Что лучше quake или quake 2

Обновлено: 30.06.2024

Он не сложный - просто там напрямую победа зависит от скила без рандома. Даже небольшая разница в скиле и ты уже проигрываешь. Сложность в том что там потолка скила можно сказать нет, встретишься с убер скиловым челиком - он сотрет тебя без шансов и будет это делать со счетом 50 0, 100 0, 1000к 0. Эта игра про чистый скил. При этом игря идет на безумных скоростях с уникальными механиками движения и нерандомной стрельбой с различными типами аима (фликшоты, трекинг, прожектай и их смеси) - иначе говоря квейк испытывает все твои умения игрока в шутеры.

Он не сложный сам по себе, всему можно научиться. Сложно играть против таких челов как на видео, которые потратили кучу времени на квейк и теперь они хип хоп машины для выноса мусора с карты, играя против них иногда даже не удастся пострелять.

Кстати я вот так подумал и сделал вывод что Квейк Чемпионс ещё сложней чем обычный квейк 3/лайв так как там у каждого перса разная скорости и тип передвижения, разный хитбокс и все они выглядят меньше чем в квейк лайв кроме жирных чампов которые имеют просто очень большой запас хп. И вот против разных чампов нужно заучить ещё тактику чтобы эффективней проотив них сражаться и за каждого чампа самому научиться играть так как опять же повторюсь скорость и тип передвижения разный и абилки + пассивки меняют геймплей. Так что в квейк чемпионс разность в скиле ещё сильнее будет чуствоваться.

Когда в середине нулевых учился в школе, то у нас препод по инфе на пол ставки подрабатывал. Так вот, одной из возможностей поднятия оценки было зарубится с ним в Q3 Arena и хоть раз его убить, он конечно не всё время играл, редко довольно таки, но было ровно 0 людей, которые такой халявкой смогли воспользоваться.

img

хлдм поинтереснее будет, та же квака по сути

img


Обоснуйте мне че в нем хардкорно?обычный шутер на коленке как по мне

это вброс или тс даже не играл в игру?

это вброс или тс даже не играл в игру?

Да забей,сынок просто

А так я тоже думал что играя с ботами при этом вырывая первое место у майора,чтоя лучше всех играю,дайте только онлайн.Мне хватило одной карты с открытым пространством и одной минуты чтобы убедится в обратном.

"Quake 3 - это просто".. держи в курсе

hub3aero - это вообще забей, там задроты разрывают пердак наиболее жестким способом, что и продемонстрировано в ролике

Захотелось поиграть в кваку теперь ) помню когда еще во 2ю часть в комп клубах играли. оч нравилась. кстати, когда я только заходил на сервак типа 1 на 1 в арену - я не могу убить чуваков. но потом каждый фраг давался с особой тяжестью, в итоге - выигрывать я их не стал (речь не о куллерах и циферах ессно) но сопротивление оказывал, был слабее но давал отпор, типа проигрывал 15-7, 15-10 (но ближе не подбирался). на это я убил примерно пару недель. от того что не мог сделать фраг и отлетал в любом месте после респаунов, не таймил меги и бронь. лично для меня это был предел.

img

катал в 2 немного, ну а в третей наваливал более-менее норм, q3dm17 карта в космосе очень нравилась. Ботов ставил найтмар, когда играл с челиками в клубе, изи загонял в минусовую статистику.


вот глянь почему это жесктий шутер

Лучший мувик по q3 (монтаж, эффекты, саунд, и Качество). Его я много раз смотрел больше 12 лет назад. То что скинул парнишка сверху - не тратьте время (мягко говоря)

Кстати я вот так подумал и сделал вывод что Квейк Чемпионс ещё сложней чем обычный квейк 3/лайв так как там у каждого перса разная скорости и тип передвижения, разный хитбокс и все они выглядят меньше чем в квейк лайв кроме жирных чампов которые имеют просто очень большой запас хп. И вот против разных чампов нужно заучить ещё тактику чтобы эффективней проотив них сражаться и за каждого чампа самому научиться играть так как опять же повторюсь скорость и тип передвижения разный и абилки + пассивки меняют геймплей. Так что в квейк чемпионс разность в скиле ещё сильнее будет чуствоваться.

Квейк чемпионс сложнее чем обычный квейк и все топ квавкеры которые перешли на квейк чемпионс это говорят ибо по мимо механик которые перешли там ещё у каждого перса свое поведение в плане механик + способности появились ,одним словом игра только расширила возможности .

Так что ты прав.

img

Лучший мувик по q3 (монтаж, эффекты, саунд, и Качество). Его я много раз смотрел больше 12 лет назад. То что скинул парнишка сверху - не тратьте время (мягко говоря)

я скинул первое что высветилось в ютубе, лул.

Все относительно. в кваке ничего сложного не было и нет, а вот реакции и рук не всем завезли

hub3aero - это вообще забей, там задроты разрывают пердак наиболее жестким способом, что и продемонстрировано в ролике

Когда впервые наткнулся на видос,то серьезно подумал,что это какой-то аимбот

Крч я забаитился этими темами про кваку и решил сыграть.
В ку3 я достаточно хорошо играл, выше среднего. Году в 01-02 даже на отборочных к ВЦГ учавствовал (Занял предпоследнее место , один просто не пришёл из-за этого был ниже чем я )
Зашёл я такой в кулайв , сыграл дуелей 10 , чот меня имели как могли . На старых картах а ля зтн3дм1, ку3турней4 и прочих я ещё оказывал сопротивление (фраги не в минусах ), на новых же мне оставляли ноль шансов даже на "побегать по карте"
И как я понял я ещё и заходил на сервера где средний скилл - отброс

Вывод: ку3 = легчайшая игра, в которую изи играть!

П.С. почитал отзывы в стиме к ку3 арена и квейк лайв . Чот так проорал с некоторых:

"Зашёл, загрузился, уже убили"

"Если нравится бесконечно получать по е***у, то покупайте. Не пожалеете."

"Quake - игра 2000x годов.

Люди играющие в Quake - ЗВЕРИ Н***Й
1) Онлайна почти нет [max 30-40 players]
2) Бл*ть, откуда меня убили [Т.к. там играют только роботы-ветераны этой игры, которые носятся по карте со сверх-звуковой скоростью, и дают префайр, когда ты даже не зареспавнился]
3) Как стрелять с ракетницы? В меня 100% damage, а когда я стреляю во врага, так damage 0,001% [И с др. оружиями]"

Quake 4. Старый друг лучше новых двух

Нынешняя осень выдалась крайне урожайной на боевики. В очередь на звание «shooter года» выстроились такие достойные претенденты как F.E.A.R., Serious Sam 2, Call of Duty 2 и, конечно же, Quake 4. Многие прочат победу именно последнему из них, ведь на руку Raven и id Software играл не только опыт создания многочисленных хитов, колоссальный бюджет и отличный движок, но и культовый брэнд, который сам по себе может привлечь внимание миллионов.
Еще задолго до релиза Quake 4 успел неоднократно побывать под огнем критиков, которые обвиняли его в копировании Doom 3, отсутствии собственных идей и прочих смертных грехах. Разработчики же предпочитали не вступать в дискуссии, отделываясь дежурными фразами о том, что «все будет хорошо». Вопрос лишь в том, что под словом «хорошо» могут скрываться весьма далекие реалии.

Будни капрала Кейна

Не буду в сотый раз пересказывать предысторию и сюжет Quake 4. Все и так знают, где и зачем в очередной раз собрались доблестные бойцы земного космофлота.
Помнится, в период PR-кампании представители Raven любили хвастать тем, что если Doom 3 был ужастиком, то Qauke 4 покажет нам, что такое настоящая война. Что ж, слово свое разработчики сдержали. Начиная со стартового меню и заканчивая заставками между миссиями нас постоянно преследует тот самый налет милитаризма, который был характерен еще для второй части. Сослуживцы, то и дело встречающиеся на пути, директивы, которые по радио отдает командование, - все призвано подчеркнуть масштабность и значимость происходящих событий, показав, что игрок – всего лишь часть огромного военного механизма.




К сожалению, на деле такое ощущение сохраняется далеко не всегда. Ведь большую часть особо ответственных заданий все равно приходится выполнять в одиночку. Хотя нельзя отрицать, что от компьютерных напарников порой тоже бывает польза. Тот же медик поможет подлечиться, а инженер зарядит бронекостюм или выдаст очередной апгрейд для любимой пушки. Кроме того, ваши напарники очень метко стреляют, оказывая существенную помощь при зачистке больших помещений. А вот в коридорах братья по оружию только мешают. Причина тому – довольно слабый искусственный интеллект напарников, который, как ни странно, существенно уступает интеллекту строггов. Глупые морпехи то и дело «стрейфятся» из стороны в сторону, настойчиво пытаясь подставить свою голову под выстрел вашего рейлгана, и всячески перекрывают обзор.
Противники ведут себя куда приличнее. И если в первой половине игры нам будут противостоять примитивные версии строггов, цель жизни которых заключается в героическом выскакивании из угла по воле скрипта, то во второй половине воевать становится куда веселее. Морпехи, прошедшие обработку на заводах инопланетян, умеют прятаться за укрытиями, прикрывать друг друга и обходить ваш отряд с флангов. Так что сражаться с ними будет довольно интересно.
Битвы – это, пожалуй, главное достоинство Quake 4. Расправа над противником происходит весело и со вкусом. Дикие перебежки от одного укрытия к другому, обмен свинцом с превосходящими силами инопланетян, борьба с локальными боссами – все это затягивает настолько сильно, что оторваться от истребления строггов решительно невозможно. Для того чтобы получить от игры максимальное удовольствие, нужно запомнить только одно. Вернее забыть. Забыть, что есть первые два уровня сложности. Только начиная с «Lieutenant» Quake 4 раскрывает свой потенциал и превращается из скучного путешествия по территории строггов в безумный action, который по достоинству оценят все поклонники жанра.
Единственное, чего не хватает игре – это интриги. Во многом в этом виноваты сами разработчики, которые задолго до релиза рассекретили свой главный козырь – превращение героя в полу-строгга. В итоге при прохождении это событие уже не производит должного эффекта, а бонусы от перенесенной операции оказываются не такими уж оригинальными.
Поэтому, садясь за Quake 4, лучше сразу отбросить всякие мысли о таких высоких материях как сюжет, и просто наслаждаться добротным и красивым action'ом.

Включите свет и уберите эти чертовы коридоры!

Нет, и не надейтесь. Свет в игре так и не включили (ну разве что в отдельных локациях), да и коридоры убирать никто пока не собирается. Однако попинать разработчиков в первую очередь стоит за то, что они коварно обманули игроков. Да-да, те самые пресловутые ООП (Огромные Открытые Пространства), которые демонстрировали нам в роликах, на самом деле оказались всего лишь фикцией. Конечно, время от времени нам придется выбираться из душных катакомб на поверхность Строггоса. Но подобные прогулки будут скорее напоминать поездку на трамвае. Есть четко заданный маршрут, по которому нам дозволяется пройти или проехать. Желаете свернуть в сторону? Не в этой игре.
Не спасают даже обещанные танки и шагающие роботы. Как правило, миссии, в которых нам доверяют ценную военную технику, идут по сценарию «от ангара до ангара». От игрока всего лишь требуется топать в нужную сторону (благо заблудиться просто невозможно) и время от времени отстреливать наглых противников.




Подобным образом проходят и те миссии, где нас вывозят на улицу в каком-нибудь вагончике, разрешая посидеть за пулеметом и пострелять по мишеням.
Основные события разворачиваются внутри разветвленной инфраструктуры строггов. Отрадно, что разработчики учли замечания фанатов и постарались сделать свою игру максимально отличной от Doom 3. Особенно сильно эти различия проявляются в середине игры, когда привычные интерьеры военных баз сменяются всевозможными биомеханическими элементами и фирменными лабораториями. Традиционно радуют заводы строггов, на которых бедных морпехов перерабатывают в свежее пушечное мясо. Смотрятся все эти колбы, иглы, пилы и прессы довольно органично и удачно вписываются в общую атмосферу игры. Развешанные по стенам флаги со знакомой символикой приятно греют душу старого поклонника Quake 2, а разбросанные повсюду останки ваших товарищей прозрачно намекают на судьбу, ожидающую невнимательного игрока.
Если к дизайну при желании все-таки можно придраться, то качество графического исполнения Quake 4 – вне всяких похвал. Движок Doom 3, который и так смотрелся просто великолепно, обучили нескольким новым трюкам. В итоге игра выдает просто потрясающую картинку, радуя детализированными текстурами, реалистичными тенями, сложными поверхностями и высокополигональными моделями.
Пожалуй, единственное замечание состоит в том, что Raven, несмотря на все усилия, так и не смогла до конца избавить модели персонажей от тех недостатков, которые были в Doom 3. Конечно, у людей больше нет угловатых голов и нереально рельефных лиц. Но они, в сравнении с персонажами из Half-Life 2, по-прежнему выглядят неживыми. Ваши товарищи по оружию больше напоминают не простых людей, а восковые фигуры. Но с этим можно смириться, благо существует такая замечательная штука, как шлем.
Есть претензии и к внешнему виду строггов. По непонятной прихоти моделлеров некоторые из них теперь больше напоминают не жутких биомеханических убийц, а обыкновенных панков, злоупотреблявших алкоголем и пирсингом. Несерьезно, ей-богу.
До конца развеять темноту разработчики так и не решились. Как и прежде, большая часть игры проходит во всевозможных лабораториях, складах и на заводах, освещенных, в лучшем случае, красноватым аварийным прожектором или же всполохами экранов какого-нибудь прибора. Там, где не предусмотрены и эти источники света, на помощь готов прийти фонарик, который создатели игры благоразумно закрепили под стволами бластера и автомата. Поэтому-то и приходится чуть ли не до финала пробиваться с автоматом в руках, забыв про всевозможные «гипербластеры» и «найлганы», - сражаться в кромешной темноте просто невозможно.
Разработчики изрядно поработали над оптимизацией движка. В итоге в Quake 4 можно поиграть даже на видеокарте на основе Radeon 9200. Однако я бы все-таки не советовал обращаться к игре, не подготовив заранее хотя бы карточку уровня GeForce 6600. Иначе большая часть красот пройдет мимо вас. Ну а если есть возможность погонять игру на чем-то еще более мощном – к вашим услугам режим ультра-качества, аналогичный тому, что присутствовал в Doom 3.

Революции не будет

Как ни обидно это звучит, но Quake 4 – это не революция и никакой не прорыв. Эта игра не привнесла ничего нового в жанр и вряд ли сумеет поразить тех, кто ждал от нее нестандартного подхода и необычных ощущений.




Raven Software в который раз подтвердила репутацию студии, которая делает отличные игры, но не способна создать ничего революционного. Тем не менее, отсутствие кардинальных нововведений совсем не вредит проекту. Вместо сомнительных экспериментов с игровым процессом мы получили квинтэссенцию того, что должно быть в крепком и добротном боевике. Пусть многочисленные критики поливают новый Quake грязью, обвиняя игру в тотальной вторичности и отсутствии оригинальности. Все это – ерунда. Если напрячь память, легко вспомнить, что разработчики и не обещали нам каких-то прорывов. Они просто хотели сделать продолжение Quake 2, которое было бы еще краше и интереснее. И это им удалось.
Не подкачал и мультиплеер, впитавший в себя все лучшее из Quake 3. Уже сейчас по популярности в сети Quake 4 занимает одно из лидирующих мест и в перспективе вполне может обойти своего предшественника. Единственным недостатком можно считать отсутствие ботов. Но и эту проблему разработчики наверняка решат в одном из ближайших патчей.
Несмотря на линейный геймплей, отсутствие полноценных открытых пространств и примитивный сюжет играть в Quake 4 интересно. Подобных хардкорных боевиков в лучших традициях основателей жанра мы не видели уже давно. Если Doom 3 свернул с пути предка, то Quake 4 остался верен заветам и не посрамил свой брэнд. И хотя детище Raven Software вряд ли сможет заработать какие-то награды (все-таки ничего кардинально нового в игре нет, а конкуренты очень сильны), долгая и крепкая любовь со стороны игроков ему гарантирована.

Рейтинг:

Геймплей: 8.5
Графика: 9.0
Звук и музыка: 8.0
Интерфейс и управление: 8.5
Оценка автора: 8.5

Почему Quake жив. Как играть в шутер 1996 года в 2020-м

Устал от современных коридорных шутеров? От лутбоксов, от “70$ за игру”, от завышенных системных требований, SJW-пропаганды и прочих прелестей современной индустрии? Пошли со мной, я покажу тебе мир, в котором люди железо не обновляют с 2007 года, и они всегда играют во что-то новое.


Мир, в котором сообщество пускай не такое большое, но довольно плотное и дружелюбное, всегда появляется новый “контент” и доступен он бесплатно. Где подвох.

Ну… Во-первых, это не про “душещипательные” истории. Во-вторых, там нет графона. И, в-третьих, это сообщество по большей части — так или иначе причастные к геймдеву. Пришёл какой-нибудь 40-летний Мишель после долгого раскидывания джеггернаутов по аванпостам домой, и давай делать карты для Quake. На весьма профессиональном уровне!


Что такое QUAKE?

Для тех, кто в танке, вернемся на 24 года назад. На дворе 1996 год. Подавляющее большинство игроков привыкло, что если в 3D-игре попытаться обойти труп противника — он всегда будет “смотреть” в камеру, этажей над этажами не существует, а плавать можно только в речке-вонючке перед домом. И тут появляется великий и могучий QUAKE и предлагает игрокам поплавать в лаве!

Помимо по-настоящему трехмерных противников и окружения, Quake предлагал освещение “лайтмапами” (технология активно используется по сей день), россыпь ловушек, платформ и разнообразных противников. Противники здесь — это не болванчики, отличающиеся друг-от-друга только количеством здоровья. Это принципиально разные враги. Одни стреляют самонаводящимися снарядами, другие — отскакивающими гранатами, третьи вообще бьют в ближнем бою и т.д. И всё это на первом Pentium!

Заслуги Джона Кармака и Ко можно перечислять долго, однако самая важная для нас сегодня заслуга — это открытые по лицензии GNU GPL исходные коды игры и игровые ресурсы для создателей карт. Так, игра получила своё бессмертие — лицензия обязывала разработчика выкладывать исходные коды, если он использовал их. И как грибы после дождя стали появляться source-порты. Один краше другого.


Что такое source-порт. По факту, это игра, собранная из оригинальных исходных кодов, возможно, с некоторыми улучшениями для какой-то конкретной платформы. Даже на Windows XP было проблематично играть в оригинальный Quake 1996-го года, и энтузиасты “портировали” игру на современные платформы. Сорс-порт — это не что-то одно. Их огромное количество, и все они чем-то отличаются. Обычно всё, что необходимо сделать — это поместить .exe-файл в папку с игрой и запустить.

Рассмотрим 3 моих любимых:

QBISM8 — самый “трушный” quake-опыт, с ограниченной цветовой палитрой, но это всё ещё современный движок, поддерживающий новые карты, туман, но не поддерживающий цветное освещение по понятным причинам. Графика в нём считается центральным процессором — да-да, прямо как в 90-ые, когда у людей ещё не было 3Д ускорителей. Максимально близок к DOS-версии игры без 3Д ускорения. Есть простенькие особенности, вроде рыбьего глаза.

QUAKESPASM — минимальное количество настроек, максимально простой и совместимый со всем, что только существует. Отличный выбор, если хочешь просто наслаждаться игровым процессом.

MARK V engine — опять же пример весьма хорошего движка, но с огромной россыпью настроек. У этого движка мощная консоль (не одними NOCLIP и GOD) и он подходит, пожалуй, больше для разработчиков. Если интересно покопаться с динамическим освещением и прочими современными фичами — правильный выбор. А ещё он есть на android :)


С вашего позволения “не ванильный экспирианс” мы рассматривать не будем — на мой вкус все эти блики, размытия и прочий новодел в квейке выглядит как цыганщина. Квака — она как World of Warcraft, больше про вручную нарисованные текстуры, или даже про пиксель арт. Впрочем, если хотите эффектов, их есть у меня — вышеупомянутый MARK V или же darkplaces позволяют превратить игру в буйство бликов а-ля Unreal Engine 3.



QUAKE 1.5 — пожалуй, самый «попсовый» на данный момент мод. Если пришёлся по вкусу Brutal Doom — твой выбор для прохождения оригинальной компании. Своей мод, пока что, не обзавёлся. В наличии расчленёнка да кровища, новые модели оружия, новая физика стрельбы, замедленние времени и ещё много всякого. В комплекте с модом уже идет source-порт darkplaces, и лучше использовать именно комплектный.

ARCANE DIMENSIONS (AD) — легендарный в кругах квакеров мод, вносящий новую физику всего и вся, противников, препятствия, механики и пару десятков новых карт, которым будет чем удивить. Всё это не диссонирует с оригинальной игрой ни по стилю, ни по геймплею. Своего рода “мастхев”. Также на этот мод есть и сторонние карты. Лучше всего дружит с quakespasm.


RUBICON RUMBLE PACK (RRP) — добротный маппак в стиле хай-тек. Не единственный в своем роде. Видишь карту с словом “rubicon” в названии — смело качай. Маппаки хорошо себя чувствуют на всех популярных портах.

DIMENSION OF THE PAST (DOPA) — якобы 5-ый эпизод, созданный не кем-попало, а студией machine games, которые, на секундочку, разработчики Wolfenstein: the New Order, Old Blood и New Colossus. Запускается даже на оригинальной DOS-игре.

Отдельного упоминания стоят джемы. Это нечто вроде хакатонов, если угодно, где люди в ограниченное время создают пак карт. На данный момент мап-джемов прошло очень немало, достаточно зайти на quaddicted и отсортировать карты по размеру — джем на хеллоуин, джем на рождество, тысячи их. Из последних мне понравился January Jump Jam, одна из карт в стиле метроидвании, а сам маппак включал мод на предмет, дающий дабл-джамп.

Установка всего этого добра — дело не сложное, как может показаться сперва. Обычно с модами и паками идет readme, но читать его не обязательно. Есть 2 основных случая:

1) Когда внутри скачанного архива лежит только файл/несколько формата .BSP и .LIT — это карта. Содержимое стоит запихнуть в папку ID1/MAPS/, запустить игру, нажать на тильду и написать map %название_карты%
2) Когда внутри архива много папок, допустим, maps, progs или один файл расширения .PAK — необходимо создать новый каталог в папке с игрой, создать ярлык на .exe-файл вашего source-порта и в пути прописать -game %название_новой_папки%. Вот пример:


Я хочу поиграть в arcane dimensions, я создаю папку AD, отправляю в неё содержимое архива, создаю ярлык на свой quakespasm и дописываю -game ad. После старта игра начнется уже в стартовой локации мода.


Quake жил, жив и будет жить. Количество инструментов для разработки, карт, модов растет с бешеной прогрессией, а разработкой этих инструментов зачастую занимаются профессионалы, по юности полюбившие quake. Если же конкретно ты хочешь стать в будущем левел/гейм-дизайнером — для тебя это также может послужить отличной практикой, благо инструменты удобные, простые и современные, да и видео с мануалами полно (например, канал dumptrack_ds). Если же ты просто любишь драйвовые аркадные шутеры — лучше ознакомься с этой игрой и творчеством фанатов. Сейчас quake — куда больше, чем просто игра. Это платформа, на которую вышло и выйдет невероятное количество контента, часто от профессионалов своего дела. Это как “новомодные” игры с пользовательскими картами, вроде super mario maker, только бесплатно (за исключением файлов оригинальной игры, но это если совсем легально). Достаточно просто сделать пару кликов мышью — и вот оно, счастье.

Надеюсь, тебе было интересно. Спасибо что дочитал, и поменьше шемблеров на твоём пути.

Почему Quake теряет популярность? Размышления фаната

Я играю в Quake уже очень много лет и хочу рассказать, чем же так цепляет игра. Это настоящий наркотик, без шуток. Если подсел на эту игру, то уже не отпустит никогда. Ты будешь возвращаться в игру раз за разом за своей дозой свежего мяса и альфа-доминации. Quake — это старый приятель, которого сложно променять или предать. К нему отношение не как к игре, а как к личности.


Достигая уровня продвинутого новичка (когда уже можешь один раз убить соперника :)) постепенно начинаешь вникать и понимать, в чём соль. А соль в том, что эта игра в первую очередь про психологию (хотя об этом игрок узнаёт намного позже). Ничто не поджигает так, как сильный соперник. И ничто не доставляет больше, чем победить соперника, особенно равного или сильнее. Ведь он — не компьютерный болванчик, а настоящий человек на той стороне сетевого кабеля со своими чувствами, эмоциями и умениями.

Почему игра перестала быть популярной? Несмотря на возгласы, что, мол, игра плохая, багованая (не без этого, конечно) и прочее, спешу заметить, что далеко не это главная причина её упадка. Для понимания придётся окунуться в историю появления и развития Quake.


Первый Quake увидел свет в 1996 году. Довольно много воды утекло, не правда ли? Так вот, на старте все игроки были равны по уровню. Каждый имел примерно равные шансы на победу, поэтому игра была доступна широкой массе игроков. Также большую роль сыграло то, что именно первый Quake стал настоящим 3D шутером от первого лица. До этого игры использовали псевдо 3D на 2D основе. Именно поэтому, если долго играть в первый Doom или Wolfenstein 3D (который на самом деле не 3D), очень быстро начинают болеть глаза: перспектива в псевдо 3D неправильная, мозг путается, и это доставляет дискомфорт. Но что поделать — в то время ещё не было движка, позволяющего полноценно симулировать трехмерное пространство. Хотя разработки и велись, но для 3D требовалось больше производительности, чем могли выдать компьютеры того времени.

Жанр Quake — это AFPS, то есть Arena First Person Shooter, стрелялка от первого лица на арене.

Первый Quake действительно взорвал индустрию. Джон Кармак, создатель игрового 3D движка и один из основателей ID Software, внёс огромный вклад в развитие видеоигр. Кармака считают отцом киберспорта: в 1996 году компания Кармака провела первый турнир Quakecon, ставшим затем ежегодным. После этого стали повляться и другие турниры с денежными призами. Это и было началом киберспорта как такового.

Благодаря открытой лицензии игрового движка (это означает, что его можно использовать бесплатно без отчислений правообладателю) появились игры Half-Life, Counter-Strike, Wolfenstein, Call Of Duty и множество прочих. Это был очень благородный поступок со стороны ID Software, потому что благодаря их движку индустрия получила мощный рывок и множество отличных игр, которые до сих пор находятся в топе по популярности.

Вернёмся в наши дни. С 1996 года уровень игроков рос всё выше и выше. На каждом чемпионате появлялся новый игрок, который был на голову выше остальных. Срывая ограничения, словно Усэйн Болт, он делал по сути невозможное для остальных и собирал все сливки и трофеи, становясь при этом кумиром миллионов.

И так прошли годы. Каждый год остальные игроки подтягивались к лучшим, изучая их демки и фишки. Уровень владения игровыми приёмами для ведения успешных перестрелок достиг своего апогея. Ну не может же он расти бесконечно, правда? Дак вот, на данный момент игра столкнулась с проблемой: своей сложностью она отталкивает новых игроков.

Все попытки хоть как-то оживить игру практически не дают никакого выхлопа. Игра сложная — и это главная причина её упадка, несмотря на все попытки оживить вселенную Quake. Чтобы начать выигрывать в Quake с нуля, нужно упорно страдать года примерно так полтора. И это минимум, а на деле это может занять более 2 или 3 лет. Этот барьер чертовски трудно пройти. Порог входа в игру растёт до сих пор и будет расти дальше, пока игра окончательно не оказуалится.


В Quake Champions (последней и текущей версии игры 2017 года) разработчики пытались снизить порог входа, и отчасти им это удалось. У игры есть много командных режимов. Проблема в том, что режимы игры требуют освоения дополнительных правил помимо основных. На деле оказывается, что игрок получает слишком много информации, и система так не работает. Самый подходящий режим для новичков — это командная игра 4 на 4 против ботов. Именно здесь нужно провести очень много времени (часов, месяцев, лет) и оттачивать все базовые умения, необходимые для дуэлей, потому что Quake — в первую очередь дуэльная игра. Командный режим — это довольно весело, но в нём практически невозможно понять суть игры. Он тоже даёт опыт, но происходит это уже на профессиональном уровне.

Мы приходим к тому, что игра дуэльная, но дуэли играть не получится долгое время, пока не научишься делать базовые приёмы (strafe jump, rocket jump, dodge и прочие). Только обладая базовыми навыками, можно начинать вливаться в процесс. Именно в этот момент происходит подсаживание на этот наркотик. Как думаете, многие до него доходят? К сожалению, единицы. Высокий уровень опытных игроков стал жнецом франшизы и никак не успокоится, пока не уничтожит её окончательно.

Пройдя «крещение» и подсев на игру, начинаешь понимать, что по сравнению с соперниками стреляешь ты плохо. Здесь понадобится 1-2 года, чтобы научиться хорошо стрелять, но вот незадача… Оказывается, в Quake есть уклонение от выстрелов. Это очень важно, потому что постоянно находишься в движении. В любой момент тебе может прилететь оплеуха, и ты должен быть готов к этому, то есть успеть увернуться и не получить урон.

Окей, отработали уклонение от выстрелов соперника. И тут в рейтинговой игре попадается игрок выше уровнем, и начинается очередное разочарование. Чем выше рейтинг, тем быстрее скорость игры и принятия решений. Нельзя просто так взять и начать выполнять те же приёмы на более высокой сложности. Это требует долгой и упорной тренировки. Из этого следует, что рецепт увеличения уровня или рейтинга — это целенаправленная тренировка на скорость. Чем выше скорость, тем выше в целом уровень игры.

Mega Heavy armour Аптечка и лёгкая броня рядом

Ладно, мы научились быстро бегать, уворачиваться, запрыгивать наверх, стреляя себе под ноги из ракетницы, и в принципе стрелять. И тут начинается самое интересное. Оказывается, это всё не имеет никакого смысла, если не контролировать отдельные зоны карты (то есть, не пускать туда соперника), на которых лежат необходимые ресурсы.

Например, Mega health даёт 100 единиц жизни. Heavy armour — 100 единиц брони. Это основные весомые ресурсы, и за них ведётся жестокая битва. Тот, кто владеет обоими сразу, называется «игрок на полном контроле». В этом случае игрок обязан идти в нападение: наносить урон сопернику. Когда он теряет контроль, то практически не способен убить соперника и отыгрывает «вторым номером» (убегает), пока не истекут все 10 минут дуэли. Его задачей становится остаться в живых и собирать такие ресурсы как Light armour (Лёгкая броня) по 50 единиц, которых бывает 2 или 3 на карте, и аптечки, которые дают 25 единиц здоровья каждая. Помимо этих ресурсов оружие, разбросанное по карте, тоже имеет огромную ценность. Даже с основными ресурсами, но без оружия игрок обречен на неудачу. Начальный автомат, который дают с появлением на уровне после предыдущей смерти, слишком слаб, чтобы нанести достаточно урона для ликвидации соперника.

Если и это покажется лёгким, то в Quake совсем незазорно считать время появления этих самых ресурсов. В Quake Champions эту задачу упростили, и почти все необходимые ресурсы появляются через 30 секунд после их взятия. В предыдущих частях игры время появления ресурсов разнилось, тем самым доставляя ещё больше хлопот. Игрок, приходящий чётко по таймингу на ресурс, имеет огромное преимущество, которое может определить весь исход поединка. Однажды я играл с человеком, который не понимал, почему я атакую в определённые моменты и не атакую в другие. Если бы он считал время появления ресурсов, то понимал, что сейчас, например, появится мега здоровье в этом месте, и соперник с высокой долей вероятности попытается его забрать, совершив блицкриг. Я же атаковал чётко по таймингу и не изобретал велосипед. Победа была лёгкой, несмотря на то, что урона по мне он нанес больше, чем я по нему.

Игра очень зависима от текущего настроения игрока. Это, по сути, венец всего того, что есть в Quake. Это как балансировать на шаре: потеряв эмоциональный контроль, игрок обречен. Достаточно его потерять всего на 30-60 секунд — и партию уже не выиграть. Отрыв в количестве убийств у соперника слишком велик, и не хватит времени даже на то, чтобы хотя бы сравнять счёт. Во время одного десятиминутного поединка можно скатиться по настроению от безудержного веселья прямо в ад, а потом сравнять счёт и получить дозу эндорфинов, сравнимую с очень сильным наркотиком. В этом он весь — Quake!

Подытожим. Я бы не стал расписывать такую длинную «портянку», если бы можно было обойтись без неё. Я постарался объяснить базовые вещи для тех, кто не знаком с Quake, и обрисовать ситуацию на данный момент. Игра стоит, чтобы её освоить. Это каждый раз захватывающее и увлекательное приключение. Это радость и в то же время боль. Всё как в жизни. Кто знает, может быть следующим новым квакером станешь именно ты? Время покажет… ;)

Читайте также: