Стальная арена настольная игра как играть

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 21.08.2024

Доктор: 7% при суммарной стоимости купленных товаров 25 000 руб.

Магистр: 10% при суммарной стоимости купленных товаров 50 000 руб.

Оплата бонусами до 15% стоимости покупки

Бонусы начисляются после получения заказа

  • От 2 До 4 игроков
  • От 8 лет
  • От 30 До 60 минут
  • 0.67 кг

Очень атмосферная логическая игра. Нравится пошаговость действий, из-за которой реально ощущаешь своего робота. Много видов оружий и всяких прикольных штук для прыжков и неожиданных маневров по арене. Играю с сыном 10 лет, и иногда заманиваем маму. Кто вылетает первым - моет посуду :D


Еще одна игра от отечественного геймдизайнера Юрия Ямщикова – шаг вперед или бег на месте? Читатель блога Артем Платонов скрывает все покровы! По его мнению проект получился просто отличным, причём, несмотря на тематику, игра отлично подходит и для парней, и для девушек.

К первой партии в «Стальную арену» я подходил с некоторой опаской. В свое время я сгонял несколько битв в спартански оформленный прототип, и ощущения настоящей битвы роботов после игры тогда не оставалось – какой-то абстракт вроде шахмат, только с роботами, ей-богу. К тому же отечественные локализаторы славятся махровыми срезами в самых неожиданных местах, что способно тонкой натуре испортить все настроение. В довершение ко всему в партии участвовали две девушки-новичка (с), а слабому полу скорее понравятся огромные человекоподобные котики, нежели роботы.

Однако после окончания партии все встало на свои места. В процессе мы с удовольствием воровали тайлы, убивали друг друга, давили гусей ловушки и ждали ответного сигнала. Выиграла, кстати, одна из новичков (обошла меня по тай-брейкеру, эх). Мнение было единодушным – нравится!

Правила игры весьма просты (неспроста их сразу поняли даже девушки-новички, в жизни игравшие разве что в «Доббль» и «Монополию»). Игровое поле собирается из лежащих взакрытую тайлов модулей – согласно легенде, мы бегаем по свалке и пристыковываем к своим железным чудищам набранное добро. У каждого игрока имеется планшет робота (его можно назвать шасси или каркасом) и несколько стартовых слабеньких модулей. После поочередной расстановки роботов на выбранные крайние тайлы поля игрок, начиная с первого, может сделать одну из двух вещей: активировать модуль, перегрев его, или охладить все модули. После активации выполняется действие, которым этот модуль обладает, после чего ход заканчивается.

Модули делятся по типам (поворота, движения, атаки и защиты) и особенностям (скоростной – позволяет после себя активировать еще один модуль; самоохлаждаемый – в конце хода автоматически охлаждается, что позволяет использовать его в следующий ход; одноразовый и действующий постоянно). Передвигаться роботом можно как прямо, так и по диагонали, а также прыжками. Также модули поворота и движения можно перегрузить – то есть нагреть уже нагретый в предыдущих ходах элемент. В этом случае он выполняет свое действие, но ломается и сбрасывается. Что касается оружия, то оно делится по силе и типу выстрела (обычный выстрел прямой наводкой до первого препятствия, пронзающий все насквозь луч, навесной огонь и разрывные снаряды, поражающие соседние гексы). Наконец, на поле есть объекты, с которыми можно и нужно взаимодействовать – убежище, повышающее защиту, вода, охлаждающая ваши перегретые от стрельбы стволы, гора мусора или взрывная ловушка, в которую так славно толкать соперников.

Согласно правилам попроще, тайлы модулей лежат на поле рубашкой вверх, и вы видите только принадлежность их к типу. В том прототипе, который я успел застать, информация была открыта (собственно, это есть и в финальных правилах, только рекомендуется для опытных игроков). Однако именно этот штрих придает игре изрядную часть азарта: что удалось найти тебе? А противникам? Догадаются ли они, что я подбираюсь к ним поближе с молотом за пазухой.

В заключение – о качестве компонентов. Они на высоте – вырубка хорошая, приятные на ощупь, яркие цвета. Отдельные личности на Тесере ругают стиль иллюстраций, но на вкус все фломастеры разные. Из недостатков в плане компонентов можно отметить разве что невнятный инлей, который ничего не держит (ну неужели так сложно было рассчитать размеры?!) – в результате все равно приходится пользоваться зип-локами, потому что без них органайзер не препятствует рандомному перемешиванию компонентов при переноске коробки. Также в последний момент (судя по всему, по экономическим показателям) Гага отказалась от миниатюр роботов, заменив их толстенькими жетонами. Играется с ними нормально, но «Стальная арена» мгновенно получает +2 к зрелищности, если использовать все-таки миньки. Как уже неднократно писали, для этого идеально подходят миниатюры от «Технолога», игры Z.O.D – тем более что они сразу идут с гексагональными подставками. Правда, говорят, их сейчас трудно найти в продаже. Также подходят миньки от технологовских же «Астроидов» (кстати, ими Юра и тестил), но они выполнены в игрушечном стиле и в зрелищности, имхо, проигрывают ЗОДовским. Также можно приспособить миниатюры опять же технологовских «Звероботов», которые найти намного проще. Остальные миниатюры от этого производителя имеют большие размеры и для игры не подходят, впрочем, ничего не мешает использовать «солдатиков» от других игр – того же BattleTech (MechWarrior).

В целом, «Стальную арену» можно смело рекомендовать самому широкому кругу игроков, причем, как показала практика, и девочкам, и мальчикам. Так что, учитывая адекватную цену, Гагу можно только поздравить с отличным проектом.

Купил на игроконе. Начнем с того, что вся игроконовская партия была бракованной! Краску не просушили, из-за этого все тайлы, слиплись друг с другом. При попытке их разъединить, с тайлов начала слазить краска. Через полтора месяца(!) ребята из Гаги соизволили выдать мне замену. Но первое впечатление было испорчено намертво.

Но последний гвоздь в крышку гроба этой игры, забили 2 дуэльных партии. Первая закончилась тем, что в первый ход я взял кувалду с силой три и первой же атакой сбил 3 модуля с противника. Дальше мне оставалось только бегать от него по полю и собирать модули движения и разворота. Без них у него уже не было шансов по мне попасть. Вторая партия закончилась патом, мы попали в такую ситуацию, когда кто первый сдвинется, тот проигрывает. В итоге оба стояли, охлаждались, правила никак не обговаривают подобную ситуацию. Для нас эта партия очень много сказала, о качестве тестирования игры, больше желания доставать ее с полки у меня нет.


Если сравнивать настольные игры с компьютерными, обнаруживается, что у них есть сходные жанры, а есть – непересекающиеся. Например, и на компьютере, и на столе можно разыграть сражение, раскинуть экономическую стратегию или попробовать какую-нибудь абстрактную головоломку. Зато на столе сравнительно мало гоночных игр и всяких стрелялок. Поэтому когда в 2016 году российское издательство GaGa Games анонсировало настольную игру про сражения боевых роботов на арене, сразу стало понятно – проект неординарный. Тут и драки, и огромные человекоподобные устройства, и необычный формат.

Внешне игра выглядит вполне привычно для картонных развлечений настольного формата: коробка, внутри – шестиугольные жетоны, большие планшеты роботов, маркеры перегрева, да книга правил. Все компоненты выполнены из плотного, толстого картона, приятны на ощупь и снабжены привлекательными иллюстрациями. Каждый жетон в игре – это какая-нибудь деталь для робота, и практически все они – уникальны. Для каждой имеется отдельный рисунок, название плюс продублированное условными обозначениями описание эффекта.


Всё начинается с того, что из шестиугольников выкладывается игровое поле, конфигурация которого зависит от количества игроков (их может быть от 2 до 4 человек). Затем все по очереди выставляют на поле своих роботов. Причём, в игре имеет значение направление взгляда робота, так что уже в самом начале нужно выбрать, в какую сторону он «смотрит».


Каждый робот – это набор модулей. Всего их в игре бывает 4 типа: модули перемещения, модули поворота, модули оружия и модули защиты. Их назначение понятно из названия. Модули перемещения позволяют роботу двигаться, модули поворота – поворачиваться, оружие нужно, чтобы атаковать соперников, а броня – чтобы уменьшать наносимый роботу урон. В основе каждого робота центральный модуль, соединяющий в себе базовые свойства: он немного умеет двигаться и поворачиваться, способен атаковать в ближнем бою и оснащён небольшой бронёй.


Ход игрока – это активация одного или нескольких модулей робота. Тут всё просто: хотим двигаться – активируем модуль движения. Хочется стрельнуть во врага – задействуем модуль атаки. Использованный модуль помечается маркером перегрева – такой модуль повторно использовать нельзя пока робот не охладится. Для этого надо пропустить ход – ты ничего не делаешь, а с робота снимаются все жетоны перегрева. Некоторые модули умеют охлаждаться автоматически. А ещё некоторые модули не завершают ход робота, а позволяют после их использования активировать ещё какой-нибудь другой модуль.


Базовый модуль у робота – самоохлаждающийся и скоростной, т.е. его можно активировать каждый ход, а после задействовать ещё какой-нибудь модуль. Это позволяет даже в начальной конфигурации выполнять связки действий наподобие «переместиться и выстрелить» или «повернуться и переместиться». Если найти новые ускоренные модули, робот станет ещё более маневренным.

В конце хода робот всегда получает новый модуль. Он поднимается прямо с игрового поля. Жетон, на котором робот закончил ход, поднимается со стола и прицепляется к роботу. Взамен него на стол выкладывается новый фрагмент. Эти модули – участки поля выкладываются взакрытую, т.е. заранее никто не знает где какой модуль лежит, но по цветам понятно что именно ты можешь подобрать: красные элементы – модули атаки, синие – защита, зелёные – перемещение, жёлтые – поворот.

Самое интересное в игре, это, пожалуй, нападение. Ведь в этом-то и цель – уничтожить роботов противника. Атака разыгрывается достаточно просто. Если робот стреляет в противника, он наносит повреждения по значению атаки модуля, который использован для нападения. При этом проверяется, есть ли у атакованного защита и, если есть, её показатель отнимается от показателя атаки. Получившаяся цифра означает сколько модулей удалось уничтожить в результате атаки. Какие именно это модули выбирает игрок, попавший под огонь. Он сам выбирает у своего робота «отвалившиеся» детали и отдаёт их сопернику. А тот их складывает в отдельную стопочку трофеев. Это, считай, «фраги».


Задача игрока – сбить у противника определённое количество модулей. Ещё игра может закончиться по таймеру, когда иссякнет колода жетонов, выкладываемых на поле в конце каждого хода (взамен подбираемых роботами). В этом случае достаточно просто иметь больше «фрагов», чем у соперника.

Играть в арену можно вдвоём, втроём и вчетвером. Причём, в последнем случае возможен вариант «каждый сам за себя» и «пара на пару». В реальном времени на партию уходит порядка 20 минут, и пролетают они просто незаметно, потому что игра захватывает с головой. Почему? Как это обычно бывает с плохими играми, какие-то явные огрехи видны сразу, а вот когда всё хорошо, нужно как следует проанализировать, за счёт чего игрушка получилась такой привлекательной.

Первое, пожалуй, это идея. Сражения роботов – это действительно неординарная тема для настольных игр. Считай, такой рестлинг, только на арене не бойцы, а огромные железяки. Второе, это доступные правила. Несмотря на разнообразие модулей, сразу понятно как и что можно использовать. Третье – динамичные ходы. Поскольку в свой ход игрок обычно активирует 2-3 модуля, времени на это уходит совсем немного, не успел ты походить, и вот уже снова подошла очередь. Четвёртое – радость находки. Каждый ход робот получает какую-то новую деталь, получает новую возможность, причём, со временем новые модули становятся лучше предыдущих. Это такое же удовольствие, как новые шмотки в каком-нибудь компьютерном «Дьябло». Пятое – фокус внимания никогда не покидает поля. Даже в те короткие промежутки, пока ходят другие игроки, ты всегда смотришь что происходит, потому что каждый шаг, каждый выстрел соперника, каждый новый найденный им модель влияет на игровую ситуацию.


Говоря о плюсах, нельзя не отметить и моменты, в которых игру ещё можно улучшить. При взгляде на игру у многих возникает желание видеть на арене не просто картонные шестиугольники с нарисованными на них роботами, а какие-нибудь фигурки. И тут простор для творчества огромен. Можно пустить в ход миниатюры из лего, можно достать подходящих роботов из какой-нибудь другой игры. Наконец, можно приобрести набор фигурок от «Технолога». Как бы то ни было с фигурками на поле игра смотрится куда лучше. Ещё один момент – оформление «рубашки» модулей. Сейчас на них изображены огромные цифры, и когда игровое поле, фактически, выглядит набором цифр – это не очень приятно с точки зрения эстетики. Впрочем, в новом тираже обещают изменить оформление оборотной стороны жетонов.


В целом об игре нужно ещё отметить, что самый лучший режим, пожалуй, это командные сражения в формате «2 на 2». Как мне кажется, это потому, что когда ты играешь один против двух или трёх роботов, как-то подсознательно ориентируешься больше на игру от обороны, стараешься защититься сразу от всех врагов. Если же играть парами, структура партии меняется, теперь получаются некие «кошки-мышки», каждая команда стремится «зажать» одного противника и отдубасить его как следует вдвоём.

Первые отзывы о «Стальной арене» оказались довольно положительными, причём, не только в России, но и за рубежом. Учитывая, что подобными достижениями могут похвастаться не так уж много отечественных игр, считаю работу Юрия Ямщикова и издательства GaGa Games большим успехом. Теперь главное – не останавливаться на достигнутом, по возможности переиздать игру с изменённым оформлением, а дальше и дополнения могут появиться. Делов-то, всего лишь новые модули придумывать и всё. И, кто знает, может быть однажды на арене будут воевать команды не «двое на двое», а «трое на трое».

Что касается меня, я игрой доволен. Она оригинальная, интересная, несложная, динамичная и увлекающая. Именно такой и должна быть настоящая настолка. Тем более, что размазать соперника огромной кувалдой, поджарить огнемётом или подорвать ракетницей в настольном формате – это такая редкость!

или «Перед прочтением — сжечь!»

После прочтения правил я готовился к первой партии с некоторой настороженностью. Уж больно они мне напомнили «Лабиринт зеркал». Игра как абстракт была очень даже неплоха, но, увы, лично у меня не задержалась на столе надолго.

От «Стальной арены» также на милю несло абстракщиной. Однако, однако, однако… однако перед нами, возможно, первый в истории атмосферный абстракт.

Мне как фанату первого сезона сериала «Спартак: кровь и песок» надпись «Kill them all» на промке очень даже понравилась. Надо было попросить ещё на коробке написать «There is but one path. », чтобы сложилась полная цитата!

Правила таковы: есть поле из гексов. Каждый гекс — это модуль, который робот может присобачить к себе (вот эта здоровая фигня в центре на фотографии ниже — это центральный модуль, который тоже считается модулем).

Если робот завершает ход в точке, где лежит гекс, и этот гекс не является местностью, то он забирает модуль к себе и со следующего хода модуль активен.

Модули бывают нескольких типов: движения (в том числе местные «Матёрые волки» могут шагать «крабиком» и прыгать аки Сергей Бубка под амфетаминами), поворота, защиты и атаки (много разной атаки!).


Три мушкетёра и одна зелёная Миледи — вот они, наши бойцы не то что не «невидимого», а очень даже издалека заметного фронта.

Каждый ход игрок может сделать «или-или». Или активировать n скоростных модулей + 1 обычный модуль (ну, или просто сразу 1 обычный модуль), или охладить все ранее использованные модули. После использования на модуль кладётся жетон нагрева и он деактивируется до тех пор, пока не будет охлаждён. Кроме стандартного icebucketchallenge, охлаждающего сразу все модули, есть ещё возможность принять ванну при помощи соответствующего тайла местности. Ну и на фестивале киберспорта и косплея Game Planet, где Юрий проводил первый турнир по «Стальной арене», мне досталась промо-карта и тайл с криогенератором, который позволяет охладить 1 любой другой модуль.

Если у робота становится менее 5 тайлов (включая центральный), то он переходит в усиленный режим — переворачивается на сторону с назойливо-тревожной оранжевой лампой, получает круговую защиту, а также бОльшие возможности движения и поворота.

Так и живём: собираем своего лего-бионикла, обвешиваемся модулями, кружим вокруг друг друга, ловим соперника на ошибке ииии… пиу-пиу, бдыщь-бдыщь, вжжжжжжжжжж. (Ибо в игре есть такая милая штука, как сдвоенная циркулярная пила «Дружба».)


А вот это вообще смертоубийство. Попал под выстрел — считай, игра окончена. Нееееет, выкрутиться, конечно, можно, но, но, но.

или Чего хочется в будущем

Хотя игра самодостаточна и отлично сбалансирована, она вызывает странное для меня потребительское желание «Дайте мне побольше! Мне всего побольше! Дайте мне того, того, того и этого мне тоже!» (© «Кирпичи»). Причём это именно что пожелания для выпуска дополнения, поскольку сейчас я спокойно могу объяснить правила людям, которые не готовы к медленному раскуриванию сорокостраничного рулбука, а с введением этих «плюшек» правила могут и разрастись как раз до этих размеров.

  • Режим с одновременными ходами. Не знаю, как (потому что скоростные модули будут мешать), но хочется, аж жжётся!
  • Боооольше скоростных модулей. Но, возможно, имеет смысл сделать их другого типа, чтобы игрок мог активировать либо модули 1 группы, либо модули 2 группы.
  • Получения некоторого штрафа, если робот обвешивается модулями по самое не балуйся. Например, если у робота более 9 модулей, то центральный модуль перестаёт быть скоростным и теряет автоохлаждение.
  • Большего интерактива на поле: жетоны мин (и соответственно модуль по их установке для роботов), возможности обмена модулями между союзниками при командной игре и т.д.
  • Очень хочется, чтобы центральные модули отличались не только артом, но и возможностями.
  • Листы с подсказками о том, сколько тайлов какого типа нужно для формирования поля на разное количество игроков и предельно кратким описанием условных обозначений, которые применяются на тайлах.
  • Движение назад! Пусть на 1 шажок, но иногда так хочется отступить.
  • Ультимативные одноразовые тайлы: прыгнуть в любую точку на карте, уничтожить любой тайл на арене, повернуться на 1–3, уничтожить защитный или атакующий модуль соперника по своему, а не его желанию, возможности получить 2 тайла за 1 ход и т.д.


Апгрейженный царь персов из очень художественного фильма «300» вместо пирсинга весь обвешался модулями. Но ни вертлявость, ни прыгучесть, ни неплохое в общем-то вооружение ему уже не помогли — «пиль, куриль, не успель», как в том анекдоте.

Что в итоге? Отличная игра про бои роботов — умная, стильная, по-своему атмосферная. Я бы сказал, 8 из 10!

Уходящий 2016 год стал лично для меня каким-то прорывом в российском игростроении — не только потому, что разработчики-соотечественники достигли общемирового уровня, но и потому что российские издатели обрели некоторую здоровую амбициозность в издании хардкорных проектов местной выделки.

Мне срочно надо поиграть во что-нибудь отвратительно-примитивное, чтобы не слишком уж очаровываться российским настольным игропромом.

Благодарю GaGa Games и лично Антона Сковородина и Татьяну Храброву за предоставленный обзорный экземпляр! Спасибо автору — Юрию Ямщикову — за игру, автографы, прочую помощь и просто так тоже спасибо! =)

Три закона робототехники


Первый закон. Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинён вред.

Люди-то все вымерли по сюжету игры, так что с этим всё нормально!

Второй закон. Робот обязан подчиняться приказам человека, если это не противоречит первому закону.

Поэтому роботы могут творить всякую фигню, поскольку люди вымерли,

но продолжают сражаться на арене в местном варианте миксфайта,

поскольку таковы последние полученные приказы.

Третий закон. Робот должен заботиться о собственной безопасности, если это не противоречит первому и второму закону.

Поэтому после выхода на арену

обвешаться энергетическими щитами со всех сторон —

это не трусость, а разумная осторожность!

Речь пойдёт, как вы уже поняли, об игре «Стальная арена: бои роботов по пятницам», автором которой является Юрий Ямщиков. И это эпик вин, ребята! Дальше можно не читать, поскольку там будет обычная последовательность из краткого объяснения правил, впечатлений и прочей ерунды. Главное-то вы уже узнали: автору обзора игра показалась просто отменной! Ну, или будем читать?


В ОЖИДАНИИ АПГРЕЙДА,

ПАТЕНТНАЯ ВОЙНА ЗА ПРЯМОУГОЛЬНИК,

ТОЛСТЫЙ МАНУАЛ,

или Кратко об оформлении и качестве

Игра поставляется в большой плоской коробке, внутри которой… ооооочень странный органайзер. Лично мне он был неудобен.

Зато качество самих компонентов заслуживает похвалы — толстые и крупные тайлы, огромные центральные тайлы роботов.

Увы, но питерская и уральская погода за время небольшого путешествия по добыче обзорного экземпляра и возвращения домой сделала своё дело — тайлы роботов загнулись. Поэтому не спешите укорять издателя — дело в приморском и резко (на самом деле — мерзко) континентальном климате. Есть подозрение, что толстенные жетоны роботов, которые используются на поле, могут начать со временем слоиться, но пока всё хорошо.

Слева органайзер, справа — пострадавшая от погоды Тильда. Радует одно — толщина картона более чем достойная!

Арт. Арт. Арт! Чёрт возьми, роботы хороши. Оружие — иногда забавно, иногда выглядит несколько стереотипно, но оно в тему. Наверное, невозможно, чтобы из-за изображения штуки-дрюки для выпиливания человеков выглядывала улыбка Мона Лизы. Иконографика прямо-таки заслуживает похвалы. В общем, мои реверансы художнику и дизайнеру проекта!

Правила двух последних доставшихся мне игр «ГаГи» сделаны с душой, размахом и без экономии страниц рулбука — поэтому всё крупно, чётко, много иллюстраций.

ТЕСТ-ДРАЙВ,

или Субъективные впечатления от управления Большими Нечеловеколюбивыми Мехами

Сразу скажу, что впечатления от партии к партии могут разниться. Если один из соперников навесит на себя поболе щитов, то всё превращается в мозголомные позиционные шахматы. Собственно, при игре вдвоём игра вообще склонна к большей стратегичности — соперники отчаянно маневрируют, подбирают модули и всё пытаются зайти с наименее защищённой стороны. При этом резко поменять ситуацию может (кому-то это может и не понравиться) не только ошибка, допущенная самим игроком, но и найденный на поле модуль, который остается «непрозрачным» для соперника до того самого хода, когда он, возможно, сработает.

Если играть с тайлами, лежащими открыто, то эта проблема решается, но возникает другая: игроки, склонные к параличу анализа, впадают в гипогликемическую кому, потому что мозг отсасывает из крови все доступные углеводы в отчаянных попытках набрать нужную тактовую частоту.

Игроки реагируют на вызовы «Стальной арены» по-разному: кто-то кулаками по столу стучит и чай литрами хлещет; кто-то переходит на жидкие батарейки.

Игра втроём и вчетвером превращается в весёлый хаос, когда гурьба роботов мутузит друг дружку. Она не становится глупее, но определённо протекает более интенсивно (если нет паралитика или игрока, для которого победа его кибермена важнее чувства дружеского состязания).

Недостатки? Определённо присутствуют:

Игра в обычном режиме довольно сильно зависима от случайности — от того, какие тайлы выйдут на поле, какие будут подобраны игроком. Местность временами подбешивает. Я слил одну из партий просто потому, что в начале игры напоролся на ловушку (да-да, нефиг было соваться).

Если играть с тайлами, выложенными в открытую, то фактор случайности уменьшается, но не исчезает в принципе (расстановка-то ведь случайна), а вот мозг от избытка информации может и поплавиться.

В игре возможно провисание. Например, как описывалось выше, один из игроков обвешался щитами, а у второго нет возможности их пробить «агрессивной игрой на пятачке». Вот и начинается вальсирующее (если бы!) кружение. Или в одной из партий втроём 2 автобота сматывались от 1 десиптикона (а без вариантов было), а он шёл за ними и подбирал вкусные тройки. В силу специфики вышедших тайлов прекратить эту «ходьбу гуськом» было просто невозможно. Так и шло: первый огребал от второго и отгребал в сторону в отчаянной попытке изменить ситуацию; второй огребал от третьего и отгребал в ту же сторону, что и первый, чтобы подобрать тайл-тройку, третий просто грёб за ними всеми и подбирал тройки, оставшиеся от второго. Когда круг замкнулся — было уже поздно.

Кто-то пытается оторваться, а кто-то неровно дышит в спину.

Увы, от описанных выше кейсов на уровне механики, кажется, не избавиться. Но, судя по сыгранным партиям, они встречаются не так чтобы часто.

Теперь о главном. Я не могу чётко сформулировать эту мысль, но по моим ощущениям игра действительно довольно абстрактна по механике. и благодаря этой же механике она довольно атмосферна.

Управлять роботами весело. Если в начале вы делаете 2 робких действия (глупо не пользоваться центральным модулем, коль скоро он скоростной и с автоохлаждением), то впоследствии продумываете цепочки действий, начинаете прогнозировать как минимум следующий ход оппонента и свой, целенаправленно планировать, когда замереть и охладиться. Т.е. игра не просто хороша механически, она развивается внутренне — и это оооооочень важная черта. В отличие от «Лабиринта зеркал», пятничный робофайт даже не пытается выглядеть семейной игрой, это игра от гика и для гиков. Это игра про боевых роботов. Это игра, в которой шахматный просчёт сочетается с неожиданным фаном выпускания перфокарт из железного чрева оппонента. В её ходе периодически так и хочется закричать что-нибудь из серии: «Exterminate! Exterminate!», «You’ve been targed for termination», «Kill all humans!» и т.д. Поэтому, предвидя вопрос публики: да, я уверен, что эта игра задержится на моём столе надолго (как задержались в качестве «филлеров» лютой азартности «Экслибриум» того же автора и «Артифициум» Тимофея Шаргородского).


Между тем игра может напомнить математическую головоломку, если смотреть со стороны.

Читайте также: