Сколько карт может быть в руке hearthstone

Обновлено: 04.07.2024

При разработке игры ставка была сделана на простоту и доступность игровых механик. По задумке разработчиков, Hearthstone должен был стать понятен с первого взгляда даже тем, кто никогда раньше не слышал о ККИ. В целом так и вышло, за счёт чего игра и обрела такую популярность. Однако некоторые описания всё-таки могут запутать даже довольно опытного игрока (особенно часто это случается при анонсе карт будущих дополнений, когда их ещё нельзя опробовать в деле). Здесь мы попытаемся их прояснить.

Если это возможно, все эффекты карты напрямую описываются в её тексте. Например, Лидер рейда «даёт всем вашим существам +1 к атаке» — просто и понятно. Этот эффект действует и на тех существ, что уже были на столе до появления Лидера рейда, и на тех, что будут призваны позже, а после смерти Лидера рейда будет с них снят. Эффекты такого рода, действующие постоянно, игроки называют аурой.

Другие эффекты действуют не постоянно, а срабатывают в определённые моменты. Например, в начале или в конце хода — обычно уточняется, любого (как Груул) или только вашего (как Изера). Для использования таких эффектов важно понимать разницу между словами «когда» и «после того, как» в тексте карты. Возьмём для примера два заклинания-секрета: Взрывная ловушка и Огненный оберег. Взрывная ловушка наносит противникам 2 единицы урона сразу же, «когда вашего героя атакуют» — если у нападающего существа будет 2 или меньше единиц здоровья, то оно погибнет, не успев ударить. Огненный оберег наносит 3 единицы урона — но только «после того, как» существо атакует вашего героя, так что урон герой получит в любом случае.

Кроме нанесения урона, есть и другие способы избавиться от карт противника (а иногда и от своих). Есть ремувалы, «уничтожающие» существо независимо от его здоровья (например, заклинание «Ликвидация»), хексы/мутации, «превращающие» его в другое существо (привет, овечка!) и дискарды, «сбрасывающие» карты из руки (обычно вашей). Совсем редко встречается возможность «убрать» карты, находящиеся в колоде (кроме милла). Если существо, уничтоженное прямым уроном или ремувалом, при помощи некоторых карт можно воскресить, а сброшенную карту — вернуть, то превращённые и убранные карты потеряны до конца игры.

Чтобы не писать на множестве карт слишком длинный текст, для некоторых механик в игре есть ключевые слова. Вот их список с расшифровкой:

  • Провокация или таунт (Taunt) — пока на столе игрока есть хоть одно существо с таким свойством, противник не может атаковать кого-то без таунта. Обычно здоровье «провокаторов» больше, чем атака, т. к. им важнее выдержать больше урона, чем нанести его. Провокации не защищают от урона, наносимого эффектами, а не атакой. В дополнении «Руины Запределья» появилась карта Кайн Ярость Солнца, позволяющая игроку игнорировать эффект Провокации.
  • Рывок (Charge) — существа с этим свойством могут атаковать сразу после выхода на стол (другие существа призываются «спящими» и могут атаковать только на следующий ход). У них, напротив, атака часто превышает здоровье — ведь Лирой Дженкинс (самая популярная карта с Рывком) кидается в бой, не заботясь о своей защите! Механика появилась в игре с самого начала, но в «Ведьмином лесу» разработчики официально заявили, что новых карт с Рывком добавлять не будут — слишком уж часто они обеспечивали быстрым колодам победу с пустого стола. Последняя на тот момент карта с Рывком вышла в «Рыцарях Ледяного Трона». В «Руинах Запределья» разработчики повели себя двояко: с одной стороны, отправили в Зал Славы Лироя Дженкинса, а с другой — ввели всё того же Кайна Ярость Солнца с Рывком.
  • Боевой клич (Battlecry) — такие карты оказывают дополнительный эффект при разыгрывании их из руки (если она призвана на стол другим способом, клич не сработает), наподобие встроенного заклинания. Бывают как полезные Боевые кличи, так и вредные — последние обычно являются компенсацией за слишком сильные для своей мана-стоимости статы или эффекты. Например, тот же Лирой Боевым кличем призывает на стол противника двух дракончиков 1/1, которые на следующем ходу могут убить его. Сильный Боевой клич есть у всех карт героев, кроме одной (о ней — ниже). Самая популярная из всех механик.
  • Предсмертныйхрип (Deathrattle) — эффект такого существа или оружия сработает, наоборот, после его уничтожения. Чаще используются в колодах, ориентированных на более долгую игру, так как противнику легче минимизировать ущерб от такого эффекта. Как и Боевой клич, может быть как бонусом, так и штрафом. Хорошо сочетается с Провокацией.
  • Божественный щит (Divine Shield) — когда существо с таким свойством получает прямой урон (от 1 до бесконечности), он полностью игнорируется, после чего Божественный щит теряется. От ремувала щит не спасёт. Игроки для краткости называют его «бабл» (англ. bubble — «пузырь»).
  • Маскировка (Stealth) — существо или героя с этим свойством нельзя выбрать целью атаки/заклинания/силы героя. Однако первая же совершённая им атака сразу рушит всю конспирацию. Есть вариант с прикрученным фитильком, когда Маскировка даётся существу только на один ход (чтобы противник не мог убить его сразу же). В «Руинах Запределья» появился Акама Совершенный, обладающий постоянной Маскировкой. Не защищает от АоЕ и эффектов, действующих на случайную цель.
  • Неуязвимость (Immune) — Божественный щит в режиме педаль в пол: существо/оружие/герой с таким свойством не получает урона при собственной атаке, а противник не может ни атаковать его, ни наложить на него какой-либо негативный эффект. Естественно, использование такого свойства строго ограничено: оно может даваться только на своём ходу, только во время атаки или всего на один-два хода.
  • Яд (Poisonous) — когда существо или оружие с этим свойством наносит урон другому существу, последнее умирает независимо от количества своего здоровья. Очень хорошо сочетается с АоЕ уроном. Первые такие карты появились уже в Классическом наборе, но название механика получила только в «Экспедиции в Ун’Горо».
  • Неистовство ветра (Windfury) — позволяет существу (или герою, если он снаряжён оружием с таким свойством) атаковать дважды за один ход. Изредка встречается Меганеистовство ветра (Mega-Windfury), позволяющее атаковать аж четырежды. Поскольку статы таких существ обычно занижены, а противники постараются убрать их как можно скорее, используются они редко.
  • Урон от заклинаний или СПД (Spell Damage) — пока на столе есть существо с таким свойством, ваши заклинания наносят на n единиц больше урона. Чему равно n, указано в тексте карты; самый большой СПД у Малигоса — целых +5. На заклинания, не наносящие прямого урона, не влияет.
  • Заморозка (Freeze) — в отличие от предыдущих, этот эффект может быть только наложен на существо другой картой или силой героя. Замороженное существо не может атаковать в течение хода.
  • Немота или «сало» (Silence) — тоже накладываемый эффект. Снимает с существа все эффекты — как положительные, так и отрицательные, как являющиеся изначальными свойствами этого существа, так и наложенные на него с помощью других карт (за исключением ауры). Атака «засаленного» существа становится изначальной, здоровье — тоже, если оно на тот момент не было ещё меньше. Чаще всего используется для дебаффа существ противника, например, в агрессивные колоды часто кладут «сало», чтобы в нужный момент избавиться от вражеской Провокации. Однако может стать и баффом для существ, у которых завышенные для их мана-стоимости статы скомпенсированы каким-то негативным эффектом (например, Древний дозорный 4/5 за 2 без Немоты вообще не может атаковать).
  • При взятии (Casts When Drawn) — заклинания с таким свойством могут замешиваться в колоду при помощи других карт. При взятии из колоды такое заклинание автоматически разыгрывается, после чего игрок берёт ещё одну карту. Однако если это заклинание окажется в руке (в качестве копии случайной карты из колоды), для его реализации потребуется мана. Первая такая карта (Закапывающаяся мина, которую замешивал в колоду Железный исполин) появилась в дополнении «Гоблины и гномы», а название механика получила в «Проекте Бумного Дня».
  • Воодушевление (Inspire) — существо оказывает дополнительный эффект каждый раз, когда игрок использует силу героя. Карты с таким свойством есть в дополнении «Большой турнир»; в «Натиске драконов» появились две карты с таким же свойством у Охотника, но в них не используется это ключевое слово.
  • Раскопка (Discover) — этот эффект предоставляет игроку выбор из трёх случайных карт. По умолчанию при Раскопке выпадают только классовые или нейтральные карты (в отличие от других эффектов со словом «случайный»), а выбранную карту игрок получает в руку, однако в обоих правилах есть исключения. Считается одной из лучших механик, так как оптимально сочетает скилл стратегического выбора с элементом случайности, вносящим в игру разнообразие. Впервые использована в дополнении «Лига Исследователей».
  • Начало матча (Start of Game) — легендарные существа с таким свойством оказывают сильный эффект сразу после муллигана. На данный момент в игре есть лишь четыре таких карты: Принц Малчезар из «Вечеринки в Каражане», Баку Пожирательница Луны с Генном Седогривом из «Ведьминого леса» и К’Тун Расколотый из «Ярмарки безумия».
  • Нефритовыйголем или джейд (Jade Golem) — существо, которое можно призвать с помощью некоторых карт. Первый призванный джейд имеет статы 1/1, второй — 2/2, и так далее до максимума в 30/30. Карты, позволяющие призвать Нефритовых големов, есть только в дополнении «Злачный город Прибамбасск», и то не у всех классов.
  • Адаптация (Adapt) — при использовании этого эффекта игрок раскапывает бафф, который получит адаптирующееся существо. Это может быть бонус к характеристикам или какое-то дополнительное свойство, от Неистовства ветра до Предсмертного хрипа, призывающего два Растения 1/1. Есть только в дополнении «Экспедиция в Ун’Горо».
  • Похищение жизни (Lifesteal) — когда карта или сила героя с таким свойством наносит урон (любым способом), герой восстанавливает здоровье в том же объёме. Первая такая карта, Королева Боли, появилась в дополнении «Гоблины и гномы», а название и развитие механика получила в «Рыцарях Ледяного Трона».
  • Вербовка (Recruit) — призыв существа из колоды сразу на стол. Призывать существ из своей колоды умел И’Шарадж из «Пробуждения Древних Богов», а из чужой, на сторону противника — Владыка Смерти из «Проклятия Наксрамаса», но название и развитие механика получила только в «Кобольдах и Катакомбах». В более поздних дополнениях встречается регулярно, но от ключевого слова почему-то отказались, пишут просто «призывает (такое-то) существо из колоды».
  • Натиск (Rush) — альтернатива Рывку, с той разницей, что на первом ходу после призыва существо с Натиском не может атаковать героя противника. Почти так же работал Заряженный дьявозавр из «Экспедиции в Ун’Горо», но его неспособность сразу «ходить в лицо» обеспечивалась Боевым кличем; если он попадал на стол через ту же Вербовку, Рывок работал без ограчичений. Механика Натиска была введена в дополнении «Ведьмин лес».
  • Эхо (Echo) — позволяет разыгрывать одну и ту же карту любое число раз в течение одного хода, пока хватает маны (при этом дополнительные копии не сохраняют баффы, наложенные на оригинальную карту). Первой картой с таким эффектом была Изменчивая эволюция из «Кобольдов и Катакомб». Большинство карт с Эхом относятся к дополнению «Ведьмин лес», где механика и получила своё название. В «Возмездии Теней» так работает Ведьмино варево, но слова «Эхо» в его описании нет. Разработчики сказали, что не хотели смущать новых игроков незнакомым словом… а через два месяца добавили механизм КЛNК-КЛ4Кс «Эхом» в тексте, объяснив это тем, что имели в виду лишь игроков, которые придут после ухода «Бумного дня» в Вольный режим. Позже механика была понерфлена: создаваемые Эхом дополнительные копии больше не могут стоить меньше 1 кристалла маны.
  • Магнетизм (Magnetic) — существо-механизм с таким свойством может слиться с другим вашим механизмом, стоящим на столе, в результате чего все их статы и эффекты суммируются. Чтобы слияние произошло, существо с Магнетизмом нужно поставить слева от нужного механизма. «Примагниченное» существо действует как заклинание-бафф; его нельзя будет воскресить, а Немота практически сотрёт его без следа. Зато Магнетизм выступает своеобразной заменой Рывка, ведь если на столе есть уже готовый атаковать механизм, то «примагниченный» на него пойдёт в бой на этом же ходу. Существа с Магнетизмом есть только в дополнении «Проект Бумного Дня».
  • Сверхурон (Overkill) — дополнительный эффект, если нанесённый картой урон превышает здоровье цели. Карты с таким свойством есть только в «Растахановых Игрищах», но в других дополнениях встречаются дополнительные эффекты за убийство вражеского существа. Сверхурон существа/оружия срабатывает только во время хода его хозяина.
  • Дуплет (Twinspell) — эффект, похожий на Эхо: при разыгрывании такого заклинания игрок получает в руку его копию, но уже без Дуплета. Схожим образом работала сила героя Валиры Иссохшей (карта героя из «Рыцарей Ледяного Трона»), дающая в руку копию последней разыгранной вами карты до конца хода. Дуплет есть только в «Возмездии теней» и «Пробуждении Галакронда», и только у четырёх классов.
  • Перерождение (Reborn) — после смерти существа с таким свойством оно воскресает, но уже без Перерождения и с 1 единицей здоровья (можно сказать, Дуплет для существ). Напоминает действие заклинаний «Искупление» (Классический набор) и «До последнего вздоха» («Рыцари Ледяного Трона»). Карты с этим свойством есть только в «Спасителях Ульдума» и «Пробуждении Галакронда».
  • Воззвание (Invoke) — вызывает срабатывание силы героя Галакронда, где бы он ни находился. Для использования Воззвания необходимо иметь Галакронда в колоде, руке или на столе. В случае, когда Галакрондов у игрока несколько (например, получены механикой воровства), Воззвание действует на классового или, если такого нет, на полученного первым. После второго и четвёртого Воззваний карта героя улучшается: меняются её портрет, название (в первый раз — на «Галакронд, вестник Апокалипсиса», во второй — «Галакронд, погибель Азерота») и Боевой клич (каждый новый в два раза лучше старого, а в третьей форме снаряжает ещё и оружием 5/2). Механика напоминает синергию К’Туна из «Пробуждения Древних Богов» и присутствует только в «Натиске драконов».
  • Спячка (Dormant) — существо, находящееся в этом состоянии, занимает место на столе, но недоступно никаким воздействиям, включая массовые, пока не проснётся. Впервые механика использована в «Экспедиции в Ун’Горо», где в Спячку после смерти впадал Шеразин; условием его пробуждения был розыгрыш четырёх карт за ход. Позже появлялась в «Кобольдах и Катакомбах» (Тьма) и «Возмездии теней» (Светодрев). Ключевым словом стала в «Руинах Запределья», где появилось много карт, находящихся в Спячке несколько ходов или до выполнения определённых условий, а также Майев Песнь Теней, которая может погрузить в Спячку другое существо на 2 хода.
  • Резонанс (Spellburst) — карта с таким свойством оказывает дополнительный эффект, когда её владелец разыгрывает заклинание; срабатывает Резонанс только единожды. Похожий эффект есть у Маназмея и Любительницы маны из Классического набора, однако у них он не ограничен одним срабатыванием. Карты с Резонансом есть только в «Некроситете» и «Ярмарке безумия» (мини-аддон «Гонки Новолуния»).
  • Порча/Под порчей (Corrupt/Corrupted) — карта со свойством «Порча» получает бонус к характеристикам или эффекту, если пока она находилась в руке, игрок разыграл карту дороже по мане (имеется в виду реальная, а не номинальная стоимость; например, карта за 12, удешевлённая до 8, не вызовет эффект Порчи у карты за 9). После этого она становится картой «Под порчей», с чем связаны отдельные синергия и достижение. Большинство карт с Порчей могут получить бонус лишь однажды, но есть и исключения. Сама механика напоминает заклинания-Обереги из «Кобольдов и катакомб» и присутствует только в «Ярмарке безумия».
  • Бешенство (Frenzy) — эта механика срабатывает, когда существо, обладающее ей, получает несмертельный урон; срабатывает Бешенство, как и Резонанс, только один раз — вообще разработчики в интервью сообщили, что предпочитают вводить в игру однократные механики, чтобы из одной карты нельзя было извлечь слишком много пользы. Механика схожа с Исступлением (см.ниже) и присутствует только в «Закалённых Степями».

Некоторые эффекты доступны только определённым классам:

  • Выбор эффекта (Choose One) — предтеча Раскопки. При разыгрывании такой карты игрок сам выбирает, какой из заложенных в неё эффектов она окажет; вариантов чаще всего два. Иногда есть возможность задействовать оба эффекта сразу — в таких случаях эти карты становятся невероятно мощными. Есть только у класса Друида, в частности, такова его карта героя из «Рыцарей Ледяного Трона».
  • Серия приёмов (Combo) — карта оказывает дополнительный эффект, если до неё на этом ходу были разыграны другие. Такие карты есть только у Разбойника.
  • Перегрузка (Overload) — карты с этим свойством обычно обладают очень сильными статами или эффектами для своей мана-стоимости, но сокращают количество маны, доступной на следующий ход (можно сказать, оплачиваются в рассрочку). При этом некоторые карты позволяют разблокировать перегруженные кристаллы маны. Есть только у Шамана.
  • Изгой (Outcast) — свойство, дающее дополнительный эффект, если карта разыграна с крайней левой или крайней правой позиции в руке. Есть только у Охотника на демонов.

Есть свойства и эффекты, описываемые очень длинно и присущие многим картам, для которых, тем не менее, нет ключевых слов.

Несмотря на все упрощения и ключевые слова, всё равно есть карты, из текста которых нельзя сразу понять, как они действуют. Например, Изера: «в конце вашего хода вы кладёте в руку карту Сна». Этой картой Сна может быть одна из пяти следующих: Изумрудный дракон 7/6 за 4; Смеющаяся сестра 3/5 за 3, которая не-может-быть-целью-нувыпоняли; заклинание «Сон» за 1, возвращающее существо противника в руку; Кошмар за 0 же, дающий существу +5/+5, но уничтожающий его в начале вашего следующего хода; Пробуждение Изеры за 2, наносящее 5 единиц урона всем персонажам, кроме Изеры. Такие вещи проще запомнить с опытом, чем пытаться как-то описать в тексте карты.

Карты Сна являются примером неколлекционных карт — таких, которые нельзя положить в колоду заранее, а можно только получить с помощью других карт, как ту же Монетку. Неколлекционные существа называются токенами (англ. token — «фишка»; термин заимствован опять же из MtG). Типичный токен — «питомец» (один из трёх сильных зверей за 3 маны; какой именно — определяется случайно и это всегда Хаффер.).

Педаль в асфальт в плане непонятности текста давит Зефрис Великий, предлагающий «пожелать себе идеальную карту». Это означает, что вы раскапываете карту из Базового или Классического набора (без ограничений по классу!), которые могут помочь вам именно в данный момент игры: уничтожить существ противника, нанести смертельный урон, спасти вашего героя от смерти или просто получить в чём-то преимущество. За картой стоит сложный алгоритм, который серьёзно ограничивает выбор, но никто же не мешает взять с собой по карте Хмелеваров (их Боевой клич возвращает ваше выбранное существо в руку) и сыграть Зефриса трижды, не так ли?

Сколько карт может быть в руке hearthstone

Ильяс Миннекаев

Игорь Орловский

Максим Пилипенко

Здравствуйте. Может ли эта (и похожие) карта использовать свою способность сразу при выходе на стол? Должен ли я ставить дополнительные земли?

Стас Грязев

Максим, как и другие существа, друид страдает болезнью вызова, а значит не может ходить в атаку и использовать способности требующие поворота. Нет, дополнительные земли ставить не нужно, эта карта просто дает одну зеленую ману в хранилище

Максим Пилипенко

Ильдар Вахитов

Привет, расскажите как играет planeswalker? Что значит +2 или -1 и что показывает цифра в нижнем правом углу карты?

Ильдар, Плейнсвокер выходит на поле битвы с числом жетонов, указанным в нижнем правой углу карты (эти жетоны также называются преданностью). Один раз за твой ход (до боя или после боя) он может использовать одну из своих способностей, при этом к его текущей преданности прибавляется (или убавляется) число, указанное напротив способности. Использовать можно только те способности, после которых на плейнсвокере не станет отрицательное число жетонов (т.е. если на нем 8 жетонов, можно сыграть способность -8, при этом она сработает, а плейнсвокер отправится на кладбище; если же на нем 7 жетонов, то сыграть -8 уже нельзя).
Плейнсвокера можно атаковать, как и игрока (атакующий игрок должен указать, какие из его существ идут в тебя, а какие - в плейнсвокера), при получении урона он теряет число жетонов, равное полученному урону. Если жетонов не остается, он отправляется на кладбище.

Hearthstone: Причины проигрыша


Если вы играли в Hearthstone в течение длительного времени, вы неизбежно проигрывали игры. Целью этой статьи является объяснение причин ваших проигрышей, а так же несколько советов для улучшения вашей игровой статистики. Вдобавок мы развеем миф (общий среди неопытных игроков) о том, что больше всего на победу влияет удача. Содержание этой статьи применимо и к играм на Арене.

Содержание:

1. Удача

Первое, что мы обсудим, это удачу и как она влияет на результат ваших игр. Мы решили начать с этой темы не потому, что это самый важный фактор, а потому, что это наиболее очевидный фактор, особенно для новых игроков. Когда мы говорим, «удача», мы имеем в виду возникновение полезных или вредных событий, не зависящих от наших действий. На самом деле удача играет гораздо меньшую роль, чем вы думаете.

Большинство ваших поражений являются результатом ошибочных решений, либо при построении колоды, или во время матча. Существует достаточно доказательств в поддержку этого утверждения, но достаточно заметить, что некоторые игроки (победители турниров или просто сильные игроки) имеют 70% побед на протяжении сотен или тысяч игр. Это справедливо даже на Арене, где колоды составляются каждый раз из случайных карт, что является основанием для таких выводов.

Удача в Hearthstone

Если бы удача была бы основным фактором, влияющим на винрейт игроков, у топовых игроков он, составлял бы 50%, а игроков с винрейтом выше не было бы вовсе. Порой удача может решить исход матча в конце (при удачном топ деке и.т.п), но в основном это означает, что игра была проиграна ещё много ходов назад (в результате невыгодного размена или ошибочного решения).

Представьте что вы разыгрываете ремувал на пятом ходу против миньона который опасен, но не особо угрожает вам сейчас (возможно, Лазурный дракон). Пять ходов спустя ваш оппонент разыгрывает Рагнароса, а у вас не осталось ремувала. Проходит еще два хода, прежде чем вы получаете возможность избавиться от этого существа, но контроль стола уже не вернуть. Вы были неудачливы, потому что не могли получить второй ремувал раньше? Конечно, много игроков будет смотреть на эту ситуацию именно с этой стороны. На самом деле проигрыш является результатом использования мощного ремува на не особо сильную карту, при отсутствии возможности получить второй. Тот факт, что это решение было принято много ходов ранее, означает, что вы, скорее всего, забыли о нём, и будете сосредоточенны на том, что вам просто не повезло.

Теперь представьте, что вы не просто приняли одно плохое решение во время игры. Вы, наверное, сделали пять или более ошибок во время составления колоды (даже если вы скопировали деку успешного игрока, есть высокий шанс, что она не приспособлена для вашего стиля игры), и еще пять неправильных выводов на протяжении всей игры. Все эти факторы, в итоге, могут стоить вам игры. Если вы знаете, что искать, то легко понять, когда вы совершили ошибку. Однако, если вы не знаете, на что обращать внимание, вы вполне можете поверить, что не сделали ничего плохого, и что вы только что проиграли сопернику из за плохой удачи.

Необходимо анализировать каждый свой шаг (во время игры и при составлении колоды), что бы разобраться в причине ваших проигрышей. Скидывать вину на удачу, возможно и поможет вам не усомнятся в ваших силах, однако это никогда не поможет вам вырасти как игроку.

Конечно, порой удача может повлиять на игру в достаточно сильной мере (долгое отсутствие необходимых карт), однако этому явлению подвержены все игроки в равной степени, так что не стоит переживать о подобных играх. Чем раньше вы научитесь находить ошибки в своей игре и колоде, тем раньше вы станете лучшим игроком.

Надеюсь, мы сумели убедить вас в ничтожности влияния удачи. Теперь мы можем рассмотреть фактические причины поражения.

2. Кривая маны (уменьшение эффекта «Плохого дрова»)

Вы, конечно, пережили много игр, в конце которых вы были разочарованы, потому что "у вас не было карт для игры ". Это очень распространенное явление для новичков, которые также часто думают, что это происходит из-за того, что им не повезло. Это, как правило, звучит примерно так:

  • Вы составили колоду, которая включает все карты, которые вы считаете необходимыми;
  • Вы начинаете игру и у вас есть одна «очень хорошая» карта в стартовой руке, так что вы не заменили её;
  • Затем, в течение первых пяти ходов, все карты в руке имеют такую высокую мана-стоимость (5+), что вы не в состоянии разыграть одну из них;
  • К тому времени, оппонент захватил полный контроль стола и на пятом ходу, ничто не может переломить развитие игры.

Если этот сценарий кажется вам знакомым, то можете радоваться, потому что есть легкий способ решить такую проблему: ваша ошибка в том, что вы смотрите на стоимость карт неправильно.

Повелитель арены лучше, чем Ворген разведчик? Гончая недр лучше, чем Аманийский берсерк? Ну, Повелитель и Гончая, конечно, намного сильнее, чем два другие карты, но хорошие игроки почти всегда предпочитают иметь воргенов и берсерков в своих колодах. Почему? Все очень просто, потому, что они могут быть использованы на ранней стадии игры, в течение первых нескольких ходов, и потому, что эти существа имеют очень хорошие эффекты для их стоимости.

Ворген

Как вы могли заметить, исход первых четырех ходов в Hearthstone, имеет огромное влияние на итог самой игры. Это означает, что ваша колода должна быть построена таким образом, что вы всегда будете иметь одну или несколько хороших карт для начала игры. Конечно, карты, которые вы в конечном итоге получаете (в стартовую руку и далее) выдаются случайно, и вы, как правило, должны включать, по крайней мере, несколько дорогостоящих карт в вашу колоду (что бы и в поздней игре не остаться без существа или заклинания). Но вы должны иметь достаточно дешевых карт в колоде, чтобы обеспечить наличие нескольких из них в стартовой руке.

Нет жестких правил о том, сколько карт определенной стоимости вы должны иметь (так как это зависит от многих факторов, самое главное от стиля колоды), но обычно требуется, по крайней мере, треть из ваших карт должна состоять из существ за 4 и менее маны, которых вы сможете разыграть в свой ход. На практике это означает, что около 50% вашей колоды будет состоять из этих карт, так как не все из них могут или должны играть уже в начале игры (например, Сглаз или Близость к природе).

Такое распределение карт в колоде по их мана-стоимости называется "Кривая маны", и это то, что вы всегда должны иметь в виду при составлении колоды. Вы увидите, что, как только вы возьмете достаточно дешевых миньонов и атакующих заклинаний в колоду, ходов на которых вам будет нечего делать, станет гораздо меньше, а проигрыши по этой причине исчезнут.

Обратите внимание, что наличие маны кривой с Пиком на низких значениях маны, более применимо для Арены, чем для Рейтинговых игр. Потому что в них игроки порой полагаются на очень специфические комбо-стратегии, которые могут сыграть хорошо, даже если вы пропустили начало игры, в то время как на Арене практически невозможно построить комбо-колоду.

2.1. Карты оппонента

Очевидно, что ваша кривая маны никак не сказывается на деке подбираемого оппонента. У вас нет ни каких инструментов воздействия на его колоду или на карты, которые он получает, так же вы никак не можете узнать, какие именно карты использует ваш оппонент. Но это не значит, что все будет идти случайным образом. Вы всегда должны предвидеть самое худшее развитие событий, в особенности, что ваш оппонент может разыграть в свой ход. Всякий раз, когда вы решаете, какой картой играть в данной ситуации, необходимо беспокоиться не только о том, что ваш противник имеет на столе, но и о том, что он может иметь в своей руке.

Например, при разыгрывании сильных карт вы должны ожидать, что у противника окажется мощное заклинание в ответ. Если вы разыграете ​​Рагнароса против шамана, который не использовал ни одного контрольного заклинания до этого момента (особенно, если ранее не было достойных целей для Сглаза), то не удивлюсь, если ваш Рагнарос превратится в лягушку. Это вовсе не вопрос удачи, а вполне предсказуемый и контролируемый ход событий. Вы не должны играть больше миньонов, чем необходимо, когда ваш оппонент Маг имеет семь маны, необходимые для Волны огня (в качестве альтернативы, вы можете выманить этот ремувал ранее, используя спам незначительными существами, в то время как действительно сильные карты останутся у вас в руке). Вы должны ожидать Залпа от Охотника, если у вас на столе два миньона.

Другим примером может быть ваш Опытный охотник которого вы можете придержать до восьмого хода, при игре против друида, для эффективного использования его боевого клича (т.к весьма вероятно, что на восьмом ходу он разыграет Сторожевое дерево). Если вы играете против колоды со большим количеством Легендарных карт, еще более верно, что вы столкнетесь с Рагнаросом. Если вы используете своего Опытного охотника совершенно случайно, а затем не можете избавиться от сильного существа оппонента, это не его вина и не его удача. Для каждой из данных ситуаций, вам нужно попробовать представить себе сильнейший возможный ответ вашего оппонента, и играть «вокруг» этого ответа. Нужно действовать в пределах разумного, ведь противник всегда может отклониться от плана и разыграть сильную легендарную карту (конечно если вы не знаете наверняка какую колоду использует ваш оппонент). Перед тем, как сыграть миньона, вы должны спросить себя: "как может избавиться противник от этой карт на следующий ход?». Если вы решаете не использовать его сейчас спросите себя: «Какого миньона сможет разыграть противник и как я смогу от него избавится?» и.т.д.

Огненный бес

Если вы приучите себя думать таким образом при каждом решении которое вы принимаете, карты вашего оппонента перестанут иметь решающее значение, так как вы играете вокруг наихудшего сценария, поэтому другое развитие событий не будет иметь значительных последствий. Конечно, мы не утверждаем, что вы всегда можете использовать этот тип стратегии. Часто вы будете вынуждены разыграть одну карту (даже если вы подозреваете или даже знаете, что ваш оппонент сможет избавиться от неё). В этих случаях вы ничего не можете с этим поделать, но это природа Hearthstone, и вы должны просто принять её.

3. Плохие ходы

Принятие неверных решений или неправильное использование некоторых карт является основной причиной проигрышей. Hearthstone, кажется, довольно простой игрой, но на самом деле она гораздо глубже. Даже, казалось бы, очевидные ситуации (несколько или отсутствие миньонов на доске или не много карт в руке) часто имеют несколько возможных путей развития, некоторые из которых лучше других. Например, часто правильным решением может быть просто, пропустить ход. Естественно, это относится к еще более сложным ситуациям на доске, где максимальное время хода часто оказывается недостаточным, чтобы рассмотреть все альтернативы.

Распространенная ошибка, которую совершают новые игроки, как только они становятся немного знакомы с игрой, они начинают верить, что могут быстро и легко найти лучшее решение для хода. Это ошибочно по двум причинам:

  • Во-первых, потому что вы рискуете позволить создать противнику из слабого миньона настоящее «чудовище»;
  • Во-вторых, потому, что (особенно в Рейтинге), игра не столько о том, как правильно играть конкретно в свой ход, как это о том, как правильно играть в игру в целом.

Мы хотим немного уточнить второй пункт. В Hearthstone равные игры порой идут до истощения колоды. В Рейтинге, вы, как правило, имеете хорошее представление о том, какими колодами играют ваши противники, и о том, как наилучшим образом использовать свои карты, так что бы быстро устранять все будущие угрозы. Это означает, что часто, вам придется принимать суб-оптимальные решения для одного или нескольких ходов, только так можно сохранить некоторые из ваших карт для будущих ситуаций, когда они будут действительно необходимы.

Например, если вы играете за Паладина против Друида, и у вас осталось одно Равенство в колоде, вы можете быть уверены, что вам необходимо его сохранить для действительно большого существа, такого как Древо войны, Сторожевое дерево или Изера. Это означает, что вам придется придержать эту карту, даже в ситуации, когда она вам действительно сильно помогла (например, при неравном размене с Друидом когтя). Принятие подобных решений крайне важно и зависит от опыта игры, знания колоды оппонента и собственных карт. Новые игроки не могут принять таких решений, но это не означает, что вы всегда должны продумывать развитие игры на много ходов вперед.

Всякий раз, когда игра заканчивается, будь то победа или поражение, вы должны попробовать оглянуться назад и проанализировать принятые вами решения, чтобы увидеть какие именно решения повлияли на исход матча.

4. Мета-гейм

В Hearthstone ничего не происходит в вакууме. Карты вроде Черного рыцаря, могут быть очень слабы или сильны в зависимости от вероятности, что ваш оппонент будет использовать мощных провокаторов.

Нетдекинг (практику использования колод, что вы нашли в Интернете) является очень распространенным явлением (например, вы можете найти несколько хороших колод и на нашем сайте), но это не часто приводит к победе, ведь вы можете просто не понимать «как работает» колода. Например, вы могли бы использовать агроколоду, опираясь на уничтожении противника большим количеством дешевых миньонов. В теории, такая колода, вероятно, будет работать и даст хорошее количество побед. Однако если такие колоды играют не первую неделю, вы наткнетесь на следующие препятствия:

  • Игроки, которые не играют подобными колодами, скорректировали свои колоды, чтобы лучше им противостоять;
  • Игроки, которые играют подобными колодами, заменили большинство карт или просто перестали играть такой колодой.

Когда это происходит, ваша колода попросту наткнется на контр-колоду и не сможет показать хороший результат. У вас есть выбор придерживаться текущей колоды и получить винрейт менее 50% или изменить её и подстроиться под текущие колоды противников.

Опытный охотник

Мета-гейм (постоянное формование своей колоды, чтобы преуспеть против нынешнего мета-гейма, или переход к другой стратегии или «победной» колоде) необходимо учитывать, если вы хотите иметь успех в рейтинг-играх. Так что если вы проиграли быстрой колоде один раз вам не о чем беспокоиться. Однако если семь из десяти матчей проходят в противостоянии с такой стратегией, вам необходимо задуматься о изменении вашей колоды. (Добавлении мощной очистки стола, например).

5. С чего начать

Итак, с чего же начать? Во-первых вы должны отказаться от мнения что удача оказывает сильное влияние на исход матчей. Правильные ходы и во время принятые правильные решения выигрывают игры.

Как только вы сделаете это, уделяйте больше времени для аналитики хода и поиска наиболее удачного ответа. Знаете ли вы как лучше всего сходить в определенный ход? И если да, то является этот ход лучшим для игры в целом?

Саморазвитие это длительный процесс, который может занять у вас много месяцев. Но он не только увеличит удовольствие от игры и количество выигранных игр, сделает вас более сильным игроком, но так, же и разовьет мощное стратегическое мышление.

Hearthstone

HS.jpg

Содержание

Честный трейлер игры в переводе BadComedian

Перед началом партии игрок выбирает класс героя — от него зависят возможные карты в колоде, а также сила героя.

Во время своего хода игрок может разыграть карты за доступное количество кристаллов маны, либо использовать силу героя (она обычно стоит 2 кристалла). Число кристаллов изначально равно одному, в начале каждого хода это число увеличивается на один, максимум можно получить 10 кристаллов.

Карты делятся на существ, заклинания, оружие и карты героев:

Кроме того, карты могут обладать дополнительными эффектами согласно своему тексту. Эффекты одних карт работают независимо, другим же для активации эффекта нужны определённые условия. Если таким условием является наличие на столе или в руке другой карты, говорят, что между этими картами существует синергия. Например, существо «Мастер шестерёнок» получает +2 к атаке, если под контролем призвавшего его игрока есть существо типа «механизм» — то есть обладает синергией с механизмами.

В начале каждого своего хода игрок тянет карту из составленной заранее колоды (всего в колоде 30 карт). В колоду можно положить по две копии каждой карты (одну копию, если карта легендарная — см. «Экономика игры»). В руке можно держать не больше 10 карт, при попытке взять 11-ую она «сгорает» — этот эффект называется «милл» (англ. mill — «мельница»). Когда колода исчерпывается, герой игрока начинает получать урон от усталости по принципу арифметической прогрессии (первый ход — герой теряет 1 единицу здоровья, второй — 2, …). Целью партии является нанесение смертельного урона герою противника. Если всё здоровье теряют оба героя, то оба игрока считаются проигравшими (правда, за такой проигрыш не отнимают рейтинг или попытки на Арене).

При разработке игры ставка была сделана на простоту и доступность игровых механик. По задумке разработчиков, Hearthstone должен был стать понятен с первого взгляда даже тем, кто никогда раньше не слышал о ККИ. В целом так и вышло, за счёт чего игра и обрела такую популярность. Однако некоторые описания всё-таки могут запутать даже довольно опытного игрока (особенно часто это случается при анонсе карт будущих дополнений, когда их ещё нельзя опробовать в деле). Прояснить их мы постарались здесь: Hearthstone/Игровые механики.

Изначально игроку доступны только карты из Основного набора, заменившего в 2021 прежний Базовый. На ознакомление с игрой они годятся, но для достижения серьёзных результатов понадобятся другие, более сильные. Получить их можно либо из приобретённых комплектов карт (они же бустеры или паки), либо создав самостоятельно. Для этого в игре есть два ресурса: золото и чародейная пыль.

Ежедневные задания выдаются по одному каждый день, могут приносить 900, 1000 или 1500 опыта и обычно имеют вид «разыграйте n карт с таким-то свойством» или «сыграйте n партий таким-то классом/в таком-то режиме». Еженедельные же выдаются пачками по три каждый понедельник; первое из них всегда требует «выиграть 5 рейтинговых матчей» и приносит 2500 опыта; два других разнообразны по условиям, но по награде всегда оцениваются в 1750 опыта. Раз в день можно заменить одно ежедневное и одно еженедельное задание; всего одновременно можно держать невыполненными не более трёх заданий каждого вида, иначе новые просто перестанут выдавать.

Кроме того, во время некоторых игровых событий появляются особые, «легендарные» задания, с оригинальными условиями и наградой. Под них как у ежедневных, так и у еженедельных выделен отдельный слот.

Карты в бустерах делятся по уровню редкости на обычные, редкие, эпические и легендарные. Один бустер содержит как минимум четыре обычных и одну редкую карту (такой пак игроки называют «40 пыли» — см. ниже); в среднем каждые 5 паков из одного набора приносят одну эпическую карту, а каждые 20 — легендарную. Если же «лега» не выпадала уже 39 паков подряд, её наличие в сороковом гарантировано.

По традиции, установленной в «Экспедиции в Ун’Горо», каждое дополнение содержало 135 карт, среди которых 49 обычных, 36 редких, 27 эпических и 23 легендарные. Лишь в «Возмездии Теней» от этого правила по ошибке отступили, сделав на одну редкую больше и на одну эпическую меньше.

Традиция изменилась в «Руинах Запределья», в связи с введением класса Охотника на демонов: карт в наборе по-прежнему 135, но теперь среди них 52 обычных, 35 редких, 23 эпических и 25 легендарных. Не успело такое распределение закрепиться, как в «Ярмарке безумия» ввели мини-аддоны: сначала были выпущены 54 обычных, 32 редких, 24 эпических и 25 легендарных карт, а потом к ним добавили 16 обычных, 14 редких, 1 эпическую и 4 легендарные карты, которые можно было как приобрести скопом за 2000 золотых, так и достать из бустеров дополнения. В «Закалённых Степями» пока вышло 50 обычных, 35 редких и по 25 эпических и легендарных карт, и к ним тоже обещан дополнительный мини-набор.

В «Рыцарях Ледяного Трона» условия выпадения карт из бустеров были улучшены: с одного пака не может выпасть больше двух копий одной карты; в первых 10 паках любого дополнения гарантирована легендарная карта; из бустера не может выпасть легендарка, которая уже есть в коллекции, если только игрок не собрал все легендарки этого дополнения. С марта 2020 последнее правило распространяется на карты любой редкости. На частоту выпадения карт определённой редкости это никак не влияет.

Чародейная пыль используется, чтобы создать конкретную карту, не дожидаясь, пока она случайно выпадет из бустера. На создание обычной карты требуется 40 единиц пыли, редкой — 100, эпической — 400, а легендарной — 1600. Добывается пыль через уничтожение («распыление») уже имеющихся карт — 5 единиц пыли за обычную, 20 за редкую, 100 за эпическую и 400 за легендарную. Распылять стоит те карты, копий которых в коллекции больше, чем можно положить в колоду, либо те, что совершенно точно не пригодятся для игры (здесь следует быть аккуратнее — карта, казавшаяся бесполезной в одном дополнении, может неожиданно заиграть в следующем). Некоторые игроки сразу после ротации распыляют все карты, ушедшие в Вольный (см. «Режимы игры»), другие предпочитают их полностью или частично сохранить.

Нужно добавить, что иногда из бустеров выпадают золотые карты любой редкости. По функционалу они ничем не отличаются от своих незолотых аналогов, но изображения на них анимированы, а распыление таких карт приносит гораздо больше пыли (за золотую обычную дают 50 единиц пыли, за остальные — столько же пыли, сколько требуется для создания незолотой карты той же редкости). Если вам очень нравится анимация или некуда девать пыль, можно создавать и золотые карты: золотая обычная обойдётся в 400 единиц пыли, а за каждый следующий уровень редкости цена создания возрастает вдвое. Зато если использовать в игре золотые карты, которые создают другие карты (призывают на стол, добавляют в руку, замешивают в колоду), то эти созданные тоже будут золотыми. На золотые карты действует правило неповторяемости дубликатов: если, например, одна из копий карты у игрока обычная, а вторая золотая, то ему не будут приходить новые копии этой карты, пока не соберутся все карты такой редкости из данного дополнения. Но когда все прочие соберутся, то следующим номером обязательно придёт второй незолотой экземпляр этой карты.

В «Закалённых Степями» появилась новая ступень декора — бриллиантовые карты с 3D-анимацией; они не подлежат крафту и распылению, а выдаются за особые достижения. На данный момент их всего три, и все легендарные: бриллиантовый Мастер клинка Самуро выдавался за предзаказ «Закалённых Степями», а Бру’кана и Рагнароса можно получить, если собрать все легендарные карты «Закалённых Степями» и Классического набора соответственно.

Важно! С марта 2020 после распыления двух копий одной карты (или одной копии легендарной) она больше не будет выпадать из паков своего набора, пока не соберутся все остальные карты такой же редкости из этого же набора. И даже после того, как соберутся все остальные, нет гарантий, что придут новые копии распылённых карт: с этого момента то, какая карта выпадет из пака, определяется рандомом. Так что распылять карты, кроме лишних копий, стало особенно опасно: если в будущем казавшаяся бесполезной карта вдруг понадобится, то её почти наверняка придётся крафтить самому, а затраты на это будут выше выгоды от распыления.

Кроме того, разжиться пылью можно во время нерфов — понерфленные карты можно распылить за полную стоимость. Раньше в конце игрового года часть карт из Классического набора отправляли в Вольный формат, и тогда за них с началом нового года возвращали пыль в полном объёме (но не более, чем за две копии), при этом сами карты оставались в коллекции; однако с введением Основного набора этот способ получения пыли остался в прошлом.

Основные карты можно получить за прокачку класса, которая происходит в любом режиме игры. Классовые карты получаются за достижение уровней нужным классом (все собираются к 10-му уровню), а нейтральные — за суммарный уровень всех классов (к 60-му). Их золотые версии выдаются за достижение классом побед в некоторых режимах игры: 50/100/250/500 побед за класс открывают все обычные/редкие/эпические/легендарные карты этого класса, а 500/1000/2500/5000 побед суммарно за все классы — соответственно, нейтральные. Сами Основные карты могут обновляться каждый год, при этом новые будут выдаваться игроку автоматически. Их нельзя создавать или распылять.

Базовые карты, игравшие раньше ту же роль, теперь выдаются игроку сразу в обычном и золотом вариантах. Их тоже нельзя распылять.

А ещё в игре есть донат, позволяющий приобретать за реальные деньги сразу много бустеров (и, соответственно, много пыли за лишние копии карт в этих бустерах). В преддверии выхода нового дополнения можно купить предзаказ, чтобы встретить обновление уже с несколькими десятками комплектов свежих карт. Предзаказ стоит дешевле, чем покупка такого же количества бустеров уже после выхода дополнения, и нередко содержит в себе бонусы вроде нового портрета героя для какого-нибудь класса, золотой легендарки или уникальной рубашки для карт.

О других способах добычи золота и чародейной пыли см. раздел «Режимы игры».

В игре существует шесть основных режимов (седьмой находится в разработке), различающихся по количеству игроков, правилам сбора колоды и платности доступа. Подробнее здесь: Hearthstone/Режимы игры.

За всё время существования игры колод появилось превеликое множество. Тем не менее, всегда находились игроки, способные по названию колоды и дополнения, в котором она играет, наизусть назвать все карты в ней. Например, говорит кто-то малопонятное словосочетание «Фатиг Контроль Воин БТ», и у взявшего легендарный ранг перед глазами проносятся все 30 карт, от Мощного удара щитом до Рагнароса.

В данном случае ясно, что Воин — это класс, БТ («Большой турнир») — дополнение игры, Контроль — архетип, а Фатиг — конкретный тип колоды.

В гайдах по HS нет единства терминологии, и каждый понимает под «типом» и «архетипом» разные вещи. В этой статье для ясности будем считать, что архетип — это группа колод, выделенная в зависимости от планируемой длительности партии. Всего архетипов три:

Особняком стоят комбо колоды, целью которых является поиск нужных для выигрышной комбинации карт. Этот поиск может длиться разное количество времени, в зависимости от количества карт в комбинации. По мнению автора статьи, называть комбо колоды архетипом — логическая ошибка, так как пропадает общий критерий для деления на архетипы. Квест Разбойник Ун’Горо до первого нерфа — аггро колода, Малигос Друид Каражана был мидренжевым, Фриз Маг же — бесспорно контроль колода. Все три были комбо колодами.

Также, вопреки распространённому мнению, не всегда в контроль колодах важнейшую роль играют карты за наибольшую мана-стоимость. В том же Контроль Фатиг Воине БТ ключевые карты по большей части стоили от 1 (Казнь, Мощный удар щитом) до 3 (Бранн Бронзобород, Вайш’ирский оракул) кристаллов, что не мешало колоде быть эталоном контроля.

Типов же колод существует очень много, чаще всего именно название типа используют при характеристике, а архетип нередко опускают (то есть, если бы в примере выше написали просто «Фатиг Воин БТ», то смысл бы не изменился). Если тип колоды не обладает какими-то яркими особенностями, а просто использует сильные классовые карты, то называют только архетип (Мидренж Охотник, Аггро Друид). У каждого типа есть определяющие его карты, без которых колоду к нему отнести нельзя. Иногда такие карты дают типу название (Куболок, К’Тун Друид). Задача игрока — как можно быстрее определить по характерным картам, против какой конкретно колоды он играет, чтобы выработать стратегию и понять, чего стоит опасаться.

Подробнее о популярных типах колод можно прочитать здесь: Hearthstone/Колоды.

Трижды в год (с 2016 по 2020 это происходило в апреле, августе и декабре; с ноября 2020, в связи с появлением мини-аддонов, цикл сдвинулся) разработчики выпускают дополнения для игры, в которые включают новые карты с новыми механиками:

В ноябре 2020 в интерфейс игроков был добавлен Дневник, содержащий информацию о заданиях, рейтинге в различных режимах, текущем опыте на Ленте наград и достижениях игрока. Если первые два пункта были в игре и раньше, то Достижения стали любопытным нововведением.

За некоторые Достижения в игре даются призы (чаще всего — опыт, читай, золото), но большинство приносит только очки достижений, заимствованные из WoW. В интерфейсе их сумма отображается числом рядом с красивым драгоценным камнем, но практического применения у них нет никакого. Даже чтобы похвастаться друзьям, нужно пригласить их в гости — виртуальному соигроку свой уровень достижений показать невозможно.

Несмотря на сомнительность такого нововведения, рассмотрим его немного подробнее. Достижения можно получить, играя определённым способом; одни из них единоразовые, другие разделены на этапы, каждый из которых приносит награду (например, достижение за призыв мурлоков: для первого этапа нужно призвать 10 мурлоков, для второго уже 30, а для пятого целую тысячу). Достижения разделены на пять групп:

Читайте также: