Скайрим книга толфдира где найти

Обновлено: 04.07.2024

Коллегия Магов в Скайриме находится в городе Винтерхолд. Сразу спешу сообщить, что для доступа к заклинаниям, их покупке и развитию талантов, вступать в коллегию и проходить её не обязательно. Местные мастера с превеликим удовольствием поделятся с вами своими томами заклинаний совершенно просто так (единственное что, ворота во внутренний двор будут закрыты).

Итак, по прибытии нас встречает вполне себе миловидная дамочка и вводит в курс дела.
Если вы уже прошли основной квест, то можете отдать Древний Свиток в библиотеку Коллегии Магов, за него вам дадут 2000 золотых.

1. Вступление в Коллегию Магов (Первые Уроки)

После того, как мы выстрелим Огненной Стрелой в этот круг, волшебница похвалит нас и согласится провести нас внутрь Коллегии. После небольшого "похода", по ходу которого волшебница будет высказывать разнообразные метафоры касательно прошлого Коллегии Магов, его предназначения и тому подобного, а так же зажигать волшебные колодцы, она попросит нас встретиться с госпожой Мирабеллой Эрвин. Она находится в центре площадки Коллегии Магов. После того, как представимся ей и сообщим о своих намерениях вступить в Коллегию, она устроит нам небольшой экскурс по будущим местам обитания, заодно покажет нашу комнату и койку.

После этого Мирабелла проводит нас до дверей в Зал Стихий, в котором преподаватель Толфдир уже читает лекцию о магической защите всем новичкам (нас всего четверо).

2. В глубинах Саартала.

Как только его нога ступит на каменный пол руин, он начнёт раздавать студентам задания. Нам выпадет роль "ищейки магических артефактов" - по этому вопросу нам стоит проконсультироваться с местным магом (в смысле, уже находящимся в руинах) по имени Арнел Гейн. Поговорим с ним, получим задание собрать четыре магических артефакта в подземелье. Среди них три кольца и один амулет, висящий на странной формы выступе в стене. Сначала собираем кольца (хотя если они вам не нужны, то можете и вовсе их не поднимать), затем снимаем амулет - за нашей спиной захлопывается решётка -мы в ловушке. Подбегает взволнованный Толфдир и просит надеть амулет. Как только амулет оказывается на нашей шее, стена, с которой мы его сняли, начинает светиться. В неё необходимо выстрелить Огненной Стрелой, приобретённой ранее. Стена сломается и нам придётся двинуться дальше. Внутри мы увидим странную гробницу, Толфдир нагонит нас. После чего время как бы замрёт - двигаться сможем только мы - и нам покажут видение.

Некий древний магический орден связывается с нами из глубин прошлого, прося о помощи. Рассказываем о видении Толфдиру, затем следуем за ним вглубь Саартала (если вы играете магом и всё ещё низкого уровня, то лучше пустить его вперёд, потому что врагов будет много, а вашей маны хватает разве что на парочку противников). В конце увидите большой магический шар, а подле него будет бегать внушительный скелет-босс. Необходимо дождаться момента, когда Толфдир атакует шар молнией, тем самым снимая неуязвимость с босса, и только потом начать убивать его. По завершению схватки Тофлдир отправит нас с докладом к архимагу.

3. Библиотечные книги.

3.1 Эксперимент Дж'Зарго.

Одного из студентов зовут Дж'Зарго - он хаджит. Встретье его в Коллегии Магов, он предложит вам опробовать несколько новых заклинаний, которые он сам изобрёл. Он даст вам десять свитков "Огненного Плаща Дж'Зарго" и попросит опробовать их на нежити. В крепости Феллглоу, в которую мы отправляемся, в темнице внизу будут как раз сидеть три вампира, на них можно будет испробовать данное заклинание. Самая главная фишка в том, что если использовать заклинание на себя, а только потом подойти к вампирам вплотную, то они даже не станут на вас нападать, однако урон будет им нанесён, а квест будет засчитан. Вам тоже будет нанесён кое-какой урон, но пережить его довольно легко. По возвращению сдайте квест Дж'Зарго, с этого момента он может путешествовать с вами).

При моём приближении на крепость напал дракон, что оказалось крайне печальным скорее для тех магов, что сторожили вход, нежели для меня. С одного из тел можно снять том заклинаний "Дубовая Кожа". Заходим в крепость. Внизу в темнице встретим неудавшегося похитителя книг, можете спасти его - для этого надо нажать средний рычаг в центре комнаты. Он расскажет, у кого нужные книги, после чего предложит свою помощь - можете соглашаться, можете нет, но учтите, что противники дальше будут вполне серьёзные. Идём дальше вниз, в следующей комнате с тел противников можно будет снять тома заклинаний "Огненная Руна" и "Призыв Питомца", а в комнате с некромантами с подиума возьмёте том "Поднятие Зомби". Проходим в следующую локацию. В первой же комнате прочитайте на подиуме том "Врата Обливиона" (+1 к навыку Колдовство), а когда будете подниматься вверх по ступеням, не забудьте заглянуть в комнату справа - там на столе лежит Камень Барензии. В одной из комнат, где будет много шкафчиков, стоящих кругом, в центре на столе найдёте книгу, повышающую навык Разрушение. Проходим в следующую локацию. Знакомимся с местным антагонистом - Вызывающей. Приготовьтесь - бой будет довольно сложный.

После победы собираем три книги с пьедесталов и возвращаемся в Коллегию Магов. По возвращению Ураг гро-Шуб даст четыре книги, каждая из которых поднимет по одному магическому параметру.

4. Благие намерения.

Нам следует поговорить с Толфдиром. Во время нашей беседы нас прервёт Анкано, местный советник, прибывший из Альдмерского Доминиона. Он скажет, что в Коллегию заявился маг из древнего Ордена Псиджиков и хочет переговорить лично со мной (всё это в грубом тоне естественно).

Следуем за Анкано, как только окажемся в одной комнате с мастером Псиджиком, время замрёт точно так же, как это было в Саартале, он расскажет нам, что шар, который мы привезли из Саартала - очень могущественная и опасная вещь, и Тамриэль пока ещё не готов к подобному открытию. Как бы то ни было, будут какие-то последствия его использования, а нам придётся с ними разбираться. Так же он скажет, что нам встретиться с неким человеком (или не-человеком), которого зовут Авгур Данлейнский, однако где его искать никто не знает. Однако можно поговорить с преподавателями коллегии, я, например, убедил Мирабеллу рассказать мне о том, где его искать.

Вам же Толфдир расскажет это просто так. Спускаемся в подземелье Коллегии, которое называется Мидден. Ничего сложного там нам не встретится, так что идём по стрелочке, пока не встретим Авгура Данлейнского (сначала нам придётся немного постоять за дверью, но потом он всё же нас впустит). После разговора отправляемся на встречу с архимагом Савосом Ареном.

5. Открытие Невидимого.

Теперь мы ищем некий древний и могущественный посох Магнуса. Поговорить по поводу наших дальнейших действий необходимо с Мирабеллой, она же нас отправит в руины Мзулфта на встречу с коллегами из Сиродила.

На входе в Мзулфт увидим умирающего мага. С его тела необходимо снять ключ. Внутри будьте внимательные: враги-пауки не предоставляют никакой угрозы, а вот ловушки запросто могут убит вашего хилого мага. Когда встретите Коруса-Жнеца, приготовьтесь к очень серьёзной схватке - его яд очень-очень больно травит. Ходить придётся долго - врагов будет много, из общий тактики могу посоветовать лишь перед боем накладывать на пол Огненные Руны, ждать пока восстановится мана, а только потом соваться и агрить монстров из следующей комнаты. Когда встретите Фалмера - Сумеречного Стража, обязательно снимите с него Фокусирующий Кристалл. В конце необходимо будет сразиться с двемерской сферой - мастером. Противник крайне "толстый" по здоровью, поэтому можете попробовать пробежать мимо него и достать нужный ключик из сундучка за ним, а затем ломануться бегом обратно.

Когда встретитесь с магом из Коллегии Сиродила, отдайте ему Фокусирующий Кристалл, а затем проследуйте за ним. Наверху рядом с переключателями на столе среди книг будет лежать том "Обморожение". Выучите это заклинание и идите настраивать окулаторию (кристалл необходимо "охладить", для этого удерживайте на нём заклинание "Обморожение" до тех пор, пока лучи, исходящие от него, не займут положение но трёх шевелящихся полосках так, чтобы к ним можно было подвести зелёные кристаллы, встроенные в каждый из них) После того, как всё наконец-таки настроите, поговорите с магом, он расскажет вам, где искать посох Магнуса. После общения он сказал что-то вроде, что коллегия магов Сиродила прознает о могущественном артефакте, хранящемся у нас в Винтерхолде и попытался удалиться, я его убил. Не знаю, правильно ли сделал, но сделал.

6. Ликвидация последствий.

Как только приедем в Винтерхолд, на нас набросится десять штук магических аномалий. Чтобы выполнить эту часть квест, необходимо убить их всех. Сами они достаточно плотные по количеству здоровья, но бьют довольно слабо. Не знаю, какого это будет проходить магом низкого уровня, особенно если Коллегия Магов - это первое, что вы проходите, но я был в полном сете тяжёлых доспехов и труда их победить мне не составило. Единственная проблема заключалась в том, что они очень сильно маячат из стороны в сторону и по ним тяжело попасть. Убить, используя исключительно заклинания, мне кажется их невозможным - вы безысходно просядете по мане и придётся ретироваться.

Помимо прочего, обязательно возьмите с собой напарника. Мне так вообще повезло, со мной ещё сражался и Тенегрив (лошадь за квесты Тёмного Братства), он бессмертный (вроде бы) в отличие от других лошадей. По возвращению Мирабелла отправит нас в Лабиринтиан за посохом Магнуса.

7. Посох Магнуса.

По прибытии в Лабиринтиан встретимся с Ледяными Троллями - противники довольно серьёзные, но огненные заклинания хорошо их убивают. Заходим внутрь. Будьте осторожны, за дверью с решёткой нас ждёт схватка с драконом и кучей скелетов! Сначала убейте всех скелетов и только потом приступайте к битве с драконом. В целом - ничего сложного, просто надо запастись баночками маны и лечения. Враги особой сложности представлять не будут; периодически будут попадаться двери, то замороженные, то пылающие, их надо тушить/сжигать соотвествующими заклинаниями. В какой-то момент с вами начнёт общаться Голос, с каждым его криком у вас будет исчезать вся мана - в такие моменты разумно постоять переждать, пока она хотя бы на половину восстановится, чтобы подлечиться в случае крайней необходимости. На нижнем этаже в вас начнут стрелять волшебные камни на пьедесталах, их необходимо снимать, чтобы они перестали бить. В дальнем конце коридора будут стоят сразу три и бить очень сильными огненными заклинаниями.

Могу посоветовать несколько тактик:

  1. прыгнуть туда при помощи крика и собрать их;
  2. активировать ловушку на полу так, чтобы их сшибло с пьедесталов;
  3. как видимо это предполагалось, в предыдущей комнате вы взяли том заклинания "Стойкий Оберег", выучите его, восполните ману до максимума и продвигайтесь в сторону пьедесталов - маны должно хватить.

На следующей развилке слева будет решёка с замком уровня Адепта, если сможете вскрыть, то завладеете эбонитовым щитом и парочкой других артефактов послабее. В комнате с драугром-военачальником не забудьте изучить слово силы "Время, замедление времени". Перед финальным боем сначала нужно убить порабощённых волшебников, что питают щит лича. Бой же с личем - вообще самое сложное, по-моему, что есть в игре, у меня полностью кончился запас всех банок, что лечения, что маны, что запаса сил. После победы выходим из подземелья (не вздумайте идти назад - это очень долго, выход есть с другой стороны комнаты), по дороге нам встретится какой-то талморец, которого придётся быстренько прикончить, затем возвращаемся в Винтерхолд.

Направляемся в сторону Коллегии Магов, встречаем Толфдира, используем посох Магнуса на огромном магическом щите, висящем вокруг Коллегии Магов, до тех пор, пока сфера не растает окончательно. Двигаемся дальше, заходим внутрь Зала Стихий, подходим к Анкано. Начинаем воздействовать на Сфера посохом Магнуса, затем Анкано начнёт драться с Толфдиром, а нам следует продолжать воздействовать на Шар посохом Магнуса до тех пор, пока из разобранного состояния он не соберётся обратно в шарик.

С этого момента Анкано становится уязвим и легко убивается. После боя общаемся с Толфдиром, потом появляется орден Псиджиков и забирает Шар. Всё, теперь вы архимаг - к вашим услугам личные покои архимага, а его мантия даёт приятные бонусы магу.

На этом прохождение основной линии Коллегии Винтерхолда завершается.Но не спешите покидать коллегию,там найдётся много других персонажей которые с радостью поделятся своими квестами.

Описание

Текст

В первые кровавые годы Второй эры родился мальчик по имени Тректус, ставший впоследствии известным как Ванус Галерион. Он был рабом в доме одного дворянина, лорда Соллисича-на-Кере . Родители Тректуса были простыми работниками, но отец его тайно, несмотря на запрет лорда Гирнасса, научился читать, а затем научил и сына. Лорду Гирнассу сказали, что грамотность и раб — вещи несовместимые, и такие слуги лишь несут опасность хозяину, поэтому лорд закрыл все книжные лавки в Соллисиче-на-Кере. Продавцы книг, поэты и учителя могли находиться лишь в крепости Гирнасса или должны были обходить город стороной. Но тем не менее, в результате контрабандных операций на территорию было доставлено небольшое количество книг и свитков, естественно, без ведома Гирнасса.

Когда Тректусу было восемь лет, этих контрабандистов нашли и посадили в тюрьму. Некоторые говорят, что предала контрабандистов мать Тректуса, невежественная женщина, боявшаяся своего мужа, но ходят и другие слухи. Суда не было, наказание было быстрым. Тело отца Тректуса ещё много недель провисело на центральной площади Соллисича-на-Кере, а лето в тот год выдалось самое жаркое за всю историю.

Через три месяца Тректус бежал от лорда Гирнасса. Он добрался до Саммерсет. Труппа бродячих артистов обнаружила его еле живым в сточной канаве рядом с дорогой. Они вылечили его и взяли к себе, в обмен на еду и кров мальчик выполнял всякие мелкие поручения. Один из артистов, Хелианд, обнаружил, что Тректус, хотя и застенчив, умён и развит не по годам. Хелианд, сам некогда учившийся на мистика на острове Артейум, смог распознать в мальчике большой потенциал.

Когда труппа выступала в деревне Яхезис, взял его в ученики и дал ему имя Ванус Галерион. На острове Артейум Ванус смог натренировать не только ум, но и тело.

Так получил своё образование первый архимагистр Гильдии магов. Он обучался у псиджиков на острове Артейум. С детства познав нужду и несправедливость, он глубоко проникся идеями свободного распространения знаний.

Книга Толфдира

Зачем нам это нужно вообще?

Вопрос, который изначально лезет в голову каждому читателю данного прохождения, причём лезет довольно настырно. Этот раздел является как эпилогом, так и прологом данного прохождения одновременно, т.к. заинтересует как тех, кто начнёт своё прохождение с данного раздела, так и тех, кто закончит своё прохождение данным разделом.

А ведь действительно, зачем нам всё это нужно вообще? Ведь даже став бардом, мы так и не сумеем научиться играть на музыкальных инструментах, что является большущим упущением разработчиков игры. Не сможем мы и продвигаться по карьерной лестнице данной фракции, не говоря уже о том, что мы не сможем банально переночевать в Коллегии даже после нашего принятия в барды. В общем и целом, если вы скажете, что Коллегия Бардов недофракция, то будете правы, хоть и не абсолютно, ведь всё же плюсы у фракции есть и достаточно большие.

Пьян ли я, спросите вы, а я вам отвечу, что да, ибо во время прохождения квестов Коллегии Бардов я насладился проработанностью интересных локаций, в которых нам предстоит побывать во время прохождения, и опьянел от их оригинальности. В целом, сюжета у фракции практически нет, если не считать квест «Поджигай!», который по сути дела и является всем основным сюжетом и основным квестом Коллегии Бардов. Но после прохождения данного квеста нам будут доступны ещё три вполне полноценных, хоть и далеко не самых закрученных, побочных квеста, пройдя которые, игрок повысит чуть ли не все свои навыки на +1 единицу (мага, воина, вора), а так же насладится крайне интересными локациями и новыми, хоть и незначительными историями.

Фракция добавит нам примерно три часа геймплея, а может быть и все пять, т.к. фракция имеет за собой четыре полноценных квеста, хоть и слабо связанных между собой. Каждый квест засчитывается как помощь жителям Хаафингара, а значит, данное прохождение может значительно приблизить ваше становление таном Солитьюда, что есть плюс. Кроме того, если вы собираете камни Барензии, то знайте, что в двух локациях, которые являются местом действия двух квестов фракции, находятся два камня Барензии + карта сокровищ X. Кроме того, Жиро Жиман является мастером красноречия и может обучить этому дару и игрока.

  1. Много золота.
  2. Два камня Барензии.
  3. Четыре квеста.
  4. Карта сокровищ X.
  5. Запоминающиеся локации.
  6. Квесты засчитываются, как помощь жителям Хаафингара.
  7. Повышение практически всех навыков на +1.
  8. Праздник «Сожжение чучела короля Олафа» в Солитьюде.
  9. Доступ к мастеру красноречия и другим учителям.
  10. Бесплатные СЛАДКИЕ РУЛЕТЫ на праздниках в Солитьюде.

Вот вам и десять плюсов, среди которых есть, как весомые, так и не очень.

Не сдается Квест на поиск Книги Толфдира

Взял у Толфдира квест на поиск его книги. Нашел ее на ящиках. Но при сдаче Толфдиру, варианта ответа сдачи нет, все еще интересуется, не нашел ли я ее. Овсем уже отчаился и добавлял ее себе через консоль (вдруг не та), но тот же результат. КВест так и весит не выполненный. Подсобите, кто чем может. Зарание спасибо!

И мне помогите, та же проблема =_=

Этот квест двоякий, или книгу надо найти или перегонный куб, в зависимости от версий, патчей на игру, может глючить. Так перегонный куб можно скажем брать и нести к нему сразу, заговорил, взял квест и тут же отдал куб. По книге неоднозначно, даже ID номера нет на квест с книгой, можно попробовать сдать закончить квест через консоль, возможно поможет, так сказать сделать сброс квеста ибо он всё равно многоразовый.

Линейка квестов

Линейка квестов в Коллегии Бардов весьма своеобразна, если учесть, что главный квест всего один, он же является всем сюжетом коллегии, а за ним идёт ещё три побочных квеста, основной задачей которых является поиск различных музыкальных инструментов, но которые являются достаточно интересными, т.к. проходя их, мы попадаем в весьма интересные локации и узнаём интересные истории.

Виармо рассказывает нам о том, что желающих поступить в коллегию много, поэтому он просит нас выполнить поручение для коллегии, которая переживает не лучшие времена, так как ярл Солитьюда Элсиф запретила старинный праздник бардов «Сжигание чучела короля Олафа» из-за недавней смерти мужа. Нам нужно найти «Песнь о короле Олафе», часть Эдды, в которой каждый бард за жизнь оставляет свой след. Для начала поговорим с историком бардов Жиро Жиманом, которого можно найти в коллегии, для того, чтобы узнать расположение «Упокоища» Короля Олафа. Отправляемся в «Упокоище» и заходим внутрь. Проходим чуточку вперёд и увидим призрак барда, а впереди на столе лежит рубиновый драконий коготь.


Берём рубиновый драконий коготь, и после этого на нас нападают драугры. Убиваем драугров и идём следом за бардом в открывшийся после взятия когтя проход. Доходим до тупика и активируем рычаг, который расположен слева на стене, после чего идём вперёд, затем убиваем пауканов и идём налево. Сама локация является определённым лабиринтом с несколькими рычагами, активировав которые, мы закрываем старые части локации и открываем новые.

Рядом с местом, где мы впервые убили пауканов, расположен кусок стены, который замурован паутиной, и если мы разрубим паутину, то получим доступ к стеклянному молоту. От того места, где мы имеем возможность обнаружить стеклянный молот и рядом с которым убили пауканов, есть два прохода, либо вперёд, либо налево, нам нужно идти налево, но впереди нас будет ждать сундук уровня «ученик», а так же несколько зелий, которые так же замурованы паутиной. Итак, идём налево, активируем рычаг, после чего локация меняется, сражаемся с драуграми и обследуем новые открывшиеся помещения, а среди них так же есть два прохода налево и вперёд.

Пройдя по проходу, мы попадаем в локацию, где нас атакуют злокрысы и драугры. Убиваем противников и поднимаемся вверх по деревянной лестнице, открываем ворота и тем самым активируем опасную ловушку. Нам нужно пройти через ловушку и оказаться на другой стороне, а там мы можем дёрнуть за цепь, и ловушка деактивируется. Поднимаемся вверх по деревянной лестнице, открываем железную дверь, проходим вперёд и снова видим призрака барда. В этой локации находятся пентаграмма душ и запечатанная дверь, а значит, позже мы сюда вернёмся. Проходим вперёд по локации, убиваем драугра-военачальника и его приспешников.

Слева от убиенных драугров находится помещение, где мы можем обнаружить свиток «Круг защиты», который потом можно будет продать. Идём направо от драугров, там нам нужно будет спуститься по ступенькам в следующую локацию, но перед этим мы можем открыть дверь уровня «Эксперт», за которой будет сундук уровня «Мастер», из которого обычно выпадает хороший лут.


В локации нас ожидает бой с драуграми, после которого нам следует дёрнуть за цепь, расположенную в стене по центру помещения. После того, как мы дёрнули за цепь, открывается решётка на полу, после чего нам нужно спускаться вниз по винтовой лестнице до тупика, обойти который нужно, активировав рукоятку слева от тупика.

Открывшееся помещение является местом захоронения барда Свакнира и здесь же находится его призрак, тело, но самое главное – «Песнь о Короле Олафе». Берём песнь, призрак пропадает, и мы возвращаемся обратно в локацию с запертой дверью, там нас встретит Свакнир и откроет дверь, идём за ним, и впереди нас встретит дверь-головоломка, в которую нам нужно вставить рубиновый драконий коготь. Правильная последовательность колец на двери: Волк, Ястреб, Волк, рубиновый коготь.


Открыв дверь, мы попадаем в усыпальницу короля Олафа. Свакнир прокричит: «Олаф, время пришло!», и после этого нам предстоит сражение с кучей драугров до того момента пока призрак не прокричит: «Встань, Олаф, я отомщу тебе!» и после этого нам предстоит сражение с самим королём Олафом Одноглазым, который прокричит: «Нахальный бард, умри!» и самыми сильными его драуграми.


Правда, он милашка? Только непонятно, почему Одноглазый, ибо у драугра работают оба глаза. Убиваем короля Олафа, подбираем с его тела ключ, а так же изучаем слово силы «Ярость, Стремительный Рывок», которое находится позади его гроба, и выходим через дверь уровня «Мастер», используя поднятый с тела Олафа ключ. Дёргаем за рычаг и проходим по уже знакомому пути к выходу из гробницы, а затем возвращаемся в Коллегию Бардов в Солитьюд. Вернувшись в Коллегию, мы узнаём, что Песнь никуда не годится, и предлагаем Виармо дописать её. В зависимости от того какие ответы мы выберем, будет варьироваться наша награда.

Самую высокую награду мы можем получить, выбрав ответы, где нужно убеждать Виармо. Награда так же варьируется от уровня.


После переписи песни идём к Виармо в Синий Дворец. Нам нужно продемонстрировать «Песнь о короле Олафе» ярлу Солитьюда, поднимаемся наверх и слушаем, как Виармо читает Песнь Элсиф. В зависимости от сделанного выбора будет и реакция ярла, но в любом случае она разрешит нам провести праздник и выдаст премию коллегии, которая (премия) в дальнейшем достанется нам. После представления песни Виармо отсылает нас к Йорну, которому следует сказать, что праздник состоится. Йорн скажет нам, что праздник состоится, когда на улице потемнеет, поэтому ждём до 20 часов и снова с ним говорим. И вот праздник начинается, выходим из коллегии и первое, что мы можем сделать – взять две бутылочки пряного вина у Иветты Сан и бесплатные сладости, которые лежат на столе рядом с Бендтом. После того, как вдоволь навеселимся, идём на задний двор Коллегии, именно там произойдёт сожжение чучела короля Олафа.


Подходим к Виармо, Виармо произносит речь, поджигает чучело, а потом обращается к нам и делает нас бардом, а так же сообщает, что теперь праздник будет проходить каждую неделю! Это завершение квеста.

Местонахождение

В игре не встречается.

Прохождение гильдии Бардов Скайрима

Коллегия Бардов – это музыкальная школа, расположенная в Солитьюде рядом с Синим Дворцом, в которой, по идее, готовят лучших профессиональных бардов Скайрима.


Для того, чтобы начать квест по вступлению в Коллегию Бардов, нам желательно поговорить с любым бардом в игре (они есть во многих тавернах) и узнать про месторасположение Коллегии Бардов, а после этого она будет указана маркером на карте и мы сможем легко найти её.

После того, как найдём Коллегию Бардов, нам следует найти Виармо, который является директором Коллегии Бардов Солитьюда. Виармо находится внутри здания и подойдёт к нам, если мы зайдём внутрь, а затем спросит, чем он может нам помочь, а мы на это ответим, что хотим поступить в Коллегию. Перед тем, как начать квест, советую заглянуть в раздел «Зачем это нужно вообще?».

Найти флейту Пантеи

Это один из трёх неосновных квестов по поиску музыкальных инструментов. Нам нужно найти в Солитьюде Пантею Атею и поговорить с ней. Пантея скажет, что некроманты забрали флейту у её родственницы, т.к. родственница сказала некромантам, что с помощью флейты можно оживлять мёртвых. Путь нам предстоит далёкий, т.к. пещера Хоба, место, где спрятана флейта, расположена между Данстаром и Винтерхолдом. Находим и заходим внутрь пещеры Хоба. Пещера Хоба – ледяная пещера, которая является базой некромантов. Внутри нашими врагами будут нежить и некроманты соответственно.


Проходим вперёд, заворачиваем налево, убиваем скелета, затем в небольшой локации некроманта-ученика, спускаемся ниже и убиваем скелета и некроманта-адепта, затем поднимаемся выше, проходим по подвесному мосту на другую сторону локации, убиваем некроманта-ученика, скелета и некроманта-новичка.
Проходим немного вперёд, тут нам снова предстоит сражение со скелетами и некромантами, а так же мы попадаем в локацию с пентаграммой душ, пройти дальше из которой мы можем, активировав рычаг, висящий справа от заграждающей решётки. Нам пока туда идти не нужно, если же мы конечно хотим полностью изучить локацию, найти камень Барензии и убить некроманта-адепта, а для этого мы должны вернуться чуть назад, к началу локации с пентаграммой душ и найти небольшой проход, который находится слева, чуть не доходя до локации с пентаграммой.


Проходим по проходу, убиваем скелетов, спускаемся вниз, убиваем некроманта-адепта, находим камень Барензии, который лежит на шкафу рядом с кроватями, а так же читаем книгу «Исход», которая лежит на столе и повышает навык «Восстановление» возвращаемся и продолжаем движение вперёд по основной локации (напомню, нам нужно будет дёрнуть рычаг, дабы опустить преграду). Дальше по пути нас ждёт ловушка из камней душ, которую можно либо обойти, либо уничтожить, сбив камни душ с пьедесталов, а затем нас ждёт окончательная битва с некромантами и печальное зрелище – Ларина, из-за которой похитили флейту, мертва.


Рядом с телом Ларины лежит чёрный камень душ, который представляет ценность для персонажей, которые любят зачарованные вещи, т.к. с помощью чёрного камня душ можно похищать души людей.


После всех наших приключений в пещере Хоба берём флейту Пантеи из отмеченного маркером сундука, а так же можем взять лут из него же. После этого идём в конец помещения, спрыгиваем с выступа и возвращаемся обратно к Пантее Атее, которая будет крайне обрадована тем, что мы нашли её флейту и не обратит абсолютно никакого внимания на то, что Ларину убили некроманты, но зато обучит нас всем магическим навыкам +1.

Найти лютню Финна

В Солитьюде нам предстоит отыскать Инге Шесть Пальцев, которая обычно находится в Коллегии Бардов. Инге опечалена тем, что воры больше года назад обворовали Коллегию Бардов и украли первую восьмихоровую лютню Финна, которая сейчас не имеет цены. Недавно Инге узнала, где сейчас находятся воры и лютня, а находятся они в пещере Каменный ручей, которая расположена далеко на севере от Рифтена. Отправляемся в пещеру Каменный ручей.


Пещера Каменный ручей – это пещера, расположенная в заливе небольшого озера, которое входит в большую подземную озёрную систему. Выглядит довольно впечатляюще. Зайдя внутрь, мы увидим замечательную картину, а именно – бретона, висящего на балке. Из воды исходит небольшая деревянная дорожка, которая ведёт нас к обросшему проходу. Из прохода стекает маленький водопад, над которым и висит бретонец. Идём в этот проход, убиваем по пути нескольких бандитов, а затем встречаем развилку, один проход ведёт вперёд, а другой направо, нам нужно идти направо, но впереди есть бандит и две жилы лунного камня. Идём направо, поднимаемся, затем поднимаемся наверх и убиваем мародёра.


С тела мародёра мы можем поднять Карту Сокровищ X



(ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ПОСЛЕ ТОГО, КАК ВОЗЬМЁМ ЛЮТНЮ ФИННА!

Местоположение сокровища: нужно добраться до Камня Леди и если посмотреть от лица камня на восток, то будет виден старый мистический форт, расположенный в реке Иллината. Добравшись до форта, посмотрите на имеющуюся карту и плывите к месту, которое обозначено, как X в круге, там и будет находиться сокровище.)


В алхимической лаборатории в пещере Каменный ручей мы можем найти на одном из столов в дальнейшем ценный камень Барензии, а так же книгу «Тайна Талары ч.4», которая повышает навык Иллюзии, и множество различных полезных ингредиентов. После того, как подберём ценные вещи, не забудем и про лютню, которая находится в отмеченном маркером сундуке вместе с различным лутом. После того, как подберём лютню, несём её Инге Шесть Пальцев. Инге будет благодарна нам и обучит нас тому, что знает сама, а именно +1 ко всем навыкам вора.

Найти барабан Рьорна

В Коллегии Бардов Солитьюда нам следует найти Жиро Жимана, который радостно сообщит нам, что нашли легендарный Барабан воителя-барда Второй эры Рьорна, но на деле нашли лишь место гибели легендарного Рьорна, а вместе с ним, по преданиям, покоится и его барабан. Жиро в весьма настойчивой манере просит нас принести ему барабан. После разговора с Жиро на карте будет указано месторасположение гибели Рьорна, а является им каирн Холдира, расположенный на западе от Фолкрита. Отправляемся в каирн Холдира, заходим внутрь.


Внутри мы видим крайне интересное зрелище: столб невероятной энергии, который бьёт ключом вверх, в специальный проход в потолке. Первым делом нам нужно найти ключ от гробницы Холдира и дневник, которые лежат на пьедестале, напротив спальников и самого столба энергии (расположение вещей показано на скриншоте). Взяв ключ, открываем дверь уровня «Адепт» и заходим внутрь. Поднимаемся по винтовой лестнице вверх, идём к железной двери, попутно убивая нападающих на нас призраков, открываем дверь и проходим дальше.

За дверью убиваем призраков, идём налево, а затем вперёд, убиваем призраков и драугра и идём к трону, на котором восседает драугр, убиваем драугров, а затем активируем рычаг, который расположен за троном. Дальше нас ждёт тупиковое помещение-головоломка, раскрыть которую предельно просто. В помещенье есть три колонны, найти которые довольно просто, а так же напротив колонн на стенах располагаются парные знаки, а именно знак ястреба, змеи, рыбы. Мы должны выстроить знаки на колоннах так, чтобы они были идентичны тем знакам, что изображены напротив колонны, то есть если изображены змеи, то и на колонне должна быть змея, но это ещё не всё. После того, как правильно выстроим знаки, нам нужно будет дёрнуть рычаг, который расположен напротив потайной двери-тупика.

Проходим дальше по потайному проходу в следующую локацию склепа, убиваем двух призраков, сворачиваем налево, поднимаемся и оказываемся в конечной локации, куда, собственно, и бьёт загадочный призрачный источник.


Пройдя чуть дальше к загадочному источнику, герой наткнётся на призрачных драугров и самого Холдира. Наша задача – перебить всех появляющихся призрачных драугров и Холдира, тем самым освободив души, которые подпитывали источник. После того, как сделаем это, берём из отмеченного маркером сундука лут и заветный барабан Рьорна, который ни в коем случае не следует продавать, т.к. награда за задание гораздо выше стоимости барабана.


После того, как герой взял барабан, мы можем крайне быстро выйти наружу и вернуться к Жиро Жиману, если откроем решётку, которая находится посередине локации, в которой мы убили Холдира, а там, спрыгнув, мы быстренько выйдем наружу. По возвращении в Коллегию Бардов Жиро Жиман обучит нас блокированию +1, двуручному оружию +1, одноручному оружию +1, кузнечному делу +1, тяжёлым доспехам +1, стрельбе +1.

Достойная награда за наши приключения, лучше золота, верно?

Читайте также: