Angry birds сколько заработали

Обновлено: 04.07.2024

Как выяснила газета, в числе товаров с контрафактными изображениями — чайные и пивные кружки, а также аксессуары для обуви. Продавцами перечисленных в иске Rovio товаров выступают Drabs, Cool Podarok и бренд Jibzzzz. Финская компания потребовала от онлайн-ретейлера компенсации в 60 000 рублей за нарушения исключительных прав на изображения персонажей Angry Birds и блокировки продаж товаров с контрафактными изображениями по ссылкам.

Мосгорсуд 12 апреля удовлетворил требование компании о предварительных обеспечительных мерах и обязал Роскомнадзор ограничить доступ к указанным ссылкам, следует из определения суда. 25 апреля ссылки были заблокированы.

В Wildberries отметили, что ответчиком по делам «является продавец товаров при условии, что незаконность его действий будет доказана, но не площадка-агрегатор». В компании уточнили, что для урегулирования претензий правообладатель может обратиться как к ООО «Вайлдберриз», так и к продавцам по реквизитам, указанным в карточке товара. На площадке компании внедрен механизм оплаты покупок товаров партнеров, в том числе различных интернет-магазинов, с которых компания берет комиссию.

По словам представляющего интересы истца гендиректора Semenov & Pevzner Романа Лукьянова, первые просьбы о блокировке были направлены ответчику месяц назад, но проигнорированы. «После пандемии около 40% досудебных претензий остаются без ответа или разрешаются Wildberries очень долго», — сказал Лукьянов. Он добавил, что к продавцам претензии не подавались, поскольку истец «не обладает данными о них».

Представитель истца отметил, что в случае удовлетворения иска и новых нарушений со стороны Wildberries правообладатель сможет потребовать блокировки ресурса, но цель истца не в этом, а в борьбе с контрафактом. По оценке Лукьянова, убытки правообладателя от продажи товаров с Angry Birds на Wildberries могут доходить до 80 млн рублей в год. Если практика привлечения маркетплейсов к ответственности за контрафакт распространится повсеместно, то площадки создадут специальные отделы, ответственные за досудебные претензии правообладателей и мониторинг брендированных товаров, сказал гендиректор Megalicense Entertainment Захар Назаренко. Он считает такой шаг необходимым, потому что из-за роста онлайн-продаж в период пандемии количество контрафакта на онлайн-площадках растет.

Маркетплейсы в исках к производителям обычно привлекают в качестве третьей стороны. К примеру, «Яндекс.Маркет» был третьей стороной в иске владельца прав на Свинку Пеппу к компании «Симбат». В январе 2020 года суд удовлетворил претензии истца, а в июле стороны заключили мировое соглашение. В 2019 году правообладатель «Ждуна» — компания «Си Ди Лэнд Контакт» — подала иск за нарушение исключительных прав к Ozon и взыскала с площадки 2,05 млн рублей компенсации, апелляционная инстанция оставила решение в силе, отмечает «Коммерсантъ».

По оценке Megalicense Entertainment, бренды с активной лицензионной программой теряют из-за контрафакта от 30% выручки. По закону ответственность за нарушение исключительных прав несут как продавец, так и Wildberries в качестве посредника, отметил заместитель председателя комитета РСПП по интеллектуальной собственности Анатолий Семенов. Он добавил, что, получив претензию, посредник должен был снять с витрины нарушающий контент, который размещали на его сайте продавцы. Эксперт отметил, что при неоднократном нарушении Мосгорсуд может ввести блокировку всего ресурса, но это маловероятно «ввиду очевидной несоразмерности последствиям нарушения».

Как Rovio зарабатывала на IP Angry Birds в последние 10 лет

Сейчас главный драйвер дохода финской Rovio — это игры. Но было время, когда половину выручки Rovio приносило лицензирование. О том, как менялся игровой и лицензионный бизнес компании, рассказал ее маркетинговый директор Стивен Портер (Stephen Porter).


С этим докладом Портер выступил на Casual Connect Europe, как сообщает Pocket Gamer.

Основные цифры:

  • общая выручка Rovio выросла на 0,7% по сравнению с первым кварталом 2020 года (€66,6 млн);
  • операционная прибыль при этом упала на 25,1% и составила €9,5 млн;
  • резко снизился и показатель EBITDA — на 25,9% в годовом выражении до €11,8 млн;
  • но самое большое падение показал чистый операционный денежный поток, который рухнул сразу на 78,3%. В первом квартале 2021 года он составил всего €2,5 млн, тогда как в аналогичный период 2020 года равнялся €11,5 млн.

Алекс Пеллетье-Норманд (Alex Pelletier-Normand), CEO компании, объяснил падение показателей увеличением расходов на UA, покупкой двух студий, подготовкой к релизу Darkfire Heroes и неким «использование возможностей, найденных в играх вроде Small Town Murders». Также свой вклад внесла пандемия COVID-19, из-за которой у Rovio сократились продажи во всех категориях.


Ville HEIJARI, вице-президент компании Rovio Ent., создавшей супер-хит Angry Birds, рассказал нам о том, что важно для хорошей игры, сколько времени у них ушло на разработку и как компания планирует развиваться дальше.

Rovio для App2Top

Наверняка вы уже ответили на столько вопросов, что сложно спросить что-то, чего еще никто не спрашивал… Но, может быть, есть вопрос, на который Вы всегда хотели ответить, но никто его не задавал?

Не знаю, я думаю, мы всегда старались быть открытыми и рассказывать о том, что мы делаем. И, тем не менее, например, после моей презентации люди задавали много вопросов. В том числе и вопросы типа: «А на каких условиях вы подписываете договоры с другими компаниями?» – понятно, что это информация закрытая. Не знаю, может быть, было бы здорово, если бы вы спросили о том, есть ли игра, которую нам захотелось бы издать или сделать. Если посмотреть на App Store, замечательных игр там много – таких как Fruit Ninja, Cut the Rope и т.п. Мне кажется, что уровень игры определяется не столько оригинальностью идеи, сколько исполнением. Если игра действительно стоящая, то хочется задать себе вопрос: «Почему не я это придумал? Почему не наша компания ее сделала?» Это лучший маркер. Можно всегда сказать, конечно, мол, да кто угодно мог это сделать, но если игра сделана действительно хорошо, хочется воскликнуть: «Ну почему не я это придумал!».

Т.е. Вы считаете, что качество исполнения важнее оригинальности идеи?

Нельзя продать ТОЛЬКО идею. Надо много работать над персонажами, деталями. Мне кажется, нельзя добиться большого успеха только за счет идеи. Например, давайте посмотрим на Tiny Wings, которая показала неплохой успех в App Store. Не могу точно вспомнить название, но была инди-игра для PC с абсолютно таким же геймплеем, сама по себе очень простая и непритязательная. А потом появилась Tiny Wings – с идеальной проработкой деталей, красивой музыкой, забавными персонажами. В данном случае, качество исполнения действительно важнее, чем идея. Даже если есть необычная сама по себе концепция, но при этом она не «цепляет» людей, не привлекает, они ее не купят. Когда вы занимаетесь играми всерьез, когда вы зарабатываете этим на жизнь, просто необходимо делать их привлекательными и яркими.
И детали зачастую оказываются очень важны: даже если что-то не имеет конкретной функции в игре, но оно вызывает приятные эмоции, это очень круто.

Ок, давайте представим, что у разработчика есть некая интересная идея геймплея, игра уже в принципе готова, и вот он стоит перед выбором: выпустить ее сейчас или потратить еще, скажем, пару месяцев на «полировку». Что выбрать?

Это зависит от разных факторов. Лично я бы выбрал второе. Но нужно четко понимать, что происходит на рынке. Если эта разработка сейчас находится в мэйнстриме, то нужно быть готовым к тому, что кто-то может реализовать и выпустить аналогичный проект раньше вас. Если это оригинальная идея – или даже если не полностью оригинальная, но при этом отличная от того, что сейчас есть, – лучше всегда потратить еще пару месяцев на полировку и уже выпустить продукт наивысшего качества.

И тут все разработчики сталкиваются с проблемой: как решить, что пора остановиться? Совершенству нет предела!

Да, это точно! Считаю, что надо сразу определить размер бюджета, установить дедлайн – и постепенно станет ясно. Это будет некой чертой: окей, у нас кончились деньги, время тоже вышло, и игра вроде выглядит неплохо. Значит, пора!

Сколько времени ушло на разработку Angry Birds?

8 месяцев. Это с момента, когда появилась идея, до момента, когда игра была готова. И, кстати, минимум 4 месяца ушло именно на «полировку». В том то и дело, что Angry Birds – не первая игра с подобным геймплеем, но у нас все очень хорошо сбалансировано, продумана каждая деталь. Поэтому все выглядит так естественно и просто.

Сколько людей работало над проектом?

Насколько я помню, изначально команда состояла из 4 человек; с учетом музыки и другого аутсорса, в общей сложности получилось около 10 человек.

А сколько сейчас людей работает в Rovio?

170. Около 60% сотрудников – непосредственно разработчики. Остальные занимаются бизнесом, который требует много внимания, – вопросами, связанными с лицензированием, мерчендайзингом и т.п.

Вы продолжаете работать на брендом Angry Birds, над его развитием и т.п., или вы планируете создавать и другие игры?

Конечно, Angry Birds – это один из главных приоритетов. Но… знаете, существуют компании, продукция которых и является их брендом. Например, кто делает кока-колу? Компания Coca-Cola! На самом деле, мы думали над тем, стоит ли нам становиться компанией Angry Birds, известной только одним своим продуктом? Но мы же можем сделать еще столько всего интересного! Кстати, мы назывались Rovio Mobile, а прошлым летом переименовались в Rovio Entertainment – это символ того, что у нас глобальный подход к развлечениям как таковым. Мы можем делать и выпускать новые игры и, конечно, мы будем продолжать работать над развитием бренда Angry Birds: мультфильмы, видео, игрушки и т.п. Это уже как отлаженный механизм – с появлением новых брендов мы будем их туда интегрировать. По-моему, это очень здорово.

А Вы сейчас работаете над другими играми?

Да, но пока не могу говорить о них.

Понятно, т.е. планируете сделать еще несколько хитов и захватить весь рынок? ))

Квартальный отчет Rovio: выручка в €67,1 млн, рост расходов на UA и успехи Angry Birds 2

Rovio опубликовала финансовый отчет за первый квартал 2021 года (закончился 31 марта). Он показал себя неважно. Почти все показатели компании упали по сравнению с первым кварталом года прошлого. Выросла только выручка. Она составила €67,1 млн.


Читайте также: