Сколько частей kingdom rush

Обновлено: 05.07.2024

Альваро Азофра, Пабло Реалини и Гонсало Санде, трое друзей из Монтевидео, находятся в Финской штаб-квартире Rovio (Angry Birds), думая, что последние планируют стать издателями их следующей игры - но не всё так просто.

Слава Ironhide Game Studio, чьих владельцев пригласил к себе мобильный гигант, на тот момент уже гремела вовсю: их Soccer Challenge - World Cup Edition, плацдармом для которой выступил Facebook и, сделанный практически на коленке и голом концепте за пару месяцев Clash of the Olympians (две игры в один, 2010-й год) дали команде необходимый опыт и запал на следующий большой проект, начавший свой путь в 2011-ом на Flash-портале, а продолжающий его всё новыми установками на сотне миллионов устройств по всему миру - Kingdom Rush.

Rovio сделал удручающее предложение о покупке студии. Трио взяло время на раздумье и вернулось на родину - но ответ был очевиден: со всем, что было и тем, что планировалось быть, Ironhide являлось местом работы для и на себя - и желания нырять под чье-либо крыло не было.И после официального письма с отказом, работа разгорелась еще сильнее.

На момент проработки концепта своего первого хита, жанр TD (Tower Defence) не прозябал - но был довольно простым. Задачей команда поставила объединение столпов жанра со своими идеями, максимальным вовлечением игрока в происходящее на экране и непрекращающееся веселье как таковое.

Локомотивом визуальной составляющей был Гонсало Санде - он предложил упаковать всё в детально-проработанный комиксоподобный стиль; Азофра принес в игру юмор и иронию; вся команда же в целом избрала Средневековье в качества сеттинга, ведь оно давало бесконечный простор для отсылок: всё, что им нравилось в фильмах, комиксах и играх, они могли вплести в игру.

А еще все трое были ветеранами Dungeons and Dragons.

Излишним будет упоминать о вовлечении командой всех имеющихся средств, времени и сил в действительно большой проект; о недопонимании любимых и родных; об отсутствии обратной связи во время разработки и о пессимистическом настроении вообще

Мы понимали, что если игра не преуспееет, это будет означать конец студии.

Но стоило игре появится на одном из главных Flash-агрегаторов - Kongregate - она сразу же снискала народную любовь и укоренилась в топе на долгое время: разнообразие башен, их звучание (голоса им подарил Шон Крисден и его друзья), колоритность локаций, прокачка скиллов - а затем и героев - вкупе со стратегической выверенностью и честным геймплеем на высокой сложности зашли на ура. Никто и не предполагал подобного, круглосуточно толкаясь локтями в тесной комнате и подшучивая над новыми видами врагов - но многомиллионная аудитория не может ошибаться.

На этой карте игроку помогают Тускены (вверху слева) из Звездных войн. А вот часто кликать по бизону не стоит.

..ровно, как и крупные игроки типа Warner Bros. или LucasArts, предложившие Ironhide работу по контракту над своими культовыми франчайзами спустя несколько месяцев релиза: для друзей - да и вообще любого - , выросших на Звездных Войнах и любивших Властелина Колец, это было работой мечты. Но для них это являлось шагом назад.

Многие студии берутся за подобную работу ради денег и опыта, что бы после ваять собственные игры - но мы уже занимались этим.

Вместо этого они планировали перенос игры на мобильные платформы: для этого Реалини, отвечающий за программирование, приобрел iPad, от которого остался в восторге - и после заключения сделки с прежним издателем (Armor Games), все немедленно влились в работу, что бы под Рождество 2011-го выдать Kingdom Rush на планшеты под iOS.

Важной чертой планшетной версии было сохраненное с flash-времен статичное поле боя, которое не нужно было двигать - что вкупе с информативной и простой визуальной частью обеспечивало тактическое удобство на самых маленьких дисплеях, которое пригодится позднее.

Так же игра прекрасно звучала: по привычке играя короткие партии без наушников, мимо большинства игроков прошли прекрасные партии José Antonini

Дизайн башен, как и героев, проходил кучу итераций: мы обдумывали роли, ситуации, документировали и затем проверяли работоспособность различных их элементов по отдельности и в связке.

Герои - бесплатные и в виде IAP (in-app purchase) - были добавлены в игру позднее: ввести их хотели раньше, но для команды из трех человек в перманентном кранче это было уже слишком - и модуль с ними вырезали.

Версия для айфонов подоспела в 2012-ом году, вскоре после переезда выросшего штата компании в офис побольше. Перенос потребовал больших усилий из-за габаритов и адаптации управления - но игра победоносно ворвалась в топ AppStore, получив массу положительных откликов.

Наставала очередь для первого сиквела.

Ironhide уже были на GDC, в 2012-ом году, выиграв конкурсный отбор в Уругвае с Kingdom Rush: тогда поездка была приключением за свой счет в мир большого геймдева. Сейчас же, в году 2013-ом, цель была иной - показать следующую часть долгожданной серии, расширяющей лор, добавляющей новые механики и системы монетизации.

После переговоров с различными деятелями индустрии и компаниями, был озвучено важное решение - издавать игру самостоятельно: если раньше тот же Armor Games помогал с бумажной волокитой, промо-акциями и взаимодействием с площадками Google и Apple, то теперь Ironhide брали всё это на себя.

Изменения в механике игры затронули практически всё: развитие башен, пассивные и активные умения героев, структуру уровней, монетизацию: последняя стала чуть агрессивнее, предлагая окромя героев покупать помогающие в бою ледяные бомбы или монеты для построек.

Нельзя не отметить саундтрек от Hyperduck SoundWorks, так же написавших музыку к Dust: An Elysian Tail

С добавлением более глубокой интерактивности, стратегического использования одноразовых предметов, продвинутых и сильно отличающихся друг от друга башен и противостоящих им не лыком шитых врагов с собственным подходом, игрокам жанра скучать не пришлось. И продажи это доказали.

Впоследствии обе игры вернутся на ПК - но уже в Steam, где так же тепло будут встречены игроками. Туда же, после мобильных платформ, заглянет и приквел серии, действие которого развернулось в прошлом, объясняющим множество мотивов событий прошлых частей

..но на полновесную часть походивший мало, ибо весомых изменений - кроме уникальной способности героев наряду с обычными скиллами - внесено не было. Музыку же в этот писал Bruno Boselli : студия каждый раз сотрудничала с новым композитором, предоставляя полную творческую свободу.

В Kingdom Rush Origins мы действительно продвинулись в работе над внешним видом, добавили деталей и чуть улучшили анимации, заодно отполировав геймплейные механики, которые сделали наши игры популярными.

Кстати, если раньше выход между на iOS и Android сильно разнился во времени, то в этот раз между релизами прошло менее суток.

После, переехав в действительно просторный офис в 2015-ом году, где компания и пребывает до сегодняшнего дня, она решает разделится на три отдельных команды, каждая из которых работает строго над определенным тайтлом: некий тайный проект, новый Kingdom Rush и..RTS.

Впервые игру увидели на GDC 2016 и окрестили "мобильным StarCraft" : sci-fi сеттинг, лекала всамделишного RTS и фирменный стиль Ironhide не давали поводов для сомнений. Разработчики говорили, что создание новой игры в новом для них жанре на мобильных платформах не было лишено трудностей.

Наибольшую проблему вызвала в целом адаптация традиционного для PC жанра RTS к мобильным условиям. Главная трудность состояла в переносе управления и, конечно, сути жанра. Нам было принципиально важно сохранить в игре его кор-механику.

Приходилось идти на ухищрения в виде ограничения количества отрядов, смены их специализации прямо на поле боя, постройки зданий в строго отведенных местах и - пусть и не простую кривую, но - коридорную логику уровней. Игра такого рода могла затеряться на ПК, но на младших платформах ощущалась острая нехватка подобного.

Бои стали интенсивнее, карты стали менее линейными, нарастили динамику происходящего за счет перемещения поля боя - отдыхать не приходилось. Прокачка героев стала вариативнее, а сами они - полезнее.

Релиз в 2017-ом оказался успешным, собрав множество наград и положительных отзывов игроков. Ругали игру за те же навязчивые IAP, резко-снижающуюся ближе к концу сложность с прокачанными героями, скучные миссии и, местами, странный левел-дизайн - но casual-RTS это было простительно.

Позже игру было решено выпустить в Steam по примеру прошлых тайтлов, со всеми дополнениями и нововведениями - она ожидается поздним мартом этого года.

А меж тем, анонсированная и запущенная в работу почти одновременно c Iron Marines четвертая часть популярного TD медленно двигалась к релизу.

Если раньше сюжет игр серии был классической сказкой о победе добра над злом, то в последней части всё изменилось: история стартует аккурат на месте финала первой части. Вез'нан (главный антагонист) воскрес и жаждет отвоевать назад всё то, что у него захватили ранее - а игрок будет ему в этом помогать. Переход на темную сторону сказался на облике войск, карты и звуковом сопровождении.

Над последним работал Nacho Gonzalez

Игровой движок был полностью переписан, картинка обросла еще большим количеством деталей - а главным нововведением стала возможность выбирать и комбинировать до 16-ти новых башен (ранее в играх серии их было четыре), убрав древовидную систему развития.

Игра не без скрипов, но превзошла ожидания: вобрав в себя всё лучшее из ранее наработанного, отточив нюансы и насадив это на проверенную механику, она в очередной раз подтвердила звание одной из лучших в жанре и стала Magnum Opus компании на данный момент - но в следующий раз студии придется как следует постараться, что бы удивить игроков.

Так же, я успешно связался с отделом маркетинга, узнав, например, что готовится к выходу первая мини-компания в мире Vengeance

История [ ]

История Kingdom Rush разворачивается по мере прохождения игры. Перед каждым уровнем есть базовое введение, написанное, как инструкции для вас. Вы являетесь безымянным генералом в войсках короля. Игра проведёт вас из небольшого городка на побережье, находящегося под угрозой уничтожения бандитами, через всё королевство (где вам придётся отбиваться от сил вторжения) и за его пределы, где вам нужно будет убить главного антагониста.

Отличия на различных платформах [ ]

Поскольку Kingdom Rush доступен на нескольких разных платформах, в них присутствуют некоторые различия, которые меняют игру.

Flash [ ]

Мобильные платформы [ ]

  • Башня Солнечного луча отсутствует.
  • Присутствуют коллекционные карточки Steam.

История развития студии Ironhide- разработчика Kingdom Rush

Вряд ли среди ценителей жанра Tower Defense (TD) есть те, кто никогда не слышал про серию игр Kingdom Rush от уругвайской студии Ironhide. Серия запомнилась яркой рисовкой как врагов и персонажей, так и самих башен. А так же отточенным балансом и частыми обновлениями. Игры получили широкое распространение - поиграть можно как в браузере (flash-игры), на компьютере и, конечно же, на mobile. Хоть они были и не первыми в жанре TD, этого было достаточно, чтобы у игры появились миллионы поклонников.

Баннер первой игры серии Kingdom Rush на портале спонсора Armor Games

Обычно перед тем как создать «тот самый хит», истории многих студий начинается с того, что их путь складывался из десятка неудачных игр и многих годов разработки. Но, в случае с Ironhide, разработчики пришли к успеху достаточно быстро.

(Сверху) Основатели Ironhide в начале своего пути в 2010 году. (Снизу) Команда в 2019 году.

Студия образовалась усилиями троих человек в 2010 году. Тогда же они и выпустили свои две игры- «Soccer Challenge - World Cup Edition» и «Clash of the Olympians» на Facebook. Разработка данных игр окупилась и дала возможность продолжать независимо разрабатывать игры.

«Clash of the Olympians» и «Soccer Challenge - World Cup Edition» - первые игры, выпущенные на Facebook

Позднее разработчики на FlashGameSummit 2012 рассказали условия сделки:

Финансирование iOS версии — $30000.

Уже в конце 2011 г. игра вышла в Appstore для IPad, а в середине 2012 г. адаптировали для экранов на Iphone и в 2013 г. на Android.

Серия игр удостоилась множества наград: выбор редакции Apple; выбор редакции IGN; рекомендованное Slide to Play; золотая награда GameInformer; выбор редакции 148 Apps; игра года по версии Jay is Games; золотая награда Pocket Gamer и др.

Успешность франшизы росла и в 2014 году KR через Greenlight вышла в Steam в FullHD и без внутренних покупок, которые были в мобильных версиях. Сейчас она доступна в GOG, Bundlestars и MacStore.

Команда разрасталась и перебралась в новый офис. Было принято разделить усилия: основные силы были брошены на продолжения вселенной КR, новую игру Iron Marines- космическую стратегию в реальном времени и неанонсированный проект Legends of Kingdom Rush.

На сегодняшний день студия активно развивает свой самый успешный продукт, стараясь донести его на все возможные платформы. Для многих именно серия игр KR является входной дверью в мобильный гейминг.

Содержание

Рецензии [ ]

Kingdom Rush получил единогласные положительные отзывы и выиграл множество наград:

Kingdom Rush

Kingdom Rush Logo.jpg

Игра стала очень популярной и в неё сыграли более 71 миллиона раз, и это только на Armor Games.

Премиум контент был выпущен 17 августа 2011 года с добавлением нескольких бонусных этапов, героев, новым заклинанием и несколькими другими дополнениями. На Armor Games он стоил 5.99 $, а на Kongregate 60 Kreds. На iPad Kingdom Rush был выпущен 19 декабря 2011 года, а на Android 15 мая 2013 года. Цена стандартной версии составляла 2.99 $ и 4.99 $ за HD версию с бонусными этапами и героями, но без других дополнений из премиум контента. В 2015 году Kingdom Rush стала бесплатной в Play Market и App Store, но теперь имеет встроенные покупки. Версия для Steam была выпущена 6 января 2014 года со стоимостью 9.99 $. В ней присутствует эксклюзивная 4-этапная кампания «Проклятие замка Блэкбёрн», выпущенная 4 июля 2014 года. Ещё в Steam версии присутствуют все герои и миссии, но отсутствуют другие бонусы из Премиум контента.

Kingdom Rush: Frontiers - сиквел. Он был выпущен 6 июня 2013 года. В Steam было выпущено 25 июля 2016 года.

Kingdom Rush: Origins - приквел. Он был выпущен 20 ноября 2014 года одновременно на iOS, Android и Kindle Fire. В Steam было выпущено 18 октября 2018 года.

Kingdom Rush: Vengeance - продолжение Kingdom Rush: Frontiers. Оно было выпущено 22 ноября 2018 года одновременно на iOS и Android. В Steam было выпущено 15 октября 2020 года.

Описание [ ]

Kingdom Rush имеет расширенные, по сравнению с играми своего жанра, возможности. Он имеет несколько типов башен, имеющих свои уникальные, совершенно непохожие способности. По мере прохождения игры открываются новые башни. Также в игре присутствуют герои. Они могут свободно передвигаются по карте. Все герои имеют различные способности, которые можно улучшить прокачивая их уровень.

Сколько частей kingdom rush

Артём Хайрмашев


Артём Хайрмашев

Если по хронологии сюжета то сначала в кингдом раш оринджис след играем в кингдом раш 1 играем теперь в кингдом раш фронтирес а потом в кингдом раш везнан и вот тебе сюжет

Саша Куликов

Ващето нет если по тому когда были выпущены игры тогда 1 ну это и есть 1 часть потом фронтайрес потом ориджинс потом венгейк

Игровой процесс [ ]

После прохождения уровня на 3 звезды, игроку становятся доступными два дополнительных режима - «Героический» и «Железный вызов», являющиеся более сложными по сравнению с обычным режимом. В них у игрока есть всего 1 жизнь и за них дают по 1 звезде.

Читайте также: