Space engineers как писать скрипты в visual studio

Обновлено: 04.07.2024

This page will walk you through how to install and set up Visual Studio 2015 to start programming in Space Engineers whether it's an ingame script or a mod. In order to use the SE assemblies you need Visual Studio 2015 or newer.

Ограничения

Ниже вы найдете список известных ограничений о которых мы знаем, а так же возможные их решения.

Installation

Space engineers как писать скрипты в visual studio


Official guide for Space Engineers Visual Scripting feature


1


7,153 уникальных посетителей
244 добавили в избранное




It honestly isn't worth it, which is a shame cause they tried to tie so much into it. Most of the visual coding stuff isn't any simpler then actual code, and even the guide is written in a way that requires you to already know what you're doing before even trying this, even though they touted it as "Anyone can use this." I mean, It'd be nice to be able to create mission and campaigns like Keen's done, but it isn't worth this. i can't find the files SpaceEngineersModSDK how to get it ?

I would suggest joining the Visual Scripting channel on the official discord, they might be better help then me tbh.

Except for the following differences, the script in the image above is identical to mine.
1. The constant node looks different (mine has a selection box to determine the type of constant - I set it to string and added the "firstTrigger" to the variable box)
2. I Changed the names of the triggers and waypoint entities.
3. These are running in Mission_Part because mission_Start ends after running the hello world script, starting the mission part automatically (which I haven't even determined how it knows it's "done" with mission start. )

All the connections and nodes are present and look excatly like the picture above.

Right now I'm thinking I'm failing to save the mission script in the right place and it keeps running the old/bad script, but the guide isn't very clear on how to make updates beyond the very-basic first-script save.

Object reference not set to an instance of an object.

This means a node is empty or a 'slot' on one of the nodes etc.

Basically its looking for information and not finding it. Check your connections again.

I built the first world with level script and all I get are errors on world launch.

Обзор интерфейса

Программируемый блок

Steamworkshop webupload previewfile 360966557 preview.jpg

Панель программируемого блока на данный момент содержит следующие кнопки:

Edit – открыть редактор для редактирования скриптов и возможности сохранения/загрузки их на диск.

Также вы можете загрузить свои скрипты в "workshop" или загрузить себе скрипты, на которые вы подписаны.

Run – запустить скрипт сохраненный в редакторе. Скрипт будет запущен один раз. Однако эта кнопка является действием в терминале и вы можете соединить ее с сенсором, таймером или добавить на панель быстрого доступа.

Редактор

Steamworkshop webupload previewfile 360966557 preview (1).jpg


Редактор кода содержит следующие кнопки:
Help – открыть мануал по программированию в игре.
Check code – проверить код на наличие ошибок, а так же возможность использовать данный код.
Remember & Exit – сохранить ваш код, закрывает экран редактора и переведет к панели терминала.
Remember code – сохранить ваш код и оставит экран редактора открытым.
Browse Workshop – открыть окно для управления скриптами, вы можете сохранить/загрузить скрипты на диск, загрузить свои скрипты в "workshop" или загрузить себе скрипты, на которые вы подписаны.
Line counter – отобразить текущую строку кода и общее количество строк в коде.

Экран "Workshop"

Browse workshop.jpg


Этот экран аналогичный экрану с чертежами и содержит следующие кнопки:
Ok – загрузить выбранный скрипт в редактор и закроет экран.
Cancel – закрыть экран (изменения не будут внесены в редактор)
Details – открыть экран "детали", где вы можете увидеть описание скрипта.
Rename (только для локальных скриптов) – переименовать выбранный скрипт, если вы попытаетесь переименовать существующий скрипт, игра попросит подтверждение.
Delete (только для локальных скриптов) – удалить выбранный скрипт, после подтверждения.
Create from editor – создать новый скрипт с именем по умолчанию Script_XX, которое начинается с 0, и если скрипт с уже выбранным именем существует, то числовое значение в названии будет повышено. Для примера, первым будет Script_0, далее Script_1 и т.д.
Replace from editor (только для локальных скриптов) – заменить (после подтверждения пользователя) выбранный скрипт на скрипт из редактора.
Refresh Scripts – обновить локальные скрипты и скрипты на которые вы подписаны.

Детали (локальный скрипт)

Details (local script).jpg


Этот экран показывает детали для локальных скриптов и содержит следующие кнопки:
Rename – переименовать выбранный скрипт, если вы попытаетесь переименовать существующий скрипт, игра попросит подтверждение.
Delete – удалить выбранный скрипт, после подтверждения.
Publish – опубликовать выбранный скрипт в "workshop" и показать странницу с опубликованным скриптом.
Browse Workshop – открыть экран "workshop" для просмотра, а также подписаться на скрипты.
Close – закрыть экран.

Детали ("workshop" скрипт)

Details (workshop script).jpg


Этот экран показывает детали для скриптов из "workshop" и содержит следующие кнопки:
Open in Workshop – открыть "workshop" страницу скрипта.
Close – закрыть экран.

Starting a Project

Starting a SE scripting project in Visual Studio is pretty simple.

Not all types and methods can be used in scripts. Refer to the Scripting Whitelist for more information.

Space engineers как писать скрипты в visual studio

4 мар. 2019 в 2:40 Не могу разобраться с работой "Программируемого блока"

По началу тебе нужно включить в самом мире "in-game scripts" (внутриигровые скрипты), изначально она выключена.

После, тебе откроются функций в программируемом блоке такие как Edit (редактирование), Run (запуск) и Recompile (остановка).

И еще, во вкладке "редактирование" ты можешь увидеть уже какую-то написанную бурду. не пугайся, ее нужно просто удалить ))

4 мар. 2019 в 3:40

По началу тебе нужно включить в самом мире "in-game scripts" (внутриигровые скрипты), изначально она выключена.

После, тебе откроются функций в программируемом блоке такие как Edit (редактирование), Run (запуск) и Recompile (остановка).

И еще, во вкладке "редактирование" ты можешь увидеть уже какую-то написанную бурду. не пугайся, ее нужно просто удалить ))

Блоки и действия

Дисклеймер

Все "терминальные" блоки имеют следующие свойства:
Имя интерфейса: это имя определенного блока в коде, название может отличаться от названия отображаемого на экране постройки. К примеру антенна имеет имя интерфейса "IMyRadioAntenna" - вам нужно использовать этот интерфейс, если вы хотите получить все антенны.

Родитель

Каждый блок имеет родителя (все блоки имеют "IMyTerminalBlock" как родителя), это нужно для того, чтобы получить все блоки одного типа, вместо конкретного блока.
К примеру, если вы хотите получить все блоки света, следует использовать "IMyLightningBlock", а если вы хотите использовать только блок ламы, вы используете "IMyInteriorLight".

Данное свойство блока доступно только для чтения.
К примеру из "IMyBeacon" вы можете получить свойство радиуса. И основываясь на этом свойстве вы можете увеличить/уменьшить радиус маяка.

Действия

Все действия, которые вы можете применить к блоку, доступны вам в скрипте, так что если вы хотите уменьшить радиус вещания антенны, вам нужно использовать "DecreaseRadius" действие для блока.

Свойства терминала

Это свойства терминала, которые вы можете получить или выставить. Эти свойства аналогичные значениям, которые находятся внутри терминала. Для установки плавающих значений, таких как радиус антенны, используйте GetValueFloat(String propertyName). Вы можете найти названия свойств для каждого блока в этом руководстве. Чтобы установить значение, используйте SetValueFloat(String propertyName,float value).
Пример: для антенны GetValueFloat(“Radius”) вы получите текущий радиус (аналогично использованию Радиуса в антенне) и SetValueFloat(“Radius”,10) установит значение радиуса на 10.

Вы также можете использовать void GetProperties(List<ITerminalProperty> resultList, Func<ITerminalProperty, bool> collect = null) чтобы получить все свойства этого блока.

Субтип

Одинаковые блоки, которые имеют тех же родителей (к примеру <TypeId> в файле "cubeblocks.sbc") и различаются только по субтипу (к примеру<SubtypeId>).
Это значит, что различия между этими блоками в коде нет.
Примером таких блоков являются грузовые контейнеры: в игре есть три типа грузовых контейнеров: малый, средний и большой. Они различаются только по субтипу, но имеют общий тип.
К примеру "Id" большого контейнера:
<Id>
<TypeId>CargoContainer</TypeId>
<SubtypeId>LargeBlockLargeContainer</SubtypeId>
</Id>
Средний контейнер:
<Id>
<TypeId>CargoContainer</TypeId>
<SubtypeId>SmallBlockMediumContainer</SubtypeId>
</Id>
Малый контейенер:
<Id>
<TypeId>CargoContainer</TypeId>
<SubtypeId>LargeBlockSmallContainer</SubtypeId>
</Id>

В этом случае есть только один класс "IMyCargoContainer" для всех типов грузовых контейнеров.

Программируемый блок

Доступные интерфейсы

Возможные действия

На данный момент в скрипте вы можете использовать только действия, доступные в панели управления.
Пользователь имеет доступ только к объектам, расположенным в одной сети, где находится программируемый блок.

Переменная GridTerminalSystem

В настоящее время, кроме "встроенных" переменных, пользователь может использовать переменную GridTerminalSystem.
Она является точкой входа во всю сеть корабля, и имеет следующие доступные методы:
List<IMyTerminalBlock> Blocks
List<IMyBlockGroup> BlockGroups
void GetBlocksOfType<T>(List<IMyTerminalBlock> blocks, Func<IMyTerminalBlock, bool> collect = null);
void SearchBlocksOfName(string name,List<IMyTerminalBlock> blocks, Func<IMyTerminalBlock, bool> collect = null);
IMyTerminalBlock GetBlockWithName(string name);
С помощью этих методов все "терминальные" блоки внутри сети могут быть собраны.

Blocks - данное свойство возвращает все блоки из сети терминала, данный метод внутренне выделяет новую память.
BlockGroups - возвращает все группы блоков из сети терминала, этот метод внутренне выделяет новую память.
GetBlocksOfType - возвращает все блоки указанного типа.
SearchBlocksOfName - данный метод является полнотекстовым поиском между всеми блоками и возвращает блок, который содержит искомую строку, поиск не чувствителен к регистру.
GetBlockWithName - данный метод возвращает первый блок с точным названием, которое было задано, поиск чувствителен к регистру.

Func<IMyTerminalBlock, BOOL> - данный "collect" метод определяет условие поиска внутри другого метода поиска. ( для примера: метод передается как параметр в метод поиска GetBlocksOfType или SearchBlocksOfName).
Метод "collect" интерфейса "IMyRadioAntenna" может использоваться для поиска включенных антенн или антенн с необходимым вам радиусом вещания.

IMyCubeBlock

IMyCubeBlock это базовый класс для каждого "терминального" блока. Он имеет следующие свойства и методы:
BOOL IsBeingHacked
BOOL IsFunctional
BOOL IsWorking
VRageMath.Vector3I Position

IsFunctional - свойство сообщает, если блок достроен до уровня, когда он может работать.
IsWorking - свойство сообщает, имеет ли данный блок достаточное питание для работы.

IMyTerminalBlock

IMyTerminalBlock это базовый класс для каждого "терминального" блока. Он имеет следующие свойства и методы:
string CustomName
string CustomNameWithFaction
string DetailedInfo
bool HasLocalPlayerAccess()
bool HasPlayerAccess(long playerId)
void RequestShowOnHUD(bool enable)
void SetCustomName(string text)
void SetCustomName(StringBuilder text)
bool ShowOnHUD
void GetActions(List<Sandbox.ModAPI.Interfaces.ITerminalAction> resultList, Func<Sandbox.ModAPI.Interfaces.ITerminalAction, bool> collect = null);
void SearchActionsOfName(string name,List<Sandbox.ModAPI.Interfaces.ITerminalAction> resultList, Func<Sandbox.ModAPI.Interfaces.ITerminalAction, bool> collect = null);
Sandbox.ModAPI.Interfaces.ITerminalAction GetActionWithName(string name);

GetActions - данный метод возвращает все доступные действия для текущего блока.
SearchActionsOfName - данный метод является полнотекстовым поиском между всеми действиями блока и возвращает действия, название которых содержит искомую строку, например, если блок имеет действия: "OnOff, OnOff_On, OnOff_Off".

SearchActionsOfName с "OnOff" - вернет все действия
SearchActionsOfName с "_On" - вернется только "OnOff_On", поиск "On" вернет все действия. Поиск не чувствителен к регистру.

GetActionWithName - данный метод вернет первое найденное действие с точно заданным названием, поиск чувствителен к регистру.

ITerminalAction

ITerminalAction предоставляет определенные действия, которые могут быть выполнены.
Он имеет следующие свойства и методы:
string Id < get; >
StringBuilder Name < get; >
void Apply(Sandbox.ModAPI.Ingame.IMyCubeBlock block);

Id - это обозначение действия, к примеру: "OnOff", "OnOff_On"
Name - это название действия, которое будет показано в интерфейсе, к примеру: "Toggle block On/Off ,Toggle block On"
Apply - применяет действие к выбранному блоку (вам нужно определить блок, из которого вы берете действие).

IMyFunctionalBlock

IMyFunctionalBlock - это базовый класс для каждого блока, который может быть включен или выключен, он наследуется от "IMyTerminalBlock". Для примера, каждый блок имеющий функции, является "терминальным", но не все "терминальные" блоки могут быть включены или выключены.
Он имеет одно свойство:
bool Enabled
Это свойство отображает: включен или выключен данный блок пользователем.

Contents

Гайд по программированию

Доступ к редактору

Только один игрок может редактировать скрипт. Если кто-нибудь откроет занятый программируемый блок и попытается открыть редактор, он получит уведомление о том, что редактор уже открыт.

Метод Main

Метод Main - создается при первом открытии редактора, этот метод является основной точкой входа в ваш скрипт. При переименовании или удалении этого метода скрипт не запустится и вы получите уведомление.
Пользовательские методы/переменные могут быть определены, но использованы только внутри главного метода "main".

Видимость переменных

Есть два типа переменных для скрипта:
-Local (внутри методов) - эти переменные будут хранить значение только во время выполнения метода.
Подробнее - локальная переменная находится в области видимости до тех пор, пока закрывающая фигурная скобка не укажет конец блока операторов или метода, в котором она объявлена.А так же, объявленная в операторах цикла "for", "while" или подобных им, видима в пределах тела цикла.
-Global (за пределами методов) - эти переменные будут хранить значения при работе всего скрипта.
Подробнее - если переменная должна сохранить значение между отдельными блоками программы, она должна быть определена вне этих методов т.е. глобально.
-После нажатия "Remember & Exit" или "Remember" кнопки, предыдущий скрипт будет переписан и все глобальные переменные будут потеряны.

Компиляция

Compilation failed 2.jpg

-Во-вторых, код будет проверен на наличие недопустимых имен или типов. Если во время компиляции возникнут какие-либо ошибки, компиляция будет прервана и вы получите уведомление:

К примеру System.IO.Directory был использован для удаления другого каталога. Это запрещено, и вы получите уведомление: “Not allowed type was used in script”.

Compilation sucessfull.jpg

-Если компиляция и проверка проходит успешно, вы получите уведомление:

Это означает, что код не содержит ошибок в языке или неразрешенные методы.

Выполнение скрипта

Когда вы нажимаете кнопку "Run" или добавляете действие на панель быстрого доступа, скрипт будет выполнен. На данный момент "Run" должен быть использован вручную, т.е. пользователю нужно нажать кнопку "Run" или добавить действие на панель быстрого доступа.
Скрипт будет выполнен только на сервере, даже если был запущен из клиента, все клиенты будут уведомлены, если запуск скрипта будет прерван.
В случае, если работа скрипта будет прервана, скрипт не запустится до того момента, пока пользователь не откроет редактор и не отредактирует скрипт.

Вычисление команд

Каждый раз, когда скрипт будет запущен, происходит расчет каждой команды внутри скрипта.
Если количество команд внутри скрипта превышает лимит, запуск будет приостановлен и пользователь получит уведомление о том, что скрипт слишком сложный для выполнения.
Лимит помогает избежать "заморозки" игры при выполнении скрипта.

Читайте также: