Скайрим как редактировать дом

Обновлено: 02.07.2024

Мод полностью изменяет интерьеры всех стандартных домов в Скайриме. Теперь в домах есть много кроватей, красивые картины и другие предметы быта. Дома из дополнения Hearthfire нужно построить с нуля, чтобы избежать большого количества багов. Также при строительстве не будет возможности обустроить внутренее убранство самостоятельно - оно появится автоматически, как только вы построите дом.

---Совместимость:
Несовместим с любыми модами, изменяющими стандартные дома и ИИ сожителей.
Возможна несовместимость с модами на переосвещение интерьеров и Alternate Start. Для избежания проблем, выставьте в порядке загрузки мод Alternate Start после переделки домов.

---Требования:
-Skyrim
-Dragonborn
-Hearthfire DLC - для 3,4 и 5-го вариантов


---Установка: переместите файл из папки "Основной файл BSA" в папку с игрой. После чего выберите нужный опциональный файл:

-01 Переделка ванильных домов - изменяются только стандартные дома: поместье «Высокий шпиль», «Хьерим», «Медовик», «Влиндрел-холл» и «Дом теплых ветров».

- 02 Переделка ванильных домов с доп. кроватями - тоже, что и первое, только с дополнительными кроватями

-03 Все дома и Hearthfires - все стандартные дома и поместья из дополнения Hearthfire

-04 Только Hearthfire - только поместья из дополнения Hearthfire

-05 Все дома + Hearthfire + Поместье Северин - все стандартные дома, поместья из дополнения Hearthfire и поместье Северин из дополнения Dragonborn.

Помощники владельца усадьбы

Управитель

Его полезные функции заключаются в следующем:

  1. Через него можно заказать стройматериалы (брёвна, камень, глинy).
  2. Также можно заказать обустройство дома (всю обстановку выбранного помещения сразу). Обстановка появляется не сразу, а через несколько дней.
  3. Закупает домашний скот и птицу (коров и куриц).
  4. Нанимает прислугу: (барда и возчика).
  5. В случае, если на усадьбу нападут, защищается, как может, поэтому эффективнее всего в управители брать компаньонов, в частности хускарлов. При этом можно как сэкономить на безопасности и количестве жильцов, назначив управителем хускарла этого же поместья, так и взять другого, из личного дома в одном из городов, повысив безопасность поместья, но при этом увеличив и число жильцов.

Прислуга

Переселить супругу/супруга в поместье можно сразу же после постройки малого дома и кровати в нём. А вот чтобы переселить детей или супругу с детьми, нужно построить главный зал и установить там кровати (3 шт. для полной семьи) и комод. Стоит учесть, что в поместье уже проживает как минимум 1 человек (хускарл), а значит, если детей у героя двое, то кроватей на всех не хватит, и обитатели будут спать по очереди (если не построить спальню). Если в усадьбе проживает ребёнок, то вокруг усадьбы могут появиться неагрессивные животные. Супруга/супругу могут похитить из усадьбы.

Настройка Cell

В окне CellView=>Interiors правой кнопкой по нашему дому и заходим в настройки


Вкладка CommonData. Значение Location ставим НазваниеДомаIntLocation. Если дом состоит из нескольких отдельных Cells, то эту операцию проделываем с каждой из них.


Вкладка interiorData. В поле encounter zone ставим NoResetZone, если ещё не поставили.
Внизу ставим галочку Public Area.



в) Если дом за городом, то в окне CellView=>Tamriel находим Cell своего дома и переименовываем её для облегчения дальнейшего поиска во что нибудь типа "НазваниеДомаExterior". Далее по ней правой кнопкой и в настройках CommonData=>Location=>НазваниеДомаExtLocation.

Если дом занимает несколько клеток, то с каждой повторяем эти действия.


Строительство усадьбы

В дополнении The Elder Scrolls V: Hearthfire главный герой, помимо прочего, может выстроить собственный дом, обзавестись семьёй и вообще разнообразить досуг. Но обо всём по порядку.

В игре есть три земельных участка, доступных для продажи, по одному в Фолкрите, Хьялмарке и Белом Берегу. Чтобы обзавестись правами на землю, главный герой должен прибыть к одному из ярлов и выполнить следующие задания:

После выполнения квестов появится возможность купить земельный участок за 5000 септимов. Управитель или ярл, продавший права на земельный надел, объяснят дорогу до купленного участка. Однако слушать их необязательно, так как на карте уже будет маркер, указывающий на нужное место.

Коротко обо всех трёх усадьбах

Строительство

Список предметов и материалов, необходимых для строительства

Пояснения к таблицам

  1. ↑ Чтобы не было нападений на скот, необходимо поставить миску рядом с усадьбой и положить туда кусок любого мяса, к примеру, оленины.
  2. ↑ Брёвна на лесопилке можно пилить самостоятельно. В разговоре с владельцем лесопилки есть опция «Могу ли я напилить дров для себя?». Но изначально при её выборе владелец лесопилки даёт отказ. Для того, чтобы он разрешил пользоваться лесопилкой, нужно улучшить отношение владельца к протагонисту каким-либо способом, например, нарубив ему дров. После оказания помощи владельцу лесопилки, тот будет считать протагониста другом, и текст диалога изменится. После каждого полного цикла обработки бревён главный герой получит десять распиленных брёвен бесплатно.

Этап 1

Этап 2.1

Полезные объекты прихожей:

Главный зал условно можно разделить на три зоны.

  1. Обеденный зал. Располагается сразу за прихожей. Также в обеденном зале может быть размещена лаборатория алхимика.
  2. Комната отдыха. Сразу за обеденным залом. Здесь может быть установлена наковальня, а также там находится вход в подвал.
  3. Второй этаж. Можно установить одну двуспальную кровать (для главного героя и его/её супруги/супруга), а также две односпальные кровати (для детей или прочих жителей). Ещё на этаже можно установить пентаграмму душ, но устанавливается она с верстака в обеденном зале.

В главном зале расположено 3 верстака для обустройства зала. Их функции не дублируются.
Полезные объекты главного зала:

Этап 2.2

Этап 3

Пора строить пристройки к главному залу. Пристроек целых девять вариантов, но построить можно всего три. Создав на верстаке хоть что-то из выбранной в крыле пристройки, вернуться назад и построить другую уже не получится, поэтому рекомендуется быть внимательным при выборе и предварительно сохранить игру.

Здесь приоритет отдавать чему-то одному сложно, так что выбор остаётся за игроком. Если есть необходимость получить все варианты, можно построить три дома.

Библиотека, лаборатория алхимика и лаборатория зачарователя строятся в виде башенок, на вершине которых находится смотровая площадка. Также из них можно попасть на крышу дома, где расположено гнездо ястреба с яйцом и перьями ястреба. Это единственные строения, которые можно оставить недостроенными без потери функциональности: смотровую площадку на крыше можно не накрывать куполом, а оставить открытой.

Этап 4

Полезные объекты подвала:

Адаптация домов под дополнение

Эта статья рассказывает о том, как заставить свою семью в Скайриме поселиться и нормально жить в созданном вами доме.

Я очень долго пытался найти эту информацию, но безуспешно. В итоге, методом проб и ошибок, мне всё-таки удалось добиться желаемого. Тем, кому тема "Hearthfire" интересна, эта статья поможет сэкономить несколько часов, а то и дней.

Чтобы вещи на манекенах и стойках не исчезали после респауна нужно в "Cell View" в настройках локации, во вкладке InteriorData, значение "Encounter zone" установить "NoResetZone".


Нападения на усадьбу

Время от времени на усадьбу будут нападать.

Работа с экстерьером

а) Если дом за городом:

В центре двора ставим Xmarker. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>LocationCenterMarker.
Если есть конюшня, то в одном парковочном месте(для лошади) ставим XMarkerHeading(находится там же, где простой XMarker - ObjectWindow=>WorldObjects=>Static). Это место где будет стоять ваша лошадь, если вы на ней приедете или телепортируетесь к дому. Поэтому даже если конюшня не предусмотрена, место для лошади лучше выделить.

После этого возвращаемся в настройки локации "ИмядомаExterior". Она находится ObjectWindow=>WorldData=>Location=>"ИмядомаExterior".

Там, где написано WorldLocationMarkerRef нажимем кнопку SelectReference и выбираем Xmarker, который мы сделали центральным.


Там где написано HorseMarkerRef нажимаем кнопку SelectHorseMarker и выбираем XMarkerHeading, который поставили в конюшне.


Если дом в черте какого-либо города, то во дворе просто ставим центральный Xmarker и всё.

б) Во дворе ставим ещё один Xmarker. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_ChildSanboxOutside. Чтобы дети вели себя нормально на улице и не тупили.

в) Находим дверь главного входа. В настройках вкладка LocRefType=>BYOHHouseFrontDoor

г) Рядом со входной дверью, не важно главной или запасной, ставим Xmarker. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_PetDoorMarker. Не уверен точно, но судя по названию - это дверь через которую будет входить и выходить питомец ваших детей.

д) Также, если дом за городом, можно создать маркеры для игры в прятки. Но я не проверял работают ли они в игре. Если в городе, то лучше не стоит, так как там должны быть свои игровые маркеры.

В общем, берем XMarkerHeading и ставим в каком-нибудь укромном месте, но недалеко от дома. В настройках маркера вкладка LocRefType=>WIGamesHideAndSeekMarker. Так мы обозначаем место где ребенок будет прятаться. Теперь копируем этот маркер в те места, где теоретически ребенок может спрятаться, но только в пределах локации "НазваниедомаExterior".

Вот и всё. Это набор основных требований чтобы муж(жена) и дети жили нормальной жизнью в искусственно созданном доме.

Hearthfire поменять местами части дома при постройке


Привет. Интересует такой вопрос: при постройке дома оружейная и библиотека с одной стороно, значин нужно ставить чтото одно. Может кто подскажет мод чтоб поменять пристройки местами?


По сути как я понял тебе надо делать всё на рабочем верстаке где делал планы а если уже построил там что-то то да это плохо это не заменить у самого были проблемы
Ты можешь загрузить тот момент когда всё было ок
Или купи новую хату
Вроде как я так понял вопрос
А если нет то извини. Туго доходит без сна


Ауриэль_2012
Увы такого варианта разработчики не предусмотрели. Можно построить только то, что предложено выбрав из списка. Остальное можно достроить модами, например для Хельярхен-холла есть неплохой мод "Стена Хельярхен-холла". Доп. библиотека на чердаке, доп. комната трофеев в подвале и много еще чего.

Создание Location

В ObjectWindow=>WorldData=>Location создаем новую локацию, назвав её "НазваниеДомаIntLocation".
Если дом находится в черте какого либо города, то этого достаточно, если за городом, то создаем ещё одну, назвав её "НазваниеДомаExtLocation".

Мой дом находиться за городом, поэтому у меня создано две: "aaaJCHouseRightIntLocation" и "aaaJCHouseRightExtLocation", где "aaaJCHouseRight" - название дома в редакторе



Настройки IntLocation

ID локаций обычно делают такое же, как у дома в окне CellView. Только с добавкой IntLocation или ExtLocation.
Name обычно делают такое же как у дома в окне CellView.

ParentLocation. Если дом в черте города, то это будет локация города, например "WhiterunLocation", "RoriksteadLocation". Если за городом, то выбираем нашу созданную "НазваниеДомаExtLocation".

Не трогаем настройки WorldLocationMarkerRef, WorldLocationRadius,HorseMarkerRef они нужны только для ExtLocation.

Music выбираем любой фоновый звук для локации. Можно поставить None или оставить Default.
UnreportedCrimeFaction - точно не знаю что это поэтому оставляем по умолчанию NONE. Keywords. В этом окошке правой кнопкой и выбираем по очереди следующие значения: "BYOHHouseLocationKeyword", "LocTypeDwelling", "LocTypeHouse", "LocTypePlayerHouse".

Вкладки которые расположены справа просто отображают информацию об NPC, Cells и LocRefType этой локации. Их трогать не надо.



Настройки EXtLocation

ID локаций обычно делают такое же, как у дома в окне CellView. Только с добавкой IntLocation или ExtLocation.
Name что-нибудь типа "НазваниеДомаExterior"

ParentLocation - локация того владения на территории которого находится дом. Например "WhiterunHoldLocation" или "ReachHoldLocation". Обязательно нужно учитывать, что название владения не всегда совпадает с названием города-столицы. Пример город - Маркарт (Markart), владение - Предел(Reach).
WorldLocationMarkerRef - понадобится позже, пока не трогаем.

  • WorldLocationRadius оставляем 0.
  • HorseMarkerRef - понадобится позже, пока не трогаем.
  • Music выбираем любой фоновый звук для локации. Можно поставить None или оставить Default.
    UnreportedCrimeFaction - точно не знаю что это поэтому оставляем по умолчанию NONE.
  • Keywords. В этом окошке правой кнопкой и выбираем по очереди следующие значения: "BYOH_LocTypeHomestead", "BYOHHouseLocationKeyword", "LocTypeHabitation".


Работа с интерьером

а)Для игрока в доме обязательно двуспальная кровать. В её настройках во вкладке "Ownership" выбираем Faction=>PlayerBedOwnership.


Для детей кроватей должно быть не меньше 2-х. В настройках аналогично выбираем Ownership=>Faction=>BYOHRelationshipAdoptionChildOwnerFaction. Также во вкладке LocRefTypе ставим BYOHAdoption_ChildBed.



б)У детей, обычно возле кроватей, стоят собственные сундуки. В настройках сундука вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_ChildChest


Далее настройки предметов и маркеров будут производится во вкладке LocRefType, поэтому скринов не будет, т.к. всё по аналогии с сундуком

в)В центре дома ставим XMarker. Он находится в окне ObjectWindow=>WorldObjects=>Static. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>LocationCenterMarker. Далее переходим на вкладку LinkedRef и привязываем этот маркер к кровати игрока(зачем? не знаю, но в других рабочих модах домов сделано так).

г)На обеденном столе вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_ChildDinningTable
д)Сундук игрока, который стоит возле кровати(на самом деле можно любой другой, но обычно выбирают именно этот). вкладка LocRefType=>HouseContainerRefType

е)Ставим маркер, можно и не один, IdleChildPlayDollMarker. В его настройках LocRefType=>BYOHAdoption_ChildPlayDoll. Это место где ребенок играет куклой.

ж)Если стоит тренировочный манекен(если не стоит, то лучше поставить),то в его настройках LocRefType=>BYOHAdoption_ChildDummy . Чтобы ребенок тренировался.

з)Ставим ещё один Xmarker. В настройках LocRefType=>BYOHAdoption_ChildSandboxHome. У меня был трехэтажный дом на каждом этаже было по такому маркеру. В больших домах их тоже всегда несколько. Этот маркер позволяет детям быть "живыми" находясь в доме, и реагировать на IdleMarkers.

и)В детской комнате ставим Xmarker. В настройках LocRefType=>BYOHAdoption_ChildSandboxRoom. Так обозначаем детскую комнату.

к)Теперь ставим Xmarker там, где ребенок будет обращаться к вам с вопросами. Обычно один стоит у главного входа и ещё один где-нибудь в глубине дома. В настройках ставим LocRefType=>BYOHAdoption_ChildSceneMarker.

л)В настройках двери, которая является главным входом в дом выбираем вкладку LocRefType=>HouseMainDoorRefType

м)В настройках двери, которая является запасным входом в дом(если таковая имеется) выбираем вкладку LocRefType=>HouseBackDoorRefType

Читайте также: