Сколько кадров dark souls 3

Обновлено: 04.07.2024

Ощущения от первых нескольких часов Dark Souls 3 такие, словно после долгого путешествия вернулся в свой дом. Обугленный, разрушенный, со снующими туда-сюда сумасшедшими соседями, несущими порой полную околесицу, но, несмотря на это, все-таки дом. Рука Миядзаки чувствуется повсюду — от дизайна обычных врагов до крайне гнетущей атмосферы происходящего. К тому же, в отличие от второй части, третья вернулась к мерзкому, но крайне «веселому» для игрока занятию — разнообразным засадам и уловкам. И мы даже не о сундуках-мимиках, которые подготовленные воины давно научились выявлять, а о раскиданных тут и там ловушках. Если не быть внимательным, то на голову обязательно свалится какая-нибудь мерзость, в спину прилетит стрела, а мертвец, неожиданно ударивший из-за угла, вполне может скинуть в пропасть или того хуже — к ждущим внизу «друзьям». Хотя сюрпризы могут ждать даже в том случае, есть проявлять чудеса осторожности, ведь рядовые противники внезапно превращаются в кровожадное нечто с гигантской пастью и длинными когтями. Даже на поздних стадиях игры бороться с подобными врагами крайне сложно, а уж на старте так и вовсе лучше бежать куда глаза глядят.

На дракона с топориком? Почему бы и нет!

На дракона с топориком? Почему бы и нет!

Впрочем, чем дальше продвигаешься, тем яснее понимаешь, что с каждым выпуском Dark Souls магия From Software ослабевает. Нет-нет, не поймите неправильно, сам дизайн локаций с точки зрения художественного и графического исполнения удивительно прекрасен — тут вам и величественные замки с соборами, и густые леса, и темные подземелья. Внутренний эстет определенно будет радоваться. Однако если вы, как и автор этих строк, были с «душевной» серией еще со времен Demon’s Souls, то у третьей части вряд ли найдется козырь в рукаве. Приходишь в Иритилл и понимаешь, что попал в мини-копию Ярнама. Спускаешься в подземелья города, а в голове настойчиво вертится мысль, что это лишившаяся пары этажей тюрьма из той же Demon’s Souls. Опять нужно бегать по ядовитым болотам. Храм Огня так и вовсе Нексус, только на месте камней установлены троны Повелителей пепла. Считайте это придирками, на которые можно и не обращать внимания, но от (предположительно) финальной части трилогии ждешь все-таки чуточку больше оригинальности, а не экскурсии по лучшим местам серии.

Еще один спорный момент — расположение костров. Оно, если говорить мягко, слишком своеобразно. В некоторых случаях путь от одного до другого занимает 10–20 секунд (особенно странно это выглядит в свете того, что между ними можно телепортироваться), а в других — вполне может перевалить за 15 и более минут. Такое ощущение, что студия так и не решила, тыкать ли точки возрождения на каждом шагу, как это было в Dark Souls 2, или же сделать жизнь игроков сложнее, а геймпадов — короче, заставляя после смерти пробегать добрую половину уровня. Однако по поводу дороги к боссам волноваться не стоит — после смерти добраться до арены, где проходит сражение с особо сильным противником, можно достаточно быстро. При условии, что вы осмотрите окрестности на предмет срезок до ближайшего огня.

Явно плохой день для искателя сокровищ

Явно плохой день для искателя сокровищ

Зато с эстусом получилось куда интереснее. В игру вернулась шкала концентрации, то есть маны, которую мы не видели со времен Demon’s Souls. Теперь все заклинания, а также специальные умения — о них речь пойдет чуть позже — расходуют именно ее. Да, любители кидать огненные шары, ликуйте, больше никаких перезарядок у костров. Однако для пополнения «старой новой» полоски потребуются особые пепельные фляги. Вы вольны выбрать, какую часть из доступных на данный момент емкостей выделить под лечащий эстус, а какую — под восстанавливающий концентрацию. Впрочем, если в ваш стиль игры не входит призывание бед на головы противников, то на подобное нововведение можно вообще не обращать внимания и проходить проект по старинке.

С боевой системой, к счастью (или к сожалению, если вы ждали каких-то крупных изменений), все более-менее стандартно. Помимо возросшей скорости, к знакомой схеме «слабый/сильный удар» третья часть сериала добавила так называемые «боевые искусства». Теперь герой может встать в специальную стойку, которая активируется нажатием левого нижнего курка, и нападать уже из нее. Например, это позволяет с помощью меча подкинуть противника в воздух. Вот только на практике подобные способности удобно применять лишь в том случае, если чувствуешь себя в относительной безопасности, то есть практически никогда. Атаки «съедают» слишком много выносливости, для них требуются очки концентрации, да к тому же их выполнение достаточно затратно по времени. С учетом возросшей агрессивности врагов легче оставить красивые пируэты для PvP, а с рядовыми противниками разбираться менее эффектным способом. Хотя если вы захотите усложнить и так не самое простое путешествие, то никто вас останавливать не будет.

Происки бомжей в Ярнаме. Ой, простите, Иритилле

Происки бомжей в Ярнаме. Ой, простите, в Иритилле

К слову, обычные монстры получились на редкость опасными и заставляют вспоминать Demon's и первую часть Dark Souls. Они не только ходят группами, но и способны до смерти затыкать маленьким ножичком даже в одиночку, стоит лишь на секунду потерять бдительность. Вообще, противники максимально разнообразны, и даже за вычетом нескольких «возвращенцев» из предыдущих частей количество живого и не очень «мяса» впечатляет — каждая локация найдет чем удивить.

Однако лучшее и самое прекрасное, то, за что мы будем помнить Dark Souls 3 очень и очень долго, — это боссы. Огромные, мерзкие, сложные гады способны вывести из себя даже буддийских монахов. Не побоимся сказать, что в списке злодеев оказались самые удачные экземпляры за все время существования серии. Каждый из противников уникален и отличается от других настолько, насколько это вообще возможно. Естественно, и тактику потребуется подбирать индивидуально: где-то нужно не спешить, где-то — уклоняться от атак с филигранной точностью, ведь, если один раз сбиться с ритма, можно уже не подняться. Кстати, поклонники Demon’s Souls, метод умерщвления супостата в одном из боев определенно вызовет у вас ностальгические воспоминания.

Сражения с боссами в большинстве случаев проходят в два этапа — где-то до середины полоски жизни соперник словно рассказывает о себе, позволяя приноровиться к темпу его атак, а потом возгорается и сходит с ума уже всерьез. Еще одна занятная особенность — на щит можно особо не надеяться. Оружие у боссов чаще всего, помимо физического, наносит еще и магической урон, так что здоровье в любом случае будет уменьшаться даже при удачной блокировке выпада. Из-за этого жаркое противостояние игрока и виртуального демона по динамике больше напоминает Bloodborne, а не предыдущие части Souls — герой не прячется за железной стеной, а отчаянно маневрирует, пытаясь нанести урон в перерывах между атаками соперника.

Босс повержен, а герой явно устал

Босс повержен, а герой явно устал

Любителям зарыться с головой в здешние легенды будет где развернуться — разнообразных отсылок к предыдущим играм серии и сюжетных зацепок так много, что обсуждения на тематических форумах затихнут очень нескоро. Уже из того, что персонаж использует в своих ритуалах не человечность, а угли, можно сделать немало интересных выводов. Вообще, при прохождении игры лучше не торопиться и смаковать каждую минуту — так и безумцев больше повстречаете, и найдете множество полезных предметов, и насладитесь отличным графическим сопровождением.

С последним владельцам ПК в кои-то веки повезло больше всех. К третьей части From Software подошла максимально ответственно, поэтому на компьютерах она работает гораздо лучше предшественниц. И это касается не только чистоты картинки, но и частоты кадров: версии для PS4 и Xbox One ворочаются где-то в районе 30 кадр/с, а сборка для «персоналок» легко выдает все 60. Конечно, если ваша конфигурация окажется достаточно мощной.

Миядзаки в очередной раз попал в цель, однако теперь удар не размазывает по стене, а лишь отбрасывает назад. В Dark Souls 3 хватает идей из прошлых частей серии, а вот собственных она приносит немного. Да еще и устройство королевства Лотрик оказалось более линейным даже по сравнению со второй частью. Несмотря на это, творение From Software все равно очаровывает. Своей мрачностью, недосказанностью, сложностью, дизайном боссов и постановкой боев с ними. Действительно красивая, грустная сказка, находиться в мире которой — одно удовольствие. И даже после десятка смертей ты хватаешь верный топор и вновь несешься в бой, чтобы погибнуть. Снова и снова.

Dark Souls 3 работает на Xbox One в 900р с падениями частоты до 20 к/с

В октябре прошлого года журналисты Eurogamer провели технический анализ демоверсии Dark Souls 3 для PlayStation 4 и выяснили, что она исполняется в нативном разрешении 1920 х 1080 точек. Накануне японской премьеры ролевого экшена они протестировали вариант для Xbox One в рамках рубрики Digital Foundry и пришли к выводу, что версия игры для консоли Microsoft работает в более низком разрешении — 1600 × 900 точек.

По словам автора статьи Томаса Моргана (Thomas Morgan), из-за низкого разрешения в некоторых локациях (в том числе начальной) можно заметить мерцание растительности, а в моделях оружия проявляется ступенчатый эффект.

Морган отметил, что масштабирование из 900р в целом не вредит качеству изображения, что отчасти объясняется достаточно качественным сглаживанием. Тем не менее пользователям, желающим увидеть более «чистую» картинку, журналист посоветовал присмотреться к версиям для PlayStation 4 или PC.

Сотрудник издания подметил, что Dark Souls 3 выглядит на Xbox One так, как выглядела бы Bloodborne, не будь она эксклюзивом PlayStation 4. «К сожалению, на Xbox One перекочевали многие пресловутые изъяны движка [Bloodborne]», — написал он. Помимо того, что общее количество точек изображения в версии для Xbox One на 30 % меньше, чем в PS4-варианте, на консоли Microsoft нередко наблюдаются падения кадровой частоты.

На этой консоли игра работает при фиксированных 30 кадрах/с с вертикальной синхронизацией, однако частота обновления экрана непостоянна. «В среднем частота достигает значения 30 кадров/с, но, несмотря на это, картинка временами “заикается” (stutter): после нескольких уникальных кадров, следующих один за другим, выводятся несколько дубликатов», — отметил он. Из-за эффекта объёмного тумана среднее значение частоты в начальной секции игры составило 25 кадров/с, а в битвах с боссами в локации High Wall of Lothric она опускалась до 20 кадров/с.

В ближайшие дни журналисты проанализируют версию для PlayStation 4, на примере демоверсии показавшую себя с лучшей стороны. Результаты тестирования PC-версии будут опубликованы в апреле.

Стоит вспомнить, что Dark Souls 2 работала на обеих консолях в нативном разрешении 1920 × 1080 точек с применением метода сглаживания FXAA, а заявленная частота обновления изображения составляла 60 кадров/с. В прошлогодней статье Морган отметил нетипичность этой ситуации: в случае с версиями для Xbox One разработчикам часто приходится идти на компромиссы, чтобы достичь паритета производительности. Оригинальная PS4-версия, однако, в среднем демонстрировала более высокую кадровую частоту (48 кадров/с против 36 кадров/с).

Японский релиз Dark Souls 3 состоялся сегодня, 24 марта. Во всех остальных странах игра поступит в продажу 12 апреля.

Dark Souls 3 "Сравнение частоты кадров Xbox One и PS4 от Digital Foundry"


Ужас. коридорная игрушка да еще с просадками до 24fps просто в момент боя. На экране 1 враг и одна анимация искры на мече = просадка. Ужас. Такая игра на консолях в 60fps работать должна, а она аж до 24fps проседает на Xbox One. На PS4 более-менее стабильно. Мало трудились над оптимизацией.


JokeCorp Какая это тебе коридорная игра. Где это такое


1 часть оптимизировали мододелы, а тут уже лаги даже на приставках


COHF Её никто так и не оптимизировал, только графон с управление фиксили. Это ваще уникальный случай, когда на любом железе у тебя будут просадки и 20 фпс в блайттауне. Будь то пс3, хуан или пк с четырьмя gtx980ti. И что значит ДАЖЕ на приставках? DS2 ничто не помешало отвратно выглядеть и работать на них, при отличной оптимизиции на пк с боярскими 60 фпс без просадок.


741852 написал: JokeCorp Какая это тебе коридорная игра. Где это такое

Посмотри видео, разве там геймплей на открытых локациях? Они там ограничены довольно неплохо. Если бы ГГ вышел на открытый мир, и в кадре было бы врагов 30 постоянно в движении, динамически в тоже время менялась погода, колыхались деревья и т.п. и игрушка бы просела до 24fps ненадолго то я бы понял, но здесь ничего такого нет, а просадки есть. Представь, что эти же разработчики сделают какой-нибудь Hitman или Assassin's, где в одном кадре бывает куча npc - там вообще слайд-шоу будет, если судить о такой оптимизации для Xbox One.


интересно что на пк будет


COHF А что ПК? ПК лучше консольной гиены, и работать игра будет лучше)


COHF при мощном железе фпс 120)))


COHF Уже на текущий момент средних видеокарт хватает, чтоб в 60 фпс с консольным графоном катать. При том, что это ранняя версия для прессы и на момент выхода оптимизация будет лучше.

Частота кадров PC-версии Dark Souls 3 может быть ограничена до 30



Судя по всему, в Dark Souls 3 Bandai Namco не собираются следовать примеру других современных игр, разблокируя частоту кадров в версии для PC.

Впрочем, это лишь планы - у разработчиков еще есть время передумать и сделать все как надо.

Мировой релиз Dark Souls 3 состоится в 12 апреля 2016 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.

Читайте также: