This war of mine чистый спирт как сделать

Обновлено: 25.06.2024

Сегодня я хотел обсудить с Тобой военный симулятор выживания This war of mine от небольшой компании 11 bit studios.

Какими мы представляем себе игры о настоящей войне? Это могут быть шутеры, где главный герой, преисполненный сил и непоколебимой решительности практически в одиночку побеждает огромные армии, или, например, стратегии, где нам дают возможность проявить себя в управлении большим количеством военных подразделений и применении разного рода тактических приемов, да в конце – концов, нас просто забрасывают в локацию, где мы в онлайн баталиях пытаемся одолеть неприятеля.

В таких играх всегда много техники и оружия, причем часто с очень подробными описаниями характеристик и разного рода модификаций, много перестрелок, тактических маневров, много шума от захлебывающихся автоматов и взрывающихся снарядов. Странно, но единственное, чего в этих играх практически никогда нет – обычных людей, ну знаешь, таких, которые не задумываясь отрывают кусок батона случайной бродячей собаке, украшают с семьей елку к новому году и никогда не подходят к холодильнику после шести. Им в современных военных жанрах просто нет места, но оно есть в This war of mine. И в этом, как я считаю, уникальность и шарм этой игры – люди вроде тебя и меня выживают в военное время, пытаясь сохранить при этом моральный облик.

Со слов авторов, на разработку игры их вдохновили события осады Сараево, а также военные конфликты недалекого прошлого: война в Чечне, война в Сирии, Косово и рассказы очевидцев событий Второй Мировой войны, таких как блокада Ленинграда и Варшавское восстание. Главная идея игры – показать простого маленького человека внутри больших конфликтов, и дать игроку почувствовать на себе всю безысходность и жестокость войны. Я думаю, одно это уже заслуживает огромного уважения, ведь на эти темы снято много фильмов, например, всем рекомендую «Жизнь как чудо» Кустурицы, еще больше написано книг, а вот игр таких крайне мало. Как говорит в своем интервью Павел Меховский, ведущий сценарист 11 bit studios, на начало разработки ориентироваться они могли только на инди головоломку Papers, Please.

Когда я впервые запускал игру, мои ожидания находились в области «сделать из дома крепость, попутно отбиваясь от многочисленных врагов», но, уже спустя несколько минут я понял, что все далеко не так просто. В This war of mine мы играем за одного или нескольких человек, оказавшихся внутри военного конфликта. Днем мы налаживаем быт: разгребаем завалы, строим на верстаке из подручных материалов мебель, фильтруем воду, выращиваем овощи на самодельных грядках, готовим, слушаем радио и занимаемся другими полезными нашему небольшому социуму делами, а ночью совершаем вылазки в близлежащие районы, где добываем необходимые для выживания ресурсы: материалы, еду, дрова, сигареты и прочее. Спустя еще некоторое время, я понял, что вокруг практически нет звуков стрельбы и снарядов, наоборот, днем вместе с приглушенным в игре музыкальным сопровождением отчетливо слышишь скрипучие доски под ногами, бряцание дешевой алюминиевой кастрюли, сбивчивое человеческое дыхание и передачи по радио. Все военные действия специально отодвинуты на второй план, они лишь фон событий, разработчики будто взяли обычную игру про войну и вывернули ее наизнанку. Немалую долю ощущений добавляет стилизация игры: к нам в руки как будто попадает военный альбом. Весь визуал покрыт едва заметной тонкой штриховкой, многие детали интерфейса выполнены в стиле куцых записок или фотокарточек.

Наши персонажи – самые обычные люди из жизни. Пенсионер Антон, беспризорница Арика, грузчик Борис, повар Бруно, музыкант Злата, пожарный Марко, футболист Павло, боец Роман, учительница Света и другие. Сверхспособностей у них нет, кто-то немного лучше готовит, кто-то на гитаре играет, кто-то через себя может переступить, вот собственно и все. Очень импонирует, что многие механики показательно скрыты от игрока, например, мы обязательно понимаем, что боец и учитель по-разному реагируют на собственные преступления, но как именно это работает, игра нам даже не пытается объяснить. Никаких показателей нравственности или шкалы угрызений совести тут просто нет. Вместо этого разработчики предлагают нам посмотреть куда глубже – в прошлое наших героев. Вот одно из воспоминаний Романа: «Однажды нам поручили расстрелять несколько таких несчастных болванов. Я узнал одного из них. Это был Леон, мой лучший друг детства. Я целился поверх его головы. Но другие стреляли в цель», а это из воспоминаний Арики: «Он вынес меня из города. Он шёл всю ночь. Мы шли посреди испуганной толпы. Отец нёс меня всю дорогу. Понятия не имею, откуда старый алкаш нашёл в себе столько сил. Забрезжил рассвет, а он продолжал нести меня. Когда мы добрались сюда, он просто упал на колени и умер. Я всегда буду помнить его последний шёпот». И вот тут ты понимаешь, что попал в сети. эти истории – далеко не фантазии разработчиков, а сложная несправедливая страшная грязная реальность настоящей войны. В момент написания этой части ролика я сразу же вспомнил музей Яд ва-Шем в Израиле. Статистика и цифры жертв военных конфликтов, какими бы они ни были, современного человека способны задеть лишь по касательной, куда страшнее представляется война, в которой все персонализировано, где у каждого «погиб один человек» есть свои имя, лицо, прошлое и близкие. Одно из самых сильных мест в этом музее, детский зал, где среди тысяч мерцающих огоньков читают имена и возраст погибших во время второй мировой детей, мало кто выходит из этого зала без слез на глазах. Кстати, в каком-то из упоминаний Frostpunk я слышал мысль, где автор не понимает, зачем всем людям в игре дали имена и фамилии, там же их сотни. А дали их для того, чтобы ты чувствовал , что обрекаешь на смерть людей, а не цифры из интерфейса. Таким образом границы между игрой и реальными событиями очень быстро стираются, и человек, обладающий хоть какой-то эмпатией будет испытывать на себе все моральные терзания, вызванные сложными игровыми решениями.

Добывая ресурсы, мы часто будем стоять перед сложным выбором: украсть у мирных, таких же на грани жизни и смерти людей, или уйти ни с чем, обыскать локацию по безопасной периферии, довольствуясь малым или сорвать хороший улов, испачкав руки в крови, отдать последние дрова соседу или оставить его медленно умирать от холода, отстранённо наблюдать в стороне или вмешаться. Например, в локации «Супермаркет» сквозь дверной проем мы видим, как военный собирается изнасиловать девушку, а попытаться помочь или просто уйти от опасного вооруженного солдата, решает сам игрок. Еще одна показательная локация – дом пенсионера и его больной жены. Когда наш персонаж ходит по чужому дому, дед умоляет не трогать его супругу, и, если забрать у них остатки лекарства и еды, вернувшись мы найдем их мертвыми.

Я бы не назвал игру сложной с точки зрения геймплея. В ней простой учитель при должных знаниях игровых механик может положить целый взвод солдат, но, опять же, это игровое допущение. Сложной она становится, когда ты пытаешься выживать, оставаясь человеком с высокими моральными критериями. Лично для меня самым первым испытанием стала больница, где я мог украсть бинты для одного из моих раненых персонажей. Довольно жутко оказаться в ситуации, где ты, пробираясь по пустым полуразрушенным коридорам госпиталя, решаешь, кого именно ты оставишь умирать: близкого человека, который остался дома или неизвестных людей на больничных койках.

Убежать от этих решений не всегда получится даже в survival режиме, (в сценариях такой возможности физически нет), постепенно теряя ресурсы, жители дома начнут недоедать, чаще болеть, впадать в депрессию и постепенно игра поставит в ситуацию, в которой либо твои персонажи умирают от бездействия, либо ты все-таки переступаешь черту. Люди, совершившие преступление и оказавшиеся слабыми, психологически быстро оказываются сломленными и теряют контроль. Методы выхода из депрессии тоже разные, вроде общения или распития самогона. Выбрав второе, ты, например, можешь увидеть, как молодая девушка-репортер после совершенного убийства в пьяном угаре падает на пол. Тоже жутко. Лично на меня одно из самых сильных впечатлений оказывают непрописанные детально сцены, вроде тех, где ты ищешь что-то в локации, а потом замечаешь обычного человека, который точно также обчищает ящики и холодильники. Со стороны он напоминает бандита-мародера, а еще он ничем не отличается от тебя в эти несколько часов в игре.

В трейлере на фоне разрушенного дома, в которым взрослые и дети пытаются укрыться от уличных столкновений, появляется фраза: «На войне не каждый солдат». Понимать ее можно по-разному. Один из вариантов – не каждый способен убивать, проявлять жестокость и выживать любой ценой. Другой смысл этой фразы не так очевиден. Дело в том, что солдаты, они же военные, в игре представлены в основном в негативном окрасе, солдат – причина и воплощение местной жестокости и несправедливости, поэтому интерпретировать ее можно и так, что не каждый на войне хочет тебе зла. Твои хорошие поступки будут периодически вознаграждаться, люди будут оказывать тебе помощь и моральную поддержку, вместе с тобой бороться за сохранение культурных ценностей и жертвовать собой ради других. В самом доме- можно настроить радио на классику, поиграть на гитаре, посидеть в кресле, персонажи даже жалуются на отсутствие книг, которые позволяют хоть на секунду забыть о войне. Все это добавлено в игру, чтобы среди жестокости и грязи войны напоминать игроку, что его персонаж прежде всего человек.

Чем бы не закончилась история выживания, мы обязательно узнаем судьбу всех, с кем нам довелось более-менее близко столкнуться в процессе игры. Нам обязательно вспомнят все плохие и хорошие поступки, которые, кстати, повлияют и на судьбы главных героев.

Друзья, если бы я хотел придать игре только положительный окрас, скорее все стоило бы еще немного рассказать о сюжетных сценариях и на этом закончить. Но, с моей точки зрения, все не так однозначно.

И первое, о чем хотел бы поговорить – сценарии DLC. Всего их три, кстати, сейчас будут спойлеры.

В одном из сюжетов мы будем играть за Адама, который ищет пропавшую дочь. В результате всех попыток найти ребенка, главный герой осознает, что девочка еще до начала поисков умерла у него на руках, а разработчики рассказывают нам о диссациотивной амнезии – потере памяти в результате сильного стресса или эмоциональной травмы. Уже с самого начала истории мы читаем разговор главного героя и его брата. В режиме простого выживания таких диалогов крайне мало, а те, что есть передают скорее настроение, нежели смысл происходящего. Лично мне дыхание персонажей, звуки окружающих предметов, надписи на стенах показывали удушающую атмосферу осажденного города намного сильнее, чем вербальные реплики героев. В первую очередь мы чувствовали все происходящее вокруг, а не читали, и это было одним из сильных приемов повествования.

Диалоги в сюжетке совсем уж простые, даже где-то предсказуемые и безынтересные. Одним словом, начав рассказ привычным нам способом с помощью вербальных смыслов, игра одной ногой наступила на грабли, которые последнее время и так часто бьют по индустрии кино и компьютерных игр, а именно дефицит сценаристов и хороших диалогов. Но, только я убрал одни грабли с дороги, вторые не заставили себя долго ждать: эта та самая диссициотивная амнезия. Психологические болезни и отклонения в современном кино и играх – это как магия из дешевого фентези, с помощью которой можно объяснить любые противоречия и сюжетные повороты в сценариях. Это приснилось, это показалось, а вот про это просто забыл, и даже не придерешься. На мой взгляд настоящий хороший сюжет около психологии - это сложная ювелирная работа, требующая глубокого погружения в тему и всестороннего раскрытия персонажей, как пример, вспомните «Остров проклятых», «Планета Ка-Пекс» или «12 обезьян». Все остальное – желание простым способом, практически ничего не объясняя, перевернуть сюжет с ног на голову. В сухом остатке, несмотря на вышеупомянутые диалоги, интерес к истории Адама у меня сохранялся до последнего, я ожидал что угодно, смерть девочки, или, наоборот, счастливый конец, но был очень огорчен очередным «психологическим расстройством».

С Вашего позволения, я сразу же опущу нестыковки в сюжете, сейчас это не главное. На протяжении всего повествования мы так или иначе сталкиваемся с военными, которые сначала угрожают нам, а потом в одном из вариантов развития событий убивают Малика. Военные – это абсолютное зло. Добро тоже есть, это повстанцы, которым симпатизируют главные герои, именно они борются за справедливость и наказывают солдат за их жестокость. В режиме простого выживания все было очень неоднозначно, но здесь нам авторы четко указывают, кто хороший, а кто плохой.

Как только появляется образ врага, полностью исчезает одна из главных идей игры – война ужасна сама по себе и заменяется идеей, война ужасна – потому что ужасен наш враг. Такая постановка проблемы всегда дает возможность политикам и лидерам мнений нарисовать образ врага, придумать повод и развязать войну, скрыв при этом истинные причины и интересы обеих или одной из сторон. Логика, где есть абсолютный виновник конфликта – это нравственный тупик, тем более чаще всего победитель определяет виноватого, реже время, а правда состоит в том, что война ужасна в вакууме. Погружаясь в эту тему, я узнал, что во время осады Сараева, на которую больше всего опирается 11 bit studios, потери среди гражданских лиц со стороны боснийских мусульман и хорватов составили примерно 4 071 человек, но и со стороны сербов погибло 1368 гражданских, и я очень сомневаюсь, что этих людей точно также не закидывали бомбами, не насиловали и не истязали те, которых в игре называют «повстанцами». Вот, кстати, цитата «По утверждениям независимой боснийской газеты «Дани», за время осады города несколько сотен сербов в городе были убиты из-за своего этнического происхождения»

С моей стороны можно было бы и дальше скатиться в критику, искать политические и экономические подоплеки, но, как мне кажется, несмотря на описанные мной проблемы, игра этого явно не заслужила. Тем более, сейчас достоверно известно, что в своем следующем проекте Frostpunk, о котором мне тоже есть что сказать, 11 bit studios все таки смогла создать необходимый вакуум вокруг вопросов морали и нравственности, ведь единственный враг там –холод и мы сами. Кстати, последний третий сюжет мне понравился. История «Гаснущие угли» рассказывает нам о девушке Ане, которая пытается спасти семейную коллекцию произведений искусства и экспонаты из местного музея, а мы решаем для себя, что важнее человеческие жизни или историческое и культурное наследие.

This war of mine игра безусловно заслужившая свою славу. Радует и то, что запрос на такие серьезные темы в обществе есть. Может все не так безнадежно и серо в сознании людей. Как то я даже подумал, что было бы здорово сыграть во что-то подобное в виде шутера, где мы будем не пресловутым рыцарем на белом коне, а простым человеком, одним словом поиграть за крестьянина из третьего Ведьмака.

А Тебе, мой друг, спасибо, что доверил свое время мне. Надеюсь, было небезынтересно. В будущем мы тут обсудим еще не одну серьезную тему. И, если статья понравилась, буду благодарен за поддержку проекта подпиской и лайком на Youtube (ссылка в конце статьи), начинающему блогеру это как воздух под водой. Тем более я очень старался сделать хороший визуал. И да, пусть никогда Ты не окажешься перед таким нечеловечески страшным и невероятно сложным выбором в реальности, пусть этот выбор будет только в игре, и, самое главное – пусть это будет достойный выбор.

Мой гайд


Этот мануал относится к прохождению толпой летом первыми двумя группами персонажей. Одиночным Марко мне поиграть еще не пришлось (и если кто-то не даст сейв на андроиде где он открыт - то и не придется). Зимой тоже не играл.

Это не столько самостоятельный гайд, сколько дополнение к другим, в которых что-то забыли упомянуть.

Игра сохраняется, когда заканчивается ночь, так что если утром выпало неблагоприятное событие (кто-то заболел/ранен, пришел не тот персонаж) - просто перезагружаемся. Если собирателя грохнули, можно тоже быстро выйти. В любом случае, рекомендуется копировать сейвы каждый день. На рутованом андроиде работает TitaniumBackup, там даже можно для каждой копии делать заметки.

Перед тем, как идти на локацию, можно пройти ее начерно сразу после начала дня - посмотреть кто на локации, есть ли враждебно настроенные персонажи, есть ли штраф за их убийство, что нужно с собой брать (лопату/лом/пилки, м.б. что-то для торговли). Потом до утра перезагрузиться.

Прохождение:

На первое время строим одну кровать, на ней за сутки спят минимум двое - один ночью, один днем. Статус "плохо спал" (если спал на полу) снимается на кровати очень быстро. В начале дня сразу же отправляем туда уставшего персонажа. Также строим плиту, когда персонажи проголодаются и будет что готовить.

Дальше наша задача - как можно быстрее получить топор. Улучшенный слесарный верстак в принципе нахрен не нужен, а стоит 30к, 15д, 5 шестеренок + 5 д, 5 шестеренок сам топор. Поэтому я рестартовал игру пока на 2-3 день не появится Гараж. Цены там, конечно, конские, но на травяные таблетки с небольшой доплатой можно выменять. Заодно покупаем пилку и чистим гараж. Топором дома получаем

20 дров, даже Марко таскал бы это 3+ дня.

Следующая цель - как можно быстрее построить 2 капкана, они дают +1 еды в среднем раз в 2 дня, + туда можно заправлять удобрения вместо мяса как приманку (интересно, это вообще как?). На них нужно 5 шестеренок для апгрейда универсального верстака + по 10 на капкан, поэтому охотимся за шестеренками, по крайней мере, выгребаем полные слоты. Построив их, мы переходим практически на самообеспечение по еде.

Торговля:
Всегда пытайтесь купить у Франко (который на дом приходит) предметы с минимальной ценой слота - в первую очередь дерево и дрова, потом компоненты и фильтры (если уже есть коллектор). Ради этого стоит построить самогонный аппарат.

Не продавайте радиодетали, их почти негде будет взять, а на 3 ур. верстака они понадобятся! Шестеренки и з/ч оружия тоже не стоит. Консервы не едим, а меняем.

Если верить англовики, огнестрел в обороне жилища не лучше холодного оружия и не тратит патронов. Для зачистки локаций нож не хуже, особенно если персонаж боевой, а огнестрел занимает 2 слота - один для него и один для патронов. Так что их можно продать - таким образом Роман окупается, чистим опасные места, толкаем оружие и еще иногда и плюс к карме получаем. Без Романа без особых проблем выносится как минимум супермаркет с солдатом и стройплощадка (Шумим и ждем под лестницей, как только спустится - мочим его ножом. Я прошел Марко и был легко ранен или ранен.).

Производство на продажу окупается только для алкашни и то если есть Бруно. Пока есть лут на локациях, торговать имеет смысл только с Франко или для покупки чего-то дефицитного. Еще раз: не клепайте алкашню чтобы скупать все подряд вне жилища, пока есть лут, т.е. узкое место - это рюкзак несуна! Вы тратите вещи, которые вы принесли домой, чтобы купить другие вещи, которые надо принести домой, когда их можно носить домой забесплатно.

Болезни/ранения:
В общем, очень важно все негативные статусы давить в зародыше (кроме голода, пока он не переходит в статус сильно голоден - это нормально). К тому же, одни статусы могут влиять на другие, статусы одних членов команды влияют на настроение других (видно, как они убиваются, думая, где достать лекарства или бинты больному/раненому товарищу). В общем, все становится слишком сложно.

Везде получаем чистый спирт, где его находим, т.к. из одной бутылки на микстурном столе 1 ур. из него можно сделать бинт или травяные лекарства, а чтобы его самому гнать нужен унив. верстак 3 ур + 10 шестеренок на перегонщик.

Как только персонажи становятся слегка больными - кормим им травяные медикаменты, мы их можем делать сами, а на более серьезном уровне они не работают. С бинтами пофиг.

Если персонаж одновременно болен и ранен - посылаем его в больницу. Там лута без краж с рюкзаком на 12 хватает дня на 2.

Медикаменты можно иногда купить у Франко или, по-моему, в гараже. Гарантированно они есть на блокпосте и на площади (на блокпосте цены лучше).

У раненых персонажей будет меньше HP ночью. Даже статус "легко ранен" снимает много здоровья, так что идти на силовую зачистку локаций лучше полностью здоровым.

Летом проблемных периодов два: холода (когда 5-6 дров уходит на отопление) и когда везде заканчивается лут и приходится торговать. Когда проходят холода - игра практически пройдена, к тому времени орава уже на самообеспечении по еде, все предметы построены. Себестоимость жрачки очень низкая (2,5 компонента)

Марко - самый полезный тип. Рюкзак на 15 и нормально бегает - а бОльшую часть игры узким местом будет именно рюкзак. Больше только у Бориса, но он тормоз и не успеет за одну ночь зачистить локацию и перетащить все к выходу.

Бруно - не нужно строить улучшенную плиту, с ним хорошо окупается варка алкашни.

Катя - хороша вместе с Бруно.

Роман - см. выше. В англовики написано что он без лишних раздумий мочит всех агрессивных персонажей вроде чокнутой Божены в доме для двух семей (проверил: таки Божену грохать нельзя, а уж очень хочется). С одним ножом чистит почти любую локацию. Тактика такая - бегаем-шумим, тикаем в обозначеные темные углы, ждем пока NPC повернется спиной. Все. Он не фейлит. Проблемы бывают **только**, когда NPC несколько и они не теряют друг друга из вида. Самая дорогая вещь в игре - патроны (даже автомат/броник стоят как 10 патронов), вынеся Романом пару локаций с вооруженными людьми, можно жировать до конца игры, скупая чуть ли не все, что приносит Франко.
Нужен не с начала игры, в отличие от первых двух.

Как делать чистый спирт в This War of Mine?

Производство чистого спирта в игре This War of Mine действительно очень прибыльное занятие. Помимо того, что можно сделать из него недостающие лекарства, которые помогут в дальнейшем выживании, его можно просто употребить или же продать торговцу за неплохие деньги. Для его производства нужно будет дистиллировать самогон. Если мне не изменяет память для этого понадобится сам самогон и кусочек сахара, ну и сам самогонный аппарат в убежище. Дополнительным источником спирта может стать вылазка на пустоши, ибо в домах он редко, но встречается. При особой необходимости так же можно купить у торговцев, которые приходят в убежище время от времени или на других локациях, где люди не прочь поторговать.

Советы по крафту и сбору предметов This War of Mine

This War of Mine

Руководства

В данном руководстве есть таблица крафта по игре This War of Mine. Сюда включил только крафт на верстаках, а так же улучшения. Там, где по факту нужен миксер, терморегулятор или ультрафиолетовая лампа, я просто добавил количество электрических деталей, которые нужны для их изготовления. Полезная таблица для планирования последовательности изготовления и ночных вылазок.

Таблица крафта верстак

Здесь указано количество ингредиентов для всех персонажей. Для Мейрина отдельная таблица.

Читайте также: