Сталкер или метро что лучше

Обновлено: 04.07.2024

Хоть родоначальником поприща постапокалипсиса и стала небезызвестная Wasteland, вышедшая в далёком 1988 году, но популярность данный сеттинг обрёл только с выходом первой части культовой серии Fallout, в 1997 году. Выход игры не остался незамеченным. Ее стилистика пустила свои корни в игровую индустрию, по сей день преподнося нам всё новые и новые творения. И большая часть этих творений пришла к нам с Запада.

Metro и S.T.A.L.K.E.R: русский Fallout или жалкая пародия?

А что же с постапом в Российских и около Российских реалиях? Наш человек уже давно хочет увидеть Fallout с родных просторов, но по какой-то причине закрывает глаза на то, что он уже есть в двух культовых вариациях: S.T.A.L.K.E.R. и Metro. Вы спросите: “Почему именно ЭТО — наш Fallout?” — тут всё просто.

Fallout завлекал своей атмосферой безысходности, миром, чьё качество нельзя назвать никак иначе, чем: “Мертвее всех мертвых” — задавал верный настрой для игрока. Игра была глубоко проработана как сюжетно, так и геймплейно, ведь как ещё можно объяснить тот факт, что фактически изометрическая ролевая игра приковала к себе взгляды миллионов людей. Да, позже концепция отошла от своих RPG корней в сторону шутерной механики, но в глубине и атмосфере не потеряла.

Metro и S.T.A.L.K.E.R: русский Fallout или жалкая пародия?

И вот, в 2007 году на сцену выходят украинцы из GSC Game World, со своим S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля — крайне самобытным постаповским шутером, который как и Fallout в своё время, приковал к себе взгляды миллионов игроков из СНГ. Разработчики сполна выполнили своё обещание, данное на этапе разработки: “сделать «Чернобыльский Fallout»”. В итоге получилась: та же гнетущая атмосфера отчаяния, разбавляемая колоритным русским юмором, и интересный геймплей, привнесший несколько уникальных механик в индустрию (аномалии, выбросы). Всё это, как и Fallout, давало игрока непередаваемое ощущение и заставляло его с головой погрузиться в предоставленный ему мир.

Metro и S.T.A.L.K.E.R: русский Fallout или жалкая пародия?

Одними из ключевых различий этих игр можно назвать причины наступления постапа и его размах. Если в Fallout в разрухе погряз абсолютно весь мир, а причиной стал “дружеский” обмен стран ядерными боеголовками, то S.T.A.L.K.E.R охватывает лишь небольшой кусочек земли, уничтоженный людьми, решившими поиграть с силами природы.

В дальнейшем вышло два самостоятельных дополнения для игры “Зов Припяти” и “Чистое небо”, лишь усилившие позицию франшизы на рынке. Даже нынешний глава Bethesda, небезызвестный Тодд Говард, в интервью ресурсу DTF лестно отзывался о “русских Fallout”: “Я очень хорошо знаю Metro и S.T.A.L.K.E.R. — это замечательные игры”.

И тут на сцену выходит студия 4A Games, основанная выходцами из GSC Game World в 2006 году. Теми самыми людьми, которые работали над культовой S.T.A.L.K.E.R. Первый проект студии вышел в 2010 году, когда она перенесли роман Дмитрия Глуховского “Метро 2033” на компьютерные просторы.

Metro и S.T.A.L.K.E.R: русский Fallout или жалкая пародия?

Метро, в отличие от S.T.A.L.K.E.R, имела куда более разительные отличия от Fallout: игра была линейным шутером с элементами хоррора, где на поверхности не осталось места для шуток. Здешний мир пронизан отчаянием, и если Fallout и S.T.A.L.K.E.R дают игроку передышку своим своеобразным юмором, то в серии Metro таковой либо отсутствует вовсе, либо в серьезном дефиците.

Хоть линейность игры для кого-то и является ключевым аргументом в том, что Metro — не российский Fallout, но не стоит забывать: объединяет эти игры и ставит их на один уровень — не геймплейные особенности игр, а глубина сюжета и мастерское погружение игрока в реалии происходящего. Тут Metro и S.T.A.L.K.E.R делают свою работу на все 100%.

Metro и S.T.A.L.K.E.R: русский Fallout или жалкая пародия?

Но сразу стоит сказать, что их нельзя назвать схожими: если жизнь в московском Метро задает игроку определенную цель, то быт чернобыльского Сталкера идет иным путем: именно игрок решает, какая из его последующих задач станет конечной. Но это до того момента, пока он не дойдёт до финала игры, там уже все равны.

Metro и S.T.A.L.K.E.R: русский Fallout или жалкая пародия?

Можно ли сказать по итогу, являются ли Metro и S.T.A.L.K.E.R тем самым “Русским Fallout” или это жалкая пародия? Это ни то, и ни другое. Все три серии идейно продолжают друг-друга, имея лишь поверхностные различия в геймплее. Атмосферно, эти игры выполнены на высшем уровне. По сути, Metro и S.T.A.L.K.E.R переносят изначальную концепцию Fallout на российские реалии, с присущим им колоритом. Да, их можно назвать “русским Fallout” за схожесть идей и эмоций, которые они дарят, но по сути — это самобытные проекты, которые не просто взяли хороший концепт, но и дополнили его своими интересными особенностями.

А на этом у нас всё, подписывайтесь на наше сообщество и ждите больше годноты. Peace!


Нельзя объять необъятное, нельзя сравнить несравнимое& А мы все-таки попробуем поставить рядом проекты постапокалиптической тематики - серию STALKER и Metro 2033 да и поглядим, в какой из них предпочтительнее играть любителям наблюдать, как люди ведут себя в условиях полной анархии.

Если сразу схватиться за центральную сюжетную линию, то явного лидера тут, пожалуй, нет: сюжеты всех игр примерно одного уровня не особенно замысловатые, но и не сказать, что совсем уж пустые (только Clear Sky в этом отношении несколько отстает от братьев по разуму). Только и разницы, что по вселенной Сталкера (к повести Стругацких, понятное дело, не имеющей никакого отношения) книжек понаписали чуть позже, а Metro 2033 с самого начала делали по роману Глуховского.

Однако, в STALKER присутствуют побочные задания, что делает повествование несколько разнообразнее.


STALKER. Чуешь, чем пахнет?

Если же обратить внимание на создание атмосферы, то можно увидеть, что тут-то и разворачивается основная борьба. В этот раз открытый мир, давший игре STALKER преимущество в возможности создания случайных квестов, не пошел на пользу, и сделал окружение более однообразным. Да и необходимость носиться по карте туда-сюда (до того как появились проводники) дополнительно мозолила глаза. А линейность уровней Metro 2033 позволила проложить маршрут героя таким образом, чтобы окружающая обстановка не давала даже намека на однообразие.


Metro 2033. Отстрелялся, ковбой&

Еще один момент, дающий преимущество игре Metro 2033, связан с сюжетом. Поскольку события игры происходят, в том числе и там, где живут уцелевшие люди, а не на огороженной территории, куда идут только охотники за добычей, появилась возможность более ярко показать быт. То есть в STALKER`е мы видим только суровых мужиков, выясняющих отношения или друг с другом, или с ордами не менее брутальных мутантов, и это оправдано сюжетом. Однако, в отношении создания более колоритной атмосферы куда выгоднее смотрятся подземные поселения, в которых ютятся «разнокалиберные» homo sapiens.

Но есть и другой элемент, не менее важный при создании постапокалиптического мира собирательство. Неотъемлемая часть подобных миров необходимость шарить по обломкам цивилизации и собирать то, что может пригодиться оружие, патроны, одежду, еду. И вот тут-то STALKER полностью оправдывает свое название, поскольку в собирательстве он на голову выше Metro 2033. Вещмешок, куда можно складывать награбленное, и торговцы, готовые платить за это звонкой монетой, делают свое дело рыскать по тайникам не только полезно, но и интересно. В Metro 2033 процесс собирательства сводится к поиску редких патронов в поселениях и зачистке карманов нерасторопных двуногих, убитых монстрами или самим героем. Укромные места все-таки иногда встречаются, но найти их слишком просто, вследствие немудреной архитектуры уровней.


STALKER. Хабар в таких местах даром не дается.

А вот процесс использования различных элементов экипировки богаче и интереснее в Metro 2033. В Сталкере можно было пользоваться болтами для обнаружения аномалий, а также биноклем и противорадиационным костюмом. И еще приятная мелочь в виде необходимости перевязывать раны и кушать тушенку. В Metro 2033 всю имеющуюся у вас экипировку (противогаз, зарядное устройство, прибор ночного виденья, компас) нужно периодически использовать, что будет сопровождаться соответствующей визуализацией и влиянием на геймплей (увеличение заряда фонаря, опасность повредить стекло дыхательной маски и расход воздушных фильтров).


Metro 2033. В этом мире тренажер без надобности и так накачаешься.

Какой же русский не любит хорошей стрельбы? Вероятно, тот, по которому стреляют. Но его мнения мы спрашивать не станем, а лучше обратим внимание на предоставляемый играми арсенал. Здесь преимущество так же за серией STALKER. Особенно за более поздними ее воплощениями, которые предоставляли не только большой выбор оружия, но и возможность индивидуального апгрейда. В свою очередь, Metro 2033 отвечает наличием нестандартного вооружения, например, пневматического арбалета, мощность выстрела которого зависит от давления, которое вы поддерживаете в баллонах.

Еще один немаловажный момент сражения. Здесь борьба идет, в прямом смысле, на разных дистанциях. STALKER, как игра открытого мира, отдает предпочтение дальнему бою, делая снайперскую винтовку крайне важным элементом экипировки для любого искателя приключений. Перестрелки с людьми так и ведутся: либо издалека, либо в открытую и напролом. Stealth практически невостребован, хотя он вполне мог бы быть уместен.


STALKER. Живность на выпасе.

В Metro 2033, напротив, stealth-элементы очень важны, поскольку в открытом сражении выстоять против многочисленных и хорошо вооруженных врагов сложновато. Причем «игра в прятки» реализована очень качественно, и дает большие преимущества. Таким образом, битвы с двуногими негодяями приобретают особенный интерес.


Metro 2033. Тем, кто лезет вперед, обычно и достается больше&

А вот во время сражения с мутантами ситуация обратная. В темных коридорах метрополитена деться от враждебно настроенных зубоскалов особенно некуда, поэтому сражаться приходится в ближнем бою, постоянно получая удары от мерзких тварей. Тактики тут уже совсем никакой. То ли дело охота в STALKER`е, где можно воспользоваться преимуществами огнестрельного оружия на полную мощность.

Кстати, насчет тактики сражения с монстрами, это еще раз возвращает нас к теме игровой атмосферы и дает еще одно очко в пользу Сталкера, ведь фауна в этой игре гораздо разнообразнее, да и особенностей поведения и тактики боя у ее представителей побольше будет (вспомнить хотя бы телекинетические атаки).


Metro 2033. Который нынче час.

Но все эти «очки» - не более чем условность, поскольку игры, действительно, очень разные. Тем не менее, в вопросе создания постапокалиптического мира STALKER выигрывает из-за черт, которыми его наделяет открытый мир. Поэтому складывается впечатление, что для игр подобной тематики данный сеттинг все же предпочтительнее.


STALKER. ..Самое время для привала.

Впрочем, сравнение со STALKER`ом не делает игру Metro 2033 хуже, как таковую, хотя и указывает на те ее стороны, которые могли бы выглядеть лучше. Каждому свое, и у этой игры тоже найдутся сторонники, которым динамичность куда милее вариативности и собирательства.

Штамп качества

Помимо истории, второй аспект, который выводит «Метро» вперёд, — это режиссура. Если «Сталкер» был создан чуть ли не в кустарных условиях, когда персонажи во время диалогов стояли истуканами, многие вещи работали кое-как, разнообразие экшена напрямую зависело от фантазии игрока, а о нормальных катсценах и речи не шло, то «Метро» — целиком и полностью про постановку. При этом речь идёт не только о сюжетных роликах — куда важнее то, что разработчики любят и умеют ставить экшен. И если в первых частях это достигалось за счёт того, что игрока вели «за ручку» по линейным локациям, то «Исход» работает немного по другим законам.

В рецензии на игру Алексей Пилипчук уже рассказывал, что местный открытый мир по-прежнему способен впечатлить кинематографичными ситуациями: например, когда по тайге проносится стая волков, диким воем пугая игрока и заставляя в панике прятаться в кустах. Или когда под ногами на чердаке вдруг трескаются доски, превращая томный стелс-этап в хаотичную потасовку. Но есть ещё и перестрелки во время бури, когда ни игрок, ни противники толком ничего не видят, и ориентироваться остаётся разве что по свисту пуль. Или непредсказуемые засады, которые враги порой организовывают на главного героя.

Да и сюжетные зрелищные моменты никуда не делись. Тут есть и перестрелка между двумя поездами, во время которой игроков заставляют запрыгнуть в состав противника и навести там шороху. И схватки с гигантскими медведями на кладбище, когда вокруг разлетаются обломки крестов, падают деревья, а ты всё думаешь, что же раньше закончится: патроны или прочность шкуры монстра? Наконец, имеется даже целый уровень, где противостоять предстоит огромному сому: он прямо на глазах рушит локацию, пожирает монстров и пробивает головой стены. И всё это на протяжении чуть ли не часа реального времени.

Почему «Метро: Исход» лучше S.T.A.L.K.E.R. И чему у него научилось

Наконец, если почти все лагеря и мирные объекты Зоны были подозрительно похожи один на другой, то мир после катастрофы в «Метро» — это череда ярких и непохожих друг на друга впечатлений. Вселенная «Исхода» просто-напросто разнообразнее: болота, леса, пустыни, зимняя Москва — список уже достаточно солидный, чтобы оставить позади немного скучноватые (не всегда, но зачастую) пейзажи Зоны. Тем более, что в каждом из этих биомов случается что-то своё: на берегах Волги можно наткнуться на шаровую молнию или лагерь бандитов, в пустыне — попасть в песчаную бурю, а после обнаружить, как из земли начинают бить струи огня — это нефть рвётся наружу. А в тайге бродить ночью просто-напросто страшно: волки и прочая живность обязательно превратят прогулку в кошмар.

Пожалуй, единственной областью, в которой 4А Games уступали своим бывшим коллегам на протяжении долгих лет, оставались механики песочницы и элементы «выживастика» — всё-таки первые две главы «Метро» были довольно камерными повествованиями. Но с выходом «Исхода» серия обзавелась просторными локациями, открытыми для исследования и поощряющими импровизацию. Если в «Сталкере» вся тактика, как правило, сводилась к выбору того, откуда наступать и из какого оружия стрелять, то здесь переменных куда больше.


Ночи в «Метро» ждут по-настоящему красивые и, разумеется, пугающие

Например, здесь враги по ночам хуже видят и частично укладываются спать, но зато те, что остаются на ногах, собираются у костра большими группами, а не гуляют поодиночке. И когда к ним удобнее соваться — днём или в тёмное время суток, — напрямую зависит от тактики игрока: идеального решения нет. Кроме того, в «Исходе» есть и работающий стелс, и, например, крафт, позволяющий модифицировать оружие и создавать расходники вроде фильтров для противогаза или аптечек. Или безопасные убежища, где можно переночевать у костра и просто перевести дух.

Всё это создаёт куда более осязаемое ощущение приключения, романтики: вместо того, чтобы просто ворваться в лагерь, теперь можно аккуратно обойти все посты, подслушать один из разговоров, обобрать ящики с лутом, выполнить задачу и так же бесшумно вернуться. Можно сбиться с пути и наткнуться на что-нибудь интересное: логово монстров, аномалию или упавший самолёт. А мир может и сюрприз подкинуть: начнётся какая-нибудь буря, или монстры нападут. Причём не только на игрока, но и на весь вражеский лагерь — такое хоть случилось со мной всего раз, но впечатление оставило сильное.

Это подводит к ещё одному плюсу: между обитателями мира, независимо от игрока, случаются конфликты, а погодные явления вроде песчаных бурь возникают динамически, ну и, конечно, случаются какие-то сюжетные события. Например, если в локации с электроборцами об их жестоком обряде «приручения шаровой молнии» сперва только слышишь из рассказов, то в какой-то момент в эту безумную затею можно ввязаться лично — вместе с NPC, которые так же угодили в ловушку и, конечно, не оставят происходящее без комментариев.

Да, полноценных квестов здесь нет, зато подобными историями и неожиданными встречами песочница радует куда чаще: в «Исходе» регулярно происходят какие-то маленькие события, как за спиной героя, так и у него на глазах. И, что главное, эти сценки не привязаны намертво в виде извинения к надоедливым квестам вроде «собери десять цветов» — они просто делают мир живее. Если создатели «Сталкера» только пытались научить экосистему мира работать вне зависимости от игрока, то в «Метро» она уже работает. И это, естественно, тоже очко в копилку «Исхода».

Почему «Метро: Исход» лучше S.T.A.L.K.E.R. И чему у него научилось

Ну и конечно, отдельное достижение — возможность управлять транспортом, которую в «Сталкере» хотели сделать, но так и не смогли довести до ума. Ирония судьбы: команда, чей костяк образовали бывшие разработчики оригинального «Сталкера», наконец реализовала изначальные свои задумки, но уже через десяток лет и под совсем другой вывеской.

Напоследок — важная деталь, которую, возможно, стоило вынести во вступление статьи. Я сознательно не учитываю разницу в бюджетах, опыте разработчиков и годах выхода, потому что обе эти игры я ставил рядом вовсе не для того, чтобы устроить какое-то соревнование. Цель была другой: подчеркнуть, какой серьёзный путь прошли украинцы на пути к своей игре мечты и какой путь за это время преодолела вся игровая индустрия СНГ в принципе. «Метро: Исход» нельзя назвать идеальной игрой, но всё равно безумно приятно видеть, насколько большое и комплексное приключение получилось у разработчиков спустя годы проб и ошибок.

Почему «Метро: Исход» лучше S.T.A.L.K.E.R. И чему у него научилось

Хотя серии Metro и S.T.A.L.K.E.R. совсем разные, они с самого начала были обречены на сравнение. Обе сделаны в Украине, обе считаются главными шутерами, разработанными на постсоветском пространстве. Да и сам факт того, что 4А Games основали выходцы из GSC Game World, лишь добавлял теме интереса. Вдобавок в «Исходе» разработчики «Метро» вышли прямиком на территорию «Сталкера»: тут и исследование больших открытых локаций, и часы геймплея под чистым небом, и тайники, и пресловутые аномалии, и даже некоторые монстры. Так что в этот раз «баттл» прямо-таки напрашивался.

И в этом тексте я попытаюсь объяснить, почему «Метро: Исход» оказалась лучше своего именитого предшественника.

Почему «Метро: Исход» лучше S.T.A.L.K.E.R. И чему у него научилось

5 важных причин почему Metro: Exodus лучше S.T.A.L.K.E.R. 2


Обе игры от украинских разработчиков (4A Games с 2014 года обосновалась на Мальте, но не суть). Обе игры про пост-апокалиптический мир. Обе - шутеры от первого лица. Обе созданы на основе книг. Почему бы не сравнить их? Погнали!

1. Metro: Exodus выйдет раньше


Первый квартал 2019 года. Cчитай совсем скоро. А новую игру Сергея Григоровича неизвестно точно когда ждать и, возможно, не раз перенесут или вообще отменит.

2. У Metro: Exodus опытные разработчики, нежели у S.T.A.L.K.E.R. 2


Разработчики отлично набили руку в жанре, сеттинге, сюжете и механику предыдущих игр серий, в отличии от S.T.A.L.K.E.R., где недочеты во всём, начиная от геймплея и заканчивая картонным сюжетом. Ну согласитесь, недочетов у серии Метро гораздо меньше чем у серии Сталкера.

3. Сеттинг Metro: Exodus лучше, разнообразней и больше


Игроки смогут посещать разнообразные и огромные места, в отличии от S.T.A.L.K.E.R. 2, где будет только одна Зона вокруг Чернобыля. Ну, могут дать побегать по городу Чернобылю и всё.

4. Книжная основа серии Metro лучше серии S.T.A.L.K.E.R.


Дмитрий Глуховский гораздо талантливый писатель, чем какие-то ноунеймы братья Стругацкие. Его писателький стиль легок и читается без напряжения извилин. Сюжеты понятны и просты. Диалоги и монологи персонажей искрометны и запоминающие. Концовки непредсказуемы. Его серия стала бестселлером и переведена на множество языков. Его даже знают за границей. А Стругацких знают только в СНГ и писатели так себе: очень заумно написана их книга и неинтересная с тонной философских посылов.

5. Metro - лучшая серия с симулятором погружения

Конечно, у серии есть недочеты, но ни одна даже близко не подошла к террору и стрельбе, как эта сделала Metro. Так же у серии множество вариантов направлений для исследований, в отличии от S.T.A.L.K.E.R., который этим страдает, у которого тоже обширные территории, но они ничем не заполнены. Квестовая система S.T.A.L.K.E.R. неудобная до жути: ты понятие не имеешь куда идти, чтобы выполнить задание, подсказок нет.

Спасибо за внимание. Буду держать вас в курсе.


Metro Exodus Enhanced Edition "Патч v2.0.0.1"

С такой точки зрения я еще не смотрел

Metro Exodus Сохранение/SaveGame (Игра пройдена на 100%, хорошая концовка) [Repack от R.G. Механики] [1.0]

Metro Exodus Сохранение/SaveGame (Игра пройдена на 100%, хорошая концовка) [Repack от R.G. Механики] [1.0]


Ну шо за идиотизм игры еще не повыходили а тут на тебя 5 причин - БРЕД С таким успехом я могу сказать что HALF-LIFE 3 круче всех =)))


Держи свои "Пять влажных причин" при себе. Рекомендую также:



Обе хороши по своему.


Сталкер 2 еще не вышел, как Метро может быть лучше? Афтор долдон, как и все остальные, пишущие на подобную тематику.


Поржал. Стругацие хуже Глуховского? То, что ты не могёшь понять их творчество, не делает их хуже или лучше. Сеттинг метро шире? Ну я бы не сказал. Если бы ты увлекался, серьёзно так, стулкером, то бы знал, что Зона имеет свойство расширяться. Разрабы метро опытнее разрабов сталкера? Ну, с этим не поспоришь, ведь они сначала работали над стулкером, потом убегли, стали метрошку делать. А разрабы сталкера через 3 года обанкротились. В то время, как у 4 а геймс были деньги. Второй сталкер наверняка будут делать неизвестные никому разрабы. Выйдет раньше? Пфф. Это не аргумент. Террор? Ну конечно. Запомни сталкер - локальный апокалибздец. В Зону можно организовать поставки вооружения, медикаментов и прочей снаряги. Метро - тотальный апокалибздец. Суть улавливаешь? Неоткуда регулярным поставкам взяться, ибо выжило лишь 10 тысяч.


Достали уже хайпожоры.


А что? Найди артефакт. Убей кровососа Укради документы Проводи сталкера в лагерь Забери флешку Супер квесты хочу таких больше


Смешно :) Премии и награды братьев Стругацких 1945. Медаль «За победу над Германией». Указ о награждении Аркадия Стругацкого от 9 мая 1945 года. 1948. Медаль «XXX лет Советской Армии и флота». Указ о награждении Аркадия Стругацкого от 22 февраля 1948 года. 1954. Медаль «За боевые заслуги». Указ о награждении Аркадия Стругацкого от 30 апреля 1954 года. 1955. Орден Красной звезды. Указ о награждении Аркадия Стругацкого от 26 октября 1955 года. (Орден не был вручён.) 1959. Третья премия на конкурсе лучшей книги о науке и технике для школьников Министерства просвещения РСФСР за повесть «Страна багровых туч». 1965. Приз клуба «Под интегралом» (Новосибирск, Академгородок) за лучшее произведение о научной молодёжи (повесть «Понедельник начинается в субботу»). 1976. Любительский приз КЛФ «Фант» (Хабаровск) за повесть «За миллиард лет до конца света». 1977. Кэмпбелловская мемориальная премия специального жюри Ассоциации «Научные фантасты США» за лучшее произведение года, опубликованное на английском языке (повесть «Пикник на обочине»). 1978. Почётные члены общества Марка Твена (США) за выдающийся вклад в мировую литературу. 1979. Премия имени Жюля Верна Скандинавского конгресса научной фантастики за лучшее НФ произведение года, вышедшее в Швеции. 1980. Приз «Фант-80» (Хабаровск) за повесть «Жук в муравейнике». 1981. Премия «Аэлита» редакции журнала «Уральский следопыт» и Совета по приключенческой и НФ литературе СП РСФСР за повесть «Жук в муравейнике». 1981. Приз за лучшую иностранную книгу года «Золотой Демон» Шестого фестиваля французской фантастики в Метце за повесть «Пикник на обочине». 1981. Приз Ростовского-на-Дону Клуба любителей фантастики «Притяжение» (Семигранная гайка) за повесть «Жук в муравейнике». 1982. Премия «Зал славы. Лучший писатель» Еврокона в Мёнхенгладбахе. 1983. Медаль «За трудовую доблесть». Указ о награждении Бориса Стругацкого. 1985. Малая планета (3054) Strugatskia = 1977 RE 7. Название утверждено Международным центром по малым планетам (Кембридж, США). Планета открыта 11 сентября 1977 года научным сотрудником Крымской астрофизической обсерватории Н.С.Черных. 1985. Большая Юбилейная медаль КЛФ «Отражение» (Саратов) за выдающийся вклад в мировую фантастику и в связи с 60-летием А.Н.Стругацкого. 1986. Государственная премия РСФСР им. А.М.Горького Аркадию и Борису Стругацким. 1986. Государственная премия РСФСР им. братьев Васильевых за сценарий кинофильма «Письма мёртвого человека» Борису Стругацкому, Константину Лопушанскому и Вячеславу Рыбакову. 1986. Приз читательских симпатий «Великое Кольцо» КЛФ «Алькор» по итогам межклубного голосования за повесть «Волны гасят ветер». 1987. Премия «Литературное достижение длиною в жизнь» Еврокона в Монпелье. 1987. Специальный приз всемирной организации НФ «За независимость мысли» 45-го Конвента научной фантастики в Брайтоне. 1987. Приз читательских симпатий «Великое Кольцо» КЛФ «Алькор» по итогам межклубного голосования за повесть «Время дождя» («Гадкие лебеди»). 1988. Почётное звание члена-корреспондента КЛФ «КОМКОН-3» (Владивосток) присвоено А.Н.Стругацкому за создание произведений, породивших клуб и участие в его работе. 1988. Приз читательских симпатий «Великое Кольцо» за повесть «Улитка на склоне». 1989. Приз читательских симпатий «Великое Кольцо» за роман «Град обреченный». 1990. Литературная премия имени Александра Беляева (Беляевская премия) секции научно-художественной, фантастической и приключенческой литературы Ленинградской писательской организации и книголюбов Ленинградского НПО «Буревестник» Аркадию и Борису Стругацким за роман «Град обреченный». 1992. Премия «Зал славы. Лучший писатель» Еврокона в Фройденштадте. 1994. Премия «Интерпресскон» за повесть С.Ярославцева «Дьявол среди людей». 1994. Премия «Малый Странник» Борису Стругацкому как «отцу-основателю современной российской фантастики». 1995. Премия «Интерпресскон» за роман С.Витицкого «Поиск предназначения, или Двадцать седьмая теорема этики». 1996. Премия «Странник» за роман С.Витицкого «Поиск предназначения, или Двадцать седьмая теорема этики». 1998. Звезда Арканария в созвездии Северной Короны. 1999. Премия «Паладин фантастики» Конгресса фантастов России и СНГ Аркадию (посмертно) и Борису Стругацким. 2000. Премия имени Владимира Высоцкого «Своя колея» Благотворительного Фонда Владимира Высоцкого, Министерства Культуры РФ и Комитета по культуре г. Москвы Борису Стругацкому. 2000. Премия «Сигма-Ф» за публицистическую книгу Бориса Стругацкого «Комментарии к пройденному». 2000. Премия «Странник» в категории «Паладин фантастики» Аркадию и Борису Стругацким. 2001. Премия Президента Российской Федерации в области литературы и искусства Стругацкому Борису Натановичу. 2003. Орден Почета. Указ о награждении Бориса Стругацкого. 2003. Медаль «300 лет Санкт-Петербургу». Указ о награждении Бориса Стругацкого. 2003. Литературная премия имени Аполлона Григорьева. Малая премия С.Витицкому (Б.Стругацкому) за роман «Бессильные мира сего». 2003. Специальная премия Харьковского Института Чудаков («Философский камень»). Стругацкому Борису Hатановичу (СПб) – за выдающиеся заслуги перед Ее Величеством Фантастикой. 2004. Премия «Русская фантастика» за роман С.Витицкого «Бессильные мира сего». 2004. Премия «Большая Филигрань» за роман С.Витицкого «Бессильные мира сего». 2004. Премия «Сигма-Ф» за роман С.Витицкого «Бессильные мира сего». 2004. Премия «Интерпресскон» за роман С.Витицкого «Бессильные мира сего». 2004. Улица имени Стругацких названа постановлением № 254 от 10.03.2004 администрацией г. Волгограда. 2006. Почётная награда «Гранд Мастер» Еврокона в Киеве Борису Стругацкому. 2008. Медаль «За заслуги перед Санкт-Петербургом». Указ о награждении Бориса Стругацкого. 2008. Медаль «Символ науки – человек искусства». Борису Стругацкому за глубинное проникновение идей освоения космоса в повседневный жизненный обиход большинства представителей общества, за уникальное творчество, ставшее культовым для нескольких поколений русскоязычных читателей, благодаря которому массовая культура включила в себя научно мировоззрение. 2009. Орден фантастики имени И.Халымбаджи Борису Стругацкому.

Расскажи мне историю.

Прежде чем начать, сразу же оговорюсь: серия S.T.A.L.K.E.R. — великолепные игры, которые я сам горячо и всем сердцем люблю. Разработчикам удалось воссоздать очень атмосферный, мрачный и в то же время по-своему уютный мир Зоны. В него хотелось возвращаться раз за разом, чтобы поискать артефакты, поохотиться на монстров и шайки бандитов или даже просто побродить и насладиться настроением. Ведь мало в какой игре можно найти столько всего до боли знакомого, начиная от типичных для СССР двориков Припяти и заканчивая ржавым грузовиком ЗИЛ. Так что всё, что вы увидите ниже, — лишь субъективное мнение одного человека, который любит самые разные игры, включая «Сталкер». Только вот сюжет, смысл и постановку ценит больше всего остального. И именно в этом аспекте серия «Метро» всегда была сильно впереди.


Таких красот раньше не было ни в «Метро», ни в «Сталкере»

Если «Сталкер» — это в первую очередь песочница про исследование Чернобыля и самостоятельные поиски приключений, то «Метро» — игра, целиком завязанная на истории. Что немудрено, учитывая, что базируется она на романах Дмитрия Глуховского — книгах, которые ещё до выхода игровой адаптации успели разойтись безумными тиражами и собрать гигантскую армию фанатов.

В отличие от «Сталкера», «Метро» — это не потасовки гопников за «хабар», не погони за наёмниками и не «мля, маслину поймал». В «Сталкере» вся романтика была завязана вокруг исследования Чернобыля и тамошнего быта: ты был одним из смельчаков, что отправляются в суровую местность ради богатства и острых ощущений. И игра захватывала именно этим: вызывала чувство, что ты крутой наёмник, авантюрист, убивающий и рискующий жизнью в поисках награды. «Метро» же всегда была совсем не об этом — тут перед нами скорее история про семью. А значит, и эмоциональный стержень у неё совсем другой.

Почему «Метро: Исход» лучше S.T.A.L.K.E.R. И чему у него научилось

Если во время путешествия по Зоне со временем устаёшь от нарочито необразованных персонажей, «курьерских» заданий, простецкой подачи сюжета и крайне примитивной мотивации героев, то в «Метро» с этим особых проблем нет. Ведь это рассказ не столько о самой катастрофе, сколько о людях, которые пытаются её пережить. Рассказ о том, как человечество продолжает повторять одни и те же ошибки даже после того, как вымерла бóльшая часть его представителей. И о том, как даже в самых маленьких изолированных группах продолжают действовать жестокие законы социума: отчаявшимся выжившим настолько нужно то, во что можно верить, что они продолжают грызть друг другу глотки даже под землёй.

Почему «Метро: Исход» лучше S.T.A.L.K.E.R. И чему у него научилось

«Метро» всегда могло похвастаться колоритными персонажами. А в этот раз героя на поезде сопровождает целая команда — от пожилого и умудрённого жизнью машиниста «Авроры» Ермака до жены Ани, с которой игрокам предстоит провести достаточно много времени. И главное, что с ними это время хочется проводить.

Гуляя по поезду, то и дело становишься свидетелем какой-то сценки или нарываешься на диалог. Персонажи живут своей жизнью: празднуют какие-то приятные моменты, устраивают попойки, играют на гитарах, влюбляются, спорят или просто делятся мыслями в философских беседах. Особенно всё это впечатляет, когда выясняется, что в некоторых диалогах можно поучаствовать. Да, говорить главного героя не научили, зато можно по нажатию кнопки закурить, выпить за компанию или совершить ещё какое-нибудь маленькое, но добавляющее атмосферы действие.

К тому же, каждому из героев есть что сказать: техник по кличке Крест обязательно поделится своим мнением по поводу будущих детей героя и своих отношений с техникой, машинист Ермак расскажет о своём трагическом прошлом, а разведчик по прозвищу Идиот очень любит заводить заумные монологи. Но главное — верная спутница героя, Аня, здесь не просто выполняет роль типичного «любовного интереса». Она всегда старается быть рядом, поддерживать Артёма во всём, вечно первая прибегает на встречу, что-то рассказывает и всячески проявляет заботу. В неё влюбляешься и без поднадоевшей сексуальности, которой так любят щедро снабжать подобных героинь, просто потому, что сценки с ней — лучшие в игре. Вроде ничего особенного, а цепляют.

Почему «Метро: Исход» лучше S.T.A.L.K.E.R. И чему у него научилось

Много внимания сценаристы уделили и проработке мира. В том же «Сталкере», конечно, было много группировок вроде «Свободы», «Долга» или «Монолита», только вот, не считая коротких описаний, должного раскрытия их пути и конфликты не получали (книг я, если что, не касаюсь). В «Исходе» все фракции тоже немного клишированные, но всё же по-своему интересные.

Здесь и религиозные фанатики, которые переделали старую церквушку в «церковь царя водяного» и решили, что технологии — это зло, которое необходимо изжить. То ли дело какой-то загадочный монстр, живущий под водой! И «огнепоклонники», чем-то напоминающие героев (вернее, злодеев) «Безумного Макса»: эти чокнутые держат в страхе всё местное население, разъезжают на фургончиках и, в общем, всячески наслаждаются своей властью. А уже ближе к концу игрокам повстречаются «дети леса» — выходцы из летнего лагеря, которые из-за катастрофы оказались отрезаны от цивилизации и, хоть и выжили в диких условиях, в душе так и остались наивными детьми.

Каждая группировка прописана от и до. С нарративным дизайном в «Исходе» вообще проблем нет: радио, дневники, какие-то записи, случайные встречные и мелкие сценки — способов узнать побольше о здешнем мире уйма. А особенно приятно подслушивать разговоры — общаются между собой просто все: враги, напарники героя, даже случайные встречные. Порой даже кажется, что их не заткнуть: хочется уже уйти куда или начать стрелять, а они всё говорят и говорят. Зато в таких диалогах обязательно услышишь что-то новое, а картина мира приобретёт ещё один дополнительный штрих.

Почему «Метро: Исход» лучше S.T.A.L.K.E.R. И чему у него научилось

Читайте также: