Сколько делали ведьмак 3

Обновлено: 18.05.2024

The Witcher 3: Wild Hunt - польская видеоигра, которая считается лучшей игрой в своем жанре и знаковой отметкой в игровой индустрии.

Есть множества причин,которые подтверждают этот титул.

Открытый, прекрасный мир

Создатели подарили игрокам огромный открытый мир. Во время путешествия по карте вы сможете полюбоваться не только заснеженными горными вершинами, густыми лесами, темными болотами и деревнями, но и городскими зданиями, подземными эльфийскими руинами, полноразмерными портами и заброшенными замками. Каждое место было тщательно продуманно и подготовлено.

Погодные эффекты - дождь и шторм, восходы и закаты, также производят большое впечатление. Играя в The Witcher 3, стоит остановиться, чтобы просто посмотреть виртуальные пейзажи.

Славянская атмосфера

Трилогия игр от CD Projekt RED основана на прозе Анджея Сапковского и представляет продолжения судьбы героя - ведьмаке Геральте. Его приключения происходят в фантастическом мире. Мир напоминает средневековую Европу, но в ней живут не только люди, но и эльфы, гномы, халфлинги, волшебники и . всевозможные монстры.

Анджей Сапковский в своих рассказах о ведьмаке представил свою собственную интерпретацию польских мифов, а персонажи носят славянский характер. Хотя The Witcher 3: Wild Hunt является игрой, ориентированной на мировой рынок, создатели сохранили дух романа.

Замечательные побочные задачи

Игра рассказывает историю о Геральте из Ривии, который следует за своим предназначением - за Цири. Основная сюжетная линия игры, захватывающая и трогательная, но это еще не все, что может предложить игра. Помимо основной сюжетной линии игры, в игре есть десятки побочных квестов для обогащения игрового процесса.

Вы можете найти множество сложных, длительных и захватывающих побочных заданий.

CD Projekt RED подготовил длинную игру

Игра Ведьмак 3: Дикая Охота ошеломляет огромным миром и богатством игровой активности, которую может выполнять игрок. По оценкам разработчиков, игроки будут тратить от 50 до 200 часов на игру в зависимости от того, сколько дополнительных действий они решат сделать.

Четыре уровня сложности в Ведьмак 3

Не все игроки будут заинтересованы в выполнении побочных квестов, приготовлении зелий и нанесения масел для мечей перед каждым боем. Для таких людей был подготовлен самый низкий из четырех уровней сложности.Выбор этого режима позволяет игрокам только читать историю и делать минимум сложных действий.

Если игрок готов к испытанию, он может выбрать один из трех основных уровней сложности. Самый высокий из них потребует использования стратегии во время столкновений и регулярного употреблять зелья и наносить масло.

Несколько десятков финалов ждут игроков

Эврика!

Так в чем же причина популярности Ведьмака 3? Я пришел к выводу, что ответ чрезвычайно прост. Это лучшая RPG прошлого десятилетия. Вот и все.

Казалось, что все, кто хотел сыграть в Ведьмака, играли в него. Как могло быть иначе, когда на Metacritic, Wild Hunt является видеоигрой с самым высоким рейтингом по мнению игроков, а PC Gamer рекламирует свою платную подписку с изображением Геральта в ванной.

Кажется, что нет живого геймера, который не играл в «Ведьмака 3». Это явно не соответствует действительности. Существует множество причин, которые могли помешать тысячам людей играть в игру. Возможно, они были слишком молоды, возможно, они не обновляли ПК или консоли. Может быть, они просто откладывали. Могут быть люди, которые просто смотрят шоу и читают книги, а затем узнают об игре.


Короче, Ведьмак 3 постоянно кем-то обнаруживается. Как долго это продлится? Вероятно, еще довольно долго. Дикая охота стареет довольно неплохо, ни графика, ни геймплей заметно не устарели. Игра действительно все еще является эталоном во многих отношениях, и она может остаться бестселлером даже после Cyberpunk 2077 и консолей следующего поколения. Ничто не заканчивается, что-то всегда начинается.

Как The Witcher 3: Wild Hunt удается оставаться популярной спустя столько лет?

Для игры не вышло новых обновлений, последний патч был 15 месяцев назад, а ее моддерское сообщество вялое и редко рожает на свет новые интересные вещи. Однако The Witcher 3 все еще бестселлер. В Gamepressure задумались о популярности The Witcher 3: Wild Hunt.


Вы наверняка не раз использовали сервисы для сравнения цен в интернете? Вы должны были. Это слишком удобно, чтобы их не использовать. Так вот, подобным образом работают списки, которые показывают рейтинги популярности игр. И знаете, какая игра практически всегда не сходит со строк популярности в течение последних 5 лет? Да, именно ОНА.

Сама по себе новость не сильно захватывает, однако факт того, что спустя почти 5 лет после своего выхода Ведьмак 3 до сих пор не покидает списки лучших, рождает вопрос: как ей это удается?


То, что Wild Hunt вместе с GTA 5 на PC была на пике в 2015 году совершенно очевидно. Кроме того, доминирование в 2016 году также не было неожиданным: с дополнением Blood and Wine и выпуском GOTY, эта игра все еще не могла быть забытой. Но следующие года — вот это уже загадка. Конечно, когда CD Projekt RED начали делать другие игры, Геральту пришлось отойти в сторону и уступить место новым играм, например, Mass Effect: Andromeda в 2017 году и, очевидно, RDR 2 в 2018 году. Однако это не меняет факта, что хиты приходят и уходят, времена меняются, и Ведьмак всегда на коне [извините за каламбур].

И что намного забавней, когда казалось, что игра наконец-то изжила себя, и Ведьмак 3 должен освободить место для Cyberpunk 2077 — Netflix выпустили восемь эпизодов собственной адаптации Анджея Сапковского, возродив интерес к игре. Международный ажиотаж вокруг телесериала вырос до таких масштабов, что это также повлияло на игру.

Начиная с июля, когда Netflix начал рекламировать сериал, продажи игры в Steam начали расти. 2 миллиона копий, купленных за шесть месяцев, — это примерно четверть всех продаж этой игры за всю ее жизнь. Приток новых игроков сопровождался возвращением ветеранов, и как следствие, Ведьмак 3 достиг нового рекорда по количеству игроков в онлайне одновременно — через пять лет после релиза.


Конечно, Дикая Охота не единственная игра, которая стареет как хорошее вино. GTA V, Skyrim и Euro Truck Simulator 2 до сих пор также популярны. Дело в том, что каждый из перечисленных тайтлов постоянно напоминает игрокам о своем существовании, пока Ведьмак просто существует и ждет пока в него начнут играть.

Вспоминаем «Ведьмак 3: Дикая Охота» вместе с её создателями

Говорят, что за увлекательным делом время летит незаметно. С трудом верится, что с момента премьеры «Ведьмак 3: Дикая Охота» в мае 2015 года прошло уже шесть лет. По такому случаю мы решили встретиться с разработчиками из CD PROJEKT RED и побеседовать об их опыте работы над этой уникальной яркой игрой.

Во время ожидания третьей части знаменитой трилогии о ведьмаке всех нас переполняли предвкушение, восторг и воодушевление. После прохождения более 100 часов игры и двух дополнений мы ощутили уже настоящее благоговение. Приключения легендарного ведьмака Геральта из Ривии в поисках Цири, Дитя Предназначения, навсегда останутся в нашей памяти. Разумеется, эта игра запомнилась и её создателям, которые не покладая рук трудились над ней на протяжении почти пяти лет…

Успех «Ведьмак 3: Дикая Охота» основан, в частности, на великолепном сценарии по мотивам знаменитых романов Анджея Сапковского. Марчин Блаха, главный сценарист CD PROJEKT RED, вспоминает, что работа над сюжетом была непростой:

— С самого начала сложнейшей задачей являлась смена формата. Сапковский в своей прозе лишь намечает образы, которые каждый читатель дорисовывает в своем воображении. У каждого читателя свой Геральт, а нам предстояло создать ведьмака, который устраивал бы всех игроков.

Он должен был быть открыт для взаимодействия, чтобы игроки могли выбрать свой путь в этом приключении. К счастью, мы сталкивались с подобными задачами и раньше. Мы могли почерпнуть бесценный опыт в работе над первой частью трилогии.

Короли умирают, королевства распадаются, а магия живёт

Еще одна отличительная черта «Ведьмак 3: Дикая Охота» — разнообразный мир с волшебными местами и весьма реалистичными персонажами. Задача по созданию этого мира легла в основном на плечи Люциана Венцека, арт-директора CD Projekt RED. Вот что он ответил на вопрос о том, какое место в мире «Ведьмак 3» кажется ему наиболее привлекательным:

— Думаю, как следует поразмыслив, я бы выбрал острова Скеллиге. Там живописные просторы и свежий воздух. Выходные в таком месте весьма благотворно повлияли бы на меня. Меня очень привлекает открытость — как в плане пространства, так и в свободе мышления.

Кроме того, я бы определенно хотел побывать в Белом Саду. Потрескивающий костер, природа, лес, журчание реки… Что еще нужно в наше время, когда все закатано в бетон?

Раньше все было просто. Чудовища — плохие, люди — хорошие

«Ведьмак 3» отличается от большинства современных ролевых игр своими заданиями. С их помощью можно было влиять как на сюжет игры, так и на мир, окружающий персонажей. Матеуш Томашкевич, квест-директор CD PROJEKT RED, с теплотой вспоминает о разработке игры:

— Мне понравилось работать над прологом, действие которого происходит в Белом Саду и Вызиме; Весемир — один из моих любимых персонажей, и я был рад «сопровождать» его. Личные отношения между Геральтом, Цири, Йеннифэр, Весемиром и другими ведьмаками занимают очень важное место в сюжете и являются одним из моих любимых элементов франшизы.

У меня остались очень хорошие воспоминания о так называемом «заданием Умы». Его созданием занимался один из наших дизайнеров, Дэннис Зутебир. Мы здорово посмеялись, когда он создавал сцену попойки с участием трёх ведьмаков. До сих пор вспоминаю о встрече с руководителем проекта и главой студии, когда мы проходили это задание. Мы так громко хохотали во время игры, что к нам время от времени заглядывал кто-нибудь из коридора, чтобы полюбопытствовать, что происходит.

Волки спят в глухом лесу. Мыши летучие спят на ветру…

Мы все еще напеваем себе под нос песни и мелодии из «Ведьмак 3: Дикая Охота». Все это благодаря Марчину Пшибыловичу — одному из выдающихся композиторов, написавших фантастическую музыку к игре. Он признает, что порой приходилось укладываться в сжатые сроки:

— Помню, как работал над музыкой к заданию в Кривоуховых топях, а также к диалогу у гобелена, с которого я начал создавать сопровождение к этой части игры. Это была одна из самых напряженных стадий работы, времени не хватало, а на горизонте маячил новый этап. Вся музыка к заданию «Хозяйки леса» была написана всего за четыре часа!

Кроме того, важной в плане саундтрека была разработка первого видеоролика игрового процесса. Музыка к игре впервые должна была прозвучать на публике, и мы понимали, как много значит первое впечатление. Над этим проектом мы трудились более трех недель, создав в итоге больше дюжины разных вариантов саундтрека.

Итак, игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» вышла шесть лет назад. Помнят ли её создатели о своих впечатлениях сейчас? Вот что говорит Матеуш Томашкевич:

— Я тогда был слегка вымотан. За несколько дней до премьеры я вернулся из нашего азиатского промотура очень уставший и разбитый из-за джетлага. В день выхода игры даже не верилось, что наш проект наконец завершен и представлен пользователям по всему миру.

А вот Марчин Блаха, напротив, был в тот день спокоен:

— Я ощущал радость, гордость, а еще мне было интересно, какие эмоции игра вызовет у пользователей. Я не беспокоился о том, примут ли «Ведьмак 3: Дикая Охота», я уже тогда знал, что игра хороша.

Люциан Венцек с чувством подытоживает:

— Я, честно говоря, немного нервничал в ожидании того, какое же окончательное суждение вынесет публика игре, над которой я так долго работал. Помню, журналисты, как и геймеры на выставках, приняли «Ведьмак 3: Дикая Охота» очень доброжелательно. Их отзывы укрепили нашу надежду на успех игры, но ожидание меня все-таки утомляло. Я хотел узнать об отзывах игроков, а затем наконец уйти на заслуженный отдых.

По правде сказать, мы вложили всю душу в этот проект задолго до того, как стало ясно, какой бешеный успех его ждет в 2015 г. Поэтому сейчас, пользуясь случаем, я бы хотел поблагодарить всех, кто участвовал в создании игры, за упорный труд и за то, как чудесно мы провели время вместе. Я до сих пор поражаюсь, как небольшой группе людей удался такой масштабный проект. Это стало возможным лишь благодаря их таланту и самоотверженности.

Еще не побывали в мире франшизы «Ведьмак»? WitcherCon — отличный повод наверстать упущенное. Или пройти «Ведьмак 3: Дикая Охота» снова и освежить замечательные воспоминания, которые подарила нам игра.

Но самое вкусное напоследок! С 9 июля 2021, 20:00 МСК, со страницы The Witcher Hub можно будет перейти к эксклюзивной РАЗДАЧЕ ВСЕЛЕННОЙ ВЕДЬМАКА. Этот набор включает в себя концерт Ведьмак 3: Дикая Охота, код для получения двух электронных книг на странице Dark Horse Comics и 4 предмета в игре ГВИНТ в подарок.

Предложение действительно до 12 июля 2021, 20:00 МСК, так что не засиживайтесь и используйте эту возможность отпраздновать с нами! И не забывайте подписываться на официальный подсайт GOG на DTF!

Вспоминаем - Трилогия Witcher

Наряду с обычными играми, авторами которых являются сотрудники студии-разработчика, существуют и игры, основанные на чужом материале – так называемые «игры по лицензии».

Зачастую, такие игры отличались не особо хорошим качеством, как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения обращения с исходным материалом. Данные игры делались в максимально сжатые сроки и главной их целью было выйти в момент ажиотажа, возникшего в результате успеха какого-либо произведения.

Но временами выходили игры, в которых разработчики ответственно подходили ко всем её аспектам и не пытались уложиться в невероятно сжатые сроки. Благодаря этому, данные игры выгодно отличались от своих товарок по жанру.

Некоторые студии сделали себе имя и репутацию на сериях игр по лицензии.

Об одной из таких серий мы сегодня и поговорим.

В октябре 2007 польская компания CD Projekt RED выпустила свою первую игру, под названием «Ведьмак», созданную на основе одноимённой серии книг Анджея Сапковского.

В книгах нам рассказывали о приключениях ведьмака, Геральта из Ривии. Первые две книги являли собой сборник рассказов. В третьей появилась главная сюжетная линия, проходящая через последующие книги цикла.

Сам цикл относится к поджанру «постмодернистского» фэнтези и представляет собой более жёсткую и натуралистичную его разновидность. Действие книг происходит в декорациях позднего средневековья, в мире этом, также как и в мире эпичного фэнтези присутствуют различные расы, магические существа, монстры, а также все атрибуты, с которыми ассоциируется у человека жанр фэнтези.

Но на внешних признаках, сходство между миром Ведьмака и миром любого «эпического» фэнтези заканчивается.

Внутренне он больше похож на Америку после первой волны европейской колонизации. На континенте заселённой является в основном прибрежная часть суши. Местное население принудительно ассимилировано и загнано в резервации, либо вытеснено в малопригодные для жизни места.

Само местное население, хоть внешне и напоминает стандартных эльфов, гномов и других представителей из «эпического» фэнтези, но внутренне мало чем отличается от тех же людей из мира Сапковского.

В самом цикле Анджей старался избегать чёткого разделения на «чёрное» и «белое», на «Добро» и «Зло». Нередко персонажам цикла предстояло делать выбор между одним злом и другим. Автор нередко отображал «тёмные» стороны жизни в этом мире: жестокость, насилие, ксенофобию. На протяжении всего цикла постоянно используются традиционные сказочные сюжеты, которые органично вписаны в придуманный автором мир.

Сюжет первого «Ведьмака» продолжает сюжет книг, и начинается он спустя пять лет после событий, описанных в последней книге цикла.

Главный герой, Геральт, оказывается в окрестностях крепости Каэр Морхен, в которой на протяжении нескольких веков располагалась одна из шести ведьмачьих школ – Школа Волка, воспитанником которой и является Геральт.

Спустя некоторое время, придя в себя, герой обнаруживает что потерял память, и не помнит толком ничего из своей жизни, за исключением некоторых базовых вещей.

В этот момент на крепость нападают люди со знаками саламандры, во главе атаки находятся некий «профессор» и неизвестный чародей. Целью их нападения были ведьмачьи мутагены и формулы, благодаря которым из людей и делали ведьмаков. Нападавшие добились своей цели, попутно убив одного из обитателей школы.

После прощания со своим учеником, ведьмаки отправляются на поиски Саламандр, дабы отомстить за убийство соплеменника и вернуть украденное.

Геральт, главный герой цикла и вместе с тем игры, отправляется в Вызиму. Ибо несколько лет назад он расколдовал принцессу Адду – дочь короля Фольтеста, благодаря чему заслужил некую его благосклонность. И вполне возможно, что король поможет Геральту в его поисках.

Так начинается очередное приключение Белого волка.

Геральт, он же Белый Волк, он же Блавикенский Мясник в версии 2007 года

По ходу которого, мы встретим значительное количество персонажей из книжного цикла, нас познакомят с некоторыми событиями из этого самого цикла, в одной из таверн даже его синопсис расскажут.

Если для игрока знакомого с миром Ведьмака, это будет приятной отсылкой. То для игрока не знакомого с книжным циклом, это будет являться более полным раскрытием этого мира, раскрытием различных персонажей и главного героя. Как и главный герой, игрок будет открывать для себя этот мир. Как и герой, игрок не знает ничего о предыдущих «приключениях и подвигах» Геральта.

Игрок и Геральт находятся в равном положении. Им неизвестны законы этого мира, им неизвестны причины тех или иных конфликтов, причины тех или иных взаимоотношений между персонажами. Поэтому при решении некоторых конфликтов игрок, как и Геральт, не может опираться на «опыт прошлых лет» в этом мире. Благодаря чему и возникает неплохое чувство сопричастности событиям, происходящим в игре.

Не стоит думать, будто в игре ничего кроме отсылок нет.

История, начинающаяся с банальной мотивации: «найти и покарать», трансформируется сначала в детективную историю, а затем плавно перетекает в сторону политических заговоров и интриг, и на этом не останавливается.

В каждой главе, на которые разделена игра, нам подкидывают тот или иной конфликт, возникающий между различными персонажами, или же группами персонажей. В конфликте игрок может выбрать ту или иную сторону, или может попытаться сохранить некий «нейтралитет». Результаты решения этих конфликтов, а также некоторые решения, не затрагивающие эти конфликты и принятые игроком, могут так или иначе аукнуться в будущем.

Конфликт на почве расовой ненависти проходит сквозь всю трилогию

По мере прохождения игры – размах и уровень конфликтов будет только нарастать. А следственно – будет возрастать и значимость принятых игроком решений.

Всё это сдабривается стандартной ведьмачьей работой по устранению монстров, и поиском Геральта самого себя во вновь открывшемся для него мире. Что также перекликается с одной из центральных тем, затронутых в книжном цикле.

Коснёмся технической части. Игра создавалась на движке Aurora Engine, лицензированного у BioWare. На этом движке была создана Neverwinter Nights. Несмотря на уже солидный возраст движка, CD Projekt RED умудрились сделать довольно привлекательную, по меркам 2007 года картинку.

С графической точки зрения, игра выглядела красивее Neverwinter Nights 2, которую разрабатывали на более продвинутом движке.

Разберём и систему прокачки. При получении нового уровня, Геральт получает несколько талантов, тип которых зависит от уже имеющегося уровня.

Экран умений персонажа можно открыть только во время отдыха

Умения персонажа разделены на 4 группы:

В первой можно, и даже нужно, улучшать параметры персонажа, благодаря ним у Геральта увеличивается запас здоровья, энергии необходимой для знаков, увеличиваются сопротивления к различным негативным воздействиям. Некоторые таланты в этой категории позволяют вспомнить навыки приготовления бомб, масел и прочего.

Во второй группе можно усилить знаки (*эдакие чары, которыми ведьмаки пользуются в своём ремесле), увеличить вероятность нокдауна, воспламенения, усилить защитный барьер, увеличить время дезориентации противника и прочее.

Третья и четвёртая группа дублируют друг друга. В них расположились стили боя. Одна группа позволяет развивать владение стальным мечом, вторая - серебряным. При их прокачке увеличивается урон по противнику, вероятность нокдауна, оглушения, увеличивается вероятность вызвать кровопотерю у врага, при их прокачке удлиняется цепочка ударов, которую проводит Геральт в бою. Если в начале игры цепочка будет состоять из 2-х довольно обыденных ударов, то по мере прокачки – главный герой начнёт выписывать настоящие пируэты, отсекая противникам конечности и разбрызгивая литры крови.

Но при всём многообразии вариантов улучшаемых характеристик, количество «билдов» персонажа не особо велико. Без одной части навыков играть будет невероятно трудно и долго, поэтому их нужно будет прокачать в любом случае. Другая часть навыков бесполезна, поэтому тратить таланты на них не имеет смысла.

Некоторые таланты получаются только после принятия особого зелья. Для приготовления которого нужно добыть особый компонент, выдаваемый нам при победах над определёнными монстрами. Причём, если некоторые монстры с лёгкостью отправляются в расход (*с моральной точки зрения), то для получения компонентов из других монстров – придётся пойти на сделку с совестью, или не придётся, зависит исключительно от игрока.

Помимо самих компонентов, потребуется узнать рецепт приготовления данного зелья. Который можно получить, выполняя некоторые квесты.

Для каждого зелья, или бомбы, или масла, нужно сперва узнать формулу. Можно и «от фонаря» набросать компонентов в общий котёл, но зачастую конец такого эксперимента немного предсказуем. Но если повезёт, то можно создать довольно неплохое зелье. Местная система алхимии получилась довольно проработанной и поощряющей различные удачные алхимические эксперименты.

Потеря памяти коснулась и знаний Геральта о различных травах и монстрах. Не купив у торговцев книги, описывающих этих монстров, вы банально не сможете добыть алхимические компоненты. Именно получение информации при помощи покупки книг у торговцев – и будет являться основной статьёй расходов.

Денег в игре не особо много, особенно на первых порах. Хоть количество их и можно увеличить за счёт побед в кулачных боях и костяном покере, но полученные средства приходится в скором времени тратить на книги, или свитки, или же придётся немного потратиться для выполнения некоторых квестов.

Под конец игры денег скапливается порядочное количество, но тратить их особо и некуда.

В отличие от других РПГ, в игре нет большого количества доспехов и амуниции. А самый лучший доспех мы получаем практически под конец игры, выполнив при этом квест для его получения. Ещё одно отличие от обычных РПГ кроется в очень ограниченном инвентаре. Ведьмак – это не та игра, в которой можно утащить всё что видишь, ибо инвентарь забьётся мгновенно. Книги, свитки с формулами, еда, питьё, различные драгоценности, зелья – всё это занимает ячейки в инвентаре. Дабы в один прекрасный момент не столкнуться с необходимостью выкидывать что-либо из него, приходится частенько продумывать: «Что взять с собой из этого открытого контейнера?».

При всех своих достоинствах, у игры был один большой минус: боевая часть. Заниматься приготовлением эликсиров, продумыванием прокачки персонажа, исследованием мира довольно интересно. Но когда дело доходит до боя, приходится довольствоваться QTE. Иногда вы меняете стиль боя, в зависимости от количества и качества противников. Иногда можете применить парочку знаков. Но ни о каком «плотном» взаимодействии с врагом речи не идёт. Не игрок делает эти три-пять ударов в комбинации, а Геральт. К тому же, временами, Геральт банально отказывается атаковать противника. Знаками часто пользоваться не получится, так как энергии не особо много у персонажа (*но это не претензия к игре или же миру Ведьмака, просто таков порядок вещей, ибо ведьмаки - не маги).

По итогу – мы получили игру, которая застряла между экшен-рпг и пошаговой боёвкой, с не особо отзывчивым управлением и которая не являлась продолжением известной вселенной, а была создана по лицензии, на основе книг какого-то «неизвестного автора». Причём создана какими-то непонятными поляками, за которыми тогда был закреплён стереотип «польский шутер». Всё это очень сильно сузило предполагаемую аудиторию для данной игры. Технические проблемы и различные недоработки также внесли свою лепту.

Несмотря на всё, игра выделялась главным – грамотным и бережным подходом к первоисточнику. Благодаря чему и получила значительную часть своих фанатов.

Спустя некоторое время, было выпущено улучшенное и расширенное издание игры. В котором были решены различные технические проблемы, а также добавились парочка дополнений от CD Projekt RED, и редактор модов D`jinni, благодаря которому игроки могли сами создавать свои приключения в мире Ведьмака.

Видя то, с каким вниманием разработчики относятся к своей игре, а также к критике своей игры геймерским сообществом, стало ясно – рано или поздно, но будет ещё одна игра в мире Ведьмака.

Тряхнем стариной!

GTA 5 вышла почти семь лет назад, но она все еще жива и здорова благодаря GTA Online. Игра постоянно обновляется, сервера заняты миллионами игроков, к которым присоединяются новые. А деньги неустанно идут в копилку Rockstar. ETS 2 поддерживает интерес игроков, активно обновляя игру, основываясь на отзывах сообщества, мир игры постоянно расширяется за счет все более экзотических локаций. Таким образом, SCS Software может удержать внимание.

И Skyrim. Помимо всевозможных портов для различных платформ, девятилетняя [вдумайтесь!] RPG от Bethesda в основном поддерживается невероятно процветающим комьюнити моддеров.

А что с Ведьмаком 3? Новый контент? Последнее DLC вышло почти три года назад, и это было в значительной степени, когда поддержка игры закончилась. Обновления? Ну, я приврал в начале, патч 1.32 был выпущен всего пару недель назад, однако он ввел поддержку упрощенного китайского как официального языка — но это был первый патч за последние полтора года и то, он не менял игру в ее сути. Мультиплеер? Нет. Модификации? Nexus Mods предлагает довольно много модов, но стоящие можно пересчитать по пальцам.


Окей, давайте сужать круг. Может игра резко упала в цене и люди берут ее как альтернативу более дорогим проектам? Но это тоже не совсем так. Она сохраняет цену и не опускается ниже определенного порога, в отличие от большинства игр ААА. Базовая цена игры достигла 40 долларов и, вероятно, пройдет еще два года, прежде чем мы увидим значительное падение цены.

Может дело в переизданиях? Одним из способов поддержания интереса к Euro Truck Sim 2 является регулярное пополнение розничной торговли физическими изданиями с дополнениями. GOTY издание игры доступно как минимум в двух вариантах с разным наполнением. А как насчет Ведьмака?

Итак, версия GOTY была выпущена в августе 2016 года и включала в себя основную игру и два дополнения; год назад CD Projekt также выпустил трилогию с ограниченным тиражом артбуков… вот и все. Я думаю, что даже книги Сапковского ведут более яркую жизнь, чем Дикая Охота, поскольку они, по крайней мере, время от времени меняют обложки [видеоигры так не делают]. Коллекционерам игр нечего собирать с Геральтом. Ну, может быть, статуэтки.


Что касается коллекционирования. Я начал задаваться вопросом, может быть, люди просто покупают Ведьмака для всех платформ? Я проверил это на коллегах. Взяв около двадцати человек, которых мне удалось поймать и опросить, получилось следующее: в нашей редакции человек владеет одной из трех версий Wild Hunt. По крайней мере, здесь люди не очень интересовались покупкой игры для всех своих платформ.

Читайте также: