Сталкер чистое небо как увеличить ресурсы группировки

Обновлено: 19.05.2024

Столкнулся с такой проблемой: в войне группировок "Свобода vs Долг" моя группировка (Свобода) имеет максимальный показатель численности отрядов и нулевой показатель ресурсов, вследствие чего отряды "Свободы" не захватывают точки, а просто остаются в "Тёмной долине" и на некоторых КП на свалке (Барахолка, подступы к Тёмной Долине и путь к Военным складам). Я не нашёл в Интернете внятного ответа, помимо совета, который гласит, что нужно продавать найденное оружие торговцам "Свободы", что якобы повысит ресурс группировки - это неправда. Встёт вопрос: как обеспечить своей группировке высокий показатель ресурса, чтобы они смогли захватить хотя бы несколько точек? (воевать против "Долга" приходится одному, огромные армии "Свободы" распевают песенки и травят байки у костров)

Изначально уровень "ресурсов" был равен примерно 1/3, "Свобода" исправно направляла бойцов на борьбу с врагом и захват точек, но с течением времени, видимо, ресурс израсходовался.

Очень странное явление, скорее всего баг, ресурсы там ни от чего не зависят, та шкала для красоты. Там только численность людей от количества захваченных точек. Вобщем забудь про облегчённый экзоскелет.

Эта шкала не "для красоты". Ресурсы группировки влияют на то, насколько хорошо будут экипированы отряды группировки. К примеру, если показатель ресурсов низкий, отряды сталкеров-одчиночек (в войне Одиночки-Бандиты) будут экипированы простыми куртками и ПМм с обрезами; если показатель средний - экипированы будут комбинезоны "Заря" и автоматическое оружие, от "Гадюки-5" до модифицированных обоканов; если же показатель высокий, сталкеры будут одеты с экзоскелеты и носить с собой серьёзное вооружение: Винтарь-ВС, ТРС-301 и СГИ-5к.

Михаил Потёмкин Ученик (114) У "Долга" этот показатель по умолчанию большой, и со временем только растёт - поэтому в их отрядах часто много "танков" в экзоскелетах и с пулемётами, в то время как у "Свободы" показатель только уменьшается, из-за чего их отряды часто экипированы плохо.

Нужна захватить ресурсные точки их найди можно нажав данные там будет список где спаун мутантов где твои отряды стоят и так же будет на писана ресурсные точки их тебе нужно захватить.

так как их найти? какие данные нажать? где написано какие позиции ресурсные?

Содержание

Ресурсы

Уровень ресурсов — один из ключевых параметров войны группировок и элемент геймплея в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо».

Механика

Заполнение шкалы

Группировки


Полностью заполненная шкала ресурсов группировки.

Хотя в игре количество ресурсов представлено в виде шкалы из 31 деления, в действительности заполняется она рывкообразно, и может принимать до четырёх различных значений: пустая шкала, заполненная на треть, на две трети и целиком. Игрок может видеть в своём КПК только ресурсы своей группировки и группировки противника, однако заполняются они для всех.

По умолчанию у всех группировок, кроме одиночек, шкала не заполнена совсем, а у одиночек (по неизвестным причинам) — сразу заполнена на две трети. Дальнейшее заполнение шкалы любой группировкой осуществляется лишь путём захвата ресурсных точек. Всего в игре 23 ресурсных точки, захват любой из которых повысит количество ресурсов на треть шкалы, а потеря, соответственно, понизит на то же количество:

Количество ресурсов у мутантов не фиксировано и случайно выбирается в момент спавна нового отряда, играя роль не столько действительного показателя силы, сколько генератора случайных чисел.

1.5.03 Уровень ресурсов не зависит от локации спавна мутантов и всегда выбирается случайно.

1.5.03 Уровень ресурсов генерируется в пределах определённых величин, зависящих от локации спавна, мгновенно влияя на то, какие мутанты могут появиться. Благодаря тому, что эти величины варьируются от локации к локации, игрок никогда не встретит болотную тварь вне Болот, а пси-собаку — вне Янтаря. Ниже представлены возможные уровни ресурсов в зависимости от локации спауна:

Локация 0 1 2 3 4 5 6
Болота X X X
Кордон X X X X
Свалка X X X
Тёмная долина X X
НИИ «Агропром» X X
Янтарь X X X
Рыжий лес X X X X X
Военные склады X X

Влияние

Группировки

Единственное, на что влияет уровень ресурсов у группировок, — снаряжение, с которым будут появляться новые отряды, а также их ранги и звания (эти параметры взаимосвязаны). Всего существует пять условных подтипов NPC — новички, опытные, более опытные (имеющие тот же ранг, однако лучшую экипировку), ветераны и мастера. Однако уровень ресурсов лишь увеличивает вероятность появления лучше снаряжённых отрядов, но не доводит её до ста, из-за чего даже при самом высоком уровне ресурсов не все NPC в отряде могут быть мастерами. Ниже приведена зависимость рангов NPC в отрядах от уровня ресурсов для каждой группировки:

Стоит отметить, что влияние будет идти только на симуляционные отряды, а те, что появляются во время заскриптованных событий (как, например, отряд одиночек, атакующих элеватор), будут всегда иметь одинаковый ранг и снаряжение, вне зависимости от того, сколько ресурсных точек занимает группировка.

Мутанты

1.5.03 Мутанты всегда появляются в фиксированном количестве от трёх до пяти особей, вне зависимости от того, какой именно мутант появится. Ресурсы влияют на класс, а также на процентное соотношение между особями разного уровня силы. Таким образом, игрок может столкнуться с отрядом сильнейших кровососов даже на первом уровне игры, если ему достаточно не повезёт.

Уровень ресурсов Мутант(ы)
0 Слепые псы/псевдособаки
1 Слепые псы/псевдособаки/пси-собаки
2 Кабаны
3 Плоти
4 Снорки
5 Кровососы

1.5.03 У мутантов ресурсы сопряжены с классом мутантов, который может появиться, а также с их количеством. При этом процентное соотношение между особями разного уровня силы зависит от локации спавна, то есть отряд снорков на Свалке будет состоять исключительно из слабых снорков, а на Военных складах — по большей части из средних, реже — из сильных. За исключением слепых псов и псевдособак, объединённых в одну категорию, отряды мутантов состоят из мутантов одного типа. Ниже приведена зависимость уровня ресурсов от класса и количества мутантов, которые могут появиться:

Уровень ресурсов Мутант(ы) Количество
0 Болотная тварь 1
1 Плоти 4—5
2 Кабаны 4—5
3 Слепые псы/псевдособаки 4—5
4 Снорки 1—3
5 Кровососы 1—2
6 Пси-собака 1

Война группировок


Покопавшись в распакованных игровых ресурсах я обратил внимание на файлы с названием faction :
Так-вот можно редактируя этот файл постанивать новые точки для захвата определенной группировки !
[expansion_0] ;Цели группировки на текущем левеле развития.
base_squad_number = 20
precondition_power = 0
precondition_cond = true, false


[expansion_1]
base_squad_number = 20
precondition_power = 0
precondition_target = val_smart_terrain_7_8, val_smart_terrain_4_0
precondition_cond = true, true, false

сюда можно добавть новые задачи в виде


[expansion_9]
base_squad_number = 20
precondition_power = 0
precondition_target = val_smart_terrain_7_8, val_smart_terrain_4_0 - это точки захвата их названия можно найти в файле st_smart_terrain_names.xml в папке \configs\text\rus

или добавить ( создать если нет ) нужные точки под строкой [secondary_targets]
как например тут :

[secondary_targets]
mil_smart_terrain_3_8 = true
mil_smart_terrain_7_7 = true
mil_smart_terrain_2_6 = true
agr_smart_terrain_5_3 = true
mil_smart_terrain_3_2 = true
mil_smart_terrain_5_5 = true
mil_smart_terrain_7_8 = true
red_smart_terrain_6_6 = true
val_smart_terrain_8_9 = true
yan_smart_terrain_6_4 = true

Скины как свобода окупирует остановку на милитари :

PlayGround.ru

PlayGround.ru

Так по своему вкусу можно сделать войну группировок более разнообразной !

P/S/ precondition_target_eliminate = это уничтожить лагер
precondition_target = это захват

Надеюсь моя инфа чем нибуть поможет





Fly4eg, //нет я слишком криворук, кто умеет, добавьте свободе задачу уничтожить лагерь бандитов на свалке.
Бери выше. Может-быть добавить Свободе\Долгу задачки на захват територий у сталкеров, Чистого Неба, военных, ренегатов и т. д. Тогда-бы групировки могли-бы захватить всю зону. Кайф.
Stimom, респект + 1! Надеюсь что ты создадиш мод на расширеную войну групировок. Постарайся ради всех сталкеров этого форума (Если хочешь).


Можно б было как то увеличить количество людей в группировках.


К сожалению попытки задать новые задачи заканчивается вылетами без причин =( В особенности это качается армии и Чистого неба ! Чувствую надо ковырять глубже т.к в скриптах есть прописки атак на базы и захват точек !
Кол-во групп тож можно менять в файле faction

glory_0 = 0
glory_1 = 1
glory_2 = 2
glory_3 = 3
glory_4 = 4
glory_5 = 5 Кол-во допольнительных групп !


Stimom, будешь создавать мод или нам в одиночку копаться?
Народ! Я понял в чём секрет превосходства Долга. Вы никогда не догадаетесь, но по-моему это Рыжий Лес и Лесник. Если их захватить Свободе, то в попу пойдёт преймущество Долга. У меня вопрос: Какую надо изменить строчку что-бы Свобода в начале игры контролировала Рыжий Лес. А то никак не могу уничтожить Долг, и только сегодня понял в чём заключается их преймущество. Помогите яростному поклоннику Свободы, Долговцы чёртовы щемят.


Максимимильян в файле faction_duty.ltx удали строки
red_stalker_gate_keepers_1 = red_smart_terrain_4_2
red_stalker_gate_keepers_2 = red_smart_terrain_4_2
red_stalker_gate_keepers_3 = red_smart_terrain_3_1
red_stalker_gate_keepers_4 = red_smart_terrain_3_
из [start_position] в конце файла

и добавь эти-же строки в файл faction_freedom.ltx
должно выглядить примерно так :
[start_position]
val_smart_terrain_7_4_freedom = val_smart_terrain_7_4
val_smart_terrain_7_3_freedom = val_smart_terrain_7_3
val_smart_terrain_7_5_freedom = val_smart_terrain_7_5
val_smart_terrain_7_11_freedom = val_smart_terrain_7_11
val_smart_terrain_5_7_freedom = val_smart_terrain_5_7
val_smart_terrain_5_8_freedom = val_smart_terrain_5_8
val_smart_terrain_9_5_freedom = val_smart_terrain_9_5
mil_smart_terrain_2_2_freedom_squad_1 = mil_smart_terrain_2_2
mil_smart_terrain_2_2_freedom_squad_2 = mil_smart_terrain_2_2
mil_smart_terrain_7_4_freedom_base_squad_1 = mil_smart_terrain_7_4
mil_smart_terrain_7_2_freedom_squad = mil_smart_terrain_7_2
mil_smart_terrain_5_2_freedom_squad_1 = mil_smart_terrain_5_2
mil_smart_terrain_5_2_freedom_squad_2 = mil_smart_terrain_5_2
red_stalker_gate_keepers_1 = red_smart_terrain_4_2
red_stalker_gate_keepers_2 = red_smart_terrain_4_2
red_stalker_gate_keepers_3 = red_smart_terrain_3_1
red_stalker_gate_keepers_4 = red_smart_terrain_3_1

По поводу создания мода я еще не подумал. Опыт создания модов у меня не очень , я случайно обратил на эти файлы внимание ! Хотя попробывать можно !

Распаковать архив, поместить папку "unpacker" в директорию с игрой (по умолчанию: "C:\Program Files\GSC World Publishing\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо") и запустить CS_full_unpack.bat


Ваш "Чистое небо" не аниме?

Мы обязательно выживем

S.T.A.L.K.Е.R. - Чистое небо: сегодня игре исполнилось 13 лет

S.T.A.L.K.Е.R. - Чистое небо: сегодня игре исполнилось 13 лет


ewgeniik 10.10.08 07:13,не надо херякать, Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы. *Все файлы не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять) Стоит обратить внимание на токой факт , если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS. Текстуры: В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав NERO7) например или windows texture viewer (63кб), и там же отредактировать по вкусу. Так, например, существует мод, уменьшающий размер PDA Меченого. Текстура PDA находится по адресу textures\ui\ui_pda.dds. Скрипты: se_respawn*****ipt – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) и меняем её на idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун. Звуки и музыка: Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства: Average bitrate : 60 kbps Nominal bitrate : 80 kbps Channels : 1 Sampling rate: 44100 Hz. Config/Weapons: Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца. Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle. ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не используется) ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать. ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь ammo_9x39_pab9, ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap. hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель. misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе. condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле. visual – модель оружия. zoom_enabled - поддерживается ли оптика. Config/Сreatures: actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр. Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx visual – модель персонажа. max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться. pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия. camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например. disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно. wound_incarnation_v - скорость заживления раны. cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте. hit_probability_gd_novice hit_probability_gd_stalker hit_probability_gd_veteran hit_probability_gd_master Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения. Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда. Config/System.ltx: start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь. stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась. max_weight – вес, с которым ГГ может бежать. Config/Misc.ltx: В дополнение к конфигам оружия: cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx. Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx, где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx). Параметры артефактов: health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%) radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации. idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off. Иммунитеты: strike_immunity - удар. shock_immunity - электрошок. chemical_burn_immunity - химический ожог. telepatic_immunity - телепатия. radiation_immunity - радиация. wound_immunity - разрыв. explosion_immunity - взрыв. fire_wound_immunity - огнестрел. items.ltx: Параметры предметов: В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities. Параметры на примере колбасы: class – к какому классу принадлежит предмет. visual – модель. cost – цена. eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.) eat_power - сколько восстанавливает силы. eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.) inv_weight – вес предмета. Outfit.ltx: Параметры костюмов: actor_visual – модель костюма. inv_weight – вес костюма. cost – цена костюма. коэффициенты иммунитета самого костюма: burn_immunity см. коэффиц. . fire_wound_immunity ; NO RESISTANCE burn_protection - коэффициент защиты от огня strike_protection - коэффициент защиты от пуль shock_protection - коэффициент защиты от молний wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?) radiation_protection - коэффициент защиты от радиации telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов. explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня) nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--). Торговцы: Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем [b]trade_YYY.ltx[.B], где YYY – это имя торговца(например trade_barman.ltx) Итак, поехали: Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция. В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере: В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить. Сами предметы например: ;Артефакты af_medusa = 1, 0.3 af_cristall_flower = 1, 0.3 af_night_star = 1, 0.3 af_vyvert = 1, 0.3 af_gravi = 1, 0.3 af_gold_fish = 1, 0.3 af_blood = 1, 0.3 af_mincer_meat = 1, 0.3 или ;ADDONS wpn_addon_scope = 0.7, 0.2 wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2 Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение: [supplies_start] - начальный ассортимент [supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине [supplies_after_brain] - ассортимент, после “выжигателя мозгов” [barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале [barman_after_darkvalley_sell] - аналогично [barman_after_brain_sell] Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример: Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] - ;Оружие wpn_pb = 3, 0.6 wpn_walther = 3, 0.6 wpn_mp5 = 3, 0.6 wpn_ak74u = 3, 0.5 и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n *о значениях после знака = см. ниже. Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments, gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food. Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf Значения: После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6. Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов. А второе: 1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета. 2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.] 3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL. В итоге должно получиться: [supplies_start] ;Оружие wpn_pb = 3, 0.6 wpn_walther = 3, 0.6 wpn_mp5 = 3, 0.6 wpn_ak74u = 3, 0.5 wpn_gauss = 6, 0.6 И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.


люди, помогите! когда я распокавал папку, и запустил игру, то вылазит зеленый жук и ругается. ( его можно как-нибудь обойти?


когда будет unpack_st_cs для 1.5.08


Как распаковать какой-нибудь один архив или несколько по выбору: Создаем, например, bat-файл следующего содержания\ chcp 1251 converter.exe -unpack -xdb "c:\Чистое небо\mp\mp_sport_center.db" chcp 866 pause Обратите внимание, что для избежания проблем с русскими шрифтами в пути, используется команда CHCP. Путь к файлу надо брать в кавычки, если в нем встречаются пробелы. Можно указать несколько строк с файлами подряд, например: chcp 1251 converter.exe -unpack -xdb "c:\Чистое небо\mp\mp_sport_center.db" converter.exe -unpack -xdb "c:\Чистое небо\resources\resources.db0" converter.exe -unpack -xdb "c:\Чистое небо\resources\configs.db" converter.exe -unpack -xdb "c:\Чистое небо\patches\xpatch_03.db" chcp 866 pause А если работаете в коммандере, можно просто в командной строке набрать, например: converter.exe -unpack -xdb "c:\Чистое небо\patches\xpatch_03.db" если не получается, можно проще \ засунуть папку unpacker в корень игры\ зайти в папку unpacker \ запустить CS_full_unpack.bat \ ЖДЁМ ПОКА ОТработаЕТ \ после того, как отработает, появится папка "unpacked" / её содержимое перемещаем в спец созданую в корне папку gamedata , далее config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds ГОТОВЫ к РЕДАктированию, например : использовать патроны от СВД в пистолетах : D:\stal\С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\gamedata\configs\weapons\ w_beretta.ltx , строка ( ammo_class = ammo_7.62x54_7h1, ammo_7.62x54_7h14 )


Новичкам - внимание! Унпакер создает папку Unpacked в своей папке. Unpacked нужно переименовать в gamedata и переместить в корневую папку игры. Кроме того, нужно в файле fsgame.ltx изменить: $game_data$ = false| false| $fs_root$| gamedata\ на $game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\ если конечно там уже не стоИт "true".


а что вообще делает "Распаковщик ресурсов"?


Дайте нормальную ссылку!


о работает спасибо!


народ. кто-небудь ответит? что делает "Распаковщик ресурсов".


распаковывает ресурсы игры чтоб делать моды. вставлять моды. изменять настройки и появляется папка gamedata


Ну и где папка gamedata должна быть?


В игре есть файлы с расширениями "db", "db0" и т.п. Это, своего рода архивы в которых запаковано множество папок с файлами содержащими все данные этой игры. После распаковки можно редактировать некоторые файлы, изменяя множество параметров в игре. Папка должна находится в основной папке игры, среди папок "bin", "levels", "mp" и т.д.


ЩА забалабеню мащнявый мод, единственное что напрягает, что тестить, больше чем редактить =)


Как распаковать,не могу понять!


что делать с распаковаными папками?


я так понял,что распакованные папки надо вырезать и вставить в созданую папку gamedata?


в какой папке находятся объявы на радио групировок?


По идее, при распаковке должна появиться папка "gamedata" содержащая распакованные ресурсы игры. Её то и надо поместить в директорию с игрой или, сразу распаковать прямо туда. Точно ничего сказать не могу, патамучта распаковщиком не пользовался из-за того, что для его работы требуется установленный пакет NET_Framework, а я с ним не дружу. ЗЫ. Задаваемые вопросы типа "что с этим делать?", "для чего это?", "куда девать папку?" и т.п. наводят на мысль, а зачем вам что-то распаковывать? Сможете-ли вы что-то редактировать в игровых файлах, если возникают подобные вопросы?

Читайте также: