Скайрим экономия душ как работает

Обновлено: 05.07.2024

Зачарование (ориг. Enchanting) — навык в игре The Elder Scrolls V: Skyrim, позволяющий зачаровывать экипировку. Чем искуснее заклинатель, тем сильнее будет зачарование, наложенное на предмет. Относится к числу производственных навыков, среди которых также есть алхимия и кузнечное дело. Предпочтителен для магов, хотя научиться зачарованию может любой, проявивший должное усердие.

Чары для оружия

  • Урон огнём;
  • Урон холодом;
  • Урон электричеством;
  • Хаотический урон DB ;
  • Урон магии;
  • Урон запасу сил;
  • Поглощение магии;
  • Поглощение здоровья;
  • Поглощение запаса сил;
  • Мастерство охотника ;
  • Магия Тихих Лун ;
  • Паралич;
  • Страх;
  • Отпугивание нежити;
  • Изгнание;
  • Захват душ; ; ; .

На силу некоторых чар могут влиять:

    «Усиленное пламя», «Усиленный мороз» и «Усиленные молнии» навыка «Разрушение»;
  • способность «Постоянство» навыка «Изменение»; персонажа.

Наложение одного эффекта

Способность «Усиленное пламя» усиливает:

Способность «Усиленный мороз» усиливает:

Способность «Усиленные молнии» усиливает:

Способность «Постоянство» увеличивает продолжительность:

Вампиризм персонажа повышает максимальный уровень цели, на которую может воздействовать эффект:

Наложение двух эффектов

Эффект, который при соответствующих условиях (см. выше) получает усиление при одинарном зачаровании, усиливается и в случае парного зачарования. При этом автоматически усиливается и второй эффект.

В случае совместного наложения эффектов, каждый из которых оказался бы усиленным для одинарного зачарования оружия, происходит взаимное усиление эффектов. Итоговый коэффициент усиления обоих эффектов будет равен произведению коэффициентов усиления каждого эффекта для случаев одиночного зачарования. Исключение: когда на усиление обоих эффектов влияет один и тот же фактор, например для варианта зачарования: «Урон огнём» + «Магия Тихих Лун». В таком случае оба эффекта получат такое же усиление, как и при одиночном выборе любого из них.

Эффект «Страх» может не усилиться в сочетании с другим эффектом (этот другой эффект также не получит усиления), если в меню Пентаграммы Душ выбрана максимальная сила другого эффекта. В таком случае усиление возможно, если передвинуть ползунок выбора силы другого эффекта влево до некоторого промежуточного значения.

Ниже, в таблице, приведены итоговые коэффициенты усиления для случая наложения на оружие двух эффектов.

Чтобы эффекты могли быть усилены, по крайней мере один из них должен быть из числа тех, которые при определённых условиях могут усиливаться в случае одинарного зачарования (кроме эффекта «Паралич», который не влияет на силу другого эффекта).

Обозначения: KПЛАМЯ, KМОРОЗ, KМОЛНИИ — коэффициенты усиления, зависящие от способностей соответственно «Усиленное пламя», «Усиленный мороз» и «Усиленные молнии». Эти коэффициенты могут принимать значения: 1 (если у персонажа нет соответствующей способности), 1,25 (если у соответствующей способности ранг 1) и 1,5 (если у соответствующей способности ранг 2). KВАМП = 1,25, если персонаж является вампиром и KВАМП = 1 в противном случае.

Усиление эффектов зачарованного оружия зависит только от того, присутствует ли влияющий фактор. Сила эффекта может измениться даже после зачарования оружия. Это происходит после изучения некоторых способностей. Вампиризм также влияет на получаемый эффект зачарования.

Пример:
Дано зачарованное оружие с эффектами «Урон огнём» и «Страх».
Допустим, огненный урон равен 24 единицам, а испуг влияет на противников до 16 уровня.

  • Довакин становится вампиром и изучает способность «Усиленное пламя» 2-го ранга:
    • Силы эффектов на оружии меняются и становятся сильнее в 1,875 раза (1,5 × 1,25 = 1,875).
    • В итоге получается огненный урон в 45 единиц и деморализация до 30 уровня.
    • Огненный урон равен 36 единицам, а деморализация действует до 24 уровня.
    • Огненный урон 24 единицы и деморализация до 16 уровня.

    По тем же причинам эффекты зачарованного оружия могут иметь другую силу, если оружие находится в руках у спутника (компаньона или трэлла). Проверить, имеет ли спутник нужную для усиления эффекта способность можно с помощью консоли: выделив спутника и введя команду hasperk подставляем ID способности . Результат команды будет равен 1, если способность присутствует и 0 в случае её отсутствия.

    Описание

    Наложение чар

    • желаемые эффекты чар, изученные ранее;
    • заполненный камень душ;
    • незачарованный предмет, на который будут наложены чары.

    При активации пентаграммы душ открывается меню зачарования, в котором можно выбрать предмет, на который будут наложены чары, сами чары и камень с душой. После выбора всех трёх компонентов можно задать новое название для предмета и нанести зачарование.

    Существуют следующие особенности нанесения чар:

    Типы чар

    Чары делятся на две категории, в зависимости от типа предмета:

    • Броня, одежда и аксессуары накладывают пассивный эффект на того, кто в них экипирован. Зачарование, наложенное на одежду, броню или ювелирные украшения не расходуется со временем и не требует никаких дополнительных затрат.
    • Оружие накладывает атакующие или ослабляющие чары на цель, по которой наносится удар.
      Этот тип чар, в отличие от чар накладываемых на броню, с каждым ударом расходует заряд, зависящий от размера выбранного в процессе зачарования камня душ. Чем он больше, тем более длительный запас заряда будет у оружия. Для перезарядки также используются наполненные камни душ.

    Сила зачарования

    Качество накладываемых чар зависит от:

    • развития навыка зачарования;
    • наличия способностей « Зачарователь », « Чары умений », « Жизненные чары », « Огненные чары », « Морозные чары », « Грозовые чары »;
    • размера души в используемом камне душ.

    Увеличить навык зачорования и, соответственно, силу налагаемых чар можно с помощью:

    Изучение новых чар

    В начале игры не известен ни один эффект чар. Для того, чтобы выучить новый, нужно разобрать зачарованный предмет на пентаграмме душ. При этом сам предмет уничтожается, что даёт возможность применить его чары на другом, ещё не зачарованном, предмете. Невозможно разобрать предметы, на которые наложено два вида чар. Также нельзя разрушить артефакты и некоторые уникальные предметы.

    Изучение определённого вида чар происходит лишь один раз, независимо от того, какими параметрами обладал разрушенный предмет.

    Перезарядка зачарованного оружия

    По мере использования зачарованного оружия оно теряет магический заряд. Как только весь заряд будет потрачен, оружие перестанет наносить магический урон. Для восстановления зачарования необходимо перезарядить предмет.

    Чтобы перезарядить зачарованное оружие, выберите его в списке инвентаря, нажмите кнопку дополнительного действия и выберите камень душ. Чем больше камень душ, тем больше он пополнит зарядов. После выполнения данной операции камень душ будет уничтожен.

    Ремесла


    Алхимия

    Прошло то время, когда для занятия алхимией посреди болота достаточно было иметь с собой ступку и пестик. Теперь все серьезно: создавать зелья и яды можно только на алхимическом столе. Их можно найти в городе, в лавке алхимика, доме мага, во дворце. Если купить собственный дом, то можно приобрести в комплекте и алхимический стол.
    Чтобы приготовить зелье, вам нужны ингредиенты для него. Их можно собирать с растений, животных, находить в сундуках, или покупать у торговцев.
    Формально рецептов зелий нет. Вы можете просто взять несколько ингредиентов, обладающих нужным эффектом, смешать их и получить зелье. Попадающиеся иногда рецепты - это просто записи, как книги, в которых перечислены точные комбинации ингредиентов некоторых зелий.
    У каждого ингредиента есть 4 эффекта. Изначально они скрыты. Чтобы открыть хотя бы один из них, нужно съесть этот ингредиент. Или можно наугад смешивать ингредиенты, в надежде, что их эффекты совпадут. Эффекты проявятся у зелья вне зависимости от того, известно вам об этих свойствах ингредиентов или нет.
    Рассмотрим интерфейс Алхимии:


    1. Список известных вам эффектов ингредиентов, которые у вас есть в данный момент. Выбрать можно только такой, для которого у вас есть от двух ингредиентов, имеющих (открытый вами) данный эффект.
    2. Список ингредиентов, у которых есть выбранный эффект.
    3. Выбранные вами ингредиенты для этого зелья. В одном зелье может быть не более трех ингредиентов.
    4. Название зелья и эффекты. Эффектов может быть несколько, если они есть у двоих ингредиентов.
    5. Текущий состав ингредиентов данного зелья. К тому же, можно выбрать ингредиенты не только из списка [2.] данного эффекта, но и из общего [1.] списка ингредиентов.

    Все зелья помещаются в инвентарь. Чтобы их использовать, достаточно клика.
    Для нанесения яда: 1) возьмите оружие в руки, 2) активируйте яд в инвентаре.

    P.S. с сайта вы можете скачать программу "конфигуратор зелий", которая очень может помочь начинающему алхимику. Мощнейший конфигуратор зелий от ANV (v7.1.8.1). Возможно, программа будет обновлена после окончания данного материала, но вы наверняка запросто сами сможете при необходимости найти новую версию.



    Зачарование Зачаровывать предметы где-попало также больше нельзя. Для этого нужно найти Пентаграмму душ. Они попадаются там где живут маги. Также пентаграмму можно приобрести в качестве обстановки дома (за исключением дома в Вайтране, но там пентаграмма есть в Драконьем Пределе).

    Второе, но не менее важное условие: наличие у вас заполненных камней душ.
    Камни душ делятся по размерам:

    1. Крохотные. Совсем никчемные души, вроде грязекраба.
    2. Маленькие. Души простых животных, волков, пауков.
    3. Обычные. Средненькие души, некоторые драугры.
    4. Большие. К примеру атронахи.
    5. Великие. Все камни до Великого - не годятся для зачарования. Великие души уже гарантируют максимальное качество. Например, великаны, мамонты. Камни душ с "крохотного" по "большой" годятся только для прокачки навыка, либо для зарядки артефактов.
    6. Черные. Тёмные, грязные души. Даэдра или люди (безымянные, разбойники, мародеры и т.п.)
    7. Звезда Азуры / Черная Звезда. Артефакт получаемый в награду за задание лорда даэдра Азуры. Звезда Азуры - как великий камень, а Черная Звезда - как черный. В отличие от всех остальных камней, Звезда не разрушается после зачарования, в неё можно вновь заточить душу. Звезда также лучшее решение для зарядки артефактов.

    Внимание! Если вы захватываете душу существа, камня душ для которой у вас нет - она займет камень выше рангом! Таким образом даже в великом камне может оказаться душа крохотного размера! Будьте внимательны.
    Предположим, у вас есть пустой камень душ. Напомню, что в заполненном (в скобках) указан размер заточенной в нем души. Так вот, как же, собственно, заточить душу? Для этого вам нужно заклинание "Захват душ", школы Колдовства. Оно слабенькое и затрат на повышение навыка не требует. Итак вы нашли заклинание, что дальше? Дальше вы находите цель. Вы используете на неё заклинание, и теперь у вас есть, если не ошибаюсь, 60 секунд на то чтобы убить её. Если всё прошло успешно, вы увидите спецэффект, а в инвентаре заметите новый заполненный камень душ, который заменит пустой старый.
    Следует отметить, что двемерские механизмы (пауки, сферы, центурионы) душ не имеют. Зато - они сами работают от камней душ! Вы сможете снять их с останков. Также нельзя захватить душу именного персонажа и драконов (это и вовсе отдельная история).
    Итак давайте рассмотрим интерфейс Зачарования:


    1. Снять зачарование. Очень важный пункт! Дело в том, что теперь зачарование происходит не на эффекты известных вам заклинаний. Чтобы узнать эффект для зачарования, вы должны уничтожить предмет, который им обладает. Так, разрушив оружие, способное парализовать противника на 3 секунды, вы откроете эффект зачарования "Паралич". Но его сила будет зависеть от вашего навыка зачарования, а также от уровня используемой души.
    2. Предмет. Здесь можно выбрать предмет, который вы хотите зачаровать. Одновременно можно зачаровать только один предмет. Предметы, которые уже зачарованы, нельзя зачаровать вновь. С них нельзя просто снять эффекты - зачарование это навсегда. Разумеется, не считая того случая, когда вы изучаете новый эффект, но тогда и предмет исчезает.
    3. Список изученных зачарований. Здесь вы будете выбирать какое(ие) зачарование(я) использовать.
    4. Камень душ. Здесь вы выберите камень душ.
    5. Отображение выбранного списка (снятие зачарования, предмет, зачарование или камень душ). В данном случае раскрыт список доступных зачарований.
    6. Этим значком указывается выбранное в данный момент зачарование. В данном случае их два, так как прокачан перк "Дополнительный эффект". Во всех остальных случаях будет доступно только один эффект. Добавлю, что зачастую эффект, выбранный вторым, может быть слабее первого, для сохранения игрового баланса.
    7. Серым цветом и без возможности выделить показаны эффекты, которые нельзя применять к данному предмету.
    8. Линейка, показывающая краткий список всех выборов во время данного зачарования. Также она напомнит, чего еще не хватает (данном случае - не выбран камень душ).
    9. Название предмета. Его также можно сменить, нажав кнопку F (по умолчанию) после выбора всех составляющих зачарования. Использовать можно только латинские символы.
    10. Количество зарядов, на которые хватит ударов оружия при текущем уровне зачарования. Чем слабее эффект, тем дольше артефакт проживет на одном заряде. Чем сильнее камень душ, тем больше зарядов получится. Эта полоска появляется только при зачаровании оружия, для доспехов её не будет.
    11. Текущие эффекты зачарования. Промежуточный итог. Учтите, что без выбранного камня душ, эффекты указаны как при выборе Великого камня душ. Если вы выберите камень поменьше, эффекты понизятся.
    12. Ползунок выбора силы эффекта для оружия. Наглядно показаны изменения в количестве зарядов относительно силы эффекта.

    Усилить силу зачарования можно выпив зелье. Внимание! Зачарование происходит в реальном времени! Если вы не успеете выполнить все зачарования до окончания действия зелья, предмет будет зачарован с ослабленными эффектами, будто вы не пили никакого зелья. Зелье можно создать при помощи Алхимии. Лучшее из доступных в магазинах алхимии - "Эликсир зачарователя", улучшающий качество зачарований на 25% и всего 30 секунд действия! Зачаровать предметы на повышение навыка зачарования - нельзя.
    Как прокачать навык? Во-первых, разрушая лишние предметы и открывая новые эффекты. Во-вторых, зачаровывая что-попало слабыми камнями. Тут поможет своеобразный симбиоз с Кузнечным делом - вы сначала создаете груду ненужного хлама, а потом зачаровываете его и продаете (еще и Красноречие повышается!).



    Кузнечное дело Впервые в серии! Вместо нелепого ремонта кольчуги посреди леса с помощью десяти молотков, в Skyrim вам предлагается заняться изготовлением и улучшением брони, оружия и ювелирных изделий.
    Во-первых, для того, чтобы что-то создать вам нужны определенные навыки. А именно - перки "Кузнечного дела". Каждый перк открывает доступ к созданию и улучшению брони и оружия определенного вида.
    Во-вторых для кузнечного дела вам нужны составляющие. Для оружие и брони это: Слитки металлов (железо, сталь, малахит, эбонит и т.д.) можно найти в путешествиях, купить или выплавить в плавильне из руды. Руду можно добывать с помощью кирки из рудных жил. Кожа. Кожу можно найти в путешествиях, или изготовить самостоятельно на дубильном станке из шкур животных. Но проще купить у кузнеца.Кожаные полоски. Делаются из кожи на дубильном станке. Но проще купить у кузнеца.
    Для изготовления драгоценностей (колец, ожерелий) не нужно никаких перков, а только золотые и серебряные слитки, а также драгоценные камни. Ювелирные изделия можно зачаровать и носить, но что важнее - очень выгодно продавать, дороже, чем просто камни и слитки.
    Давайте рассмотрим все кузнечные приспособления:

    1. Плавильня. Здесь можно выплавить новые слитки из руды. Исключение - двемерские слитки, для которых нужен всякий хлам из двемерских руин.
    2. Дубильный станок. На нем из шкур животных можно изготовить кожу. А из кожи - кожаные полоски. Однако, вам в равной степени нужны будут и кожа и полоски.
    3. Кузница. Здесь и происходит создание амуниции, а также ювелирных изделий.
    4. Верстак. На нем можно улучшать броню с помощью слитков и кожаных изделий.
    5. Точильный камень. На нем можно улучшать оружие с помощью слитков металла. В том числе и луки.

    А вот для ремонта - ничего и нет. Потому что оружие и броня больше не ломаются.
    Как создать лучшие в мире вещи? Во-первых, вы должны прокачать навык кузнечного дела до 100. Во-вторых, открыть перк, к которому принадлежат вещи, которые вы хотите улучшить. Только с перком можно получить вещи Легендарного уровня. Во-вторых, вы можете одеть зачарованные предметы, повышающие навык кузнечного дела. Зачаровать можно перчатки и доспехи, а также кольцо и амулет. И последнее - зелье. Вы можете изготовить его с помощью Алхимии. Лучшее из доступного в магазине - "Эликсир кузнеца": +50% к навыку на 30 секунд. Как и зачарование, кузнечное дело проходит в реальном времени. Внимание! Значение защиты от надетой брони свыше 567 - не учитывается игрой! Даже если ваш супер крутой сет дает 1567 брони, вы все равно будете защищены как при 567.Зато оружие можно улучшать очень и очень серьезно. Как быстрее прокачать навык? Изготавливая что-попало. Качество и стоимость предметов не учитывается - только количество. Так что железные кинжалы и сыромятные наручи - ваш выбор!

    Кузница Атронахов


    Местонахождение: подземелье "Мидден" под Коллегией Винтерхолда (люк во дворе).

    Эта кузница не относится ни к одному из навыков. С её помощью можно вызывать атронахов, которые не исчезают со временем. Посохи, свитки, соли. Но самое интересное - преобразование эбонитовой амуниции в даэдрическую!

    Однако для последней операции - вам потребуется "Сигильский камень". Если помните, с их помощью открывались "Врата в Обливион" (TES IV: Oblivion). Получить его можно в награду за задание "Ритуальное заклинание Колдовства" (поговорите с Финрисом Гетором после достижения навыка Колдовства 90). Сигильский камень нужно поместить на пъедистал.

    Путешествуя по Скайриму вы будете встречать различные рецепты для Кузницы. Однако также увидеть их можно Здесь.

    Просто складываете все ингредиенты в ящик, запускаете кузницу и получаете результат!

    Развитие навыка

    Рост навыка происходит при:

    • изучении новых чар;
    • наложении чар на предмет;
    • перезарядке зачарованных предметов.

    При изучении новых чар и их наложении на предмет герой получает одинаковое количество опыта. При этом размер камня душ при наложение чар роли не играет. Перезарядка зачарованных предметов даёт опыта в несколько раз меньше, чем другие два способа, и зависит от размера камня душ.

    На рост этого навыка влияют прикосновение к Камням Мага или Любовника, а также эффекты сна.

    Наиболее быстрый способ повышения навыка:

    • изучить и наложить на оружие чары «Захват душ»;
    • получить Чёрную Звезду, пройдя соответствующий квест;
    • сразу после убийства любого существа (кроме Паралич» + «Изгнание».
    • для брони — Повышение навыка: «Разрушение» + Повышение навыка: «Тяжёлая броня».
    • для сапог, перчаток и украшений — Повышение навыка: «Скрытность» + Повышение переносимого веса.
    • для шлема и обруча — Повышение навыка: «Разрушение» + Повышение навыка: «Стрельба».
    • для щита — Повышение навыка: «Блокирование» + Повышение здоровья.

    Получение зачарований максимальной силы

    В процессе игры, особенно на высоких уровнях развития, возникает необходимость создания различных зачарованных предметов максимально возможной силы. Есть несколько приёмов позволяющих достигнуть этого:

    Первые два способа не требуют прохождения каких либо квестов и возможны без посещения Солстхейма. Остальные требуют выполнения квестов дополнения The Elder Scrolls V: Dragonborn. Последний способ требует чтобы герой был вампиром и имел развитый навык восстановления.

    Усиление силы зачарования при помощи алхимии

    Способы усиления зачарования с использованием навыка алхимии реализуются следующим образом:

    • Начальный реквизит: алхимия и зачарование 100-го уровня, способности «Алхимик» (5/5), «Провизор», «Зачарователь» (5/5), «Чары умений», наборы незачарованной одежды каждый из 3 экземпляров головных уборов, перчаток, колец и амулетов, а также 12 великих камней душ.
    • Если есть возможность, то активируем таланты «Искатель волшебства» и «Гений Азидала».
    • Зачаровываем один набор одежды (головной убор, перчатки, кольцо и амулет) на улучшение навыка алхимии.
    • Если есть возможность, то активируем талант «Искатель тени», усиливающий алхимию.
    • Надев первый комплект одежды, нужно сварить несколько зелий на улучшение навыка зачарования.
    • Если есть возможность, то снова активируем таланты «Искатель волшебства» и «Гений Азидала».
    • Выпиваем сваренное зелье и зачаровываем второй набор одежды на улучшение навыка алхимии ещё большей силы.
    • Если есть возможность, то снова активируем талант «Искатель тени».
    • Надев второй комплект одежды, нужно сварить несколько зелий на улучшение навыка зачарования.
    • Если есть возможность, то снова активируем таланты «Искатель волшебства» и «Гений Азидала».
    • Выпиваем последнее сваренное зелье и зачаровываем третий набор одежды на улучшение навыка алхимии максимальной силы.

    Повторять действия дальше бесполезно, так как прирост силы зачарования дальше не происходит. Финальный набор одежды для алхимии позволит готовить зелья максимальной силы, с помощью которых можно нанести максимально возможное зачарование.

    Усиление силы зачарования при помощи багов

    В старых версиях игры возможно использование следующих багов для получения более сильных чар:

    Чары для брони

    Пояснения к таблице зачарований:

    1. ↑ Значения даны при полном развитии навыка равным 100 с всеми способностями без прочих усилений.
    2. ↑ «Усиление рукопашного боя» можно получить, разобрав перчатки борца.

    Способности

    Следующие способности доступны при повышении уровня персонажа:

    1. ↑ Работает только с новыми зачарованиями.
      Нельзя добавить дополнительные чары на ранее зачарованный предмет. Также нельзя наложить два одинаковых эффекта на один предмет.

    Магическая система


    Смотря на феерию магических возможностей в Skyrim, трудно представить, что еще в Morrowind играть магом было почти невозможно. Тогда магия не восстанавливалась со временем - хочешь колдовать, набери сперва тонну зелий восстановления магии. Да и сами заклинания не вызывали большого желания извращаться ради них.

    К счастью, уже в Oblivion появилось восстановление магии. Но и там заклинания не ушли далеко от банального огненного шара. В Skyrim же магия - едва ли не самое привлекательное занятие. Обилие спецэффектов на экране гарантируется!
    Рассмотрим составляющие магической системы: Заклинания, Таланты, Крики, Активные эффекты, Сопротивления, Посохи и Свитки.

    Заклинания

    Заклинания можно разделить на несколько категорий:

    • Стрелковые, летящие по воздуху и производящие определенный эффект при попадании. Как и в случае со стрельбой из лука, автоприцеливания нет - куда целитесь, туда и попадете. Кстати, вражеских заклинаний такого типа вы можете избежать, уйдя в сторону.
    • Руны, применяемые на поверхность и производящие эффект когда на них наступают. Такие вот рукотворные ловушки.
    • Круговые, создаваемые только с двух рук, а эффект которых касается всех попавших в радиус действия. Что-то около 10 метров. Они срабатывают только если дождаться завершения "пасов руками".
    • Призыв, создающие дружественных существ в точке прицеливания, но только достаточно близко к вам.
    • Заклинания, применяемые на себя.

    Также они делятся по срокам действия. Заклинания рун и призыва применяются не куда-попало. Если в место, куда вы указываете, нельзя использовать заклинание - перекрестье прицела станет оранжевым и заклинание не сработает. Заклинания становятся сильнее при росте ваших навыков в магической школе, к которой они относятся. В связи с этим, создавать заклинания, как в Oblivion и Morrowind, нельзя. Заклинания теперь покупаются и находятся в виде книг. Активировав их в инвентаре, вы получаете заклинание, которое можно использовать. Заклинания расходуют вашу магию. Если магии не хватает - заклинание нельзя создать.

    Стихийные заклинания конфликтуют. Заклинание огня ослабляет заклинание холода, и так далее.

    По достижении уровня владения 90 навыка одной из школ магии, вы можете заявится в Коллегию Винтерхолда и попросить учителя этой школы научить вас сильнейшим заклинаниям этого направления. Учитель Восстановления: Колетта Маранес. Изменение: Толфдир. Разрушение: Фаральда. Иллюзия: Древис Нелорен. Колдовство: Финис Гестор.

    Таланты

    Таланты. Это заклинания, способности, которые можно использовать только раз в игровые сутки. Прежде всего сюда относятся расовые способности, которые вы получаете при старте игры. Ну, и еще несколько способностей можно найти в ходе приключений.

    Крики

    Активные эффекты

    Активные эффекты - это список эффектов, которые в данный момент действуют на вашего персонажа. В первую очередь это расовые бонусы, которые вы получаете в начале игры. Также некоторые эффекты можно получать во время путешествий. И еще здесь отображаются бонусы, даваемые надетой на вас зачарованной одеждой. Ну и последнее, это временные эффекты, вроде заклинаний и зелий, которые проходят со временем. Здесь отображается также сколько времени действия у них осталось.

    Сопротивления

    Сопротивления. Их можно также увидеть в разделе "активные эффекты". Сопротивления имеют многие расы. Также такие эффекты бывают на зачарованной амуниции. Не забудем и о зельях.

    Допустим, на вас воздействуют молнией с уроном 100. Но у вас есть сопротивляемость молнии - 50%. Тогда вы получите только 50 урона. Внимание! Сопротивляемость свыше 85% всё равно рассчитывается как 85%, даже если у вас 185%. Также есть уязвимости. Они противоположны сопротивлениям. Если у вас 50% уязвимость к холоду, то воздействие мороза величиной 100 отнимет у вас 150 единиц здоровья.
    Сопротивляемости и уязвимости часто бывают у ваших врагов. Классический пример: Огненный атронах неуязвим для огня, но боится охлаждения, а Ледяной атронах боится огня, но от снежной бури даже не чихнет.


    Посохи

    Посохи. Их можно взять в руки. Точнее, посохи одноручны. Но вместо урона - они создают заклинание. Зачастую очень сильное. На них расходуется не ваша магия, а внутренний заряд посоха. Когда заряд иссякнет, посох не будет больше создавать заклинания. Зато его можно зарядить с помощью камня душ. Вместе с тем посохи никак не прокачивают ваши навыки. Можно взять их вместе с одноручным мечом, с заклинанием, или можно даже взять два посоха одновременно.

    Свитки

    Свитки - это как одноразовые заклинания. Они находятся в инвентаре и исчезают после использования. Они не расходуют вашу магию и не повышают навыки. Зато они могут дать вам использовать заклинание, до которого вам еще качаться и качаться.

    Учебники

    FAQ Skyrim - Зачарование


    Зачарование - наиболее востребованный навык в игре. Зачарованным оружием и броней пользуются все "классы" игроков, с первых уровней до конца игры. Зачарование не слишком сложное дело, хотя и имеется несколько особенностей и "трюков". Для тех, кто не уверен что к чему в Зачаровании, подготовлено это пособие.

    Зачарование в ТЕС происходит путем захвата душ существ в камни душ, затем "слияния" камней души с незачарованным ранее предметом. Чем выше уровень навыка Зачарования, тем сильнее эффект (если у эффекта указана сила).

    В Скайриме все зачарования брони и ювелирных изделий постоянны, за исключением Щита "Разрушитель Заклинаний", который свое действие проявляет лишь при блокировании и щита "Тарж Кровожадности", хотя последний вообще-то незачарован но и не подвергается зачарованию. В отличие от брони, зачарования оружия и посохов тратятся по мере использования чар, то есть успешных атак на врага (посохи, оружие ближнего боя) или на цель (луки, не имеет значения попали ли вы по цели).

    Собственными силами зачаровывать можно только незачарованное оружие, ювелирные изделия и броню , нельзя же собственноручно зачаровать посохов. Все эффекты повышающие навык Зачарования (зелья, перки) действуют только на новые зачарования, силу уже зачарованных предметов можно "изменить" только посредством баганутых зелий Восстановления (см. секцию ниже).

    ench001unenchant.jpg

    Эффекты, которые можно заложить в оружие или броню, сначала надо выучить. Делается это посредством уничтожения зачарованного предмета (не все зачарованные предметы такое позволяют) - эффект тогда появляется в списке доступных игроку зачарований в интерфейсе зачарования, а предмет исчезает. Выученный эффект не имеет точно таких же данных, как чары "изъятые" из предметов, используется только общий механизм чар. Например, взяв топор с 25 огненным уроном и сняв с него зачарование получаем обобщенный эффект "урон от огня". Сила же данного эффекта при его применении в зачаровании игроком зависит от уровня навыка Зачарование и величины души, заклятой в Камне Душ, а в случае зачарований урона или влияния на существа - еще и от уровня школ Магии (например, то же оружие зачарованное огненным уроном даст больше обладателю перка "Усиленное Пламя", чем герою без прокачки навыка Разрушения). Некоторые эффекты (например, урон от безоружных атак, возможность дышать под водой) имеют постоянную величину и не зависят от уровня навыка и величины души.

    Несколько предметов (сет Линви, кольцо святости брака) оснащены "съемными" зачарованиями, которые ни к чему не подходят. Возможно это из-за того, что их эффект изначально предусматривался лишь для самих оригинальных предметов (которые уникальны, следовательно других таких, но без зачарования, игроку просто не найти).

    Существа и негуманоиды - за исключениями Фалмеров, которые настолько озверели, что носят животные души, бездушной двемерской техники и Драконов, с которых душу высасывает Довакин - являются носителями так называемых "светлых" душ. Их можно захватить посредством заклинания, посоха или эффекта от удара оружием в светлые камни душ.

    Освободить уже занятого камня без уничтожения камня нельзя - такое возможно лишь зачаровывая новые предметы или при подзарядке зачарованного оружия, а также в случае уникальных артефактов Звезда Азуры и Черная Звезда.

    lamp.jpg

    Черные Души бывают только одного размера, идентичного Великим белым душам.

    enchpodzarad.jpg

    Души можно применить не только для зачарования оружия. Хотя заряд траченный оружием и посохами постепенно регенерируется, быстрее всего перезарядить предмет имеющимся наполненным камнем души.
    По умолчанию подзарядка производится кнопкой "Е", камень выбираем из списка под описанием предмета. Сила подзарядки указывается относительно избранного из списка камня - существующий уровень заряда отображен серым цветом, повышение за счет камня - синим.
    Актуальный уровень заряженного оружия виден слева или справа (в зависимости от руки, в которой держится оружие) под уровнем магии/запаса сил во время свободного передвижения; заряд указан также под названием оружия в инвентаре. Аналогично зачарованию, величина души в камне повлияет на силу (количество) восстановленного заряда. После применения для зачарования или перезарядки предмета камень исчезает. Исключением является Черная Звезда или Звезда Азуры - уникальные артефакты, которые просто опустошаются но не исчезают, тем самым предоставляя возможность их наполнять вновь и вновь.

    lamp.jpg

    Подзарядка предметов повышает уровень Зачарования в небольшой степени. Но не имеет значения, насколько пуст предмет - так что если есть слишком много камней, достаточно после каждого удара использовать по камешку (или просто зачаровать оружие Захватом Душ и держать в инвентаре всегда Звезду Азуры/Черную Звезду, подзаряжая предмет после каждого убийства).

    enchzvezdaazuri.jpg

    lamp.jpg

    Звезду Азуры получить довольно легко. Святилище Азуры находится неподалеку Винтерхолда. Поговорите со жрицей и поступайте согласно указаниям квеста. В течение квеста придется победить нескольких дремор (из всех можно забрать сердца). В конце квеста получите возможность выбирать между обычной Звездой Азуры и Черной Звездой Азуры. Из-за неточной характеристики в движке игры, Черная Звезда в состоянии поместить любую душу, в то время как обычная - только белые души. Посему наиболее выгодным выбором является именно Черная Звезда. Особенность обеих Звезд в том, что после употребления для подзарядки или зачарования, звезда не исчезает, а опустошается.

    lamp.jpg

    Подзарядку предметов значительно упрощают перки "Экономия Душ" и "Поглотитель Душ", но оба перка также замедляют прокачку навыка.

    Учителя

    Содержание

    Расовые преимущества

    Вначале лучше всех данным навыком владеют:

    Читайте также: