Скайрим боттар где искать

Обновлено: 01.06.2024

Понятное дело в игре такого масштаба есть и множество аспектов, не дошедших до релиза. Не все задумки разработчиков оказываются удачными, некоторые сложно реализовать, а какие-то просто разняться с другими внутриигровыми механиками. Однако задание, о котором пойдет речь сегодня, было попросту забыто и не доделано до конца, по крайней мере складывается такое ощущение.

Око Магнуса

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов.

Посох Магнуса

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Лабиринтиан — любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого — экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы — костяной дракон и толпа скелетов.

СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная — ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.

СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, — прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой — с амбициозным альтмером Эстормо.

ЭТО ЗАБАВНО: если вы обратите Эстормо в бегство, он может внезапно «помириться» с героем.

Bottar


Bottar can be met in a random encounter in the wilds. He is one of the children—along with Sond—who will mark the location of Deep Folk Crossing for a small fee.

He and his friend Sond sell various Dwemer artifacts and random potions.

If he encounters a foe, he will duck for cover, like other children in Skyrim.

Библиотечные книги

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум — местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл — нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.

В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице — освободите его, и он тоже предложит содействие.

Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей — Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.

В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.

Пропавшие ученики

Предположительно так должен был называться этот квест. Выдает его учитель Колдовства в Коллегии Винтерхолда — Финис Гестор . Волшебник жалуется игроку, что бесследно пропало четверо воспитанников: Изра , Илас-Теи , Борвир и Рунди . Задание не отмечается в журнале и на карте, так что поиск будет происходить лишь со слов чародея.

Первая ученица Изра встретила свой конец в языках пламени к востоку от Данстара и к югу от пещеры Ингвильд , на самом берегу реки. Вместе с невезучей последовательницей в центре горящего круга лежит том заклинаний: «Огненный плащ» . Скорее всего волшебница пыталась освоить новое умение, но что-то пошло совершенно не так. Чтобы подтвердить учителю ее личность, необходимо подобрать опознавательный предмет, а именно ожерелье.

Следующим в списке пропавших идет аргонианин Илас-Теи . Найти живым его, к сожалению, тоже не удастся. Почему-то в разговоре Финиса и Довакина об этом воспитаннике говорят в женском роде, хотя по нахождению тела сразу становится понятно, что он был мужчиной. Ящер был растерзан несколькими злокрысами у Святилища Талоса , расположенного на островке к северу от гробницы Исрграмора . Юный чародей пытался приручить диких зверей с помощью заклинания «Успокоение» , том которого лежит подле него, но, к несчастью, не справился с задачей. С него игроку придется подобрать именное кольцо.

Третьим исчезнувшим учеником стал Борвир . Ему не повезло наткнуться на бандита в руинах Приют Подмастерья . Несколько летящих в него стрел стали последним, что видел талантливый волшебник. Хладнокровный убийца не стал далеко уходить и обосновался в тех же развалинах. Рядом с трупом Борвира лежит его кинжал, которые надо будет отнести наставнику в Коллегию Винтерхолда.

[Skyrim - Creation Club] Обзор плагина "Святые и Соблазнители". Возвращение на Дрожащие Острова

Мы уже делали обзоры на плагины Клуба Творчества. На этот раз будет обзор на самый большой плагин официального внутриигрового магазина.

Плагин "Святые и Соблазнители" включает в себя ряд квестов, которые добавляют в игру массу предметов из DLC "Дрожащие острова" к 4 части игры. Помимо этого мы пройдем интересный сюжет.

В обоих лагерях можно найти клетку с детенышем элиты, которого можно взять с собой в качестве питомца. В этих же лагерях мы найдем еще 6 квестов. Два из которых приведут нас к финалу этого сюжета. Еще четыре раскроют секрет изготовления Брони безумия, Брони соблазнителей, Брони святых и дадут возможность найти "Расшитыватель нервов" - мощный молот из The Elder Scrolls IV: Oblivion.

После этого мы отправимся в канализацию Солитьюда, где маг по имени Торон нашел место сражения Аурил(Золотых святых) и Мазкен(Темных соблазнителей).

Очевидно Святые и Соблазнители оказались здесь в поисках своего лорда, который ушел в отпуск в разум Пелагиуса. Не даром в Солитьюде ошивается Дервенин.

Торон собрал на месте битвы броню и оружие даэдра и организовал две банды, действующие в разных регионах Скайрима. Они должны были грабить караваны и приносить Торону самые интересные вещи, а прочие ценности могли оставить себе.

В канализации Солитьюда мы найдем странный проход в одной из канализационных стен. Здесь героя встретят знакомые нам по прошлой части игры элитры. Немного побродив по местным лабиринтам, мы сможем найти и самого Торона.

Этот маг проводил ритуал открытия портала в Дрожащие острова. Потому что это заставил его сделать Меч Джиггалага, который завладел разумом Торона. Желание Меча принца Порядка было довольно простое, положить конец хаосу на Дрожащих Островах.

Очевидно, что Меч Джиггалага оказался в Скайриме вслед за Шеогоратом. Прямо как "Аурил" и "Мазкен".

Торон оказывается очень серьезным противником, возможно одним из сильнейших в игре, если не считать легендарного дракона и эбонитового воина. У него мы найдем знакомые по прошлой игре артефакты. Например кольцо, которое снимает с вас все вещи или фартук кузнеца-волшебника.

Расшатыватель нервов из The Elder Scrolls IV: Oblivion Расшатыватель нервов из The Elder Scrolls IV: Oblivion

Но на этом приключение не заканчивается. На столе Торона мы сможем найти янтарь и руду безумия. С помощью них по одному из квестов мы сможем получить "Расшатыватель нервов"

А спустя некоторое время после смерти Торона мы получим письмо от незнакомца, который захочет поговорить о помощи "Дрожащим островам". Придя в назначенное место, мы сможем увидеть знакомую нам по многим частям игры Стааду. При разговоре с ней, можно передать меч Джиггалага, странный кусок янтаря в форме головы Шеогората или не отдавать ничего. При первых двух вариантах она научит нас призыву компаньона Золотого святого и Темного Соблазнителя и исчезнет. А если мы не отдадим ей ничего, Стаада нападет на героя.

Благие намерения

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) — Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене — катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур — сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.

В глубинах Саартала

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Дальше мы будем идти через Саартал с боями — сначала Толфдир оставит нас, но позже догонит.

ЭТО БАГ: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и квест плотно застрянет.

Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего — с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию — хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.

Первые уроки

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов — для тех, кто считает себя способным к магии, и. для всех остальных.

Школу найти легко — она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда — она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.

СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше — если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом — первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет — научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.

ЭТО БАГ: сохранитесь перед тренировкой; если не поймать заклинание сразу, квест может залипнуть.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.

Открытие невидимого

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.

Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное — вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.

В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.

Встречайте Парата Декимия — единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.

Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.

Ликвидация последствий

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.

ЭТО БАГ: если какая-то аномалия потерялась и вы не можете ее найти, покиньте Винтерхолд и вернитесь туда «быстрым перемещением» либо разыщите ее с помощью консольной команды «tcl».

После этого вернитесь к Мирабелле — она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.

Читайте также: