Skylight portal vray что это

Обновлено: 07.07.2024

В первой части были рассмотрены основные принципы работы и назначение некоторых настроечных параметров VRay. А сейчас давайте посмотрим, как все это можно использовать на практике.

Сцена

sponza/files. Выбор именно этой сцены обусловлен тремя причинами. Во-первых, сцена специально предназначена для тестирования возможностей различных рендер-программ и представлена во всех основных 3d-форматах. На том же сайте отображена обширная галерея уже выполненных рендеров этой сцены, так что есть возможность сравнить свой результат с достижениями других. Во-вторых, сцена являет собой некий промежуточный вариант - это не совсем интерьер, так же как и не полноценный экстерьер. Это внутренний дворик, наглухо ограниченный четырьмя стенами. Свет внутрь проникает сверху через довольно глубокий колодец, образованный стенами дома. В сцене есть второй этаж и область под балконами, и доступ прямому свету туда затруднен. В-третьих, сцена довольно велика - около 40 метров по длинной стороне. Оригинальная сцена создавалась в LightWave. На сайте есть ее версия, адаптированная под 3ds max с материалами, с ней и будем работать. Вот как это выглядит в scan-line рендере 3ds max:



рис. 01. Так выглядит настраиваемая сцена в скан-лайн рендере3ds max. Время рендера на Athlon XP 3200 - 14 секунд.

Материалы и геометрия

VRay, как впрочем, и другие рендер-программы, предъявляет ряд требований к геометрии сцены. Геометрия обязана быть "правильной", то есть должны быть соблюдены обычные требования правильного моделирования. Геометрия не может содержать длинных тонких полигонов (полос), а стыки поверхностей должны быть выполнены без зазоров. Наличие зазоров - главная причина просачивания света сквозь углы (появления самосвечения в углах) и стыки поверхностей. Лучше, если отдельная модель представлена отдельным объектом. Например, при моделировании комнаты образующую коробку лучше сделать одним объектом, а не состоящей из шести отдельных объектов-боксов. При моделировании нужно использовать объемные "строительные" блоки, например, если стена в реальном мире всегда имеет толщину, то и в сцене не нужно пытаться моделировать ее плоскостью, не имеющей толщины. Лично я избегаю использования булевых операций для создания оконных и дверных проемов, поскольку они часто создают неоптимальную результирующую полигонную сетку. Лучший метод моделирования, который можно порекомендовать - работа с Editable poly.

VRay не так требователен к геометрии, как программы, использующие radiosity, тем не менее, хорошее моделирование - залог беспроблемного и быстрого расчета в нем. Поэтому анализ и исправление геометрии сцены при необходимости - первое, что следует сделать при подготовке к рендеру.

Достаточно важным, хотя и некритичным моментом является выбор единиц измерения в сцене. При использовании VRay наиболее удобно работать с миллиметрами. Это обусловлено диапазоном изменения значений некоторых его параметров, а использование миллиметров увеличивает точность работы с ними. Например, минимальное значение параметра Max. density фотонной карты составляет 0.001 в выбранной системе единиц измерения. Но 0.001 метра и 0.001 мм - совсем разные вещи. Конечно, столь высокая точность Max. density для фотонной карты неактуальна, но VRay имеет множество других параметров, диапазон изменения которых также основан на выбранной системе единиц. Используемую систему единиц всегда можно поменять на другую, например, при помощи утилиты Rescale World Units 3 ds max. Вот только вполне может оказаться, что большую часть уже выполненной работы придется пересчитывать. А это часы бесполезно потраченного времени.

Следует также придерживаться принципа соответствия размеров объектов сцены размерам реальных объектов. Необходимость этого обязательного требования продиктована использованием закона затухания интенсивности освещения с расстоянием в любой современной рендер-программе, рассчитывающей Global Illumination.

Поскольку я собираюсь использовать фотонные карты, необходимо настроить материалы. Как известно, VRay рассчитывает фотонные карты только для материалов типа VrayMtl. Поэтому необходимо выполнить преобразование стандартных материалов 3ds max, которые используются в нашей сцене, в материалы типа VrayMtl. Преобразование материалов довольно тривиально, нужно только изменить тип на VrayMtl, воспроизвести диффузные свойства материалов и положить в соответствующие слоты растровые карты. Поскольку некоторые материалы в оригинале имели bump, он также настраивался и в новых материалах, с теми же количественными значениями.

Объем геометрии сцены составляет 66 454 полигона, это вполне приемлемо. Количественные показатели геометрии и материалов важны - на них расходуется память, которая не может быть в дальнейшем перераспределена для других целей, например - для фотонных карт. Чем больше памяти отводится под геометрию и материалы, тем меньше ее остается для фотонов, поскольку Windows не может адресовать больше 2 гигабайт памяти. 2 Гб - это все, что доступно и системе и запущенным приложениям. Если сцена слишком велика, рендер вообще может стать невозможным. Планирование и оптимизация размера сцены - еще один немаловажный момент подготовки к расчетам.

Для планирования следует принимать цифру приблизительно в 1.5 Гб (если вы не запустили одновременно с 3ds max еще и Photoshop, Corel Draw, WinAmp, Word и IE :). Вот сцена с настроенными материалами.

Поскольку особенности нашей сцены требуют воспроизвести дневное освещение, я счел целесообразным использовать два источника света (ИС). Один из них имитирует солнце, второй - рассеянное освещение от небесного свода.

Для моделирования солнечного освещения подойдет любой ИС, который отвечает следующим трем обязательным условиям:

  • у него отсутствует спад интенсивности освещения с расстоянием;
  • его лучи параллельны друг другу;
  • он обладает световым фронтом, который можно представить частью плоскости прямоугольной или круглой формы.

В 3 ds max эти требования почти однозначно приводят к выбору ИС типа Target Direct. VrayLight не подходит, поскольку не может обеспечить параллельность лучей света (второе требование). Даже при отключении Ignore light normal в его настройках, световой фронт будет сферическим. Последнее приведет еще и к потерям излучаемых фотонов, то есть - к бесполезному увеличению времени расчетов.

Требование отсутствия затухания освещения с расстоянием не противоречит принципу физической корректности, поскольку речь идет именно о Солнце. В компьютерной графике учитывается только одна из возможных причин затухания - вследствие изменения плотности потока световой энергии в результате увеличения площади светового фронта при его распространении (увеличении радиуса сферы светового фронта со временем, или - просто расстояния от источника света). Это и приводит к затуханию с квадратом расстояния, а изменение интенсивности освещения вызвано только изменением расстояния (радиуса). Если речь идет о Солнце, то расстояние, которое лучи проделали от Солнца до Земли, просто громадно по сравнению с изменениями радиуса светового фронта в пределах Земли. Поэтому и изменение интенсивности освещения в пределах земных масштабов расстояний, будь то сотни километров или десятые доли миллиметра, ничтожно малы. Другими словами, световая сфера, дошедшая от Солнца до Земли настолько громадна, что ее поверхность можно считать плоской (причем с гораздо большим основанием, чем можно считать плоской поверхность Земли), изменение плотности светового излучения ничтожно малым, а лучи света - параллельными. И это именно физически корректно для Солнца, как для источника освещения. Совсем другое дело - обычные, земные источники света. Относительное изменение радиуса световой сферы для них всегда велико, заметно, и рассчитывать его нужно по закону квадратичного затухания.

Настройка положения и высоты Target Direct в сцене выбиралась так, чтобы наиболее интересно осветить ту часть, которая видна в камере. Волновой фронт выбран прямоугольным (Light Cone>rectangle) для облегчения его проецирования на интересующую часть сцены так, чтобы минимизировать потери при излучении фотонов. Затухание обязательно отключаем (Decay>Type>None). В качестве типа теней был выбран VRayShadow со значениями по умолчанию.

Второй источник света должен моделировать рассеянное освещение от небесного свода и потому обязательно должен быть пространственным (тип Area). В качестве такового можно выбрать ИС типа Skylight из набора 3ds max, и неплохо было бы с ним использовать подходящее изображение небесного свода в формате HDRI. Однако, учитывая то, что фотонные карты не могут работать со Skylight и HDRI, целесообразнее взять вместо него ИС типа VrayLight, которым и воспроизвести световой фронт. Впрочем, вариант с использованием Skylight+HDRI вовсе не исключен, просто здесь и сейчас я его рассматривать не буду.

Настраиваем VrayLight таким образом, чтобы он имел прямоугольную форму с размером, соответствующим размерам прямоугольного отверстия сверху дворика и располагаем его чуть ниже уровня крыши. Такое расположение минимизирует потерю фотонов, а освещение внешнего края крыши дома возложим на VRay Environment. Затухание освещения не отключаем - это не Солнце.

Наконец, для того, чтобы воспроизвести цвет неба, выставлен белый цвет для Environment 3ds max.


рис. 03. Вид сцены с положением источников и камеры.

Разрешение рендера устанавливаем 640х480, этого вполне достаточно для целей настройки освещения. После настройки, непосредственно перед финальным рендером, его нужно изменить на требуемое. Также минимизированы и параметры антиалиасинга (далее - AA): тип fixed rate, subdivs=1, можно и еще грубее.

Теперь, после расстановки освещения, необходимо настроить множители (Multiplier) для их интенсивностей. Эту операцию следует выполнять в несколько этапов. На первом - только для прямого освещения, это мы сейчас и сделаем.

Выключаем расчет GI у VRay и начинаем экспериментировать с настройками интенсивности, выполняя рендеры только с прямым освещением и регулируя Multiplier у ИС. Для данной сцены я остановился на следующих значениях: для Target Direct - 3, для VRayLight - 5 и белый Color для обоих (255, 255, 255). При настройке интенсивности света также с самого начала использовался экспоненциальный контроль экспозиции из VRay: Color mapping, тип - HSV Exponential, Dark Multiplier =1.6, Bright multiplier =1, Affect background off.



рис. 04. Так выглядит сцена с настроенным прямым освещением.

Экспоненциальный контроль хорош тем, что позволяет убирать засветы в сильно освещенных местах. В этой сцене я хочу воспроизвести ощущение достаточно яркого солнечного дня, в результате получается засвет в области крыши при приемлемой освещенности остальной сцены. Проблему помогает решить экспоненциальный контроль освещения. Вообще, необходимость в контроле засветов/затемнений вызвана тем, что современные рендеры рассчитывают физически корректные значения интенсивностей, которые далеко не всегда укладываются в "прокрустово ложе" стандартной модели RGB.


рис. 05. Параметры группы Color mapping помогают управлять экспозицией освещения.

Всего имеется три типа контроля: Linear multiply (линейный), Exponential (экспоненциальный), HSV exponential (экспоненциальный с сохранением насыщенности цвета). Различие между Exponential и HSV exponential состоит в насыщенности тонов после корректировки, при использовании Exponential изображение получается более "сдержанным", блеклым. На последующих этапах, после расчета фотонных карт и irradiance map, возможно, потребуется дополнительно подкорректировать освещение. Это вполне можно выполнить таким же образом и без пересчета карт.

Настройка фотонных карт

Для расчета освещенности выбран метод irradiance map + photon map. Сделано это в силу следующих причин: фотонная карта обеспечивает корректный и быстрый результат, карта освещенности (irradiance map) также обеспечивает скорость и при должной настройке - качество рендера. Преимущества такого метода достаточно подробно обсуждались в первой части.

Начнем с настройки фотонных карт. Прежде всего, на закладке VRay: Indirect Illumination выставляем следующие параметры:

Сейчас для первичного отскока выбран метод Global photon map с целью отладки фотонной карты. Позже, когда фотонная карта будет готова, я буду использовать Irradiance map.

Значение Secondary bounces>Multiplier установлено в максимальном значении = 1, по причине большого размера сцены и наличия труднодоступных участков для фотонов. По этой же причине значение глубины трассировки фотонов, Bounces, установлено в 20 против 10 по умолчанию.

Отключены Refractive GI caustics и Reflective GI caustics, поскольку я не планирую рассчитывать каустик-эффекты от отраженного диффузного освещения.

Самое главное, что нужно теперь определить - это количество излучаемых источниками света фотонов (subdivs). Оно должно быть достаточно большим, чтобы обеспечить требуемое качество изображения и достаточно малым, чтобы обеспечить максимальную для данных конкретных условий скорость расчета. В идеале, чем выше плотность фотонной карты, тем меньше радиус сбора (Search distance - далее SD) фотонов и тем качественнее фотонная карта. На практике же приходится учитывать временной фактор расчетов и ограничения операционной системы на память (1.5 Гб минус память на геометрию и материалы, помните?). Поэтому, разумный выбор SD и подгонка плотности фотонной карты под него - главная стратегия на этом этапе.

Критерием для выбора подходящего значения SD является анализ самой сцены. Если, например, в сцене присутствует важный хорошо видимый объект, передача светотени которого будет определяющей, выбор SD стоит привязывать к нему - SD должен быть таким, чтобы обеспечить точность передачи тени возле этого объекта. Если важного объекта нет, SD может быть выбран, исходя из размеров сцены и используемых единиц измерения (SD измеряется в установленных для сцены единицах). Поскольку в нашей сцене важных объектов нет, я предположил, что SD в пределах 50-150 миллиметров будет приемлемым, и остановился на прикидочном значении SD=100. Выбор SD позволяет сразу же определить и Max. density (разрешение фотонной карты, или ее "сжатие", далее - MD), так как между ними существует связь. Очевидно, что SD не может быть меньше MD, поскольку тогда в пределах SD не окажется ни одного фотона. Разработчики рекомендуют соотношение между SD и MD в пределах 2-6, то есть SD=MD*2…6, которым мы и воспользуемся. Обойтись вообще без MD, то бишь использовать для него нулевое значение (фотонную карту полного разрешения) не удастся, поскольку нам нужно излучить довольно большое количество фотонов, а ограничения на оперативную память не позволят этого сделать. Выбираем MD =100/6=15, в отношении величины MD всегда нужно стремиться к наименьшим из возможных значениям. Теперь рассчитаем четыре фотонных карты с разными значениями subdivs для источников света: для 3000, 5000, 7000 и 8000 subdivs на каждый. Каждую фотонную карту обязательно сохраняем в отдельный файл.

Параметры фотонной карты остаются неизменными, меняются лишь значения subdivs для источников света. Перед расчетом можно еще отключить генерацию caustic photons у источников света и у объектов (поскольку расчет каустик-эффектов от прямого освещения в этой сцене также не планируется) и убедиться в свойствах объектов, что для них установлены Generate GI/Receive GI.

  • subdivs 3000 3000 (первый и второй источники света - Target Direct и VRayLight, наше Солнце и Небо :) ;
  • излучено максимум: 18 000 000 фотонов;
  • сохранено в картах фотонов: 5 635 989;
  • потребовался объем памяти 516.4 мб;
  • размер файла на диске 315.6 мб.

Помогите чайнику разобраться с Skylight portal (Vray 3.2)

Здравствуйте всем, начал изучать азы визуализации, и у меня сразу возникла проблема с Vray 3.2, в частности не могу понять, почему свет от плэйнов не распространяется во все стороны а сфокусирован (исользую как Skylight portal), как от светильника? может конечно я чего и не понимаю, но мне кажется что то не так)

И еще такой момент, если интенсивность солнца уменьшить до нуля порталы все равно светять)

на рэндере это выглядит так (интенсивность солнца 1)

Подскажите чайничку в чем дело, или хотя бы пните в нужную сторону, спасибо

Портал это не светильник, он только увеличивает проходящий через него свет, что дает более-менее равномерное освещенность помещения, ну и тени чуть качественней получаются. Солнце в принципе не дает свет, солнце отвечает только за блик, поэтому уменьшая-увеличивая интенсивность, не изменяется проходимый свет. Основной внешний источник света это небо, но и там не советовал бы сильно крутить настройки, по дефолту вполне достаточно, лучше крутить параметры камер.

shizgara, но мне не понятно почему это так отображается) Где искать? Куда копать?))

Вообще свет от плейнов распространяется во все стороны, это и на вашей последней картинке видно, взгляните на потолок. Просто свет от скайлайт порталов только рассеяный, цвет и интенсивность свою он черпает от окружения за комнатой (у вас там VraySky). Падающие тени генерируются от прямого источника света - солнца, и скайлат портал никак на них не влияет.

Скайлайт портал избавляет от недостаточного рассеянного освещения в интерьере, концентрируя освещение от окружения в оконный проем. К тому же вы получите более тонкие настройки освещения, что позволит управлять качеством теней непосредственно в настройках скайлайт портала.

Skylight portal vray что это


Мой первый перевод)

V-Ray становится умнее

С момента выхода V-Ray 3.0, Вы уже могли ознакомиться с многими обновлениями, которые позволяют ускорить время визуализацию без глубокого знания настроек V-Ray. Также Вы могли заметить что V-Ray стал гораздо быстрее именно с настройками по умолчанию. В действительности, многие наши пользователи также подметили, что их старые сцены визуализируются ощутимо быстрее и качество стало лучше, просто из-за сброса их настроек на настройки V-Ray 3.0 по умолчанию. Это произошло потому что мы приложили много усилий, чтобы сделать V-Ray более продвинутым.

Так же как и компьютер учится делать выбор основываясь на анализе определённых проблем, V-Ray применяет те же принципы и методы анализа сцены которую нужно визуализировать. Результаты анализа V-Ray и позволяют сделать визуализацию быстрее и с меньшим количеством шума.

К примеру, с появлением системы Variance-based Adaptive Sampling (Адаптивная выборка на основе дисперсии) мы убрали необходимость устанавливать количество сабдивов отдельно для материалов и источников света, или же для эффекта глубина резкости (DOF) для камеры. Эта система достаточно продвинута, чтобы выдавать чистое изображение, применяя больше семплов в тех местах где их недостаточно и уменьшать их количество там, где их слишком много. Система решает сама где это сделать.

Другой пример это алгоритм адаптивного освещения (Adaptive Lights) в V-Ray, который обучается за счёт анализа сцены, просматривая информацию с Light Cache и определяя какие источники важны для просчёта в этом кадре, а какие можно не принимать в расчёт. Для пользователей это дало возможность визуализировать сцены с большим количеством источников света без увеличения времени визуализации. Теперь Вас ждёт новая, ещё более улучшенная система Adaptive Lights 2 в нашем будущем релизе (подробности позже).

В новой версии V-ray Вас ждёт множество улучшений, такие как автоматические экспозиция камеры и баланса белого, но для начала поговорим о новой системе Adaptive Dome Light.

Как работает новая система Adaptive Dome Light

Умная система семплирования освещения V-Ray интегрирована в систему Dome Light, системы освещения основанной на реальном изображении. Сферические или полусферическая Dome Light часто идёт рука об руку с системой HDRI окружения или environment. Этот тип освещения на основе окружения - один из главных элементов компьютерной графики на протяжении многих лет.

Несмотря на то что система освещения на основе окружения (IBL - image-based lighting ) развивалась в течение всех этих лет, она всё ещё использует огромное количество семплов при просчёте, особенно в интерьерных сценах. Как правило V-Ray в завязке с IBL на основе HDR старается уменьшить насколько возможно уровень шума в сцене. Но всё же в интерьерной визуализации свет обычно проходит через небольшие отверстия, такие как окна и двери, и лишь малая часть интерьера освещается именно Dome Light'ом, делая семплирование при этом практически не эффективным.

При этом способе Вы конечно можете добавить в окна и двери дополнительные источник (т.н. Skylight порталы), которые дополнительно осветят сцену и предоставят системе просчёта дополнительную информацию. Но это придётся делать вручную, что занимает дополнительное время, да и результат получается не всегда приемлемым.

Чтобы решить эту проблему, мы создали умную систему для dome light основанной на принципах Adaptive Lights. Сейчас новая система Adaptive Dome Light использует этапы вычисления Light Cache чтобы понять какие части источника света (Dome Light) светят именно в интерьер.

С новой системой Adaptive Dome Light Skylight порталы уже не нужны. Система автоматически определяет какие части сцены нужно освещать и соответственно использовать для вычислений. Это упрощает работу с настройками освещения сцены и позволяет ускорить время визуализации.

Adaptive Dome Light более точная.

В сцене Библиотеки, созданной Бертраном Бенуа, Вы можете увидеть как работает новая система освещения. В этой сцене это различие видно, потому что система Adaptive Dome Light просчитывает только важные места сцены не только с меньшим уровнем шума, но и гораздо быстрее. В некоторых сценах Вы не увидите явных отличий в уровне шума или в скорости, но в такой масштабной сцене как эта, это сразу становится заметным.



Насколько же быстрее система Adaptive Dome Light?

Многие факторы влияют на общую скорость визуализации благодаря этой системе. Наши ранние тесты показали, что прирост в скорости был от 10% до 700%, и это зависело от таких факторов как сложность сцены, контрастность HDRI карты и многие другие. Ниже Вы можете ознакомиться с примерами освещения разными HDRI картами и типами сцен, и общим временем визуализаций.

Adaptive Dome Light Benchmarks








Тесты производились на следующей системе:

GPU - Quadro M6000 24GB 24576 MB

Когда же будет доступна эта систма Adaptive Dome Lights?

Пользователи V-Ray 3.x для 3ds max могут зарегистрироваться для бета-теста системы Adaptive Dome Light прямо сейчас. Эта система входит в список нововведений, которые Вас ждут в нашем будущем релизе. В бета-тесте, система Adaptive Dome Light находится ещё в разработке, и визуализация доступна только для CPU. Возможность визуализации на видеокарте будет доступно чуть позже в рамках бета-теста.

Выводы

Время визуализации сильно зависит от количество лучей и семплов необходимых для создания чистого изображения. Для того чтобы помочь Вам получать чистые изображения быстрее, мы делаем V-Ray умнее, это и позволяет V-Ray самостоятельно анализировать сцену и оптимизировать вычисления, ускоряя и упрощая Вашу работу. Новая система Adaptive Dome Lights вносит свой вклад в одну из самых популярных методик освещения в CG уже сегодня.

Об авторе

Кристофер НикольсКрис - ветеран CG индустрии и директор Chaos Group Labs. Также Вы можете его регулярно слышать как главу подкаста CG Garage, который слушают более 20 тысяч пользователей еженедельно. У него есть опыт работы в VFX и дизайне, Крис также работает с такими фирмами как Gensler, Digital Domain, Imageworks и Method Studios. Также он учавствовал в работе над фильмами Малефисента, Обливион и Трон: Наследие.

Замечания

    При использовании источников света типа Mesh или типа Plane с текстурой, рекомендуется включить расчет GI. Это позволит V-Ray использовать для источника света комбинированный сэмплинг для прямого и непрямого (GI) света, что сильно уменьшит шум на поверхностях, расположенных близко к источнику света.

Источник света VRayLight

VRayLight - специальный плагин V-Ray для источника света, который может быть использован для создания физически корректных неточечных источников света.

Параметры

[VRayLight parameters]
General (Общие)

On - включает и выключает VRayLight.

Exclude - Исключить - позволяет исключить объекты из освещения или из просчета теней для данного источника света.

Type - Тип - определяет форму источника света:

Plane - Плоскость - VRayLight имеет форму плоского прямоугольника.

Sphere - Сфера - VRayLight имеет форму сферы.

Dome - Купол - VRayLight действует подобно объекту 3ds Max SkyLight. Свет исходит из полусферического купола (свода), расположенного выше по оси Z источника света.

Mesh - Меш - позволяет использование любого триангулированного меша в качестве формы источника света. Если источник света находится близко к другим поверхностям в сцене, то наилучшим будет использовать этот режим со включенным GI. Это позволит V-Ray использовать комбинированный сэмплинг прямого и непрямого (GI) освещения от источника света типа меш, для получения наилучших результатов. Без GI источник света может давать зашумленные результаты для поверхностей, которые к нему очень близки. В настоящее время имеются некоторые ограничения на использование источников света этого типа (см. ниже раздел Замечания).

Intensity (Интенсивность)

Units - Единицы интенсивности - позволяет выбрать единицы для определения интенсивности света. Использование корректных единиц необходимо, когда вы работаете с VRayPhysicalCamera - физической камерой. При анализе источник света будет автоматически брать масштаб единиц сцены для получения корректного результата для масштаба, с которым вы работаете. Возможные значения:

Default (image) - По умолчанию (изображение) - параметры Color и Multiplier прямо определяют видимый цвет источника света без каких-либо преобразваний. Светящаяся поверхность будет появляться с данным цветом на окончательном изображении, когда она видна в камере непосредственно (предполагая, что Преобразование цвета (Color mapping) отключено).

Lumious power (lm) - Световой поток (лм) - общая излучаемая видимая сила света в люменах. При использовании этой установки интенсивность источника света не зависит от размера источника. Обычная 100Вт лампа накаливания излучает около 1500лм света.

Luminance (lm/m²/sr) - Яркость (лм/м²/ср или кд/м²) - световой поток в люменах, излучаемый поверхностью, деленный на площадь и деленный на стерадиан или отношение силы света, излучаемого поверхностью, к площади ее проекции в плоскости, перпендикулярной точке наблюдения. При использовании этой установки интенсивность света зависит от размера источника.

Radiant power (W) - Мощность излучения (Вт) - полная излучаемая мощность света, измеренная в Ваттах. При использовании этой установки интенсивность света не зависит от размера источника. Помните, что это не то же самое, что электрическая мощность, потребляемая, к примеру, лампой накаливания. Обычная 100Вт лампа накаливания излучает всего лишь от 2 до 3 Ватт как видимый свет.

Radiance (W/m²/sr) - Светимость (Вт/м²/ср) - полная излучаемая мощность света, измеренная в Ваттах, деленная на площадь и деленная на стерадиан. При использовании этой установки интенсивность света зависит от размера источника.

Multiplier - Множитель - множитель для источника света или интенсивность в единицах, указанных параметром Units .

Mode - Режим - позволяет вам выбрать режим определения цвета для света:

Color - Цвет - цвет света указывается параметром Color непосредственно.

Temperature - Температура - цвет света указывается температурой (в Кельвинах ) параметром Temperature .

Color - Цвет - указывает цвет света, когда параметр Mode установлен в Color . При использовании фотометрических единиц этот цвет нормализуется, поэтому используется только тон (hue), а яркость определяется параметром Multiplier .

Temperature - Температура - указывает цвет света в Кельвинах , когда параметр Mode установлен в Temperature .

Size (Размер)

Half-length - половина длины источника света, измеренного в текущих единицах. (Если выбран тип источниа света Sphere , то это значение соответствует радиусу сферы). Этот параметр игнорируется для источника света типа Dome .

Half-width - половина ширины источника света, измеренного в текущих единицах. (Этот параметр игнорируется для источника света типа Sphere или Dome ).

W size - в настоящее время ничего не делает. Параметр зарезервирован на случай, если (однажды) VRayLight поддержит боксообразные источники света.

Options (Опции)

Cast shadows - Отбрасывание теней - когда опция включена (по умолчанию), источник света отбрасывает тени. Выключение этой опции запрещает отбрасывание теней для этого источника света.

Double-sided - Двусторонний - для плоскостного источника света эта опция определяет будет ли излучаться свет обратной стороной плоскости. Этот параметр не влияет на источники света типа Sphere и Dome .

Invisible - Невидимый - эта опция определяет будет ли видна форма источника света на результате визуализации. Когда эта опция включена, источник визуализируется в текущем цвете света. В противном случае он невидим в сцене. Заметим, что эта опция влияет только на видимость источника света, который виден в камере непосредственно или через преломления. Видимость источника света относительно отражений управляется опцией Affect specular .

Ignore light normals - Игнорировать нормали источника света - обычно поверхность источника излучает свет одинаково во всех направлениях. Когда эта опция выключена , больше света излучается в направлении нормали к поверхности источника света.

No decay - Без затухания - обычно интенсивность света обратно пропорциональна квадрату расстояния до источника света (поверхности, которые дальше от источника света, темнее, чем поверхности, которые ближе к источнику света). Когда эта опция включена, интенсивность света не уменьшается с расстоянием.

Skylight portal - Портал для неба - когда эта опция включена, параметры Color и Multiplier игнорируются. Вместо них будет использоваться интенсивность окружения (environment) позади источника света.

Simple portal - Простой портал - эта опция доступна только при включенной опции Skylight portal . Она говорит VRayLight , что позади самого источника света нет ничего интересного и поэтому цвет окружающей среды может использоваться напрямую. Обычно же световой портал берет свой цвет от любых объектов, которые позади него. Для того, что бы это сделать, источник света трассирует дополнительные лучи, которые могут замедлить визуализацию. Включение этой опции делает визуализацию светового портала быстрее.

Store with irradiance map - Запоминать в карте освещенности - когда эта опция включена и используется метод вычисления GI Irradiance map , V-Ray будет вычислять эффекты VRayLight и запоминать их в карте освещенности. В результате карта освещенности будет вычисляться дольше, но непосредственно визуализация займет меньше времени. Также вы можете сохранить карту освещенности и использовать ее повторно.

Affect diffuse - Действовать на диффузный цвет - определяет будет ли влиять свет на диффузные свойства материалов.

Affect specular - Действовать на блик - определяет будет ли влиять свет на отражающие свойства материалов, формирующих блик.

Affect reflections - Действовать на отражения - определяет будет ли источник света появляться в отражениях материалов.

Sampling (Сэмплирование)

Subdivs - Подразбиения - это значение управляет количеством сэмплов, котоорое берет V-Ray для вычисления освещенности. Более низкие значения дают более шумный результат, но считаются быстрее. Более высокие значения дают сглаженный результат, но требуют больше времени для просчета. Заметим, что действительное количество сэмплов также зависит от установок DMC Sampler settings.

Shadow bias - Смещение тени - это смещение двигает тень к или от объекта(ов), отбрасывающего тень. Если значение смещения слишком маленькое, тени могут "просачиваться" в места, где их быть не должно, производя эффект муара или создавая темные пятна на объектах. Если значение смещения слишком велико, тени могут "отрываться" от объектов. В предельных случаях тени могут быть вообще не просчитаны.

Cutoff - Отсечка - этот параметр указывает порог для интенсивности света, ниже которого свет не будет просчитываться. Это может быть полезно в сценах, в которых много источников света, и где вы хотите ограничить действие источника света на некотором расстоянии от него. Более высокие значения отсекают больше света, более низкие значения увеличивают дальность распространения света. Если вы укажете 0.0 , свет будет вычисляться для всех поверхностей.

Texture (Текстура)

Use texture - Использовать текстуру - опция разрешает источнику света использовать текстуру для поверхности источника, если тип источника света Rectangle , Dome или Mesh . Если имеются поверхности, которые расположены близко к источнику света, преобразованному текстурой, то рекомендуется разрешить просчет GI. Это позволит V-Ray использовать для источника света комбинированный сэмплинг для прямого и непрямого (GI) света, что уменьшит шум на поверхностях, расположенных близко к источнику света.

Texture - Текстура - указывает используемую текстуру. На яркость текстуры также влияет параметр источника света Multiplier .

Resolution - Разрешение - указывает разрешение, в которое преобразуется текстура для главного сэмплинга.

Adaptiveness - Адаптивность - управляет способностью сэмплера источника света подстраиваться под яркость текстуры. Если значение параметра 0.0 , то адаптации, основанной на яркости текстуры, не производится. Если значение параметра 1.0 (по умолчанию), используется максимальная адаптация. Изменение этого параметра может потребоваться, если в карте имеются очень яркие части, которые однако в некоторых случаях могут затемнять сцену. Параметр будет оберегать источник света от концентрации множества сэмплов в этих областях, в ущерб остальным частям текстуры. Этот параметр игнорируется для источников света типа Mesh , т.к. в этом случае сэмплинг не определяется яркостью текстуры.

Dome light options (Опции для светового купола)

Spherical (full dome) - Сферический (полный купол) - когда эта опция включена , световой купол представляет собой сферу, полностью охватывающую сцену. Когда опция выключена (по умолчанию), свет охватывает только полусферу.

Target radius - Радиус цели - определяет сферу вокруг значка источника света (типа Dome ), куда ударяются фотоны (при использовании фотонно-преобразованной каустики или глобальной фотонной карты).

Emit radius - Радиус излучателя - определяет сферу вокруг значка источника света (типа Dome ), из которой фотоны начинают излучаться в направлении воображаемой сферы цели.

Mesh light options (Опции для источника света типа Mesh)

Pick mesh - Выбор меша - нажмите эту кнопку для выбора любого триангулированного меша (объекта) в сцене для использования его формы для источника света. Если меш не указан, источник света будет принимать форму бокса.

Flip normals - Инвертировать нормали - если эта опция включена , нормали исходного меша будут инвертированы для излучения света с обратной стороны.

Replace mesh with light - Заменить меш источником света - если эта опция включена , то когда вы указываете меш, он будет удален, а на его месте будет создан объект VRayLight в режиме Mesh .

Extract mesh as node - Извлечь меш как узел - эта кнопка используется для восстановления исходного объекта меша, который был заменен источником света при его создании.

Читайте также: