. Да, собственно, и не должны. Главное — чтоб разработка шла, а полировка игры после каждого изменения делает разработку еще дольше и дороже. И разработчики нашли компромисс: они доводят патчи до играбельного состояния, но не фиксят баги в тех элементах, которые в будущем будут полностью переделываться. Тут легко понять игроков — играть в забагованный билд неприятно. Но надо понять и разработчиков. Конечно, можно прийти на стройку, обустроить себе угол, пытаться там жить, и жаловаться всем, мол, то побелка сыпется, то шум от перфоратора, то свет отключат, то стену снесут. Так и с игрой. Вы пришли на стройку… причем альфа стройку, не бету. Строители заняты в основном соседней стройкой Squadron 42, а тут лишь тестируют и заливают общий для обеих игр контент в виде кораблей. Можно сколько угодно права качать, что жить неудобно. Но предъявлять претензии строителям и сравнивать с готовыми домами надо уже после того, как дом будет достроен хотя бы до бета-версии.

Замерзшая планета — microTech

Может показаться, что я обеляю разработчиков, не припомнив им ни одного косяка. А косяки есть. И если постоянные переделки одних и тех же механик вместо добавления новых еще можно объяснить желанием разработчиков сделать как можно лучше, то обещания сделать что-то, а затем перенос сроков или отмена многим уже поднадоели. Конечно, когда издатель не подгоняет, нет контрактов, а бейкеры разрешили не привязываться к конкретным срокам выпуска и продолжают заносить деньги, можно вылизывать и улучшать, особо никуда не спеша. Но тенденция начинает напрягать. И, если 6 лет это еще нормально для игры такого класса, то такими темпами будет и 10 лет, и 12. Да и сам игровой процесс из-за редкого добавления контента выглядит как запуск игры раз в два-три месяца, чтобы посмотреть содержание обновления. Это мешает хорошо воспринимать будущую игру. Кстати, пора переходить к ней и заканчивать с общим обзором деятельности Cloudimperiumgames.

Соберу плюсы и минусы игры.

Плюсы
  • Передовая графика. Движок игры — это доработанный CryEngine 3, принадлежащий Амазону. Правда, не на всех ПК игра пойдет на максимальных настройках, так как игра довольно требовательна к железу. Но даже на средних настройках от видов космических панорам захватывает дух, и постоянно хочется сделать скриншот.
  • Детальность проработки. Детализированные костюмы, оружие, корабли, текстуры, объекты и окружение. Все проработано тщательней, чем в большинстве современных игр. Да, скорей всего, такая проработка и сказалась на сроках разработки, но надо отдать разработчикам должное. Любителям деталей будет что рассмотреть в игре.
  • Инновации и передовые технологии. Генерация покрытий планет; система глобального освещения от солнца (а не от сценических источников света), которая обеспечивает восходы и закаты в реальном времени; различные системы захвата движений головы и лица; серверные технологии и еще немало всего, в чем рядовой геймер не особо разбирается. Даже если сам проект не обретет популярность, новые технологии, созданные в процессе, скорей всего будут использоваться и дальше развиваться в других играх.
  • Проработка управления с помощью джойстиков, штурвалов, педалей и других систем для различных авиа- и космосимуляторов.
  • Мультиплеерный режим абсолютно свободного онлайна. Вы можете собрать сколько угодно, хоть полный сервер друзей, и делать все, на что хватит фантазии. Хоть ролеплей, хоть королевскую битву, хоть гонки на любых видах транспорта, хоть космические бои, хоть наземные, разбившись на любые команды и с любыми, вами придуманными правилами. Но это все самодеятельность. По внутриигровым квестам можно разве что попасть на гонки и космические бои, остальное — PvE, игра против ботов.

Пример организованной самими игроками гонки

Минусы

Есть, конечно, и другие минусы, но Starcitizen еще не готов. Игра еще сырая, но меняется с каждым патчем. А мы перейдем к итогам.


Планета с нормальным климатом и интерфейс игры

Оценку я ставить игре не могу, она не закончена. И конечно, я никому не могу рекомендовать ее для покупки, так как это сырая альфа. Как не рекомендую и другие альфа-проекты, предзаказы и прочие вливания на основе краундфандинга в обещанные игры, которых еще нет. Такие вещи делаются фанатами и теми, кто точно знает, что хочет потратить на это свои деньги. Эти люди в советах и рекомендациях не нуждаются.

Я постарался рассказать про проект максимально подробно и объективно, развеяв распространенные заблуждения. Тем, кто ищет хорошие игры, в которые можно приятно и без нервов поиграть, я рекомендую дождаться выхода Squadron 42 — посмотреть, на что способна студия Криса Робертса. А уже потом думать о покупке стартового пакета StarСitizen. Покупать дорогие корабли ради геймплея я вообще не рекомендую: это для тех, кто хочет поддержать проект финансово. Никакого другого смысла в этом нет, почти все корабли можно купить внутри игры без доната, за внутриигровую валюту. Тем, кто все же решился поразмыслить над покупкой, я скажу, что игра подойдет не для всех. Скорей всего, вы найдете что-то интересное для себя даже на альфа-стадии, если:

  • Вы любите неспешно прогуляться в GTA или RDR Online, особо ничем не занимаясь
  • Оседлав своего скакуна или несколько сотен железных скакунов под капотом, часами наворачиваете круги по территориям
  • Самостоятельно придумываете себе приключения или задачи
  • Не прочь залететь в игру толпой с друзьями, чтоб подурачиться, найти проблем себе на голову, повыполнять простые скриптовые ММОшные квесты от НПС и помеситься с кем-нибудь в ПВП, устроить гонки, пострелушки или гонки с пострелушками одновременно
  • Любите космос с его неземными пейзажами, безжизненной гнетущей атмосферой холода и одиночества
  • Выросли на фильмах и книгах про космические путешествия
  • Фанат Звездных Войн
  • Ну или просто любите загонять машинку, гравибайк или кораблик в другой кораблик.

Но все равно настоятельно рекомендую протестировать игру перед покупкой на бесплатных полетах, благо они как раз будут идти до 1 июня.

После регистрации вам нужно будет найти в правом верхнем углу сайта кнопку «FLY NOW».

Затем на белой иконке с подписью «FREE FLY EVENT VISIT THE INVICTUS LAUNCH WEEK» нажать на «Download the game here». Затем, прокрутив чуть ниже — «DOWNLOAD INSTALLER».

После запуска лаунчера вам необходимо будет ввести логин и пароль, после этого запустить скачку игры, и по окончании — саму игру, которая на диске занимает около 60 гб.

Ну а после запуска вы и сами все оцените без меня.

На этом у меня все. Вопросы или впечатления об игре можете писать в комментариях, буду читать как минимум до первого июня. И удачного полета, гражданин.

Читайте также: