Сколько стоит vampire the masquerade bloodlines

Обновлено: 25.06.2024

Lead Narrative Designer Brian Mitsoda and Creative Director Ka’ai Cluney are no longer part of the team at Hardsuit Labs. This was a joint decision made by the leadership of Hardsuit Labs and Paradox Interactive.

We appreciate, and value, the contributions of Brian and Ka’ai, which were instrumental in establishing the game's storyline and dark tone and have helped to ensure that we are making a true successor to the iconic Bloodlines. We wish them both the best in their future endeavors.

Alexandre has been in the industry for more than 20 years and has worked on iconic franchises such as Assassin’s Creed, Warhammer 40,000, Far Cry, and more. With a long history of shipping excellent franchises, we are excited with what Alexandre brings to the game and the World of Darkness.

We thank you all for understanding.

Hello All – my name is Austin Maestre, and I am a producer on Bloodlines 2. I’m one of the newer producers at HSL, but I have been in production roles for about six years. In my experience, production can be a bit of a black box – in or outside of the games industry – so I want to take some time to share a bit about the role and how it has changed during the pandemic.

First, let me acknowledge that the following breakdown of production is based off my own – and some friends’ – experiences and that there may be things that don’t apply to everyone who has ever worked in production. I intend to do my best to accurately paint a picture of production that fits with general understanding with a hint of personal experience.


@kchironis

At its core, the role of a producer is to make sure the game/project is completed and delivered. While the baseline seems simple, it gets increasingly more complex and ambiguous as constraints are put on the project. For example, in the pre-production (planning) phase of any projects work has to be to done to figure out: what is the intended scope/size of the project, how many resources (people) do we need to complete it, how long should it take us, what will the cost look like? These are all questions that production is often responsible for figuring out the answers to and then creating a plan informed by them.

Unfortunately, no project will ever stick entirely to the estimated time, cost, scope, or resourcing in each project plan. Maintaining, changing, and updating this plan – in real-time – is akin to being a bus driver on a crowded bus, where there’s no clear road to your destination, and most of the passengers have thoughts on how to get there. In some cases, the destination isn’t even really known. Continuing the bus analogy - it’s the job of production to listen to those giving directions and then filter, mediate, and align those voices to one direction; while also marking it down on the map so everyone knows the plan.

Each studio will define the responsibilities of production or project management differently. This is where the ambiguity comes in. At some studios, there is only one producer who oversees high-level planning and project maintenance. At the same time, each department (ex: animation, engineering, UI, Narrative) take on the planning and delivery work for themselves. At other studios, there is a robust fleet of producers that are helping on all levels, from specific teams to large chunks of the game, to the entire studio. Since there isn’t a single standard of what a producer’s day-to-day responsibilities are, it’s often up to individual producers to figure that out as they go. The resulting scenario is frequently a mix of concrete “paperwork” type stuff and filling the gaps for the project or studio as needed. Because in the end, a producer’s job is to produce.


“But Austin, those all seem like things that can be done remotely and regardless of WFH mandates. Have things changed that much because of the pandemic?”

Great question, faithful reader. The short answer is yes; they have changed. The shorthand definition I gave for production is centered around concrete fundamentals of production. Specifically, planning, organizing, facilitating, coordinating, and filling gaps.

Those things are not the sole makeup of production, however. They are just the building blocks. The other parts of production come from soft skills that revolve around integrating with teams, understanding their needs, and supporting them in more profound ways than planning. To me, a producer should be someone who can advocate for their team (or teams) and affect real change because they genuinely trust and understand their perspective. They should also have built trust with the members of their team because it has to go both directions. A good producer should be listening to and supporting the developers they oversee - but at the end of the day, they are responsible for getting the project across the finish line. This can result in a conflict between what their department leads want and what the budget, timeline, etc., allow for. Building trust with their team(s) is crucial because it helps make those conversations more about the project’s quality and less about the business aspect of development.

That trust and understanding is not usually something that is easily cultivated or maintained. Like any relationship (work or otherwise) effort needs to be applied to keep things in a healthy state. This has become more difficult in the age of COVID-19 because popping over to someone’s desk to chat or taking a coffee/lunch/walking break with a coworker isn’t possible the same way it used to be. Those types of human interactions help build a relationship more organically and naturally.

This doesn’t mean it’s impossible to build those connections, but more effort is required to develop and maintain them. I guess the easiest way to put this is: the same types of learning and adjusting that we have had to do socially – during COVID - also applies to how production staff have had to shift to maintain the aspects of our jobs that are less about “paper work” and more about “people work”.


So, what could that look like? Let’s say a producer is working with a lead to define a spec for a feature. Pre-COVID times, it’s likely that the producer and lead would have an in-person meeting to kick off the conversation and then set some dates to follow up or complete it. Let’s also say that this particular lead isn’t a super communicative person by nature. If the pair have the relationship I talked about, there likely wouldn’t need to be any follow-ups until the due date or next meeting because the two would have an understanding of how the other works or what their needs are. In the year of our lord Corona, this interaction takes more time and energy. Nowadays, the producer and lead will still have a call – and will set dates – but if they haven’t had time to build rapport, there’s a high chance the producer ends up checking in more frequently. Not because they don’t trust the lead to get the work done but because they don’t have that same understanding of each other’s work habits. The higher number of check-ins mean more time disturbing the lead to get info. More disturbances to the lead means less time spent on work. Less time spent on work means… you guessed it… less work getting done. It’s the producer’s job to keep the work on track, but it’s also to support the people doing the work. It gets precarious to try and build relationships and trust at a distance while regularly needing to bug people about progress.

Production is an integral part of video game development for many reasons and, there are aspects of the job that got more difficult because we have less access to the types of interactions that help us work well with our teams.

Thanks for coming to my TED talk and I want you to know I’m super excited to be a part of this team and this project. I can’t wait for you all to have a chance to see what the team has been creating. I think it’s really special.

Где купить игру со скидкой?

Вот некоторые актуальные предложения:

    в магазине Steam за 899 руб в магазине Gamivo за 1701 руб в магазине GOG за 359 руб в магазине HRK Game за 1595 руб в магазине Difmark за 1691 руб

Еще больше скидок и вкусных цен ищите здесь.

Системные требования

Минимальные системки для игры:

  • Windows 98
  • Процессор: Pentium 3
  • 384 Mb ОЗУ
  • 3.3 Gb HDD
  • 64 MB 100% DirectX Видеопамять: 64 Mb

Скриншоты

Последние и новые скриншоты смотрите в галерее.

Сколько стоит vampire the masquerade bloodlines


Vampire®: The Masquerade-Bloodlines™ — новый тип ролевых игр, который сочетает в себе ключевые элементы традиционных RPG с графической насыщенностью, непосредственностью и жестокими схватками боевиков от первого лица.

Самый популярный контент от разработчиков и сообщества за прошедшую неделю. (?)

Title. Using the unofficial patch since the game doesn't even open without it. Wanted to use the steam overlay for screenshots and friends chat, but nothing is working. I have the launch command set to "-game Unofficial_Patch" so that I can launch when I hit play on Steam and track my hours. Read somewhere to run steam as an admin, didn't do anything for me. Read somewhere to delete GameOverlay and log out and back into Steam, also didn't do anything for me. Please help, someone, anyone! 😭.





Traducción al español de Vampire the Masquerade: Bloodlines : Spanish Pack v1.5.3 y Español v1.1 + Patch 10.3 de Wesp5. 2019

Con esta guía podrás traducir al español el juego Vampire the Masquerade: Bloodlines a través de 2 métodos: el más actual es el Spanish Pack v1.5.3 con el que no necesitarás instalar nada más y el Patch 10.2 de Wesp5 + la traducción v1.1[/


Método mais rápido e simples que eu descobri de como traduzir o jogo com o patch não oficial SE EU TE AJUDEI DEIXE UM LIKE NO GUIA

This guide will tell you the approximate spawns of vampire hunters in three of the four main hubs of the game.

I'll (and others) try to resolve any problems you have. Post a slightly-detailed description of the problem you're experiencing. Post any unofficial patches or mods you are using. Post your specs (cpu, graphics card, ram, operating system). Post the name of your antivirus. That is all. Thanks. If you're waiting for someone to reply or want to fix your issue right away, a solution to your problem is bound to be in this guide (visit the "Other Issues . " sections -- this includes the infamous Cras.

I can't jump over the Junk in the Hospital after I meet Pisha

I did it once and sent the guy back down, but now I'm stuck in the hospital hallway outside of Pisha's lair. Any advice on the jumping? Right side or Left? I'm playing the latest patch, which other than this, is great. Thanks!

Даты выхода

Полный список дат выхода и платформ смотрите на странице релизов.

Похожие игры

Зарегистрируйтесь, чтобы всегда оставлять комментарии под своим именем, без модерации и без капчи


C игрой познакомился буквально на днях, так как в своё время вообще о ней не слышал. Сейчас она хоть и выглядит немного устаревшей, но, право слово, текстуры некоторых персонажей лучше, чем в большинстве современных игр.

С точки зрения игровой механики и геймплея игра неплоха, бои не слишком удобные, но и пожаловаться особо не на что. Что действительно отлично — это всё, что касается ролевой части: игра нелинейна, разные выборы, разные концовки, разные персонажи.

Озвучка персонажей в оригинале просто замечательная, диалоги различаются не только для персонажей разных полов, но даже для разных кланов вампиров, сразу видно, что игру делали с вниманием к деталям и добротно, диалоги действительно классные и нужные. Многие квесты нельзя выполнить не завязав случайные разговор, так как именно из разговоров ГГ черпает информацию о мире и о том, как себя вести. Множество вариантов прохождения, пробиться силой, стелс, или харизма. Всё то, что отличает каноничные правильные РПГ присутствует.

Любителям жанра, не проходить мимо, оно того стоит и едва ли вы найдёте что-нибудь похожее, выпущенное в последние 5 лет.


Самая захватывающая и атмосферная игра про вампиров !
Проходил данную игру много раз, в игре отличный сюжет, неплохая графика, замечательный саундтрек . Единственное что испортило впечатление от игры так это оптимизация, но фанатские патчи исправили эту проблему.


The masqueradw bloodlines это игра где за вампира ты сосешь в переулках как ни странно кровь, а не что-то другое. Значит правила предельно просты, соблюдай маскарад и без свидетелей питайся.
Плюсы: Геймплей интересен, ведь ты сам выбираешь как играть, ведь еще в начале игры тебе дают на выбор кланы и характеристики. Например ты можешь взять тореадора за которого будешь ходить по городу и всех соблазнять, или взять носферату за которого в канализации будешь жрать крыс. Про сюжет много сказать не могу так как недопрошёл игру, но он тут есть, и он прикольный. Самый главный плюс наверное это атмосфера, ведь она здесь навысоке. Хорошие текстурки которые на те времена были прекрасны, да и сейчас не так глаза режут. Также можно из плюсов выделить звук и управление. Также тут огромная карта что можеть быть минусом (внизу описал)
Минусы: из-за отсутсвия мини-карты приходится самому ориентироваться, например 1 миссию я искал 10 минут. Может это просто я тупой но я не могу так ориентироваться. Только квестовые персы могут нам рассказать местоположение квеста.
А так игра вообще топ, идет на любое ведро. Всем советую

Сюжет:
Не смогу оценить сюжет в полной мере, поскольку игра мной до конца так и не была пройдена, но отмечу, что игра является иммерсив симом (обладает необычайно широким выбором при прохождении), что играет ей только на руку. Похождения главного героя начинаются с классического обращения в вампира, после которого главного героя пленяют, а чуть позже пытаются убить, но все обходится. В целом, сюжет несложный, но и назвать его прям уж простым не получится. Думаю, что оценка "хорошо" отразит всю его суть (НАПОМНЮ, ЧТО ДО КОНЦА Я ИГРУ НЕ ПРОШЁЛ).

Оптимизация:
Играл я на пиратской версии игры, в которую сразу встроены различные неофициальные патчи и фиксы, поэтому про оптимизацию лицензионной копии я мало что могу сказать. Знаю только, что она славится багами, вылетами и различными ошибками. На пиратской версии я столкнулся только с багом в дополнительном задании, который не позволил мне его завершить, что оставило небольшой осадок. В остальном нареканий по отношению к пиратской версии со всеми патчами и фиксами нет.

Геймлпей:
О геймплее в этой игре можно писать очень и очень долго. Иммерсив симность игры делает её реиграбельной, что позволяет получить новый опыт. Боевая система оформлена довольно добротно, в особенности для игры 2004 года выпуска. В нашем распоряжении находятся как холодное, так и огнестрельное оружие. Плюсом ко всему идёт довольно полезная Магия Крови, которая разбавляет пострелушки (в игре их будет больше, чем ближнего боя, но это уже зависит от стиля прохождения). Как и в любой РПГ в Маскараде присутствует очень глубокая система прокачки, что тоже способствует реиграбельности.

Звуковое сопровождение:
Атмосфера тьмы и безысходности в большинстве своем достигается музыкой и озвучкой. Озвучка изумительна, отчасти из-за того, что в игре отсутствует русский дубляж. Музыка же нагоняет жути и, там где нужно, погружает в атмосферу тусовки 00-х. Никаких претензий в этом аспекте к игре нет.

Графика:
Буду оценивать графику с точки зрения целостности и равномерности. Под этим я понимаю проработанность каждой текстуры на плюс-минус одном уровне. В этом аспекте игра великолепна, модельки не режут глаза и не выбиваются из общего фона. Даже сейчас графика в игре смотрится вполне приемлимо.

Каждый месяц наши партнеры получают тысячи кликов, которые приносят им продажи на десятки и сотни тысяч рублей .

Количество переходов в некоторые магазины за последние 7 дней :

Мы сообщим вам, когда цена на в магазине станет ниже рублей.

Как вы хотите получать уведомления?

  • Уведомления браузера (работают не во всех браузерах)
  • Уведомления по электронной почте

Если VGTimes помог вам найти лучшую цену, пожалуйста оставьте отзыв о нас на независимом сайте:

Если цена вас не устраивает, то добавьте страницу в закладки и возвращайтесь позже — магазины часто устраивают распродажи и делают хорошие скидки

Читайте также: