Сколько чанков грузит игрок в майнкрафт

Обновлено: 04.07.2024

Чанки хранят информацию о территории и сущностях в области 16×256×16. Они также хранят информацию об освещении, производительности Minecraft и другую информацию.

Содержание

NBT структура [ ]

Смотрите также: NBT формата со следующей структурой (смотрите раздел «Формат блока» для правильного упорядочения блоков):

Чанки


Вопрос пр чанки

Сколько макс. чанком может грузить 1 человек вокруг себя?


Новичок



Новичок

Аватар для Xonat

Модератор форума

Вроде(поправьте, если я не прав), на классике и дивайн-серверах чанки грузятся 100% 3х3 вокруг игрока(Итоого 9), А на хайтек-серверах также 3х3, но только 1 чанк, в котором стоит игрок, грузится на 100%, остальные 8 на 25-35%


[LowModer] 2018.09.26 - 2018.10.10
[Moder] 2018.10.10 - 2019.07.28
[HeadModer] 2019.07.28 - ****.**.**
[ForumModerator] 2019.08.21 - ****.**.**




Чанки со слизнями [ ]

Слизни могут спауниться только на чанках, определяемых расчетами его координат, а также на чанках болота и в плоском мире. Существуют специальные программы и модификации, которые позволяют указать, где они могут спауниться.

Содержание

Формат сущности [ ]

Мобы — это подкласс сущностей с дополнительными тегами для хранения данных об их здоровье, состоянии атаки/получения урона, переносимых эффектах и о многом другом, в зависимости от моба. Игроки являются подклассом моба.

  • Данные сущности
    • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
    • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
    • Значения сущности
      • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
      • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
      • Данные сущности
        • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
        • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
        • Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон
        • Данные сущности
          • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
          • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
          Типы лисиц
          • Данные сущности
            • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
            • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
            • Данные сущности
              • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
              • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
              Типы грибных коров
              Цвета попугая
              • Данные сущности
                • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
                • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
                Типы кроликов
                • Данные сущности
                  • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
                  • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
                  • Данные сущности
                    • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
                    • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
                    • Данные сущности
                      • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
                      • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
                      • Данные сущности
                        • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
                        • Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
                        Цвет ошейника
                        Тип зомби-жителя
                        Профессия зомби-жителя

                        Снаряды [ ]

                        Снаряды-сущности
                        Идентификатор сущности Наименование
                        arrow Стрела
                        dragon_fireball Кислота Края
                        egg Яйцо
                        ender_pearl Жемчуг Края
                        experience_bottle Зелье опыта
                        fireball Огненный шар гаста
                        llama_spit Плевок ламы
                        potion Взрывное зелье
                        small_fireball Огненный шар ифрита
                        shulker_bullet Снаряд шалкера
                        snowball Снежок
                        spectral_arrow Призрачная стрела
                        trident Трезубец
                        wither_skull Череп иссушителя

                        Снаряды являются подклассом сущности и имеют очень непонятные теги, такие как X, Y, Z (теги координат), несмотря на имеющийся тег сущности Pos , inTile , несмотря на inGround , они колеблются, несмотря на то, что большинство снарядов не являются стрелами. В то время как все снаряды имеют общие теги, все они независимо друг от друга реализуются через Throwable и ArrowBase .

                        • NBT данные сущности
                          • Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон

                          Предметы и сферы опыта [ ]

                          Транспорт [ ]

                          Транспорт-сущности
                          Идентификатор сущности Наименование
                          boat Лодка
                          minecart Вагонетка
                          chest_minecart Вагонетка с сундуком
                          command_block_minecart Вагонетка с командным блоком
                          furnace_minecart Вагонетка с печью
                          hopper_minecart Вагонетка с воронкой
                          spawner_minecart Вагонетка со спаунером
                          tnt_minecart Вагонетка с ТНТ

                          Транспорт является подклассом сущности.

                          Динамические блоки [ ]

                          Динамические блоки-сущности
                          Идентификатор сущности Наименование
                          falling_block Динамический блок
                          tnt ТНТ

                          Динамические блоки являются подклассом сущности и используются для моделирования реалистично движущихся блоков.

                          Другое [ ]

                          Другие сущности
                          Идентификатор сущности Наименование
                          area_effect_cloud Облако эффекта
                          armor_stand Стойка для брони
                          end_crystal Кристалл Края
                          evoker_fangs Челюсти вызывателя
                          eye_of_ender Око Края
                          firework_rocket Ракета
                          item_frame Рамка
                          leash_knot Узел поводка
                          painting Картина
                          fishing_bobber Поплавок

                          Другие типы сущностей, которые являются подклассом сущности, но не входят ни в одну из вышеперечисленных категорий.

                          Тема: Вопрос пр чанки


                          Новичок

                          Аватар для Xonat

                          ChickenChunks


                          Надоело постоянно ждать переплавку руд или пока ваша картошка подрастет? А может вы с модами и вообще полная автоматизация дел, но опять же нужно быть вечно рядом? Есть решение проблемы! Бегите копать шахты или бросив все отправьтесь в гости к другу на чаепитие у квадратного тортика! Прогрузкой чанков займется ваш новый покорный друг - Chunkloader! Он грузит тот чанк в котором находится!



                          В общем все довольно просто, поставил и забыл. Однако, в нем есть еще и настройки:


                          Давайте распишу все слова:

                          Фиолетовым указан ник владельца.
                          Всего можно 50 чанков.
                          Radius - радиус прогрузки(пример 4= 4 чанка вокруг).
                          Circle - форма захвата чанков (кругом или квадратом).
                          Show Lasers - делает прогрузку еще и визуальной, довольно интересно выглядит, посмотрите:


                          Думаю вам уже стало понятно, что эта штука должна быть на вашем сервере!

                          Но это же слишком для сервера, да и наверняка он не будет работать как надо! Хорошо, я вам возражу:

                          1)блок перезагружается после рестарта сервера
                          2)работает даже с фреймами(знающие что это, поймут)
                          3)совместим с модом mystcraft если нужно
                          4)есть настройка, чтобы блок работал, только когда игрок онлайн
                          5)Администратор сервера может изменить предел блоков на игрока и максимальное сила хоть до одного как глобально так и в 1 мире!

                          Есть так же дополнение, такое как ChunkViewer. О нем кратко и без ссылок.


                          Отображает карту загрузки чанков и радиус работы блоков. Довольно удобно, поможет отлеживать какие-то проблемы в случае например, если кто-то построил слишком жесткий завод или генератор блоков.

                          Думаю теперь возражений будет по меньше. Удачной игры надеюсь вам понравится! Советую глянуть список модов ветки Chikenbones тут .

                          Прогрузка чанков [ ]

                          Количество активных чанков вокруг игрока в одиночной игре определяется дальностью прорисовки: от 25 на минимальной (2 чанка) до 4225 на максимальной (32 чанка). В многопользовательском режиме чанки по умолчанию загружаются в радиусе 10 от игрока (21*21 чанк). Радиус может быть сконфигурирован от 2 до 16, в зависимости от мощности оборудования и скорости подключения. На этих чанках могут появляться мобы, деревья, вода, предметы и прочее, когда активность на всех других чанках на карте остановлена и они являются полностью статичными. Если игрок переместится на область уже сгенерированных чанков, то эти чанки восстановятся и наполнятся динамическими объектами. С 20 декабря 2010 года сервер сохраняет чанки реже, чем раньше. Чанки не пересохраняются, если они уже были сохранены 30 секунд назад.

                          В некоторых версиях игры существует ошибка, в связи с которой один или несколько чанков на сервере не загружается, и игрок видит перед собой огромную пропасть до дна, но не может в неё упасть. Для ликвидации этой ошибки нужно переподключиться к серверу, изменить дальность прорисовки ( F3 + F ), перезагрузить чанки без изменения дистанции прорисовки ( F3 + A ), или установить факел неподалеку от этой дыры.

                          Спаун чанков [ ]

                          Чанки в области, непосредственно окружающей точку появления мира, являются особыми чанками, которые никогда не выгружаются из памяти, пока хотя бы один игрок находится в обычном мире. Это означает, что такие вещи, как механизмы из красного камня и мобофермы продолжают работать, даже когда все игроки находятся далеко.

                          Влияние на производительность [ ]

                          Чанки обычно загружаются в энергозависимую память только тогда, когда они необходимы для отображения. Это управление памятью «до тех пор, пока оно не понадобится» обычно используется в играх с процедурно-генерируемым ландшафтом, чтобы компьютерам игроков не приходилось одновременно отслеживать и обновлять сотни растений и мобов.

                          Генерация [ ]

                          Нахождение краев чанков [ ]

                          Chunkf32.jpg

                          Сочетание клавиш F3 + G может использоваться для отображения границ чанка.

                          Кроме того, нажатие кнопки «F3» открывает экран «Отладка», который показывает координаты X, Y и Z игрока в дополнение к переменной «c». Эти координаты меняются по мере перемещения игрока. Игрок может узнать блок, в котором он находится, по переменной «c», которая находится рядом с переменными «x» и «z». Число в скобках указывает, как далеко игрок находится от северо-западного угла чанка, поэтому, если «с» рядом с Х было 3 (5), а «с» рядом с Z было 2 (4), то игрок находится на чанке (3, 2) и в блоке (5, 4) с северо-западного угла.

                          По сути, игрок находится в верхнем левом углу (северо-запад) чанка, когда обе координаты x и z делятся на 16.

                          В Bedrock Edition, при переключении причудливой графики, мир рендерится снова, загружая только часть, в которой находится игрок, в течение доли секунды, кратко показывая границы фрагментов.

                          Формат блока [ ]

                          Вы можете помочь, обновив содержимое раздела в соответствии с последними версиями Minecraft.

                          В формате Anvil позиции блоков упорядочиваются по YZX для целевого сжатия.

                          Система координат выглядит следующим образом:

                          • X — увеличивается восток, уменьшается запад
                          • Y — увеличивается вверх, уменьшается вниз
                          • Z — увеличивается на юг, уменьшается на север.

                          Упорядочивание также способствует наилучшему просчитыванию, потому что все индексы в наименее значимом измерении (в данном случае X), отображаются для каждого индекса в следующем наиболее значимом измерении; чтение или понимание упорядоченных координат YZX можно сравнить с книгой, верхняя сторона которой направлена на север: все буквы (или X-индекс) расположены на одной строке (или Z-индексе), и все строки на одной странице (или Y-индексе). Для 2D массивов (таких как «Biomes» и «HeightMap») значения Y просто игнорируются — это можно сравнить с книгой, толщина которой всего одна страница.

                          Каждая часть чанка равна пространству 16x16x16 блоков, в одном чанке может быть до 16 частей. Часть 0 — это нижняя часть чанка, а часть 15 — это верхняя часть чанка. Ради экономии пространства, пустые части чанка не сохраняются. В каждом разделе есть байт тег «Y» для Y-индекса части, значения которого могут колебаться от 0 до 15, палитра, определяющая подходящий идентификатор части чанка к каждому состоянию блока, а также длинный массив, хранящий идентификаторы местоположения каждого блока. Идентификаторы состояния блока сжимаются для соответствия наименьшему количеству битов в каждом длинном массиве. Массивы байтов «BlockLight» и «SkyLight» используются для определения уровня освещёния блоков и уровня освещения неба соответственно. Значения «SkyLight» показывают, сколько солнечного или лунного света потенциально может достичь блока, независимо от текущего уровня освещения неба.

                          Пример кода ниже показывает, как получить доступ к информации об отдельных блоках из одной части чанка. Наведите указатель мыши на текст, чтобы просмотреть дополнительную информацию или комментарии.

                          Формат тиков объектов [ ]

                          Тики объектов представляют собой обновления блоков, которые должны произойти, потому что они попросту не могли произойти до сохранения чанка. Примерами тиков объектов могут быть схемы красного камня, нуждающиеся в непрестанном обновлении чанка, вода и лава, которые должны продолжать течь, недавно помещенный песок или гравий, который должен упасть и так далее. Тики объектов не используются при опадании листвы, где информация об опадании хранится в значениях данных блока листвы и обрабатывается Minecraft при загрузке чанка. Для создателей игровых карт тики объектов могут использоваться для обновления блоков по прошествии определённого периода времени с загруженным в память чанком.

                          Формат блока-сущности [ ]

                          Блок-сущность (не относится к сущности) используется Minecraft для хранения инфориации о блоке, информации, которая не может быть сохранена в состояниях блока. Блоки-сущности назывались «объектами-сущностями» до предварительных сборок 1.8 и этот термин всё ещё используется в некоторых применяемых командах.

                          Врата Края (блок)/БС

                          Портал Края (блок)/БС

                          Максимальное число символов в тексте зависит от ширины символов.

                          Читайте также: