Скайрим creation kit как изменить броню

Обновлено: 05.07.2024

Меняем слоты вещей в Скайриме.

Каждый наверно пытался поменять слоты в редакторах и получал пустое место вместо модели. Вот и я пытался пока не научился. Сейчас всё очень легко. Меняю и радуюсь. Это для вас обучение.

Вам нужно провести изменения в 3-х местах

1) Items/Armor - интересующая нас броня (или вещь). В окне редактирования брони в списке Biped Object снять выделение с ненужных слотов и пометь нужные(должен быть отмечен хотя бы один слот)

2) По всех Items/ArmorAddon используемых Armor(см список Models в окне редактирования Armor) проделать туже операцию с их списками Biped Object, если в них были выделены не нужные слоты.

3) Во всех nif-файлах используемых в Items/ArmorAddon, у которых меняли слоты, отредактировать свойство Partitions -> Partitions -> Body Part(см выше в ArmorAddon/Biped Object)

Если где-то вы не сделаете изменения, то в игре при надевании брони модель не будет нарисована, и вы увидите пустое место(в плоть до летающей головы).

ПРИМЕЧАНИЕ ОТ МЕНЯ; Если nif-файл состоит из многих элементов, то всем элементам надо менять слоты. Смотрите внимательно. Бывает много частей. Смотрите выделяя части. И помните к примеру, кольцо для левой руки на безымянный палец, никогда не станет на средний палец той же руки. Выбирайте правильно меши.


Все слоты одежды от 30, до 61 (те что идут до или после этого промежутка используются для стрел, мечей и т.п). Но не обязательно придерживаться графы это примерно, и это не главное.

Слоты в Creation Kit:
Расположение - -

30 - Head - Голова
31 - Hair - Волосы
32 - Body - Тело
33 - Hands - Руки
34 - Forearms - Предплечья
35 - Amulet - Амулет
36 - Ring - Кольцо
37 - Feet - Ступни
38 - Calves - Ноги
39 - Shield - Щит
40 - Tail - Хвост
41 - Long hair - Длинные волосы
42 - Circlet -Обруч
43 - Ears - Уши
44 - Unknown - Плащ
45 - Unknown - Кольцо на левой руке
46 - Unknown - Кольцо на правой руке
47 - Unknown - Рюкзак или крылья
48 - Unknown - Обручальное кольцо (будет в скором обновлении мода MagicFix)
49 - Unknown - Резервный слот
50 - Decapitated head - Обезглавливание (замена головы, на что либо)
51 - Decapitate - Обезглавливание (замена головы, на что либо)
52 - Unknown - Нижнее белье
53 - Unknown - Наколенники
54 - Unknown - Нагрудник
55 - Unknown - Ювелирные изделия
56 - Unknown - Пояс или ремень
57 - Unknown - Наплечники или погоны
58 - Unknown - Левая рука
59 - Unknown - Правая рука
60 - Unknown - Можно использовать для чего угодно
61 - FX01 - Резервный слот для чего угодно

И ещё помните что в Креатоне и TES5Edit слоты имеют разные цифры. Если в Креатоне 60 то в TES5Edit это 17. Сами составьте себе таблицу сравнительных цифр.

Обзор

Эта глава проведет вас через процесс создания и настройки вашего собственного оружия и брони.

  • Как создать и настроить новое оружие.
  • Как создать и настроить новые части брони.
  • Как применить зачарование к оружию и броне.
  • Как установить рецепты по созданию нового оружия и брони.
  • Как установить список leveled item.

Оружие

Доспехи

Оружие, доспехи, и кузнечное дело

You might notice that you can't smith any of the items we've created so far. Both Forging and Improving items require Recipes that identify the materials needed to create the new or upgraded item. Let's set these up now.

Пример 1: Вострый меч

Вострый меч: Рецепт для кузницы

Once again, it's best to start with an existing recipe and begin from there. Search for 'RecipeWeaponDaedricSword' in the Object Window, duplicate it, and open it up.


All of the properties here are important, so let's step through them one at a time.

  • ID - As usual, this is the form's Editor ID.
  • Created Object - This is the item produced by the recipe.
  • Created Object Count - How many of the objects are produced by the recipe.
  • Workbench Keyword - Which Workbench uses this recipe.
  • Required Item List - These are the components that go into the recipe, in both type and number.
  • Match Conditions - All of the conditions in this list must be satisfied in order for you to be able to craft the item at all.


For our Vorpal Sword recipe, let's make a couple of changes:

  • ID = RecipeWeaponVorpalSword
  • Created Object = VorpalSword
  • Required Item List - Since this is just an example, let's make this a little easier.
    • Delete all of the items in this list (click on each and press the Delete key)
    • Right-click in the list and select New. Click on the resulting item.
    • In the Object dropdown list to the right, select IngotIron. This allows us to make the Vorpal Sword for just one Iron Ingot.


    Click OK, confirm the ID change, and save.

    Вострый меч: Tempering Recipe

    We also need to create an Improvement recipe for the sword. Search for 'TemperWeaponDaedricSword' in the Object Window, duplicate it, and open it up.


    You'll notice that this form is identical to the one for the Smithing Recipe. The only real differences are that:

    • This recipe is for the Grindstone (CraftingSmithingSharpeningWheel) instead of the Forge.
    • Because of that, the Created Object is the input instead of the output.
    • ID = TemperWeaponVorpalSword
    • Created Object = VorpalSword
    • Required Item List - Delete IngotEbony, and replace it with IngotIron.
    • Match Conditions - This list is fine, but it's worth noting the conditions themselves: you can only temper this item if (1) It isn't enchanted, or (2) You have the Arcane Blacksmith Perk.


    Click OK, confirm the ID change, and save. To test this out, visit your favorite smithy (or 'coc Riverwood'), craft, and sharpen your insanely powerful sword.

    Пример 2: Похититель жизни

    So, do we need to repeat the same process to set up recipes for the Lifestealer? No. Remember that we templated the Lifestealer to the Vorpal Sword, so it automatically uses all of the Vorpal Sword's recipes.


    However, if you try to forge or improve it in game, you'll probably notice that you can't. There are two reasons for this:

    • You can't forge it because it's an enchanted item. Items with enchantments can never be forged directly.
    • You can't sharpen it because it's an enchanted item, and you (most likely) don't have the Arcane Blacksmith perk.
      • To test this out, give yourself the perk ('player.addperk ArcaneBlacksmith'), and you'll notice that it now appears in the grindstone's menu.

      Пример 3: The Spellward

      To set up smithing recipes for The Spellward, just repeat the steps above, using the Glass Shield's recipes as a base. The only difference is that armor is tempered on a Workbench (CraftingSmithingArmorTable) instead of on a Grindstone (CraftingSmithingSharpeningWheel).

      Создание нового оружия


      При создании нового предмета, поначалу лучше всего учиться дублировать уже существующую вещь того же типа, затем изменять её для соответствия вашим запросам. Это гарантирует, что все стандартные параметры предмета, такие как модель, аудио, и параметры геймплея будут иметь правильные значения, используя которые вы можете создавать свои объекты.

      Начнем с даэдрического меча (англ. Daedric Sword). В окне Object Window, нажмите в поле Filter и напишите 'DaedricSword'. Затем выберите категорию Все записи (*All) в дереве в левой части окна. Должен появиться список с несколькими десятками объектов.

      Щелкните правой кнопкой мышки по 'DaedricSword' в окне Object Window и выберите пункт Duplicate. Покажется, что ничего не произошло, но окно Object Window ещё не было обновлено. Чтобы увидеть продублированный объект, снова щёлкните по полю Filter, впишите пробел после 'DaedricSword', и затем сотрите этот пробел. Теперь вы увидите только что продублированный меч - 'DaedricSwordCOPY000'.

      Чтобы приступить к редактированию параметров оружия, двойной щелчок по нашему новому мечу и откроется окно Weapon.

      Leveled Items

      When the game generates a Leveled Item, it consults a list of items and selects one appropriate to the player's level. In setting up a leveled item, we need to:

      • Create the items for the list.
      • Assemble the list.
      • Decide how the selection will be made.
      • Place the item in the world.

      Creating the Items

      As usual, let's find an existing example to get started. In the Object Window, search for 'LItemEnchArmorLightShield' and open it. Observe that there are four basic types of shields in this list: Hide, Elven, Glass, and Dragonscale. So let's create four shields to cover the same basic range of levels.


      We created the Glass version of this shield above. Follow the same steps to create the Hide, Elven, and Dragonscale variants. Remember that the theme for this shield is half the usual armor rating, and magic resistance one step better than normal. So you should end up with:

      • ArmorHideSpellward - Armor Rating 7, ResistMagic04
      • ArmorElvenSpellward - Armor Rating 10, ResistMagic05
      • ArmorGlassSpellward - Armor Rating 13, ResistMagic06
      • ArmorDragonscaleSpellward - Armor Rating 15, ResistMagic06
        • The Dragonscale Shield gets ResistMagic06 normally, so this isn't really an improvement. If you've completed the Spells and Enchanting Tutorial, try making your own ResistMagic07 Enchantment!


        Since these are new, non-templated objects, don't forget to set up their Smithing Recipes!

        Assembling the List

        Once you've created the shields, it's time to assemble the leveled list. Duplicate the 'LItemEnchArmorLightShield' list and open it.


        Most of this form is taken up by the list itself; we'll focus on that for the moment. Briefly note the levels at which the different enchanted shields begin to appear (13 for Elven, 37 for Glass, 47 for Dragonscale), then delete everything in the existing list.


        Now to add our shields. There are two ways you can do this:

        • Right-click in the list, select 'New', and select the shield from the Object Dropdown at right.
        • Drag each of the four shields from the Object Window into the list.


        Once all four Shields have been added to the list, we need to set their levels:

        • Leave ArmorHideSpellward at Level 1. This ensures the list always produces something, even for a Level-1 player.
        • Click on ArmorElvenSpellward and change its level to 13.
        • Click on ArmorGlassSpellward and change its level to 37.
        • Click on ArmorDragonscaleSpellward and change its level to 47.

        Setting the Selection Criteria

        Let's take a step back and look at the properties of the Leveled Item Form:

        • ID is the name of the list as it appears in the editor.
        • Chance None is a random chance that this list will return no item.
          • Use Global allows you to use a global variable for this chance instead of a fixed value.
          • If this box is unchecked, the list always returns the highest-level item that is less than or equal to the player's level.
          • If this box is checked, the list will randomly return one of the items less than or equal to the player's level.
          • If this box is unchecked, and the game requests five items from this list, the list will be checked once, and the game will return five duplicates of the result.
          • If this box is checked, and the game requests five items from this list, the list will be checked five times, and the game will return the five results.
          • Preview Level and Preview Count are used by Preview Calculated Result to allow you to test the output of the list.
          • ID = LItemSpellward
          • Uncheck Calculate from all levels. , which will guarantee we always get the most rewarding item for our level.


          When you're done, click OK, confirm the ID change, and save.

          Размещение предмета

          Простейшим способом разместить уровне=зависимый предмет в мире являются подставные объекты (англ. Dummy Item), про которые говорилось в учебнике по обстановке. Просмотрите эту страницу для детальной информации.

          Настройка Оружия

          Свойства Оружия

          Форма Weapon содержит множество свойств. Давайте рассмотрим несколько самых важных из них:

          • ID название оружия, под которым оно обозначается в редакторе.
          • Name название оружия, которое показывается в игре.
          • Enchanting зачарование оружия, если имеется.
          • Enchantment емкость, определяющая количество зарядов для зачарования.
          • Value базовая цена оружия в золотых. Цена за зачарование прибавится сама (если оно присутствует).
          • Template другое оружие, от которого данное наследует статистику, конечно, если таковое имеется.
          • Weight вес оружия в инвентаре.
          • Speed как быстро будет проигрываться анимация атаки (множитель). Обычно это значения от 1.3 (кинжалы, быстрая) до 0.6 (боевые молоты, медленная); у мечей же значение равно 1.0.
          • Damage базовый урон этого оружия. Ваши навыки, перки, и другие зачарования прибавляются к этому значению.
          • Stagger представляет собой силу оружия; его способность пошатнуть врагов, когда оружие попадает по ним.

          Пример 1: Вострый Меч

          Давайте создадим 'Вострый Меч' - меч с большим уроном, способный убивать большинство врагов с одного удара. Это оружие крайне полезно в тестировании, оно позволит быстро достигнуть события, минуя консольные команды.


          Для создания этого меча, изменим следующие параметры:

          • ID = VorpalSword
          • Name = Вострый Меч
          • Damage = 10000
          • Stagger = 10


          Нажмите 'ОК', редактор заметит, что ID был изменен и предложит создать новую форму. Нажмите 'No' для переименования текущего оружия. Когда редактор потребует подтверждения нажмите 'Yes'.


          Убедитесь, что сохранили изменения. Давайте опробуем его:

          • Запустите игру с вашим плагином.
          • Нажмите '

          Пример 2: Похититель жизни

          Давайте модифицируем наш Вострый Меч, и наложим на него чары Поглощение жизни. Чтобы начать:

          • Найдите Вострый Меч в Object Window и сделайте дубликат.
          • Дважды щелкните по нему ЛКМ, чтобы открыть окно редактирования.

          В форме оружия изменим:

          • ID = Lifestealer
          • Name = Похититель жизни


          Мы планируем зачаровать этот предмет, но не хотим затрагивать другие параметры. Так давайте используем Шаблон Вострого Меча для создания Похитителя жизни. Каждое оружие или броня могут использоваться, как шаблон для другого объекта такого же типа. Предметы на основе шаблона наследуют свойства и рецепты по выковыванию от объектов, на основе которых сделаны, а по существу, все кроме базового ID объекта, и полей Name - имя, Enchanting - зачарование, Enchantment - емкость зарядов, и Value - цена. Вообще хорошо бы создавать объекты по шаблонам, где это возможно, это означает что при изменении базовых параметров объекта-шаблона все остальные объекты на его основе поменяют это значение. Так что если вы захотите поменять урон у Вострого Меча, то у Похитителя жизни он изменится на такой же.


          Чтобы установить у Похитителя жизни в качестве шаблона ВОстрый меч, щелкните по выпадающему списку Template и начните набирать текст 'VorpalSword' на клавиатуре. Выберите его из выпадающего списка. Вы заметите что все свойства этой вкладки (damage, stagger, и т.п.) станут серыми, и их нельзя будет напрямую менять.


          Теперь что касается зачарования. Щелкните по выпадающему списку Enchanting и найдите в списке 'EnchWeaponAbsorbHealth06'.


          Что обозначает это название? Давайте рассмотрим его по частям:

          • EnchWeapon - Означает что это стандартное зачарование для оружия (англ. weapon enchantment).
          • AbsorbHealth - Обозначает что оно поглощает здоровье (англ. Absorb Health).
          • 06 - Большинство стандартных зачарований имеет 'рейтинг мощности' по шкале 01-06, где 06 будет сильнейшей версией зачарования.
          • If you know the exact name of the enchantment you're looking for, click on the dropdown and just start typing in the name-- it's much faster than scrolling.
          • If you know that an enchantment exists, but don't have any idea what its name might be, try searching on a key word or two in the Edit > Find Text window.
            • For example, in this case, if you searched on 'Absorb Health', this enchantment would have shown up in the Find Text window's Objects tab.

            Just selecting the enchantment isn't enough. Like all weapon enchantments, the Absorb Health enchantment consumes charges, so we need to make sure our weapon has enough.


            To find out how many charges the enchantment uses per hit, we need to look at the enchantment itself. Double-Right-Click on the enchantment in the Enchanting dropdown to open the enchantment form. The cost per use is listed in the lower-right corner of the Enchantment form-- 109. Close the enchantment form and go back to the weapon.


            Below the Enchanting dropdown is another field, called Enchantment, which represents the charge capacity of the weapon. Whenever an enchanted weapon strikes a target, its cost is subtracted from this pool. Currently, the Enchantment value is 0, so the enchantment could never be used.


            What should it be set to? There are two basic ways to decide:

            • Search in the Object Window for another weapon with the AbsorbHealth06 Enchantment and see what value it uses. For example, the Daedric Mace with this enchantment (EnchDaedricMaceAbsorbH06) has an Enchantment of 3000. That's [3000/109=27 charges].
            • Or, you could determine the number of charges you want to get out of it (say, 50) and then calculate the value you need to achieve that [50x109=5450].


            Let's go ahead and set the Enchantment value to 3000. Click OK, close the form (selecting 'No', then 'Yes', to confirm the ID change), save, and give it a try!

            Категория:Учебники

            Создание модификаций, или проще говоря моддинг, порой сложен в освоении, и иногда может даже отпугнуть, и не важно какой инструмент для создания модов вы используете - Creation Kit здесь не является исключением. Этот раздел учебников создан для того, чтобы помочь вам начать создавать свои собственные модификации вне зависимости от вашего опыта и области интересов.

            Совсем новичок

            Если вы новичок в моддинге, или же просто впервые собираетесь создать мод для игры от Bethesda Game Studios, начните с этого раздела, тут вы ознакомитесь с основными указаниями по установке и навигации в Creation Kit. Вы также можете просматривать общие страницы о характеристиках редактора, чтобы получить представление о некоторых терминах и понятиях, используемых на этом сайте. Как только вы ознакомитесь с Creation Kit и будете готовы приступить к работе, попробуйте перейти в один из учебников по ссылкам справа.

            Ветеран модостроения

            Если у вас уже есть опыт создания модов для Morrowind, Oblivion, Fallout 3 или Fallout: New Vegas, то Creation Kit будет вам очень знаком, в виду общего формата данных и инструментов, используемых в этих играх и в Creation Engine. Вы можете начать с просмотра некоторых новых возможностей, которые предлагает Creation Kit. Если некоторые учебники затрагивают то, что вы уже умеете, поглядывайте за этим символом, который указывает на то, что тут используются новые возможности.
            Будучи Ветераном в моддинге, ваш опыт особенно важен для сообщества по моддингу и этой wiki. Пожалуйста, пишите свои собственные учебники, предлагайте правки уже существующих страниц и помогайте решению общих задач моддинга и его проблемам.

            Дизайнер уровней

            Вы хотите создать новые захватывающие локации для игроков, чтобы потом их исследовать? Создание нового игрового пространства - это отличный способ расширить игру для игроков, а также отличный способ ближе познакомиться с Creation Kit. Посмотрите серию учебников по дизайну уровней, написанную командой BGS, чтобы научиться делать собственные подземелья с нуля. Хоть эта серия учебников создана как целый проект, файлы примеров предоставляются на каждом шагу - так вы можете останавливаться только на том, что вам будет интересно.

            Дизайнер квестов

            Хотите создавать собственные захватывающие истории, в которые будет погружаться игрок? Квесты являются ключевым звеном в играх жанра RPG, а также являются отличным инструментом повествования истории происходящего. Команда квест-дизайнеров из BGS подготовила для вас серию учебников по созданию квестов, чтобы вы могли начать писать диалоги и использовать инструменты для создания квестов, включенных в набор Creation Kit. Как и с серией учебников по дизайну уровней, эти учебники проведут вас через весь процесс создания квестов, так же будут доступны файлы примеров для каждого из шагов обучения.

            Скриптер

            Хотите создать что-то большее, чем то, что доступно в стандартных инструментах? Creation Kit поставляется с совершенно новым скриптовым языком, называющимся "Papyrus". Papyrus похож на популярные скриптовые языки, такие как Ruby и Python, и обеспечивает беспрецедентный уровень мощности и возможностей для моддеров игр от Bethesda. Поскольку Papyrus представляет собой совершенно новый инструмент, и при этом достаточно сложный, этот сайт содержит описание всех скриптовых характеристик, а так же учебники чтобы помочь вам начать изучение скриптинга. Если вы знакомы с другими скриптовыми языками, то это даст вам значительное преимущество, однако это не обязательно.

            Визуальное обучение

            Большая часть работы, которую вам придется делать в Creation kit - это визуальная работа. Иногда некоторые вещи не будут понятны, пока вы наглядно не поймете, как это должно быть сделано. Не отчаивайтесь! К счастью, существует уже множество видео-учебников, сделанных компанией Bethesda и, конечно же, сообществом по моддингу Creation Kit, которые помогут вам на вашем пути.


            Все эти учебные пособия, будут использовать следующие символы, чтобы показывать различные специальные заметки. Обратите внимание на символы, связанные с каждым типом сноски: вы можете обращать внимание например только на некоторые сноски, в зависимости от вашего уровня знаний.

            Скайрим creation kit как изменить броню

            В этом разделе я буду выкладывать свои видео-уроки по Creation Kit. Как ни странно, но кто-то до сих пор задаёт вопросы. В комментариях к моему моду Истинно-фэнтезийный Скайрим меня просили снять видео-уроки. Ну что ж, я выполнил просьбу и начал это делать. Я ни в коем случае не претендую на то, что уже давным-давно осветил GKalian в своих видео. Мои уроки будут касаться более узкоспециализированных разделов. Надеюсь, вам будет полезно и интересно.

            Создание новых доспехов

            As with weapons, it’s best to begin by duplicating an existing piece of armor, and then modifying it.


            Let’s start with a Glass Shield. In the Object Brower window, click in the Filter box and type in 'ArmorGlass'. Then select the All entry in the Filter Tree. The list here is fairly long, but the item we’re looking for, ArmorGlassShield, should be near the top.


            Right-click on the 'ArmorGlassShield' form and select Duplicate. To see the duplicate object, click in the Filter box again, type a space after 'ArmorGlass', and delete it. You should now see the duplicate armor piece, 'ArmorGlassShieldCOPY000'.


            Double-click on the new item to open the Armor form and begin editing it.

            Персонализация доспехов

            Armor Properties

            The Armor Form isn’t quite as intimidating, but let's focus on a few key properties:

            • ID is the name of the armor as it appears in the editor.
            • Name is the name of the as it appears in game.
            • Enchanting is the weapon's enchantment, if any.
              • You'll notice that there isn’t an 'Enchantment' field for armor, like there is for weapons. That's because armor enchantments don't use charges.
              • By convention, Shields always have the same type as their associated armor (so this shield is marked 'Light' because Glass Armor is Light Armor). This is just a convention; it doesn't have any functional effect in game.

              Example: The Spellward

              Let's make a shield with a lower armor rating than a standard Glass Shield, but a stronger Resist Magic enchantment.


              To make this shield, let’s change the following: