Сталкер как уменьшить стоимость ремонта

Обновлено: 04.07.2024

Добрый день. Помогите разобраться,что нужно изменить чтобы производить ремонт брони и оружия при любой степени изношенности в версии 1.6.02. Буду много благодарен.

Добрый день. Помогите разобраться,что нужно изменить чтобы производить ремонт брони и оружия при любой степени изношенности в версии 1.6.02. Буду много благодарен.


Насколько Я помню Главное препятствие ремонта --Это деньги ( Вернее их Количество) Ремонт (стоимость) зависит от наличия иструментов
3 набора и Азот делает ремонт за копейки. Кардан -- инструменты+1 литр выпитого напитка! (Качество= Сами понимаете!)(После изделия №62 завязывает и становится трезвенником. ) В Припяти воен- техник делает ремонт бесплатно (Но Туда нужно дойти!)Это на чистой З.П. В модах то-же самое. (сигероус мод2.2) потребуется набор деталей (не менее 90)

При изношенности примерно 40-50% ремонт своими силами становиться невозможен.Как это можно изменить?

При изношенности примерно 40-50% ремонт своими силами становиться невозможен.Как это можно изменить?

У Вас Чистая "З.П." или мод? (Судя по вопросу мод Только там есть рем комплекты) Техники за "бабки" отремонтируют что угодно, только плати. Если мод сигероус там техникам нужны запчасти). Или поставьте "повелитель Зоны"или "зверобой2" Там все встроено.

изношенность, при которой появляется шанс осечки misfire_start_condition= 0.6 Ребят ноль шесть это типо износ 60%.

изношенность, при которой появляется шанс осечки misfire_start_condition= 0.6 Ребят ноль шесть это типо износ 60%.


По идее, да. Ведь при правке других игровых файлов значение 1.0 подразумевает под собой 100%.

Кто знает - нельзя ли в файлах игры убрать износ оружия и как это сделать?

В каждом файле ствола, есть вот такой параметр:
condition_shot_dec = - увеличение износа при каждом выстреле.
Выстави значение 0.0 и ствол будет вечным.
condition_shot_dec = 0.0
Если нужна более развёрнутая информация, то её можешь найти вот ЗДЕСЬ

Сталкер как уменьшить стоимость ремонта

Одним из самых важных конфигурационных файлов является actor.ltx.
В нём заданы параметры главного героя игры. Так же надо учитывать, что для изменений какого -либо определённого параметра может потребоваться правка нескольких конфигурационных файлов.
Далее частичный разбор некоторых файлов:
(по адресу . gamedata - configs. )
(gamedata - configs - creatures - Actor.ltx)

Как увеличить максимальный переносимый вес.

Найдите строку:
max_walk_weight = 60
это максимальный переносимый вес главного героя (60кг)
Так же нужен файл system.ltx
(gamedata - configs - system.ltx)
найдите строку:
max_weight = 50
(если несёте больше этого веса - быстро расходуется сила), измените эти значения на желаемые.

hit_probability_gd_novice = 0.20 Пули, попадающие в цель и выпущенные NPC.
Уровень игры "Новичок" - меткость NPC 20%
hit_probability_gd_stalker = 0.30 - меткость NPC 30%
hit_probability_gd_veteran = 0.40 - меткость NPC 40%
hit_probability_gd_master = 0.50 - 50% пуль, выпущенные NPC, попадают в цель.
-------------------------------------------------------------------------------—
Коэффициэнты иммунитета в секциях:
[actor_immunities_gd_novice]
(новичок)
[actor_immunities_gd_stalker]
(сталкер)
[actor_immunities_gd_veteran]
(ветеран)
[actor_immunities_gd_master]
(мастер)
burn_immunity - огонь (костры, огненные аномалии)
strike_immunity - удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа "трамплин")
shock_immunity- электрошок
wound_immunity - разрыв (порезы, атаки животных)
radiation_immunity-радиация
telepatic_immunity - псивоздействие
chemical_burn_immunity - химические вещества
explosion_immunity - стойкость к взрывам
fire_wound_immunity-пулестойкость

Значение "0.0" - абсолютная стойкость к воздействию Значение "1.0" - без иммунитета к воздействию.

Как изменить живучесть героя.

Параметры, отвечающие за потерю НР:
satiety_critical = 0.0; критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0.004; уменьшение здоровья при воздействии радиации
health_hit_part = 1.0; процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1; процент хита, уходящий на отнимание силы
bleeding_v = 0.002; 0.0005; потеря крови при номинальной ране в секунду
Сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны

-------------------------------------------------------------------------------—
Увеличьте эти параметры и гг станет менее уязвим:
wound_incarnation_v = 0.0001; 0.003; скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256; минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
psy_health_v = 0.001; скорость восстановления psy-здоровья
-------------------------------------------------------------------------------—

Для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:
walk_power = 0.00001 - уменьшение силы за секунду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005 - уменьшение силы за секунду во время ходьбы с учетом веса ноши для максимального допустимого веса.
-------------------------------------------------------------------------------—

satiety_v = 0.00015; скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.00001; скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.00055; увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.00001; увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.00000; критическое значения сытости
(в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться

Alife.ltx
(gamedata - configs - Alife.ltx)

Смена длительности дня и ночи:

Если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни (при этом будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.)
Но надо учесть что и длительность выбросов так же увеличится; решение -подключить мод, позволяющий гг спать в местах укрытия от выбросов в спальном мешке.

Время и дата старта игры.

Эти строчки отвечают за время и дату начала игры
start_time = 6:10:00
start_date = 10.09.2011

Строка
autosave_interval = 01:05:00
отвечает за промежуток между автоматическим сохранением игры.

Радиус загрузки локации.

Находятся в файле:
gamedata - configs - misc - outfit.ltx

Рассмотрим некоторые параметры.

[stalker_outfit]:outfit_base - Название секции костюма. Именно к нему игра будет обращаться.
outfit_base - базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual - модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле.
actor_visual- модель, используемая для игрока, когда на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name -название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name - название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают)
description = stalker_outfit_description-ссылка на текстовую строку с описанием.
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit-название иконки.
full_scale_icon = 14,11 - иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа)
inv_weight = 5.0 - вес.
cost = 15000 - базовая цена
nightvision_sect = effector_nightvision_bad- типПНВ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).
Параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 - защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 - защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 - защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 - защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 -защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 - защита от пси-воздействия (например, присутствие контролера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 - защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 - защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 - защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
[sect_stalker_outfit_immunities] - коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий.

Файлы по адресу
(gamedata - configs - weapons)

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc1weapons1_wpn_g36 - ссылка на string_id, из которая игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
default_to_ruck = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
sprint_allowed = true - эта строка означает, что с оружием можно бегать.

Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс - могут не увидеть монстра в упор.
Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.
min_radius = 30 - минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
max_radius = 100 - максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.

Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 2200000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 300 - размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
hand_dependence = 1 - зависимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 - имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 - вес
inv_grid_width = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х)
inv_grid_height = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у)
inv_grid_x = 0 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_y = 10 - координаты первого угла иконки по y

Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах - это множитель. 5 - это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал к

Сталкер как уменьшить стоимость ремонта

STALKER Зов Припяти: MISERY 2.2.1 OFFICIAL

Никита Шеньков

Никита Шеньков запись закреплена

Как можно уменьшить стоимость ремонта снаряжения, а то Кардан чуть ли не 100к просит, а сам ствол стоит в разы дешевле. А еще скажите что за баг: в начале игры хотел выбрать специальность, игра говорит, что надо перезагрузить игру, ну ок, перезапустил, начал новую игру и все равно я начал за разведчика. Версия Misery 2.2.1 + Gunslinger.

Владимир Борковский

Владимир Борковский

Как уменьшить цену за ремонт не могу сказать,в файлах ковыряться нужно.Но ведь это специально сделали,чтоб игрок САМ оружие ремонтировал,ведь столько всяких рем.приспособ добавили.Да ещё стволы можно разбирать и большими и маленькими запчастями чинить ствол с 1% целостности ствола.То есть можно практически в ноль убитый ствол вычинить.

Jitters Shadow

Владимир, я бы даже сказал что в 2.2.1 нужно техникам оставить только возможность апгрейда оружия, а чистку и починку чтобы игрок делал сам. Тогда бы и подобных вопросов не возникало.

Никита Сафронов


Никита Сафронов ответил Jitters

Jitters, а мне кажется надо прость ПЕРЕСТАТЬ ИГРАТЬ В ЭТО ДЕРЬМО И ПРОЙТИ ОРИГИНАЛЬНЫЙ ЗП

Jitters Shadow

Никита, оригинальный ЗП ниразу не прошел, хоть и дважды пытался, скучно там. Целое оружие под каждым кустом валяется. ТЧ и ЧН прошел с удовольствием в свое время, а вот недоразумение под названием ЗП не осилил, пока Мизери не запустил. Этот мод по всем критериям превзошел даже ТЧ и ЧН. После Мизери сложно в другие моды играть, ну кроме тех куда Мизери адаптирован. Даже Сталкер 2 не жду особо, т.к. потом наверняка придется ждать мод на него, который изменит гемплей подобно Мизери.

Артемий Губенко

Никита, оригинал слишком скучный. Вот если бы была золотая середина между мизери и оригиналом. Потому что мизери это тоже безумие, некоторые моменты доведены до абсурда, как тот же бесконечный спавн толп монстров на Юпитере.

Владимир Ермаков


Владимир Ермаков

Сталкер ЗП, как изменить цену на ремонт

GANGE
05.05.2016
Подскажите, как поменять стоимость на ремонт оружия/брони в сталкере зп? Нужно менять для конкретного предмета свои параметры? Убедительно прошу воздержаться с советами типа: "используй артмани, побегай по аномалиям и так далее".
Дополнено (1). Думаю стоит дополнить, что игра с модом Misery 2.1.1. В этом моде совсем не рационально устроена система ремонта, то есть проще купить новое оружие, чем его чинить.
Дополнено (2). Вопрос не актуален, нашел сам, спустя не такие уж и копания в файлах игры. Если кому-то будет нужно, путь:
S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\scripts\inventory_upgrades, там строчка local repair_cost_factor = *,
Вместо * ставите необходимое вам число (по умолчанию 3.7). Актуально для Misery 2.1.1.

Илия Холодилов
05.05.2016
Тут наверное играет большую роль как к тебе относится сам техник, например Азот, достаточно ему просто принести инструменты и принадлежности с цементного завода, то он тебе скажет, что скидка тебе обеспечена.

Вопросы и ответы по восстановлению данных с жестких дисков, флешек и других носителей.

Читайте также: